概要
掛かる手間・時間
WP/JP 250>>>>>>>全能力99>>全見切りコンプ>全技コンプ>HP999>銃技・資質持ち系統の術コンプ
WPJPカンストを目指す場合、とにかく戦闘回数が必要なので
モンスター等とは反対にリセットでの能力吟味や技の閃きに時間を費やすのは効率が悪い。
ひたすら戦闘する中でカウンター技と見切り以外は全部覚えているのが普通。
ステータス育成の基本
- 成長を阻害するため、99になるまではパラメータUP装備を外した方が良い
(幻魔、グリランドリー、妖魔のマリーチ憑依など) - 妖魔の憑依能力ではWPが上昇しないので、育成では素振り用の剣や術を使う
- 魅力を上げるのが一番大変
- サッドソングでステを下げてから戦闘勝利するとSTRやWILは多少上がりやすくなる
- WP/JPはとにかく戦闘回数
ステータスの上げ方
戦闘中に選択した行動内容(実際に行動する必要はない)とキャラの「適性値」、敵毎に設定された「成長値」によってステータス(WP・JP以外)が上昇する。
妖魔・その戦闘中で妖魔化したアセルスはHP・WP・JP・魅力以外は上昇しない。アルカイザー変身中は全ステータスが成長しない。
☆……最も上昇補正が高い行動 〇……上昇可能行動 ✖……上昇しない
剣……剣刀による通常攻撃と技 体……「パンチ」と体術 銃……銃による通常攻撃と技
術…JP消費行動 その他……重火器・妖魔の憑依能力など
ステータス | 最大値 | 剣 | 体 | 銃 | 術 | 他 |
HP | 999 | 〇 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
WP | 250 | ☆ | 〇 | ✖ | ||
JP | 250 | ✖ | 〇 | ✖ | ||
筋 力 STR | 99 | 〇 | ☆ | ✖ | ||
運動性 QUI | 99 | 〇 | ☆ | 〇 | ✖ | |
知 力 INT | 99 | ✖ | 〇 | ☆ | ✖ | |
集中力 WIL | 99 | 〇 | ||||
霊 感 PSY | 99 | ✖ | 〇 | ☆ | ✖ | |
丈夫さ VIT | 99 | 〇 | ✖ | 〇 | ||
魅 力 CHA | 99 | 〇 | ✖ | 〇 |
(参考:「ちょい研究所」)
カンストを目指す場合、体術では魅力が上がらない・重火器&妖魔の憑依能力の成長率は低く、WPが上がらないという欠点があるので、基本的には剣・銃技・術を中心に鍛えていく。
【敵ごとに設定された成長値】
ランク9モンスターの成長値は75前後であるため、最終的には80程度で頭打ちになり、全く上がらなくなる。その状態からカンストさせるのに後述のシンロウマラソンをすることになる。
WP・JPは敵の成長値と関係がなく、雑魚敵でも良いのでひたすら戦闘を繰り返すことで上がっていく。各ステータスにも依存するのでまず99にしてからの方が伸びが良いが、影響するのは160ぐらいまでなので残り90はひたすら戦闘回数を積んでいくしかない。
【キャラごとの適性値】
キャラによって筋力が上がりやすい、魅力が上がりにくいなどの個性を持っている。
しかし、行動自体の補正値が高いので、正味魅力以外はどうとでもなる。魅力だけはどの行動も補正が1しかなく、低下させる技もないため、キャラの適性値が活きる。
ゲン・艦長・時の君は魅力補正値が0であるため、他のキャラはとっくにカンストしているのに足を引っ張るということになりやすい。逆に魅力の高いリュート・アセルス・エミリアは早期にカンストできる大器晩成キャラ。
【サッドソング育成法】
モンスターの習得できる「サッドソング」は双方全体のSTR・WILを低下させるという効果を持つ。
「戦闘終了時にステータスアップが起こるか」という判定で参照される能力値はなぜか「一時的に増減中のパラメータ」を参照しているため、ボーナスの付く装備を外したり、能力変化技であえてステータスを下げてから戦闘終了することで上昇確率を上げることができる。サッドソング以外でも有効なテクニックだが、他の能力低下技は味方に掛けられないため、敵・魅了された味方が使ってくるのを待つ必要があり、効率的には成長値が高い敵を周回した方が手っ取り早い。
閃きシステム
ヒューマンは戦闘中に技や見切りを閃くことがある。確率は敵毎に設定された「閃き値」による影響が大きい。
システムを理解した上でランク9の敵と戦っていれば全ヒューマンで全技閃くのはそこまで難しくない。
- 達人(王冠が付いた状態)になると閃き確率も上がる。
- 閃きにくくなるスランプ期間が設定されている。
- 仲間が同じ技を使用していると僅かにお手本効果がある。
【敵ごとの閃き値(閃きLV)】
ランク9モンスターの閃き値は36で、クラーケン・デュラハン等が1位タイで横並び。
これを超える道場はブルー編限定のドラゴンウォーロードかお供のクリミナルナイツの37ぐらいしかない。
大差ないので湿地帯クラーケンや生命科学研究所でひたすら修行で問題ない。
【キャラごとの閃き適性】
上記パラメータの適性値と同じく、キャラごとに閃きやすい技は異なる。
が、今作は極意システム*1がなく、個人で閃くしかないため、あまり考慮する必要はない。
主人公エミリアに限り、コスチュームによって閃き適性がアニー・ライザのものに変化する。
技の閃き
【技の派生】
多くの技には「この技から何を閃くか」という系譜が設定されている。ただし、通常攻撃(剣/刀による「こうげき」・パンチ等)が最も派生先が多い(汎用的)のでこれを利用するのは難度の高い極一部になる。
- 体術は「パンチor空気投げ」派生ですべて閃き可能。
- 剣技は剣と刀では(刀技以外でも)閃く技や設定されている難度が異なる。大抵は「こうげき」で閃くが、特定の技からしか閃かないものが数例ある。
- 「草薙の剣」のような特殊な剣は通常攻撃が固有技扱いなので個別に設定されていない限りは何も閃かない。
- 「ツインソード」は「天地二段」、「幻魔」は「ディフレクト」のみ設定されている。
- 「光の剣」は通常の剣扱い。
- アルカイザーの「レイブレード」は通常の剣技も閃けるが、ヒーロー技の派生元になる。
一見体術のようにも見える「ブライトナックル」の派生元にもなっている上、レイブレードからしか閃かないヒーロー技もある。
【「こうげき」で閃かない例】
技 | 派生元 |
稲妻突き | なぎ払い、諸手突き |
ロザリオインペール | デッドエンド、ベアクラッシュ、稲妻突き、神速三段突き |
雲身払車剣 | 払車剣 |
ヒーロー技(剣技) ブライトナックル | レイブレード(素振り) |
ヒーロー技(体術) | ブライトナックル |
- 高難度の最適派生例
- 風雪即位付け→三花仙(37)
- 燕返し→無月散水(37)
- キック→スライディング(6)
- 鬼走り→羅刹掌(34)
- カウンター技の最適派生
- 二刀十字斬→十字留め(10)
- かすみ青眼→喪心無想(33)
- ジャイアントスイング→当て身投げ(13)
- ジャイアントスイング、バベルクランブル、鬼走り→ドラゴンスクリュー(17)
カウンター技だけは意識的に閃きにいかないと最後まで残りやすい。
攻撃力・ダメージ量は閃きに無関係のため、カウンター技を閃きたい時は「愚者」を併用し、
剣の場合はボーイナイフを使うと敵が長持ちする。
二刀十字斬は愚者を解除してしまうため、あえて使わないのも手。
見切り
ヒューマンしか使えないこともあり、従来サガよりも種類少なめ(全18種)。
ラミアとシュリーカーで修行すればあとは消化。
見切りに関しては防御し続ければいいので連射パッド等があれば自動化もできる。
まとめて狙える敵
「吸血見切り」「誘惑見切り」「しっぽ見切り」「凝視見切り」「デスグリップ見切り」
全部ラミア(妖魔♀8)でOK。ブルー編の三女神を取る前や、フルドの工房など。
ラミアは「当て身投げ」を閃くのにも使える見切り・カウンター系のプロ。
「凝視見切り」は旧版ではマヒ凝視から閃くしかなかったが、リマスター版ではどれでも閃くようになったためラミアの師範力が向上した。
「タッチ見切り」「針見切り」「落雷見切り」
サイレン(妖魔♀9)。ラミアより弱そう。落雷はクラーケンも使うので、そっちで自然に覚えてることも多い。
「タッチ見切り」用のグレムリンタッチは学習させないと使ってこない。
使ってこない場合はエアエレメンタル辺りから見切るといい。
「パウダー見切り」「地響き見切り」 胞子・死人ゴケ
シュリーカー(植物8)。古代のシップなどで会える。ランク9ではないので見落としがち。
シュリーカーはWPが切れるとキックを連発するため、「ドラゴンスクリュー」を閃くのにも使える。
「岩石見切り」「体当たり見切り」 岩石/体当たり・突進・ぶちかまし
ラストモヒカン・サイバーサーカー。自然洞窟など。ヒューマンと妖魔♂なので忘れがち。
「烈風見切り」「翼見切り」「デスグリップ見切り」「誘惑見切り」 翼・グライダースパイク/烈風撃・烈風剣
ゼニスマンティス(昆虫7)。ラミアと被っているので、烈風と翼だけならゼフォンや朱雀でもOK。
「誘惑見切り」用のフェロモンは学習させないと使ってこない。
単品狙い
「ネット見切り」 エクトプラズムネット
ゼラチナスプランター。
エクトプラズムネットは学習させないと使ってこない。
使ってこない場合はアンクヘッグ辺りから見切るといい。
「リドル見切り」 スフィンクスリドル
使用者がスフィンクスしかいない。実用性はほぼない。
「ふみつけ見切り」 ふみつけ
デュラハン・キマイラ。デュラハンで問題ない。
「閃光見切り」 閃光
R&R。旧版ではマヒ凝視のついでにアンノウン推奨だったが、上記の修正で今はどちらでもいい。
学習システム(銃技・術)
ヒューマンの銃技・術、妖魔の術・妖魔武具は戦闘中に閃くことはなく、戦闘終了時に獲得判定が行われる。
※獲得判定を起こすには、銃やその系統の術をその戦闘で1回でも選択しておく必要がある。
加えて、術の場合は「資質」を持っている必要がある。
獲得判定式は、キャラクターの知力と敵の閃き値が影響する。*2
学習系の技術を網羅するのは閃きに比べると大分簡単。
各種道場
- 閃き道場 ヨークランドの湿地帯 クラーケン
現在ランク+2なので7以上でクラーケン確定。水耐性アクセ等を用意してひたすら狩る。
全滅する場合は時術「時間触」を使えば一撃なので保険で持たせておく。
同じくランク+2の敵が出る生命科学研究所と違い、ここはイカ確定かつ必ず単騎で出現するのが強み。
狩りの過程でステータスも70前後、WP/JP130あたりまでは上がる。ラスボスを倒すのに十分な強さ。
リマスター版ではWP/JPが摩耗してもシップでクーロンと往復するだけで手軽に全回復する。
秘術イベントの酒酔いは事前に終わらせておくかそもそも酒を飲まなければいい。
- 育成・閃き道場 地獄(ブルー編限定) ドラゴンウォーロード
周回前提道場。リマスター版の引き継ぎで有効的に使えるようになった。
成長値が85もあり、画面切り替えだけで無限に戦えるため、イカとスライムの中間ぐらいの道場。
低ランクでいかないと硬くて面倒臭い。スプリガンスーツも稼げる。
一応地獄の入り口に全回復ポイントがあるが距離が大きく離れているため、そちらの利用はかなり面倒。
育成のみならT260にオクトパスボード・マシンバルカン*3・他ハイペリオンで埋めて
「全弾発射」させるのがお勧め。低ランクなら瞬殺、WP消費無しで周回可能。
- 閃き道場 旧開発二部/ヒューズ編 マスターリング
クラーケンの閃きLV36に対してマスターリング本体は40もある最高の閃き道場。
当然引き継ぎ限定になるが、どうしても閃かない技はこちらを利用しても良いかも。
ただし閃き道場目的ならお供をある程度処理しておかないと高確率で画面外に逃げられてしまう点は注意。
お供を全滅させるとそれはそれで厄介なので1~2体は残しておくこと。
- 育成道場 シンロウ遺跡 スライム特大
成長値が99なので上がらなくなったステはここで周回してカンストさせる。
1回戦闘するのに最奥部までかなり往復マラソンしないといけないので仕上げに使う程度。
ブルー編はリージョン移動で時短可能なのでブルー編で仲間に出来るキャラはブルー編で。
- 自動道場 タンザー滑り台(一周一回限定)
活力のルーン前のエリア。
無機質系シンボルが落ちてくるポイントで3倍速&決定ボタン押しっぱなしにして一週間放置。
ヒューマンのWP/JPと妖魔のWPはこれでカンストできる。ヒューズ編のレンはここしかない。
高ランクだとゼラチナスプランターや雪の精が出てくるため、
属性防御と気絶耐性(冥帝の鎧・ブラッドチャリスなど)が欲しい。
- 自動道場 キャンベルビルの階段前(レッド編限定・一周一回限定)
レッド編ではこちらでも可能。メカ系or昆虫系の階段で敵が上から無限湧きする。手順も上記と同様。
ただし、レン以外は連射パッドがあれば最終的に下記のささりんでOKになるので、微妙なポジション。
- 自動道場 旧開発二部 ささりん(連射パッド必須)
リマスターで有力になった新・カンスト道場。
マーグメルの広場にいるカモフック(スタッフの佐々木倫子氏)に話しかけると現れるR・A・B・I×2、ラバット×3。
非常に弱く戦闘終了後にWP/JPが自動全回復するため、達人になれない*4妖魔のJPも放置で上げられる。
なお、戦闘するためには話しかける手順が必要なのでボタン押しっぱなしだけでは不可で、連射パッド必須となっている。
開発二部に入るともう外に出られないため旧版では無意味だったが、リマスター版なら引き継ぎで持ち出せる。
ヒューズ編では開発二部に行けないため、レンだけは利用できない。
ヒューマンの個性
ヒューマンは育成していくと最終的にLP以外の差がなくなる種族だが、以下のヒューマンだけは特殊性が維持される。
唯一無二の特徴持ち
- ブルー/ルージュ
ブルー編では時術/空術の上位術・命術、ヒューズ編ブルーシナリオでは命術を使う事ができる唯一の存在。
ただし、引き継ぎではこれらを忘れてしまい、他のシナリオでは陰陽秘印術を両立できる術士程度の立ち位置。
一応ブルーとルージュはそれぞれ別人なので育成も個別に必要だが、同時加入は出来ないため二択となる。
本編では加入のしやすさでルージュ、ヒューズ編ではルージュルートが少々面倒なためブルーに軍配が上がる。
- レッド
アルカイザーに変身できれば精神耐性と「ファイナルクルセイド」でブルー編のブルージュに次ぐ強さ。
ただ、ヒューズ編では変身条件を満たすことが難しいため、レッドシナリオ以外ではまず活躍できない。
- アセルス
厳密には「半妖」。極限まで育成した場合、憑依ボーナスは価値がなくなるため、
最終的には「マジカルヒール」「タイガーランページ」が使えるぐらいしかメリットが残らない。
アセルスの武具憑依は毎回初期化されてしまうため、ヒューズ編アセルスシナリオでは本領を発揮できない。
他のヒューマンより少し有利
- ドール
後述の反術両立により、店売りの妖術と魔術、シャドサ以外の陰術と全陽術を両立可能。
流石に上記のブルーやルージュよりは比ぶべくもないが、普通のヒューマンと比較して少々有利な術士といった立ち位置。
- リュート、ゲン、メイレン
最大LP10。LPは鍛えることが不可能なため、通常のヒューマンとしては最も有利になる。
メイレンは一応中途半端な陰陽両立もできるが、普通に陽術を極めたほうが使いやすい。
LP | ヒューマン | 妖魔(参考) |
10 | リュート、ゲン、メイレン | 時の君 |
---|---|---|
9 | レッド、エミリア、ヒューズ、アニー、ドール、ルーファス | ゾズマ |
8 | アセルス、艦長、フェイオン、ライザ、レン | イルドゥン、サイレンス、白薔薇、メサルティム |
7 | ブルー、ルージュ | ヌサカーン |
6 | 零 |
装備技術の適性
ヒューマンの強みは選択肢の多さ。弱みは成長が遅いこと。
また最強状態でもマスタリーの補正が強いメカには火力で負ける部分もある。
当然ながら剣と銃は武器攻撃力が重要で、序盤から武器に頼って安定した火力を出せる。
かといって終盤弱くなるでもなく、最後までずっと使っていける。
タイプ | 影響するステータス | 備考 |
剣刀 | STR/武器攻撃力 | 剣・刀技全て |
---|---|---|
射撃 光線 | WIL/武器攻撃力 | 銃技・重火器の大半 |
連射 | STR/武器攻撃力 | 十字砲火 |
素手 | STR/QUI | 体術の殴り・蹴り技 |
投げ | STR/QUI/VIT | 体術の投げ技 |
術 | WIL/INT/PSY/消費JP | 術全般とバルカン |
- 剣技
序盤は「切り返し」、「逆風の太刀」、持っているだけで生存率が高まる全体ガード技「ディフレクト」、
全体攻撃「(二刀)烈風剣」、ガード不能技「無拍子」、最強の「無月散水」などバランス良く揃っている。
銃比較だと弾切れの弱点がない分、火力では一歩劣る。
二刀技は二丁拳銃と異なり、そこまで強くもなく、盾が使えなくなるデメリットもあるので正直趣味。
- 銃技
銃キャラは「二丁拳銃」と「曲射」か「跳弾」が揃えば完成形。全体射撃もあるが、やや火力低め。
二丁拳銃は1.75倍という非常に強い補正なので、トップクラスのダメージを叩き出せる。
特に跳弾は無効化されるということがなく、全てのボス戦で有効。
ジャンク漁りで序盤から「リーサルドラグーン」を入手し放題という環境的優位も考えると最強候補と言える。
- 体術
何も装備せずに使える点がメリットであると同時にステに大きく影響を受ける。
ゲームバランス崩壊技「DSC」があるので、4つの構成技を閃くことを目指していく。
ただDSCを縛ると横並びで何使っていいのか分からないモンスターと同じような悩みになる。
中盤は「スープレックス」「三角蹴り」、ボスは「スカイツイスター」「三龍旋」を使いわけることになるか。
- 重火器
メカが使った方が強く、成長率も悪いため、基本的には使わない。
- 術
術は妖魔も使うことができるが、達人になれるのはヒューマン(と麒麟)だけの特権。
ただし、術ダメージは「消費JP」をダメージ計算式に含むため、達人状態では僅かに火力が下がってしまう。
初期術持ち
ヒューマン | 所持術 | 備考 | |
ブルー/ルージュ | 魔術* | エナジーチェーン インプロージョン サイコアーマー ゲート | ブルー編後は陰陽秘印全保有可 命術・時空系統の上位術は引き継げない |
メイレン | 陽術 | 太陽光線 スターライトヒール | |
ドール | 陰術 | パワースナッチ ハイドビハインド シャドウネット(LV2~) ダークスフィア(LV4) | SYSLV4で上位陰術「ダークスフィア」 |
妖術 | ファッシネイション 幻夢の一撃 硝子の盾(LV3~) | SYSLV3以上で店売り妖術コンプ | |
ヒューズ | 心術* | 克己 生命波動(LV3~) 覚醒(LV4) | ヒューズ編ブルー/ルージュシナリオでは 分岐によって陽術・陰術が資質固定・もう一方が消される |
ルーファス | 心術* | 克己 呪縛 | |
半妖 | 所持術 | 備考 | |
アセルス | 妖術* | (なし) | 資質のみ |
妖魔 | 所持術 | 備考 | |
白薔薇 | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 硝子の盾(LV2~) | |
陽術 | スターライトヒール フラッシュフラッド 太陽光線 フラッシュファイア | 店売り陽術コンプ | |
ヌサカーン | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 | |
陰術 | パワースナッチ | ||
秘術 | 剣 杯 死神 | 上位秘術「死神」 | |
メサルティム | 妖術* | ファッシネイション | |
印術* | 勝利のルーン | 初めから印術の資質を持つ | |
時の君 | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 硝子の盾 | |
時術* | タイムリープ 時間蝕 タイムツイスター オーヴァドライヴ ディレイオーダー カオスストリーム | ブルー編以外で唯一の上位時術持ち | |
零 | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 | |
幻術* | 黒猫 ナイトメア リーパー ジャッカル コカトリス | 唯一の幻術持ち 空術の購入不可 | |
ゾズマ | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 硝子の盾 | |
邪術 | 雑霊撃 痛覚倍増 呪殺 激痛 | 唯一の邪術持ち(資質無し) | |
イルドゥン | 妖術* | ファッシネイション 幻夢の一撃 | |
サイレンス | 妖術* | 幻夢の一撃 | 追加要素ありでルミナスで仲間にすると陰術*(資質のみ) この際に必ず陽術が消される(実質陰術専用) 追加要素なしorヒューズ編アセルスシナリオは陰術資質無し |
初期術持ちは引き継ぐ度に初期術が復活するため、反術を覚えさせることで両取りができる。
ただ、陰術・印術の上位術+反術の下位術で両方所持したところで……需要は陽術「超風」秘術「塔」に集中しているので、普通に陽秘で固めた方が使い勝手は良い。
資質なし組は無理に持たせても追加で資質が取れなくなる弊害もあり、徹底的にやる場合は初期術と反対の術をコンプリートしてから引き継がないと意味がない。
やり直したい場合、リマスター版では捨てたい術の店で該当術をすべて捨てることが可能なので取り返しは付く。
妖魔/ドールに魔術購入、ゾズマに心術購入、時の君に空術購入は周回すればデメリット無し。
特に妖魔の魔術(インプロ)購入、メサルティムの秘術購入(盾・杯)はそこそこ有用。
妖魔とアセルスに関しては魔術全購入後にパープルアイで自力で妖術を取り戻すことも可能。
ブルー/ルージュに妖術購入は一旦魔術を失う上に2人それぞれ行う必要があるため少々面倒だが、メリットはある。
クーン編のシナリオでは陰術の「ハイドビハインド」が役立つため、それを考慮すればメイレンはお得。
ドールをSYSLV4経由で陽術使いに育てれば「シャドウサーバント」を除く陰陽両立が可能。
ヌサカーンを陽術使いに育てた場合のメリットは「パワースナッチ」両立のみだがあまり損はない。
メサルティムおよび自力印術資質ゲットの場合、店売り秘術を買う→ルーンソードを使えば印術を取り戻せる。
しかし上位印術の使い勝手は悪く、逆に上位秘術「塔」の需要が高いため、秘印両方持ち自体の価値は微妙。
店売りの下位印術に補助として有用なものが多いのは確かなので、最終的に下位印術か塔かの二択になる。
最も需要があるであろう秘術の資質+下位印術は残念ながら実現不可能。
「術の資質」獲得条件
- 資質を得るタイミングで、相反する系統の術を一つも持っていない
- 秘術・印術の場合、「1つ目のカードorルーンを得る時」に仲間にいる必要がある
両方の術を所持している場合は、1.に該当するため、術を捨てなければ資質を得られない。
これを利用して主人公にわざと反術を覚えさせることで陽術・陰術の試練をショートカットしたり、
主人公に秘術を買っておき、ルーン集めから開始して、時空イベントをこなしてから主人公と時の君に秘術を獲得させる、といったルートも取れる。
フェイオンは「タンザー」で加入する関係上、全シナリオで印術の資質を得ることができない。
エミリア編ではエミリア、アニー、ライザ以外印術の資質を得ることが出来ない。
クーン編ではシナリオでタンザーに行くため、誰も印術の資質を得ることが出来ない。
まず起きないが、厳密には2.は最初だけでなく「4ヶ所全てに立ち会っていること」が条件。
例えばルージュをイベント途中で離脱させてカードorルーンのどれかに立ち会わせてないと条件から除外される。
「術の資質」選択考
各資質イベントは1周に一度しか起こせないので、その資質を得たい仲間を集め終えてから始めるのがセオリー。
陰陽の系統 陽術/陰術 ルミナス
陽術なら「光の迷宮」、陰術なら「オーンブル」に入ってクリアすれば資質が手に入る。
主人公が入らなかった方は、仲間が自動で習得して帰ってくる。
つまりどちらか一方しか探索できない。またメカとモンスター、反術持ちは入れないためパーティー編成も注意。
【陽術】主人公が「光の迷宮」に入るメリット
- 戦闘無しでクリアできる上、光を特定の色にすれば400クレジット(黄色い光)、月白のショール(水色の光)、結界石(紫の光)が手に入る。
- 赤い光でランク+2の巨人族と戦える(ランク6+2に調整すれば零姫・イルドゥンにはメタルチャリオットの唯一の憑依機会。モンスターは入れないのでぶちかまし習得には利用できない)
- 青い光でランク+2の魔生命系と戦える
【陰術】主人公が「オーンブル」に入るメリット
- サイレンスの加入フラグが立てられる(ヒューズ編では無関係)
- ショップが利用できる(トロフィー条件、シャドウダガーが購入可能)
- 落ちている宝は200クレジットと術酒。光の迷宮よりしょぼい。
- ブルーの影トラップでランク+2の魔生命系と戦える(ブルー編は本人が正解なので利用不可。影の見分けが少々難しいが、光の迷宮と違い画面切り替えで何度も戦えるのでランク3+2でグリランドリーが稼げる)
- ゲンの影トラップでランク+2の巨人族と戦える(どの主人公でも可能。注意点も同上)
周回すると最終的にはダンジョンに利点はなくなるので、主人公の陽術の資質 or サイレンス加入(加入後はアセルスがいないとメサルティムが加入しない)がバーターとなる。
ブルー編では最終的に両方の資質を得られるため、ヌサカーン加入→メサルティム加入→陰術の資質を得る→サイレンス加入というルートでデメリットなしで加入させられる。ただし周回時は両方持ちになっていてそのままではオーンブルに入れないため、事前に陽術の店で一旦陽術を全て捨てておくこと。陽術は双子対決をすればまた復活する。なお、陰術を選んだ場合でも双子対決前までに仲間の陽術資質も消化しておかないと勝手に術イベントが消滅するため注意。
ヒューズ編ではサイレンス加入に際しオーンブル内に入る必要は一切ないためどっちでもいい。
ただし、ヒューズ編ブルールートでは陽術、ルージュルートでは陰術をそれぞれヒューズが強制的に取らせられる上、引き継ぎ時にヒューズが反術を覚えていると強制的に忘れる、今後加入する仲間はヒューズが取らなかった方の資質しか取れない、光の迷宮・オーンブルのどちらも内部探索できなくなる、といったデメリットが発生する。秘印の資質ルートにも制限が掛かるため、仲間の術の育成には向いていない。
秘印の系統 秘術/印術 ドゥヴァン
陽陰の系統と違い、専用エリアに飛ばされるわけではないのでアルカナカードorルーン集めにはどちらも参加できる。
ただし、1つでもアルカナカードorルーンの石を集めている場合、並行して進めることはできない。
〇 カード・石を両方もらって秘術のエミリア・ゲン・朱雀(頂上で敗北orブルー編はヒューズも持ち帰り可)と、印術イベントのルーファス(ブルー編は加えてライザ・ヌサカーン・アニー)を仲間にする
〇 4個のルーンの石を集め終えて印術の資質を取る→「時の君」を仲間にして4枚のカードを集めて秘術の資質を取る(逆も可)
× 1個のルーンの石を所持している状態で、集め終わる前にエミリア・ゲン・ヒューズ・朱雀を仲間にする
× 1個のアルカナカードを得ている状態で、集め終わる前にルーファス・アニー・フェイオン・スライムを仲間にする
秘術 | 加入キャラ | 備考 |
剣:ワカツ | ゲン | クーロンで剣豪の情報を聞く |
盾:IRPO(朱雀の山) | ヒューズ、朱雀 | クリア後再進入不可 |
杯:ヨークランド・湿地帯 | なし | 泥酔状態でないと入手できない |
金:バカラ | エミリア | 「金」が5個必要 |
印術 | 加入キャラ | 備考 |
勝利:シュライク・武王の古墳 | (男主・エミリア限定)ルーファス | 勝利、それは男の勲章 |
保護:クーロン・自然洞窟 | (ブルー限定)ライザ、ヌサカーン | イベント外でも進入可だが、ルーンは得られない |
活力:タンザー | (ブルー以外)フェイオン、スライム | ルーンを1個以上得てシップに乗る |
解放:ディスペア (クーロンでアニーと会話) | アニー | ルーファス加入orアニー加入orルーン3個 |
赤字はイベント以外で再進入不可・強制加入。
ブルー以外でフェイオンをスルーする場合、レッド・リュート・ヒューズは道案内なしでタンザーを攻略する必要あり。T260G・エミリア・アセルスは「関係ない」を選べばブルー同様にフェイオン加入なし・案内ありで進められる。
後戻りできないマップと加入キャラの兼ね合い
朱雀の山は頂上のBOSS朱雀に敗北すれば脱出でき、いつでも再挑戦可能(ヒューズは都度離脱)。
タンザーとディスペアには一度しか行けない。タンザープールのWP/JPの自動上げ機会は一周に一度だけ。
ブルー編は「リージョン移動」で専用マップを脱出でき、ヒューズとアニーを先行連れ出し可能。
それぞれの専用マップに再び戻る手段は以下の通り。
- 朱雀の山:敗北時と同様、IRPOの受付に再び話しかけて再挑戦可能。
- ディスペア:クーロンの下側からイタメシ屋前に向かい、再びアニーに話しかける。イタメシ屋の中からや路地裏経由だとアニーがいないため注意。
- タンザー:クーロンのシップ発着場から1ページ目の行き先のシップに乗ると再びタンザーへ戻ることが可能(2ページ目は通常の行き先になる)。
ただし、脱出後の状態でドゥヴァンの広場にいる易者に話しかけると印術イベントが強制終了する。
また、双子対決後は、進めていない方の術イベントが強制的に終了する。
=ディスペアや朱雀山入場券をキープしておくことはできない。
レッド編はマンハッタンでヒューズを事前加入させてからIRPOに行くと朱雀の山がスキップされる。
BOSS朱雀との戦闘無しで手軽に盾のカードが手に入る反面、貴重なアイテム入手や仲間朱雀の加入が不可になる。
これを避けたい場合、一旦朱雀の山に入って頂上のBOSS朱雀に敗北→マンハッタンでヒューズ加入とすることで
ヒューズの先行連れ出しと朱雀の山残しを両立可能。
秘術ルート先行 カード集め
- フェイオン・時の君が秘術の資質を得られない。
アニーはブルー編・レッド編・クーン編のみ印術ルートに進む前に連れ出して秘術ルート先行可能。 - タンザー道場を温存できる。
- ヒューズ編T260Gシナリオではゲンが不在でワカツに行けないため、秘術ルートに進むと進行不能になる。
強化ジェノサイドハートに挑みたい場合、バカラではエミリア加入のみ・朱雀の山では敗北して絶対に秘術ルートを進めないこと。 - ヒューズ編ブルールートではOPイベントで「盾のカード」を得てしまうため、強制的に秘術ルートになる。ヒューズとブルーしか秘術の資質は得られない。加えて朱雀の山絡みのイベントが強制スキップ。
逆にエミリア編とヒューズ編ルージュルートでは印術ルート強制先行のため秘術先行不可能。
印術ルート先行 ルーン集め
- 時の君が印術の資質を得られない。
ヒューズはブルー編・レッド編・ヒューズ編のみ秘術ルートに進む前に連れ出して印術ルート先行可能。 - タンザー道場を温存できない。
- エミリア編ではOPイベントで「解放のルーン」を得てしまうため、強制的に印術ルート。エミリアに同伴したアニーとライザの3人しか印術の資質は得られない。
ただしタンザー行きはドゥヴァンで小石を貰うまでは発生せず、それまでに他のルーン集めを先行可能。 - クーン編では先にタンザーを通過してしまうため、印術ルートに進むと進行不能になる。
ただし、隠者の指輪イベントを小石を貰う前にこなした後に小石を貰うことで、すぐ石を捨てて印術クリアフラグ立てが行える。
ヒューズ編クーンシナリオも同様だが、こちらは小石を貰ってすぐにドゥヴァンの占いで捨てることが可能。 - レッド編ではディスペア行きよりシュウザー基地イベントが優先されるため、シュウザーを倒すまで完遂不可。
しかもアニーの基地案内直後に話しかけず怒らせてしまうとディスペアに行けなくなり、進行不能になる。 - ヒューズ編ルージュルートではOPイベントで「保護のルーン」を得てしまうため、強制的に印術ルート。ヒューズに同伴したルーファスとライザ、ルージュしか印術の資質は得られない。加えてクーロンからシップに乗るとタンザー行きが強制発生する。
逆にブルールートでは秘術ルート強制先行のため印術先行不可能。
秘術ルートでは進めないと加入しないキャラ(スライム・フェイオン・アニー)がいないので、育成が終わっている場合は、印術ルート先行の方が資質選択の自由が高い。
フェイオンはタンザー内で加わるため本人は印術の資質を取れず、秘術の資質一択になる。
逆にメサルティムは初期状態で印術の資質を持っているため秘術の資質は不可。
場の系統 時術/空術
先に陽陰と秘印系統のイベントを片方ずつ終わらせないと開始できない。
※「イベントを終わらせている」であり、主人公自身が資質を得ている必要はない。
以下の場合でもフラグは立つ。
- 主人公が反術を持った状態またはT260G or クーンで、陽術/陰術の資質を仲間に取らせた。
- ブルー編でタンザーをリージョン移動で脱出し、ドゥヴァンで小石を捨てて印術の資質イベントを強制終了。
- クーン編で先にディスペアをクリアし、後で小石を貰ってからすぐ捨てて印術の資質イベントを強制終了。
- ヒューズ編クーンシナリオで小石を貰ってすぐ捨てて印術の資質イベントを強制終了。
「場の系統の資質は世界で一人しか持てない」という設定なので、ブルー編以外では資質を得ることはできない。
時の君と麒麟を訪ね、仲間にするか、術屋にするか(下位術を購入できるようになる)の二択というイベント。
時術 ムスペルニブル→ファシナトゥール→時間妖魔のリージョン
- 時間妖魔のリージョン・時術屋を利用する(時の君を仲間にする)にはLP1が必要。
イベント進行に必要なのはゴサルスから購入した「薬瓶アイコンの砂の器(未使用)」であり、引き継いだ「アクセサリーの砂の器(中身入り)」は使えないため毎回購入する必要がある。 - アセルス編では序盤のうちに白薔薇を連れてゴサルスの誤解を解き、砂の器の事前購入が必要。
ゴサルスの誤解を解かないままファシナトゥールを脱出してしまった場合はもう手遅れ。 - クーン編はそもそもヴァジュイールが指輪の話しかしないため、ファシナトゥールに行けない。
- T260G編はファシナトゥールには行けるが、砂の器を買えないのでそれ以上は進行不能になる。
- ブルー編では、時間妖魔のリージョンは時の君との決闘イベントまでは利用可能だが、決闘後は敵シンボルがいなくなり、双子対決後はそもそも入れなくなる。
- ヒューズ編ブルージュシナリオはヌサカーンを仲間にする場面まで進めてしまうと時の君が強制加入し、ヴァジュイールが飛ばしてくれなくなるため時術屋も時間リージョンも利用できなくなる。
空術 ドゥヴァン・神社→麒麟の空間
- アセルス編・ヒューズ編アセルスシナリオでは入り口の役目を果たしている零姫の加入タイミング以降、麒麟の空間に行けなくなる(術屋にしても利用できなくなる)ため、先に術イベントを終わらせて仲間にするといい。
- アセルス編は針の城で零姫仲間フラグを立てていなければゾズマ加入後も利用可能。零姫の加入か空術屋を最後まで残すかの二択。なお、零姫フラグを立てた上で零姫の仲間入りを断った場合は零姫が姿を消してしまうため不可。
- 零姫が入り口の役割を果たしている関係上、零姫自身は空術習得不可。
- ヒューズ編ブルージュシナリオではヌサカーンを仲間にする場面まで進めてしまうと麒麟が強制加入して空術屋を利用できなくなる。
精神の系統 心術/邪術
心術は相反する術系統がゾズマ以外が習得することができない「邪術」であるため、特に注意点はない。
心術 京
ヒューマンなら誰でも資質を得られる。ブルー・ルージュのみ、合体前は資質を習得できない。
修行戦闘はタイマンだが左右切り替えで3人まで選べるため、弱いメンバーも強敵をある程度避けられる。
クーン編・T260G編・ヒューズ編なら確実に全員が資質取得できるため、弱いメンバーでも資質を取れる。
妖魔は資質を得ることができないが、リマスター版では術の購入はできるように変更された(PS版では不可)。
邪術 なし
ゾズマの初期習得のみで資質持ちは存在しない。
ゾズマに心術を購入するとその周は邪術が使えなくなるが、次周以降で復活し、邪心両方持ちができる。
魔法の系統 魔術/妖術
妖術・魔術は資質新規取得不可。
妖術 ファシナトゥール
資質は妖魔かアセルス限定で初期習得。アセルス編以外は上記の時術イベント絡みで一時的に妖術屋に寄れる。
しかし妖魔は妖術が何もない状態からでも「パープルアイ」を使えば自力で覚えられるため買う必要がなく、主にヒューマンでの利用となる。
「ファシナトゥール」は通常一度しか行くことができないが、ブルー編に限っては一度行けばリージョン移動に登録されるため、行き放題になる。
このため、ブルー編ではまず「ファシナトゥール」を登録してから、砂の器を買わずに麒麟を妖魔に憑依もしくはモンスターに能力吸収させるのがお得。
ブルー・ルージュはどこかの周回で魔術を捨てて妖術を買っておけば自動で魔術が復活して両方持ちになれる。
魔術 マジックキングダム
資質はブルー・ルージュ限定で初期習得。店売りの魔術は誰でも買えるが、ブルー編では行けない。
妖魔とアセルスに魔術を購入し、「パープルアイ」で妖術を覚え直すのが定石。リマスター版ではアセルス以外は引き継ぐだけでもOK。
PS版では妖術屋で魔術を勝手に忘れてしまうリスクがあったが、リマスター版では起きなくなったので安心。
反術系統、結局どちらがいいのか?
陽術派
- 「超風」が全体攻撃術として最強なので陽術。
- 「光の剣」は攻撃力80の最強の剣。ディフレクト・ステータスALL10効果は妖魔が使ってもいい。
- 「スターライトヒール」ヒューマンにとっては単体対象の直接回復がこれぐらいしかない。
- 「フラッシュファイア」超風の廉価版ではあるが店売りで全体攻撃がすぐ使え、燃費もそこそこいい。
- ドールに陽術を取らせてS-Lv4を経由すれば「シャドウサーバント」以外は両方取りでき、陽術全てと「ダークスフィア」が共に使える。
- 陰術は利用価値が薄い術が多い。陽術は店売りの下位術でもそこそこ使える上、一部キャラ以外は基本的に両立不可の択一になる。
- 陰術「シャドウサーバント」は連携できなくなるという致命的な欠点があり、DSCにも無効なので意味ない。
陰術派
- ソロ、オーヴァドライヴ、単発塔などで「シャドウサーバント」が強いので陰術。
- 「ダークスフィア」の敵のバフを剥がせる効果が便利。
- クーン編で「ハイドビハインド」が便利。
- 主人公レッド・リュート・エミリア・アセルスでは、サイレンスを仲間にしたい時、陽術を捨てるはめになる。
- 白薔薇に陰術を取らせれば陽術の下位術と両方取りできる。
- メイレンも「太陽光線」「スターライトヒール」のみだが両立できる。
- 陽術「スターライトヒール」は妖魔には「マジカルヒール」があるので不要。
- 陽術「超風」は全体攻撃なのでボス戦では連携が繋がりにくく燃費が悪い。雑魚戦なら空術「リバースグラビティ」でも十分。
秘術派(塔派)
- 「塔」。JPを極限まで鍛えたキャラを活かせるのは「塔」だけ。
- 術は「塔」だけでいい。妖魔は選択肢が多くても枠がなく、ヒューマンなら他に付けたい技術が無数にある。
- 妖魔とアセルスは「塔」を撃った後も「マジカルヒール」で回復できる。
- 「愚者」は閃きなどで役立つこともある。シルバースプレッドで幻術扱いの自動回復阻止攻撃「銀牙」を使える。
- 印術「勝利のルーン」はルーンソードで使えばいい。というか印術は全部メサルティムに任せれば良い。
- 上位印術が全体的に微妙。
- 印術「停滞のルーン」はパープルシャドウには効かない。オーバードライヴ戦法も万能油があれば不要。
- 印術「魂のルーン」は素のステータスが高くなると頭打ちになり最終的に無価値。心術「覚醒」のような消費2倍で威力アップ効果もない。
印術+購入秘術両取り派
- 術は多く持てた方が良い。補助に便利な下位印術に加え、引き継ぎ不要で誰でも反術両立で店売り下位秘術も同時に扱えるという点だけでも価値がある。
- 「活力のルーン」「盾」が高難度ボスに有効。
- 「保護のルーン」「解放のルーン」「杯」も特定状況で使い勝手がよく、様々な局面に対応できる。
- 「停滞のルーン」とルーンソードで「勝利のルーン」と幻術「コカトリス」も使えてお得。
- 秘術資質側の価値はほぼ「塔」一点のみで、それも一度使ったら術を使えなくなるのでコスパが悪い。塔要員は数人いれば十分。
- ヒューマンは陽術+印術+購入秘術で回復・補助のスペシャリストになれる。
- カーソルバグが使えるSteam/スマホ版では妖魔も術が多く使えるため、戦略の幅が広がる。
時術購入派
- 「タイムリープ」運動性さえ99にしておけば大体ヌルゲーになる。
- 「時間触」ランク9の面倒な敵を石化(即死)させやすい。QUI低下効果はパープルシャドウにも有効。
- 空術「リバースグラビティ」は陽術「超風」があれば不要。
空術購入派
- 「ヴェイパーブラスト」使いやすいJP1攻撃。
- 「リバースグラビティ」ややJPが低く超風よりコスパがいい。
- 「ライトシフト」麒麟の能力枠を圧迫しているので「光合成」用のシフトはヒューマン・妖魔にやって貰った方が良い。
- 時術は数人が持っていれば十分。
魔術購入派
- 「インプロージョン」連携が繋がりやすくかなり便利。
- 「エナジーチェーン」使いやすいJP1攻撃。マヒ効果もある。
- 妖術使いは資質のある妖魔だけで充分。そもそも妖術を買いに行くための敷居が高い。
- ブルー編では魔術を購入できない&妖術をいつでも買えるのでリュート・ゲン・ルーファス・エミリア・ライザ・アニー・メイレンは引き継ぎ限定の構成という意味で魔術購入の方がレア。
妖術購入派(ヒューマンのみ)
- 「硝子の盾」防御として優秀で、直接攻撃に反撃もできる。
- 「幻夢の一撃」幻術と違いランダムだが、石化・気絶が発生することもある。
- 妖魔は術欄が圧迫されがちなのでヒューマンにも持たせておきたい。
- アニーにファッシネイションされたい
- ファシナトゥールにはアセルス編・ブルー編・T260G編以外では二度と行けなくなる一方、マジックキングダムには多数の主人公でいつでも行けるので妖術の方がレア度が高い。
- 魔術と二者択一になるヒューマン(妖魔は全員両方持ちが可)は、リュート・レッド・ヒューズ・ゲン・ルーファス・フェイオン・エミリア・ライザ・アニー・メイレン・艦長・レンの12人。みんな一緒では個性がなくなるので特徴付けに。