アトリエシリーズが初めてな方、やってるけど何が何だかさっぱりわからない方向けの説明用ページです。
基本法則
錬金術は、アトリエシリーズの代名詞ともいえるシステムで、様々なアイテムを作成できます。
例として、「プニゼリー」を作ってみましょう。
まず、作成に必要なレシピを手に入れます。
レシピ発想ページを見ると、「ドライビスク」をレシピ変化させることでレシピが手に入るようです。
「ドライビスク」の調合画面にて、「レシピ」と書かれたマテリアル環に「ゼラチンパウダー」を投入し、調合すると「プニゼリー」のレシピが手に入ります。
次に調合/回復ページを見てみると、このように書かれています。
Lv:12
カテゴリ:(食品)
レシピ発想:「ドライビスク」レシピ変化(ゼラチンパウダー)
作成個数:1個
材料:ゼラチンパウダー、(ぷにぷに)、(薬の材料)、(水)
最大投入回数:4~12回
最小投入回数:2回
調合逆引き:-
属性値:氷
ランク | 属性値 |
S | 6 |
A | 5 |
B | 4 |
C~D | 3 |
E | 2 |
マテリアル環
→ 氷×3 → | ||||||||||||||||||||
7.(水) | 8.(薬の材料) | |||||||||||||||||||
効果3 | 効果3 | |||||||||||||||||||
| 氷×2:ブレイク値回復・小 | 火×4:ブレイク値回復・中 | ||||||||||||||||||
↑ | ||||||||||||||||||||
← | → 氷×4 → | → | → 雷×4 → | |||||||||||||||||
6.(水) | 1.ゼラチンパウダー | 2.(薬の材料) | 3.(ぷにぷに) | 4.(薬の材料) | ||||||||||||||||
特性枠 | 効果1 | 特性枠 | 効果1 | 効果4 | ||||||||||||||||
| 氷×1:特性枠を1枠追加 氷×3:特性枠を2枠追加 | 氷×4:HP割合回復・小 | 風×2:特性枠を1枠追加 | 雷×4:HP割合回復・中 | 火×4:スロウを治療 | |||||||||||||||
↓ | ||||||||||||||||||||
5.(ぷにぷに) | ||||||||||||||||||||
効果2 | ||||||||||||||||||||
| 氷×2:どろどろ 氷×5:もちもち | |||||||||||||||||||
マテリアル環(変形)
1.ゼラチンパウダー | ||||||||||||
効果1 | ||||||||||||
氷×4:HP割合回復・小 | ||||||||||||
↓ 氷×4 ↓ | ↓ | ↓ | ||||||||||
2.(薬の材料) | 5.(ぷにぷに) | 6.(水) | ||||||||||
特性枠 | 効果2 | 特性枠 | ||||||||||
風×2:特性枠を1枠追加 | 氷×2:どろどろ 氷×5:もちもち | 氷×1:特性枠を1枠追加 氷×3:特性枠を2枠追加 | ||||||||||
↓ | ↓ | |||||||||||
3.(ぷにぷに) | 7.(水) | |||||||||||
効果1 | 効果3 | |||||||||||
雷×4:HP割合回復・中 | 氷×2:ブレイク値回復・小 | |||||||||||
↓ 雷×4 ↓ | ↓ 氷×3 ↓ | |||||||||||
4.(薬の材料) | 8.(薬の材料) | |||||||||||
効果4 | 効果3 | |||||||||||
火×4:スロウを治療 | 火×4:ブレイク値回復・中 | |||||||||||
発現効果
発現 | マテリアル環 | 材料 | 属性値 | 効果 | 詳細 | ||
効果1 | - | - | - | - | HP割合回復・微 | ★★☆☆☆ | HPを最大HPとの割合でわずかに回復する |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ゼラチンパウダー | 氷 | ×4 | HP割合回復・小 | ★★☆☆☆ | HPを最大HPとの割合で少し回復する | |
3 | (ぷにぷに) | 雷 | ×4 | HP割合回復・中 | ★★☆☆☆ | HPを最大HPとの割合で回復する | |
効果2 | - | - | - | - | ぷるぷる | ★★☆☆☆ | ぷるぷる食感。攻撃力が上昇する |
5 | (ぷにぷに) | 氷 | ×2 | どろどろ | ☆☆☆☆☆ | どろどろ食感。攻撃力が低下する | |
×5 | もちもち | ★★★☆☆ | もちもち食感。攻撃力が上昇し、一時的に最大HPが増加する | ||||
効果3 | 7 | (水) | 氷 | ×2 | ブレイク値回復・小 | ★★☆☆☆ | ブレイク値を回復する |
8 | (薬の材料) | 火 | ×4 | ブレイク値回復・中 | ★★★☆☆ | ブレイク値を回復する | |
効果4 | 4 | (薬の材料) | 火 | ×4 | スロウを治療 | ★★☆☆☆ | スロウを治療する |
特性枠 | 2 | (薬の材料) | 風 | ×2 | 特性枠を1枠追加 | - | - |
6 | (水) | 氷 | ×1 | 特性枠を1枠追加 | - | - | |
×3 | 特性枠を2枠追加 | - | - |
- 各項目の説明
Lv 調合に必要な錬金術レベル。
目標レベルより低い場合、そのアイテムの調合はできない。カテゴリ 調合したアイテムが、何のカテゴリに分類されるか。
カテゴリはアイテムの種類で図鑑で確認可能。レシピ発想 レシピの入手方法。 作成個数 1回の調合で作成されるアイテムの個数。 材料 調合の材料に必要なアイテム。
(ぷにぷに)のようにカッコで区切られているものは、そのカテゴリならば何でもいい。最大投入回数 このアイテムを調合する際に材料を投入できる最大の回数。投入回数が最大でなくとも調合することはできる。 最大投入回数 このアイテムを調合する際に材料を投入しなければならない最小の回数。この回数以上でなければ調合することはできない。 調合逆引き 調合したアイテムを使用して作成するアイテム。 属性値 調合したアイテムに発現する可能性のある属性値。
調合したアイテムを、さらに材料として別の調合に投入する場合に使用する。マテリアル環 調合する際に材料を投入できる枠。開放されて材料投入可能な枠の中に、材料を投入することで効果などが発現する。 発現効果 調合したアイテムに発現する可能性のある効果。
調合画面は、いくつかのマテリアル環が繋がって形成されています。(なので、このシステムは「リンケージ調合」と呼ばれています。)
それぞれのマテリアル環を見ると、「材料名」「属性値」「効果名」が書かれています。
これは、マテリアル環に投入された材料の属性値の合計によって、そのマテリアル環の中のいずれかの効果が発現する、という事を意味しています。
プニゼリーの場合は、「1.ゼラチンパウダー」のマテリアル環の属性値が4未満であれば、「効果1」には初めから発現している「HP割合回復・微」が付き、
属性値が4以上となれば「HP割合回復・小」が付くということになります。
属性値を上げるためには、マテリアル環に材料を投入する必要があります。
マテリアル環には投入可能な材料名が書かれているので、その材料を採取・調合などで入手しなければいけません。
適切な材料をマテリアル環に投入すると、材料の持っている属性値だけマテリアル環の属性値が増加します。
もし属性値が足りなければ追加で材料を投入することができますが、残りの投入可能回数が減っていきます。
また、「3.(ぷにぷに)」のマテリアル環の属性値が4以上となれば「効果1」は「HP割合回復・中」が付きます。
しかし、初期の状態では「3.(ぷにぷに)」のマテリアル環にはロックがかかっており、これを開放しなければ材料を投入できません。
マテリアル環を開放するためには、そのマテリアル環に繋がっている別のマテリアル環に材料を投入する必要があります。
「3.(ぷにぷに)」のマテリアル環を開放するためには「2.(薬の材料)」のマテリアル環に材料を投入する必要がありますが、「2.(薬の材料)」のマテリアル環は初期状態では開放されていません。
「2.(薬の材料)」のマテリアル環を開放するためには「1.ゼラチンパウダー」のマテリアル環に材料を十分に投入する必要があります。
発現させたい効果があるならば、そのマテリアル環を開放できるよう、繋がっているマテリアル環を次々と開放することが重要です。
材料をマテリアル環に投入していき、投入回数が最小投入回数以上となれば「調合開始」可能となります。また、残り投入回数が0回になると自動的に「調合開始」されます。
今作では、アイテムを作成するために「材料」として表示されているアイテム全種類を投入する必要はありません。
「材料」として書かれているのは複数あるマテリアル環のそれぞれに投入可能なアイテムであり、いずれかのマテリアル環に材料を投入していけばアイテムが作成可能となります。
プニゼリーの場合は
- ゼラチンパウダーを「1.ゼラチンパウダー」のマテリアル環に2個投入する
- ゼラチンパウダーを「1.ゼラチンパウダー」のマテリアル環に4個投入する
- ゼラチンパウダーを「1.ゼラチンパウダー」のマテリアル環に1個投入し、(水)カテゴリのアイテムを「6.(水)」のマテリアル環に1個投入する
の全ての方法で「プニゼリー」が作成できます。
ただし、マテリアル環の属性値によって作成されるアイテムの効果が異なってきます。
より効果の高いアイテムを作成しようとすると「材料」全てが必要となってきますが、レシピ入手時点では手に入らないアイテムも多いため
新しい素材アイテムを手に入れたらレシピを見直してみるくらいでちょうどよいです。
品質
アイテムには、品質というものがあります。
品質の幅は、最低0~最高999です。
調合で作成されるアイテムの品質は、材料としたアイテム全ての品質の平均値となります。
ストーリーで、品質100以上のアイテムが必要となった場合、そのアイテムを作る材料に
品質99以下などを使ってしまうと、他の材料で品質の高いアイテムで補う必要があります。
一部の効果・特性は品質によってその効果量が変化するため、品質は高ければ高いほど良いですが
僅かな品質の違い程度では、それほど効果の違いは発生しません。
やりこみを始めるときになってから気にするくらいで問題ないでしょう。
また、そのアイテムの品質と特性を総合的に判断されて、ランクとしてE~Sまでが表示されます。
特性引き継ぎ
素材となるアイテムが持つ特性を調合したアイテムが継承することができます。
例えば、プニゼリーに「回復力増加」などを付けると、より効果の高いアイテムが作れます。
また、「品質+」などの特性を引き継がせることにより、その品質を上昇させることもできます。
注意点として、特性が発揮されるためにはマテリアル環に材料を投入して「特性枠を追加」する必要があります。
いくら良い特性を付けても、特性枠が開放されていない(特性の表示に南京錠マークが付いた)状態では、特性が発揮されていません。
今作の新規システムなので、過去作をプレイしている人は十分に注意してください。
1つのアイテムには、3つの特性まで付与できます。
原則として、素材の持つ特性はすべて候補として挙がりますが
調合アイテムの種類によって継承できない特性もあります。
詳細は、特性ページで確認してください。
今作では、同じ系統の特性を同じアイテムに継承させても合成特性が発生しません。
代わりに、Lvが設定されている一部特性は、同じ特性を継承させることでLvを上昇させることができます。
Lvの上限は、特性の上限Lvもしくはその時点の錬金Lvのどちらか低い方となります。
アイテムの複製
「棄てられた塔・3」以降でイベント後に開放されるシステムです。
「ジェム」という専用通貨にて、調合アイテムを大量複製してもらうことができます。
複製されたアイテムは、元のアイテムの特性をそのまま持っているので、希少な特性をコピーする
という用途でも使うこともできます。
複製しすぎによるジェム不足注意!