イベントコード

Last-modified: 2019-12-19 (木) 16:50:18

イベント処理

呼出/移行/停止

内容CodeSize備考
 ll=イベントID(LSB), uu=バンク, HHLL=アドレス
イベントコール(Bank$FA)00ll2
01ll2
02ll2未使用
03ll2未使用
イベントコール(Bank$FB)04ll2
05ll2
06ll2
07ll2
イベントコール(Bank$FC)08ll2
09ll2
0All2
0Bll2口調設定やデバッグモードなど
イベントコール(拡張)0Cll2ll: 00-FF=拡張画像/フラグ
0Ell2ll: 00-FF=標準画像/フラグ
4Cll2ll: 00-6F=標準画像/フラグ, 70-FF=拡張画像/フラグ ※ll=08,2E,43,4Eは所持金チェック処理
イベントコール(参照/指定)4F29mL mH4$7E/mHmL[2]=イベントコード指定
0D18LL HH uu5アドレス直指定($uu/HHLL)
0D19mm3メモリ参照($7E/EFmm[3]:<LL HH uu> =$uu/HHLL)
イベントジャンプ320y ll3標準イベントのみ(y=0-B)
4F160y3現イベントID+乱数[0~y]のイベントへランダムに飛ぶ(0ならジャンプせず続きを実行)
0D16LL HH4アドレス直指定($HHLL) 現実行イベントの同バンク
0D17LL HH uu5アドレス直指定($uu/HHLL)
イベント一時停止4F07--2任意のボタンが押されるまで停止(文章表示のときはボタン押下までウェイト)
イベント終了2E--1現イベントを終了してコール元イベントへ戻る
43--1実行中のイベントを強制終了

移動イベント

内容CodeSize備考
 
移動イベント11xx2xx: 00=デバッグルーム
0D32xx3拡張
0D12--2メモリ参照($7E/EF00[5]:<zz ll hh xx yy> zz=設定フラグ, hhll=マップID, xxyy=座標)
サブマップ内移動10xx2
サブマップ固有移動?12xx2
暗転→直前にいたサブマップに戻る1700--2戻る前の向きを維持
1701--2左向き
1702--2右向き
1703--2上向き
1704--2下向き
マップ演出1Axx2
全体マップ切替14xx2
全体マップ表示1764--2
地方マップ切替16xx2xx: 00-7F(移動先は$39/0080-017Fに設定)
地方マップを表示して自動的に移動1718--2移動先は$7E/EF00[2]:<xx yy>に設定(有効な値にしないとバグる)

戦闘/酒場イベント

内容CodeSize備考
 
マスコンバット開始15xx2
通常戦闘180y2y=モンスター種族
固定戦闘19xx2標準
0D33xx3拡張(現状では必要性なし)
0D13--2メモリ参照:$7E/EF00[8~32]=固定戦闘の処理コード(酒場イベント用)
酒場イベント:実行可能なイベントの設定0D14--2$7E/EF00[9]=受けられる仕事ID8個保存, $7E/EF10[1]=イベント数保存
酒場イベント:シンボル~オフセットの読込0D1Amm mR4$7E/EFmR[11]←$7E/EFmm[1](イベントID)
酒場イベント:イベント実行前処理0D1Bmm3イベントID・音楽・直前マップバックアップ(マップ移動設定を$7E/EF00[?]にコピー)
酒場イベント:イベントクリア処理0D1C--2クリアフラグ立て, クリア回数加算
酒場イベント:イベント情報読込0D1Dmm3$7E/EFmm[1]=イベントID, $7E/EF00[?]=酒場への移動設定
酒場イベント:酒場に戻った後の処理0D1E--2直前マップデータをバックアップから戻す, 一時フラグクリア
酒場イベント:報酬データ読込0D1Fmm3$7E/EFmm[2]=報酬データ(0000-7FFF=オーラム, 8yii=アイテムyii)
酒場イベント:選択肢処理0D20mm3$7E/EFmm[1]=イベントID

音声関連

内容CodeSize備考
 
効果音を鳴らす1Exx2
BGM演奏1Dxx2xx: 13=主人公毎に定義しているBGM
1Fxx2絶対指定
BGM設定変更4F0910 xx4通常BGM, <4F3A>でリセット
4F1F3A xx4戦闘BGM, <0B42>でリセット
4F3A--2通常BGMの設定をリセット
BGM制御4F0A80 xx yy5xxyy: 01FF=フェードイン, 0200=フェードアウト
???4F0A82 xx yy5xxyy: 00FF=<0842>, 0100=<0AE4>/<0B07>, 4000=<0601>/<06E6> で使用

台詞/文章

表示系

内容CodeSize備考
「イベント以外」はイベントコード使用局面以外(メニュー画面や戦闘時など)全般を指す
特殊拡張文字をイベント先頭で使用する場合は対象指定コードを置かないとバグる
標準文字20xx2xx: 00-AFは単バイト指定<50>~<FF>に対応
21xx2
22xx2
23xx2xx: 00-09=数字0~9
4F2ALL HH4$7E/HHLL[2]を文字コードとして表示(拡張文字不可、単バイトを2つ記述しても最初の1文字だけ表示)
50--1空白(イベント以外では改行指定や終端用など制御用途でも使われる)
51~FF--1<2001>~<20AF>の文字が割り当てられる(スタッフロールでは別のパターンを使用)
拡張文字18xx2RS3.12拡張(xx=10-FF) ※文字領域変更.ipsを適用後は00-0Fも使用可(メニュー画面のみ)
30xx2ロマ東方拡張(xx=10-FF) ※文字領域変更.ipsを適用後は00-0Fも使用可(メニュー画面のみ)
46xx(2)ロマ東方拡張2(メニュー画面用/イベント使用不可) ※要パッチ: 文字領域変更.ips
49xx(2)ロマ東方拡張2(メニュー画面用/イベント使用不可) ※要パッチ: 文字領域変更.ips
特殊拡張文字(イベント使用のみ可)0D5Fxx3ロマ東方拡張
46LL HH uu(4)文字データアドレス直指定($uu/HHLL) ※主人公追加パッチ(v048以降)専用
0D64LL HH uu(5)文字データアドレス直指定($uu/HHLL) ※主人公追加パッチ専用(v048で廃止)
パーティキャラ名390n2n=0(主人公)~5(控え)
人物名4Axx2xx=キャラID
4F2Fmm3$7E/EFmm[1]=キャラID
アイテム名3Amm2$7E/EFmm[1]=標準アイテムID(0XX)
0D06mm3$7E/EFmm[1]=拡張アイテムID(1XX)
肩書き4F15mm3$7E/EFmm[1]=肩書きID(20-FFは地名IDの00-DFと共用)
地名3Bxx280-DBは肩書き用途で使用
現在地4F11--2ステータス画面に出ている地名
モンスター名4F12mm3$7E/EFmm[1](000-0FF)
技名4F13mm3$7E/EFmm[2](000-0FF=味方技, 100-1FF=敵技術, 200-23F=陣形技)
陣形名4F14mm3$7E/EFmm[1]
味方術名0D2Dmm3$7E/EFmm[1]
酒場イベント名0D15mm3$7E/EFmm[1]
数値(dec)4F43mm3$7E/EFmm[1]の値(0~255, パディングなし)
3DHH LL3$7E/HHLL[1]の値(0~255, パディングあり) ※OPRはBE指定なので注意
3EHH LL3$7E/HHLL[2]の値(0~65535, パディングあり) ※OPRはBE指定なので注意
44--1$7E/EF01[3]の値(0~999999, パディングあり)
0D2F--(2)ロマ東方では未実装

制御系

内容CodeSize備考
 
改行24--1横幅いっぱいまで文字を表示して実行すると二重改行になる
ウェイト2Btt2tt=待ち時間(フレーム単位?)
ボタン待機2C--1ボタン(十字&SELECT以外)を押すと続きを実行、文字表示中はイベント終了コード(<2E>/<43>)実行時もこの処理が入る
文字色の切替(白⇔青)2D--1実行毎に切り替わる(イベント終了でリセット)
文章の先頭で使用する場合は対象指定(<28>/<29>)しないと効果が出ない
次の文字表示位置を変更3Fyx2y: 表示行を[y/2]段下にずらす(値が大き過ぎると文字が枠外にはみ出てイベント終了後も表示されたままになる)
x: F=次の文字を[(y+1)/2]段下の先頭から表示, 0-E=次文字との間に非文字単位の空白(状況次第で文字が枠に重なる)
yx: 1F=次行, 3F=2行下, 5F=3行下(…以下略)の先頭から表示(改行が入ると本来の位置から表示し直す、既に表示された文字は上書きされる)
選択肢処理開始25--1
選択肢記述26--1次の<26>の直前に改行<24>を入れること
選択肢処理終了27--1キャンセル時は一番下の選択肢の内容を実行
31--1キャンセル不可
選択肢共通処理終了2F{pp qq}1+2x{ppqq}を選択肢の数量分(<26>を置いた数)記述する
nnバイトスキップ4Enn2条件分岐後のスキップでジャンプ解除、nn=00だとスキップしないので事実上のNOP
何もしない46--1ぼくの(略)パッチと主人公追加パッチ(v048以降)では文字表示
4F4F--2いわゆるNOP
文章表示の対象指定28--1自分のウィンドウ
29--1相手のウィンドウ
発言者番号を指定4Bxx2xx: 80=主人公
会話対象指定0D48xx3xx: 81~有効
会話ウィンドウ設定4F1D--2大:15字×4行
4D--1中:10字×3行
4F1A--2小:9字×2行
4F1B--2微:6字×1行, 画面更新前にあるとちらつき防止?
ウィンドウモード設定4F24--2心の声
4F25--2心の声解除
174D--2テロップ(会話ウィンドウ消失)
174E--2テロップ解除
ウィンドウを座標(xx,yy)に表示3Cxx yy zz4zz: ウィンドウ種類(29以降はフリーズ, +80h=不明)
 20=13字×10行
 21=5字×11行(左枠に突起あり)
 22=15字×4行
 23=10字×3行
 24=6字×6行(上下余白少・枠の右隅が欠ける)
 25=9字×6行(上下余白少)
 26=6字×1行
 27=12字×10行(上下余白少)
 28=17字×12行(枠の四隅が欠ける)
ウィンドウのポイント先を調整4F30xx yy4
ウィンドウがキャラの移動に連動4F33--2
ウィンドウ内の文字全消去4F40--2
ウィンドウ閉じる2A--1入力待ちなどはなく即時反映

持ち物

アイテム

内容CodeSize備考
[OPC] 上段=標準アイテム(0ii), 下段=拡張アイテム(1ii)
[OPR] ii=アイテムID(LSB)
指定アイテムを持っていればppqqを実行4F0Fii pp qq3+2
0D09ii pp qq
指定アイテムが倉庫にあればppqqを実行0D0Fii pp qq3+2
0D10ii pp qq
指定アイテムを入手してppqqを実行42mm pp qq2+2$7E/EFmm[1]=アイテムID, 持てない場合はppqqを無視
0D07mm pp qq3+2
所持中のアイテムを1つ消費4F57ii3
0D0Cii
所持中のアイテムを全消費4F0Eii3
0D08ii
装備中のアイテムを全消費4F44ii3
0D0Aii
倉庫のアイテムを1つ消費0D43ii 0y4yii=アイテムID
倉庫のアイテムを全消費0D0Dii3
0D0Eii
倉庫のアイテムを指定数増やす4F50--2$7E/EF00[1]=アイテムID, $7E/EF01[1]=個数(MAX:99=63h)
0D0B--
全アイテムを倉庫に入れる4F26--2
全アイテムを倉庫から1個取り出す4F27--2

オーラム

内容CodeSize備考
 
所持金が1万オーラム未満ならppqqを実行49pp qq1+2使用箇所なし
所持金が$7E/EF00[2]値以上ならppqqを実行4Cpp qq1+2pp=08,2E,43,4E以外なら拡張イベントコードとして処理
ロアーヌ国庫資金が$7E/EF01[4]値以上ならppqqを実行4F32pp qq2+2
所持金を増やす4F19--2$7E/EF01[3]=加算値
所持金を減らす4F10--2$7E/EF00[2]=減算値
ロアーヌ国庫資金を増やす4F38--2$7E/EF01[4]=加算値
ロアーヌ国庫資金を減らす4F3C--2$7E/EF01[4]=減算値
宿屋の代金計算0D34xx3
銀行残高とロアーヌ国庫資金の値を入替0D3D--2$7E/F31C[4]⇔$7F/FFD2[4]
ロアーヌ国庫資金の表示指定4F3D--2万単位
4F3E--2億単位

オブジェクト

仲間

内容CodeSize備考
 
主人公のキャラIDがxxならppqqを実行0D36xx pp qq3+2
主人公のコスプレIDがxxならppqqを実行0D42xx pp qq3+2要パッチ?(最小構成ではオフセット未定義)
主人公の口調パターンがi~jならppqqを実行0D38ij pp qq3+2
パーティメンバー全員が全快ならppqqを実行4F42pp qq2+2
指定キャラを会話対象に指定してppqqを実行0D45gg pp qq3+2OPC: 0D45=標準画像, 0D46=拡張画像, 0D47=仮装画像
指定キャラが存在しなければppqqを無視, イベントコードで追加したキャラには無効
0D46gg pp qq
0D47gg pp qq
共通処理イベント(口調)0D5Exx3
主人公の口調を再設定0DA0--2
指定キャラのパーティ位置を調べる4F34xx3xx=キャラID, $7E/EF00[1]に順(0-5)+80hの値(キャラが存在しなければFF)が入る
パーティ先頭キャラ(主人公)をパーティ末尾へ移動0D37--2
指定パーティ位置の仲間にアイテムyiiを装備0D11mm 0n ii 0y6$7E/EFmm[1]=パーティ内位置, n=装備欄(0-3:武器, 4-7:防具)
主人公の武器1を外す4F4C--2
指定キャラが仲間にいれば装備を全てはずす4F51xx3xx=キャラID
陣形上のキャラの配置を設定4F31va vb vc vd ve vf8va:主人公~vf:6人目, 00-05(配置番号)/FF(存在しない)
パーティメンバー全員を全回復4F06--2
仲間加入処理1726--2
仲間離脱処理1727--2
LP0キャラを離脱1762--2LP0キャラの仲間フラグをFにしてパーティから消す
LP0キャラを復活4F52--2仲間フラグをF→0にする処理

画像

内容CodeSize備考
 
キャラクター操作を実行
($7E/EF00[X]に行動パターンを設定)
171F--2イベント終了後に反映
1720--2即時反映
キャラを表示172E--2OPC: 172E=標準画像, 0D3B=拡張画像, 0D3E=仮装画像
$7E/EF00[4]:<gg xx yy 0z>(gg=画像ID, xxyy=表示座標, z=向き)
0D3B--
0D3E--
主人公の居る場所にパーティ内キャラを出現させる4F55013$7E/EF00[1]=対象キャラのパーティ内位置, <40000n><4F5501><172C>
主人公の歩行画像を変更1721--2$7E/EF00[2]:<nn gg>(nn=対象, gg=画像ID)
例:<41008084><1721>で主人公が神王教徒に変化=ローブ購入時の処理
主人公の歩行画像を元に戻す0D41--2
話相手に合流(2倍速)1724--2$7E/F318[1]=主人公の歩行画像ID
話相手に合流(2倍速)1725--2$7E/F318[1]=主人公の歩行画像ID, <1724>との違いは?
最後の一人離脱1728--2
実行時点での主人公の位置に残像が残る174F--2
対象が徐々に消える176D--2$7E/EF00[1]=対象イベントID, 聖杯イベント時のレオニードが消えるエフェクト
対象の体が光る177B--2$7E/EF00[1]=対象イベントID, アビスでの回復時のエフェクト
フラッシュ173C--2マップパーツの一部の色が変化?
マップパーツが光る1748--2カタリナ・ミカエルオープニングイベントで使用
マップパーツが変化?1752--2カタリナオープニングイベントで使用, おそらく鏡が抜け道になるエフェクト?
マップパーツが変化?1753--2
マップパーツが変化?176E--2バンガードの発進イベントで使用
1~2秒後マップパーツが変化1781--2

メモリ

汎用フラグ

内容CodeSize備考
[OPC] 上段=標準フラグ(000-0FF), 中段=拡張フラグ1(100-1DF), 下段=拡張フラグ2(200-2FF)
フラグ値がi~jの範囲ならppqqを実行33zz ij pp qq3+2
0D00zz ij pp qq4+2
0D50zz ij pp qq
フラグ値が備考欄記載の条件に合致すればppqqを実行34zz xv pp qq3+2x=0: フラグ値とvのAND演算結果が0以外(フラグ値のv指定bitのどれかが1)
x=8: フラグ値とvのAND演算結果が0(フラグ値のv指定bitがすべて0)
0D01zz xv pp qq4+2
0D51zz xv pp qq
フラグ値変更(bit演算)35zz xv3x=0: フラグ値とvのAND演算(任意bitを0にする用途)
x=8: フラグ値とvのOR演算(任意bitを1にする用途)
0D02zz xv4
0D52zz xv
フラグ値変更(即値)36zz 0v3
0D03zz 0v4
0D53zz 0v
フラグ値変更(+1)37zz2
0D04zz3
0D54zz
4F36mm3$7E/EFmm[1]=標準フラグID, +1の結果が8以上なら0に設定
フラグ値変更(-1)38zz2
0D05zz3
0D55zz
フラグ値変更(メモリ値)4F2Cmm zz4$7E/EFmm[1]の下位4bit値をフラグ0zzに書込
0D5Czz 0y mm5$7E/EFmm[1]の下位4bit値をフラグyzzに書込
フラグ値をメモリに書込4F4Ezz mm4$7E/EFmm[1]=フラグ0zzのonになっているbit数
4F2Bzz mm4$7E/EFmm[1]=フラグ0zzの値
0D5Bzz 0y mm5$7E/EFmm[1]=フラグyzzの値
フラグ値がi~jの範囲ならxxバイトジャンプの判定をnn回繰り返す0D5Dzz 0y nn {ij xx}5+2x{ij xx}をnn回記述
フラグ以外の値を判定する場合はフラグ0B0に代入して判定

メモリ/他フラグ

内容CodeSize備考
 *印はポインタ(目的の値(A)が格納されているアドレス値)→(A)が$7E/EF03にあるなら$7E/EFmm[2*]:<03 EF>となる
$7E/EFmm[1]の値がxxと同値ならppqqを実行45mm xx pp qq3+2
$7E/EFmm[1]の値がxx以上ならppqqを実行0D3Amm xx pp qq4+2
$7E/EFmP[1]と$7E/EFmQ[1]が同値ならppqqを実行4F56mP mQ pp qq4+2
$7E/F46A+yy[1]の値がxx未満ならppqqを実行4F21yy xx pp qq4+2yy: 00-7F=標準フラグ, 80-9F=宝箱フラグ, A0-C7=陣形・技極意などのフラグ, C8-D8=モンスターLv,
 DC=フィールドBGM番号, DD[4]=戦闘突入回数, E1[4]=戦闘終了回数, E5=パーティ外仲間データ数
術極意があればppqqを実行0D2Amm pp qq3+2$7E/EFmm[1]=術ID
術極意を習得0D2Bmm3$7E/EFmm[1]=術ID
術極意を消去(ロマ東方では未実装)0D2Cmm(3)$7E/EFmm[1]=術ID
宝箱フラグON47--1$7E/EF00[2]=宝箱フラグIDと標準アイテムID
宝箱フラグOFF4F46--2$7E/EF00[2]=宝箱フラグIDと標準アイテムID(使用箇所なし)
画像フラグ変更($7E/EFF7[1]にxxを書込)0D3Fxx3xx: 00=標準画像, 01=仮装画像, FF=拡張画像 ※<40F7xx>でも同じ意味
パーティ人数を$7E/EFmmに書込0D35mm3‥‥と見せかけて実際は2バイト先のアドレス+パーティ人数が入る
$7E/EFmm[3]:<MM EF 0Y>(MM=mm+2, Y=パーティ人数)
メモリ汎用領域に指定値を書込40mm xx3$7E/EFmm[1]:<xx>(1バイト書込)
41mm xx yy4$7E/EFmm[2]:<xx yy>(2バイト書込)
48mm nn {VV}3+1x$7E/EFmm[nn]:<VV...>(任意バイト書込, {VV}をnnの数量分記述)
4F20yy mR4$7E/EFmR[1]=$7E/F46A+yy[1](詳細は<4F21..>の備考欄)
4F3Bmm mR4$7E/EFmR[1]=$7E/EFmm[2*]
0D39mm mR4$7E/EFmR[1]=$7E/EFmm[2*], <4F3B>との違いは?
メモリ汎用領域に演算結果を書込4F17zz xx mR5$7E/EFmR[1]←フラグ0zz値とxxの和
4F22mP mQ mR5$7E/EFmR[2]=$7E/EFmP[1]と$7E/EFmQ[1]の和
4F23mP mQ mR5$7E/EFmR[2]=$7E/EFmP[1]と$7E/EFmQ[1]の積
4F28mP mQ mR5$7E/EFmR[1]=$7E/EFmP[1]と$7E/EFmQ[1]の差(結果が0以下なら0)
4F3FmR3$7E/EFmR[1]=乱数(00-FF)
メモリに書込(取扱注意)4F2Emm xx4$7E/EFmm[2*]にxxを加算
4F45mm mR4$7E/EFmR[2*]←$7E/EFmm[1]
0D30mX mY4$7F/F9mX[1]←$7F/FFmY[1]
0D31mY mX4$7F/FFmY[1]←$7F/F9mX[1]

その他

各種画面を呼出

内容CodeSize備考
 
主人公選択1714--2選択完了で元の画面に戻る(ゲーム中に実行すると途中から主人公を変えられるが‥‥?)
セーブ&ロード1713--2
ステータス1712--2
術屋0Fxx2
1Bxx2
倉庫1716--2
トレードエージェント13xx2
1710--2メモリ参照?
マスコンバット戦術設定1Cxx2
トーナメント対戦表1717--2<480005:v0v1v2v3v4><4F45:0001><1717>

場面

内容CodeSize備考
 
オープニングデモ4F0B--2全滅時や「LRスタセレ」の処理
タイトル画面1763--2
スタッフロール171B--2
眠りに落ちる‥→暗転175C--2夢魔イベントで薬飲んだときの動作
地震1730--2
バンガード移動(到着)1771--2
バンガード移動(出発)1772--2
空を飛んでる場面175E--2グゥエイン共闘イベント
敵画像が徐々に拡大175D--2四魔貴族影の戦闘突入時エフェクトの一部($7E/EF00[2]=対象敵ID)
破壊するもの暴走→ワールドマップ消滅1719--2
エンディングのマップ移動171A--2空飛んでる感じ

画面処理・エフェクト

内容CodeSize備考
 
画面更新4F0C--2マップワープ設定の1バイト目が+80hしてあればワープ後必要
画面更新?1705--2
画面更新?(一瞬ちらつく)1747--2カタリナオープニングイベントで使用
画面暗転4F0D--2フェードアウト
174B--2フェードアウトではなく瞬間的に
1774--2徐々に暗転、<1775>で元に戻る
暗転からの復帰1775--2
画面明るさ調節4F35xx3xx=E0(通常)-E8(半分程度)
画面フラッシュ4F37--2ぼくの(略)専用?
画面が光る4F4A--2
画面が白くなる4F4B--2
画面全体が下にずれる1743--2カタリナオープニングイベントで使用
画面全体が右にずれる1744--2
画面全体が振動173B--2地震とはちょっと違う感じ
背景が左右に揺れる?1755--2
背景が横にずれる1757--2バンガード発進イベントで使用
背景レイヤーだけが波打つ1750--2
レイヤー2が上方向にずれる176C--2バンガードサブマリンモード(マップパーツの色も一部変化?)
レイヤー2が下方向にずれる1773--2バンガードサブマリンモード(マップパーツの色も一部変化?)
通常戦闘開始1733--2
表示範囲拡大1735--2画面中心から円状に拡大していく
表示範囲拡大1760--2画面中心から円状に拡大していく
表示範囲縮小1736--2画面端から円状に縮小していく
画面中央から素早く横に割れる1737--2ギザギザ
画面中央から素早く縦に割れる1738--2
画面中心から縦に画面が割れた後ホワイトアウト175F--2
画面全体に横波1739--2
画面全体に縦波1740--2
画面が上下にギザ割れ→徐々に暗転177C--2
画面が左右にギザ割れ→徐々に暗転177D--2
画面中心線(水平)に向かって背景が吸い込まれる→徐々に暗転177E--2
横波エフェクト→徐々に暗転1780--2
アビスゲートを開く173A--2
アビスでのワープ時1778--2$7E/EF00[1]=ワープ対象, 音は出ないので直前に<1EAA>を実行

システム

内容CodeSize備考
 
フラグ完全初期化1722--2汎用領域($7E/EFXX)は消去されない
システムデータを$7F/F900~に読込0D3C--2$7F/F9XXはエンディングの移動シーンで使われるため
引き継ぎ処理用イベントコード0D400v3v=0~B ※要パッチ[引き継ぎv2.ips]
tt秒(0~10)の間エンカウント抑制0D44tt3※要パッチ[再エンカウント抑制.ips]
デバッグモード選択1711--2オンにすると現在位置のXY座標(hex)/???/サブマップID/メモリ内容($7E/EF00[4])を表示
でばっぐイベント用途30--1<0BFB>で使用, 条件分岐?
4F00xx3<0B{FA-FE}>で使用, メモリ内容をdec3桁表示?
4F01xx3<0B{FA-FE}>で使用, メモリ内容をdec5桁表示?
4F02xx3<0B{FA-FE}>で使用, メモリ内容をbin8桁表示?
4F18xx3<0BFB>で使用(xx=18のみ), メモリ内容をhex4桁表示?
4F03xx yy4<0B{FA-FE}>で使用, 詳細不明

詳細不明

内容CodeSize備考
 
? 不明4F08xx3<05F4><0637>で使用
? 不明4F1Exx yy4施政イベントなど20箇所で使用
? 不明4F41xx3画面暗転する(<0758><0870>で使用)
? 不明4F4Dxx yy46箇所で使用
? 使用箇所なし4F04--2
? 使用箇所なし4F05--2
? 使用箇所なし4F1C?? ??4
? 使用箇所なし4F2D??3
? 使用箇所なし4F39??3
? 使用箇所なし4F47??3
? 使用箇所なし4F48--2
? 使用箇所なし4F49--2
? 使用箇所なし4F53--2
? 使用箇所なし4F54??3
? 未確認1723--2
? 未確認1729--2
? 未確認172A--2
? 未確認172B--2
? 不明172C--2調査時はなぜかイルカが出現(おそらく指定した画像IDのキャラを特定位置に出現させる処理?)
? 不明172D--2<0B45>で使用
? 未確認172F--2
? 未確認1731--2
? 未確認1732--2
? 未確認1734--2
? 未確認173D--2
? 未確認173E--2
? 未確認173F--2
? 未確認1741--2
? 未確認1742--2
? 未確認1745--2
? 未確認1746--2
? 不明1749--21秒くらいウェイトが入る
? 未確認174A--2
? 未確認174C--2
? 未確認1751--2
? 未確認1754--2
? 未確認1756--2
? 未確認1758--2
? 未確認1759--2
? 未確認175A--2
? 未確認175B--2
? 未確認1761--2
? 未確認1766--2
? 未確認1767--2
? 未確認1768--2
? 未確認1769--2
? 未確認176A--2
? 未確認176B--2
? 未確認176F--2
? 未確認1770--2
? 不明1776--24つ目のゲート閉じるイベントで使用
? 不明1777--24つ目のゲート閉じるイベントで使用, 1秒くらいウェイトが入る
? 未確認1779--2
? 未確認177A--2
? 未確認177F--2
? 不明1782--2ラストバトル直前のイベント3箇所で使用