服部半蔵/攻略

Last-modified: 2019-07-10 (水) 03:48:31

目次

 

服部半蔵の特徴

○高い機動力
 ダッシュスピードはピカイチで、バックステップのキレも最高。
 バックステップは移動距離が長すぎるきらいもあるが、
 途中を必殺技でキャンセルできるため、
 位置を調整しつつ爆炎龍で牽制することはさほど難しくない。
 
○爆炎龍の置き性能
 このゲームでは珍しく、飛び道具を起点に攻め込むことができる。
 さらに爆炎龍はヒット時ダウンを奪えるため、
 相手との近~中距離での斬り合い相性をある程度無視して
 (あるいは爆炎龍対策を意識させつつ不意をついて)立ち回れる。
 
○高威力のコマンド投げ
 攻撃力200を超えるコマンド投げ「モズ落とし」を持ち、
 さらに投げ間合いも広く、一方的に投げ対策を押し付けることが可能。
 また、対戦では「トドメの崩し→怒り爆発で回避される→再度即死級の読み合い」
 という状況が多発するが、投げを狙う場面で相手にその選択をさせず、
 いきなりトドメをさせる体力範囲が広い…というのは、
 立ち回りが煮詰まってくると大きなメリットになる。
 
○素手でも十分に戦える
 相手によっては武器飛ばし技を頻繁に食らってしまうが、
 半蔵は素手状態でも出せるモズ落としと
 爆炎龍を盾にした立ち回りがメインのため、
 武器がないことのデメリットをあまり受けない。
 
×弾かれ状態の駆け引きに適した固有技がない
 中攻撃以上の技をガードされたとき、
 弾かれ硬直をキャンセルして出すのに適した必殺技がない。
 (どれも発生や無敵移行が遅く、キャンセルしてもしなくても食らう)
 また、リーチの長い遠立ち中斬りや遠立ち強斬りは
 大きく踏み込んだ位置で弾かれるため近寄ってしまい、
 遠距離で弾かれキャンセル→爆炎龍や各種猿舞に連係することも難しい。
 
×対空が難しい
 対空自体はいろいろあるが、どれも早めの反応とある程度の読みを必要とする。
 モズ落としがメインのダメージソースとなるだけに、
 いいように跳ばれるような相手やキャラだとかなり厳しくなる。
 
×武器飛ばし・秘奥義を当てる機会が少ない
 数が少ないとはいえ、前崩し→武器飛ばしが決まらない相手がいる。
 また秘奥義は、モズの名前を冠しているにも関わらず単なる打撃技なため、
 基本的に弾き返しや一部の技への怒り爆発スカしといった
 全キャラ共通の確定状況以外では使いどころがない。

 

主要技

牽制

・遠立ち中斬り
 主力の牽制技。
 発生が早くそこそこの威力があり、
 踏み込んで斬るためリーチも意外に長い。
 (じつは十兵衛やシャルロットと斬り合えるほど)
 ただしガードされた場合、踏み込んだ状態で弾かれモーションになるため、
 リーチギリギリで当てても相手に近づいてしまう。
 半蔵は弾かれキャンセルに適した技を持っていないため、
 誘われてみすみすガードされるような展開は避けたい。
 
・遠立ち弱斬り
 遠中斬りほどではないが、弱攻撃としては長く、モーションも短い。
 一応キャンセルもかかるので、ヒット前提であれば
 弱爆炎龍に連係して攻めにいってもいい。
 
・しゃがみ中斬り
 リーチはないが、やられ判定を後ろに残したまま
 前方に攻撃判定だけを出せるため、攻撃がぶつかったときに勝ちやすい。
 キャンセルがかかるため、相手の技潰しと空振り時の両方を見据えつつ
 キャンセル弱爆炎龍に連係しても良い。
 
・ジャンプ中斬り
 主に垂直ジャンプから地上の相手を牽制する際に使う。
 横へのリーチが非常に長く、
 「垂直ジャンプ攻撃をスカしてダッシュ地上投げ」
 をさせない場所とタイミングに攻撃を置いておける。
 なお、ほぼ真横を向いているが、きちんと引き付けて出せば
 地上でしゃがんでいる相手にも当てることができる。
 
・爆炎龍
 遠距離で直接出すか、近距離で相手の攻撃の隙をついて弱を出していく。
 弱は画面半分弱を進むと消えてしまうが、弾速の関係でバリア効果が高いので、
 距離があってもあえて弱を出しつつラインを上げるような感じで使える。
 

 

近距離

・近立ち弱斬り
 非常にコンパクトで発生が早く、上下の攻撃判定の厚さも信頼できる。
 「起き上がりに重ねてジャンプ逃げ防止(空中ヒットする)」
 「地上ヒットを確認してから早い展開でのモズ落とし連係」
 「近い間合いでのジャンプ攻撃への対空」(※状況としては特殊。後述)
 など、非常に幅広い用途がある。
 また、ガードされた場合は前進した状態で弾かれるためかなり連打でき、
 展開が早いため思ったより割り込まれない。
 相手の心理次第ではモズ落としを仕掛けるチャンスになる。
 
・しゃがみ蹴り
 発生が非常に早く全体モーションも短いため、
 リターンは小さいが、相手の攻勢に割り込んで勢いを止める一発として最適。
 ガードされても一閃が確定しないため、相手の怒り爆発中の牽制に使える。
 ジャンプ攻撃を当てた後、相手の投げや小技暴れを潰す手段としても優秀。
 ただ、ジャンプ逃げを咎めることはできない。その後の対空で読み合うことになる。
 
・モズ落とし
 乱戦密着で弱攻撃orしゃがみ蹴りで暴れた後、間合いが離れる前に投げるほか、
 相手の攻撃を「良い状況」でガード(または食らうこと覚悟でヒット)した場合、
 リバーサルで反撃するときにも活躍する。
 弱は通常投げとほぼ同じ性能なので、リターンより空振りのリスクが怖い状況で。
 中と強は、投げ間合いと威力を天秤にかけて使い分けられればベストだが、
 基本的には強を狙っていけばOK。
 

 

対空

・ジャンプ強斬り
 半蔵はジャンプが全キャラ中でもトップクラスに高く&速く、
 空対空で跳ぶと、技の攻撃判定が出た時点で相手の頭上まで跳び越していることが多い。
 よって威力でも確実性でも、基本的に使うのは中斬りではなく強斬りのほうが良い。
 ただし横へのリーチはないため、使うときは相手との距離に注意。
 
・ジャンプ中斬り
 本作でのジャンプ中斬りは、攻撃発生とジャンプ軌道の関係から、
 過去作のように「下から突き上げて空対空」のように使うことは難しい。
 とはいえ横方向の長さは本物なので、
 強斬り対空より遠い間合いで、かつ相手との相性によっては使える。
 
・ジャンプ弱斬り、ジャンプ蹴り
 威力は度外視して確実性を重視する選択。
 ジャンプ弱斬りは上方向、ジャンプ蹴りは下方向に攻撃判定が大きいので、
 相手のジャンプ力やジャンプ攻撃との相性次第で使い分けられればベスト。
 
・蹴り
 過去作では発生と判定の強さが光ったこともあったが、
 本作の立ち蹴りは発生が遅くやられ判定も上まであるため、あまり信用できない。
 ただし蹴りの攻撃発生後の硬直は非常に短いため、
 落とせれば着地をより有利な状況で攻めることができる。
 
・近立ち弱斬り
 技相性にもよるが、単純な地対空としても思ったより性能が良い。
 「地上コンボにつなげる前提での打点の低い跳び込み」に対しては、
 相手の攻撃が出る前にほぼすべて落とすことができる。
 逆に潰されるような早いタイミングで出された場合、
 こちらは立ち技なのでまずコンボが入らず、逆に投げるチャンスとなる。
 
・見極め→押し返し
 ほぼ対慶寅専用の選択肢だが、一応シャルロットやダーリィにも有効。
 これらのキャラに関しては、ジャンプ攻撃を無理に落とそうとしたりガードするより
 押し返しでダウンを奪って起き攻めに期待したほうが良い状況は多い。
 

 

飛び込み

・ジャンプ強斬り
 技の後半(振り下ろし部分)が下方向にかなり強く、
 攻撃の発生速度もそこまで使いづらいものでもないため、
 空対地は基本的にこれだけで良い。

・ジャンプ中斬り
 跳び込んだ時の間合いが離れていた場合はこちら。
 着地スレスレまで引き付けないと当てづらい。
 大ダメージは見込めないが、立ち食らいにも
 「ジャンプ中斬り→遠立ち中斬り」が決まりやすい。

・ジャンプ蹴り
 真下付近まで攻撃判定があるため、
 相手の真上に落ちるような跳び込みで役に立つ。
 基本的にめくりで当てることはできないが、
 「表当て→裏落ち」は可能。
 

特殊技・必殺技解説

  • 忍法爆炎龍
    飛び道具。発生は遅いが、撃ったあと比較的早く動けるようになる。
    弱は弾速が遅く、画面半分弱を進むと消えてしまう。
    中は画面端まで届き、弾速と硬直が長くなる。
    強は中の弾速がさらに速くなり、硬直も増したもの。
    飛び道具部分はヒットすると相手を燃やしてダウンを奪えるが、
    ジャンプタイプの不意打ちなど、意外と多くの技で跳び越されてしまう。
     
    なお、怒り中に強を出すと「発生が早く(弱と同じ)」「射程が長くなり」
    「相手に当たると6ヒットの連鎖爆発を誘発する」という性能になる。
    相手に当てさえすれば長時間のガード拘束を得られ、
    ダッシュ強攻撃でジャンプ逃げや避けを許さない択攻撃を仕掛けられるほか、
    ヒット時はシビアながらジャンプ攻撃で空中コンボ追撃も可能で、
    その場合はさらにダウンしない着地状態を攻めることもできる。
     
  • モズ落とし
    弱→中→強の順に発生が遅く、投げ間合いが広く、威力が高くなる。
    とくに強モズ落としの投げ間合いは
    「密着から近中斬りヒット後」
    「密着で弱爆炎龍をガードさせた後」
    「密着から強攻撃弾かれキャンセル」
    でも吸えるほどの広さを持ち、威力も5回決めれば勝てるほど。
    なお、いずれの強さでも投げスカり時の隙は同じで
    通常の投げ(崩し)より短いので、
    武器飛ばし技を狙うとき以外はすべてモズ落としにするのが望ましい。
     
  • モズ落とし -颯-
    読みは「はやて」。
    ダッシュモーションからスムーズにモズ落としを出すとこれになり、
    発生が早くなる代わりに投げ間合いがすべて弱版になり、威力も下がる。
    正直言って余計なお世話だが、意図的にこれへの変化を避ける入力をすると
    今度は発生が遅くなりリスクが増大するため、
    なってしまったらハンデと思って速やかに起き攻めへ移行しよう。
  • 忍法 静音
  • 忍法 猿舞
    瞬間移動技。
    出始めに隙はあるが姿を消してからは無敵になり、
    出現時の無防備な時間もかなり少ない。
    移動する場所はコマンド入力時のボタンに対応しており、
    弱斬り……画面左空中
    中斬り……画面左地上
    強斬り……画面右空中
    蹴り ……画面右地上
    となっている(相手の位置は関係なし)。
    なお、空中出現時はジャンプ攻撃を出せるが、
    相手のほうを自動的に振り向いたりといったことはなく、
    常に画面中央を向いて&中央側に慣性がついた状態で落下する。

コンボ

コンボ

 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 

【怒り頂点(爆発)時コンボ】

 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 

【防御崩しコンボ】

  • 突き飛ばし>  [ダメージ○○]
 
  • 引っ張り>  [ダメージ○○]

 

崩し手段 (固有の二択手段)

基本的には、常に強モズ落としを狙っていく。
本作は比較的ジャンプ行動が強いゲームなため、
そのままでは噛み合わないことが多いが、
爆炎龍を丁寧に出していけばチャンスは必ずつくれる。
とくに、相手の投げが届かない間合いで爆炎龍をガードさせた後と
こちらの強モズ落とし間合いでの垂直ジャンプ中斬りでの牽制スカしは、
相手が回避行動を取りにくく、強モズ落としを決める大きなチャンスとなる。
とはいえ、投げの狙いどころが分かっている相手は
基本的に投げが来るタイミングで跳ぶか小技で暴れるかしているので、
最終的なダメージソースは投げを嫌った行動を潰すときのジャンプ強斬りや
弱斬り・中斬りの細かい積み重ねになってくると思われる。
 
他の崩しでは、ダッシュ強斬りが非常に強力。
中段判定のため、ダッシュ中斬りと対で(粗いながらも)択攻撃が可能なうえ、
至近距離で出せば表裏の二択にもなる。
ただし一度でもガードされると「密着隙だらけ(弾かれモーションもなし)」
となり試合が決しかねないので、
怒ゲージの有無や相手の火力も考慮して使う必要がある。
また技硬直の関係で、ヒットさせた後に連続して起き攻めをすることがやや難しい。
 
モズの精度が上がってきて意識させられるようになると
相手は何だかんだでいろいろなタイミングでジャンプするようになってくるが、
そこまで読み合いが煮詰まると、じつは怒り中の武器飛ばしを狙える状況が増える。
例えば、相手がジャンプで攻め込むときに「前ジャンプ斬り→目ジャンプ垂直斬り」
(ガードリバサモズを警戒しつつ反撃)のムーブを使い始めたら、
普通に立ち回っていては出番のない武器飛ばしも強力な抑止力になる。
とにかく執拗にモズを狙うことで、相手の立ち回りのバランスを崩していきたい。

 

起き攻め

・近弱斬り重ね
 相手をダウンさせたらダッシュで密着し、
 起き上がり方を見極めてから近弱斬りを重ねる。
 きっちり重なればリバーサルジャンプでの逃げを
 ジャンプ直後の空中で落とし、相手の着地復帰が
 「相手の投げ届かず・強モズの間合い・目ジャンプ必要」
 という非常においしい状態になる。
 これを嫌ってリバーサルで跳ばなくなったら、
 近弱斬りを任意の回数当てて強モズを仕掛けていけばOK。
 近弱斬りは弾かれ時に大きく前進するため、
 大技での暴れを潰しつつ固め続けられる。
 (小技でとりあえず止められるようなら「食らいモズ」を狙える)
 なお、逃げるほうへの起き上がりには近弱斬りを重ねられないので、
 それでも太い択を仕掛けたかったら
 ダッシュで追ってからジャンプ強斬りorモズ落としなどを使う。
 
・爆炎龍重ね
 相手がもっとも遠くなるほうへ起き上がると想定し
 (例えば画面端に追い詰めていたら前転を見越して)、
 復帰にちょうど弱爆炎龍が重なるように出す。
 ヒットしてダウンしたら繰り返し、
 ガードしたらモズ落としや近弱斬り固めを狙う。
 爆炎龍が重ならないように起き上がられた場合、
 重なっていないながらも直後の無理攻めを残った爆炎龍が防いでくれ、
 どのみち飛び道具への対処を行う相手に密着、
 あるいは対応して攻撃を入れる機会をつくることができる。
 
・1本は絶対に取るマン戦法
 体力が減ってから怒り爆発をすると
 かなりの時間にわたって強化爆炎龍を出すことができ、
 相手がそれを跳んだ場合、ほぼ確実に対空の一閃が入り勝負が決まることになる。
 よって相手は基本怒り爆発が終わるまでガードせざるを得なくなるが、
 半蔵にはダッシュ強斬りとモズ落としという崩しと火力を両立した技に加えて
 画面端では前崩し→武器飛ばしが全キャラに決まるため、
 一点読みされての反撃を食らうリスクがあるとはいえ、
 だいたい怒り爆発の効果時間内に相手の全体力を削り切ることができる。
 一応、相手の高度な対応として「爆炎龍を途中から食らって小ダメージダウンで時間稼ぎ」
 というのがあるが、そういう前提であれば
 ダッシュ強斬りやジャンプ強斬りをコンボになるタイミングで繰り出せる。
 慣れれば、食らいだしたのを見てから一閃をつなげることも可能だ。

 

小ネタ

  • 遠立ち強斬りの使いどころ
     モーション途中で足元のやられ判定がなくなるため、位置の低い攻撃をかわしつつ当てられる。
     リスクは高いが、狙いどころとしては以下のような感じ。
     ・近距離で相手を追い払うとき、しゃがみ中斬りを連打する幻十郎
      →弾き返し対策で振られることもあるが、
       しゃがみ中斬りをガード後に遠強斬りを出すと、次のしゃがみ中斬りをスカしてヒットする
     ・地面設置の向こう側で何か仕込もうとしているレイシャン
      →地上設置を発動させずに奇襲が可能。ガードされると大変なことになる
     ・中距離からスライディング系の下段を仕掛けてくる輩
      →右京や慶寅など。引き付けずに置いておかないと、逆に出始めを転ばされる
     ・ダッシュ崩しや弾き返し、見極め(→押し返し)を狙っている輩
      →遠立ち強斬りの1段目は空中判定のため、投げられないし弾き返されない。
       また、1段目ガード時は2段目が超高速で連続ヒットするため、
       1段目に見極め→押し返しをすると2段目で潰せるし、
       2段目に見極めを取ることは実質ほぼ不可能。
       惜しむらくは、相手がただ単純に暴れやガードをするだけでOKという点…。
     
     なお、遠立ち強斬りは発生が非常に遅いもののリーチは群を抜いて長いため、
     波刃乗り(斜め上へ多段ヒットでカッ飛んでいく必殺技)などへの確定反撃に使える。
     
  • ガルフォードとの「似ている技」の違い
     ・全体的に通常技の攻撃力が高い
      →中攻撃単発でも、積み重ねれば結果が出やすい。
       もっともガルは、キャンセルプラズマブレードが連続ヒットしやすいのだが…。
     ・ストライクヘッズには強弱の違い&ダッシュ版がない
      →ダメージ的には平均するとガルフォードのほうが恵まれているとも言えるが、
       さすがに中・強モズの投げ間合いの広さは唯一無二。
     ・身代わり系の発生が遅い
      →ガルは表裏、半蔵は中下段の違いはあるが、仕掛けるまでが遅く見切られやすい。
     
  • 烈風手裏剣でのネタ引っかけ
     基本的に自殺技の烈風手裏剣を無理やり使う企画。
     ・相手の怒り爆発中、あえてバレバレの状況で跳ぶ。
      喜んで対空一閃をしてくると思うので、烈風手裏剣で着地タイミングをズラし、空振りさせる。
      それでもなお着地の隙に強斬りクラスの反撃を受けるが、
      怒ゲージをなくしたうえで「死ななきゃ安い」ならだいぶお得…だと思う。
     ・手裏剣は空中ヒットするとダウンを奪えるので、
      逃げジャンプで様子見中に相手の前ジャンプがカチ合った場合、
      タムタムの逃げジャンプ強斬りのような感覚で対空に使える。
      「使っても反撃を受けない」というだけで、リスクとリターンの差はお察し。

 

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