ver1.03+α対応
特徴 
同じ巫女で主人公。 永遠のライバル。
射撃寄りの万能型という、いかにも主人公らしい性能を持つ。
射撃は高い誘導性と強度を持つ。打撃も判定、リーチに優れており、特にJAの判定の強さは群を抜く。
天候と同様、空中に居る事が多く、2.5kを超える空中コンボも持つ。
非想天則で弱化したとはいえ、使用してくる技のパターンが多く
相手がどの技で攻めてくるか確認し、どう対応していくかが重要になる。
動きの速さではこちらが上なので攻めと守りにメリハリをつけ、うまく立ち回ろう。
ver1.10でJAの発生鈍化、被当たり判定の増大によって、早苗JAで判定勝ちできるようになった。
B射、C射の威力低下、妖怪バスターの仕様変更、夢想封印にLimit追加で火力も落ちた。
- 警戒すべきスキル/スペカ
- 簡易フレーム比較
キャラ 近A 遠A 2A JA 霊夢 8F 13F 9F 10F 早苗 7F 11F 9F 12F
- クラッシュ属性攻撃
中段技 下段技 溜6A B亜空穴 溜3A
- 空中ガード不可攻撃
通常技 必殺技 スペルカード 近A 遠A 6A DA なし なし
- グレイズ不可のスキル/スペル
技名 種類 亜空穴 421BorC 昇天脚 623BorC 抄地昇天脚 623BorC差し替え 雨乞い祈り 623BorC差し替え 神技「天覇風神脚」 コスト3
236BorCタイプ別考察と対策 
博麗アミュレット | |
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通称ホーミング座布団。C射と同等の追尾性能を生かし、中~遠距離の弾幕戦に用いられる。 発生や弾速の関係上、霊夢のアミュレットの中では一番相殺しやすいので、遠距離では早苗C射で積極的に相殺したい。 中距離付近ではグレイズするのがベストだが、JAを初めとする空中打撃の餌食となる可能性が高いので、霊夢の距離、位置によってはガードしよう。 レベルが上がると、グレイズで消えにくくなっていき、LvMaxで相殺強度が増すため、中距離での牽制として厄介な性能になる。しかし、威力は高くないため、坤神招来 盾がLv1以上であれば、ほぼ全段防ぎきってくれる。 | |
妖怪バスター | |
博麗アミュレットに比べ弾速とダメージを強化したタイプ。 ポケットもほとんどない。 追尾性能はないが、弾速を生かした中~遠距離での差し込み、DAのフォロー、コンボパーツとして優秀。 相殺強度は低いが、射撃の隙が大きめの早苗さんでは、弾幕戦で刺さってしまうことも多い。 無理に相殺しようとはせずに、無駄な射撃を控え、グレイズ中心で立ち回ろう。 横方向には強いが、縦方向には弱く、上空からの接近が有効。 1.10から多段ヒットになり、拘束時間が長く、ガードするとすごい勢いで端に持ってかれる。 回避結界は1段目から可能なので状況が悪くなる前に早めに回避結界すると良いだろう。 | |
拡散アミュレット | |
追尾性能と相殺強度を捨て、画面全域を埋め尽くす弾幕による空間制圧力を高めたスキル。 主に中~遠距離での牽制や攻めへの布石として使われる。 一つ一つの強度は弱いものの、量も多く、弾速もそれなりにあるため、見てからの相殺は難しい。 遠距離ではあらかじめC射をして弾幕に風穴を開けると動きやすい。 グレイズでやり過ごすことも難しくないが、霊夢の距離、位置によってはガードすることを忘れずに。 地味に霊力削りが高いため、空中ガード>夢想封印の流れには注意。 |
スキル/スペル対策 
昇天脚 | |
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上半身無敵の付いた昇竜系の技。対空や切り返し、コンボにも使われる。 これからの追撃はほぼなく、コンボの〆や通常技のキャンセルに使われる。 ガードすれば反確なので封印している人もいるが、ターンを取られる可能性を秘めているので注意しよう。 B版はキャンセル不可だが、C版の場合は蒼天や空中スペルでキャンセルできる。 また、LevelMAX時は打撃無敵が付くため、疎雨時は注意。 | |
抄地昇天脚 | |
スライディングからサマーソルトで攻撃する。通称スラサマー。 一段目のスライディングは下段で、二段目は中段になる。 一段目の終わり際を誤ガすると相手に有利フレームがついてしまう。 役割としてはコンボ火力の底上げ、6A・DAへの結界狩り。 一段目ガード後派生無し、及び二段目ガード後は確反となる。 二段目への派生タイミングは固定なので、ディレイをかけて狩られることはない。しっかり反撃しよう。 | |
警醒陣 | |
前方に結界を張る霊夢のデフォルトスキル。空中使用も可能で拘束力、相殺強度に優れた技。 また、地上のけぞりに限りダメージを受けても消滅しない特性を持つ。 相殺強度がかなり高く、C射や乾神招来 風を相殺されることもある。 主に起き攻めに使用され、起き上がり後の固め続行やグレイズ狩りを狙ってくる。 グレイズで消滅させる事ができるので、狩られない位置ならばグレイズしてしまおう。 | |
繋縛陣 | |
自キャラの左右、または上下に結界を展開するスキル。 こちらはグレイズでは消滅せず、威力も高く、ガードしても削りが1枚あたり2.0と痛い。 確定状況は特に無いものの、飛び込みJAや、空中受身、高跳びJ2Cなどに合わせようとしてくる。 レベルMAXになると上下左右に展開され、拘束力が増す。 一方、結界展開中の霊夢が動くと結界は消えてしまうため、隙が大きい。 相手が動かざるをえない状況を作り、使用できないような立ち回りを心がけよう。 | |
常置陣 | |
設置された陣の上を通ると(低空でも)発動し、HIT時は一定時間拘束される。 発生保障があり、霊夢に攻撃を当てても消えない。最後の一押しに相打ち狙いで設置してくる事もある。 威力もLv1で1557と高めであり、設置の隙にB突を当ててもダメージ負けしてしまう。 霊夢の挙動に注意しつつ、消滅まで遠方でグレイズに専念するか、固められる前にC射撃やコバルトスプレッドを巻き、グレイズしつつ接近しよう。 | |
夢符「封魔陣」 | |
霊夢の新スペルカード。鬼縛陣の軽量版。 ダメージよりもコスト2で魔方陣に持っていけるので、主に切り替えしで使われる。 ヒットorガードしなかった場合、しばらく壁として残るようになった。グレイズではなく、ガードで対応しよう。 | |
神技「天覇風神脚」 | |
霊夢唯一の打撃系スペルカード。 暗転後までの無敵と攻撃動作中はグレイズを持つので、切り替えしにも使われる。 昇天脚と弱点は同じ、ガードすれば反撃確定なので落ち着いて対処しよう。 | |
神技「八方鬼縛陣」 | |
かつてはほとんどの霊夢がデッキに積んでいるであろうエースカード。 打撃+射撃無敵でコンボ、対空、切り返しと大活躍の強さだが、威力は低め。 コストの重さと発動の遅さが弱点であり、暗転を見てからでもグレイズやガードが間に合うので誘って撃たせる事が出来ればこちらのペース。 前ダッシュで密着を維持するか、バックステップや飛翔などで離れよう。 ちなみに緋想天よりも横への判定が減っているので若干Hitし難くなっている。 | |
宝具「陰陽鬼神玉」 | |
前方に超巨大な霊力弾を形成するスペルで、高威力コンボ、高霊力削りによる割り連携に使用される。 約2.5程の霊力削りを持ち、展開後は霊夢側がかなり早く動き出せるようになるため、溜Bや地上での中下段の揺さぶりから一気に体力を奪われる。画面端以外であれば、6A誤ガードからのクラッシュ連携も存在する。 その他にもDAや抄地昇天脚などの隙消し兼削り目的での使用や、地味に早い発生を生かした割り込みにも使われる。 この技がセットされた場合は残り霊力に注意し、2Aや6Aなどのガード方向にいつも以上に気を配ること。 そこから回避結界で脱出し、被害を未然に防ぐことを心がけよう。 | |
神霊「夢想封印」 | |
空中発動可能で、コスト5にふさわしい威力と高い誘導性を持つ。 霊力削りも高く、磨耗射撃なので、ガードや空中でのグレイズはしたくない技。 空中で固められている際は、回避結界などで急いで着地しなければ、大ダメージを被ってしまう。 こちらが地上にいる時は、空中時ほどの脅威はない。 使う場合は大抵確割を狙っているので空ガ→BorderResist補正で安く済ませるという手段も視野。 ver1.10より玉にLimitが追加され、コンボ途中でも落ちるようになった。 しかし、割り連携やトドメの一撃では5コス相応の活躍する。 |
各状況の立ち回り 
地対地 
地対地 | |
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近距離 | 近A対決なら発生、判定では早苗が有利。 しかし、霊夢の場合は攻撃の合間に2Aで暴れることができ、こちらのAAA>BやCといった射撃を含めた固めもどきの間で差し込まれるので非常に厄介。2A始動のコンボやスペカへつなぐ事もできる。 2A暴れを警戒しながら各種ホールドや上下段を使い分けていこう。 攻めていきたい距離だがガードの固い相手や暴れ上手な相手には無理をせずに波起こし等で距離をとって仕切りなおすべき。 |
中距離 | 霊夢側は打撃のリーチや射撃の発生で勝り、近中距離の空中ではまず勝てない。地上ではDA>妖怪バスターやグレイズ付きのDCに警戒しておけばいい。 早苗側は乾神招来 突を積極的に狙える。射撃のグレイズ狩りや、相手の射撃読みでB突先端を当てていこう。 逆に突以外の行動はリスクが高く、狙いにくい。こちらの各種ダッシュ攻撃は発生が遅めで打点も高いので2Aによく潰される。地上の相手にむやみに突っ込んではいけない。 |
遠距離 | どちらにも分があるといえる距離だが、基本は早苗有利。 早苗側はC射のおかげで霊夢のC座布団にも恐れることなく射撃戦を挑める。また、乾神招来 風の場合は速射の少ない霊夢相手には、積極的に狙う事ができる。 乾神招来 突の場合はC版で不意打ちを仕掛ける事もできる。 霊夢側としてもこの距離ではあまり戦いたくないので接近してくる事が多い。 |
空対空 
空対空 | 霊夢の真骨頂。発生、持続、リーチに優れたJAから華麗な空中コンボを叩き込んでくる。 ただ、早苗側の空中打撃は出てしまえさえすれば、判定の強さで勝つ事ができる。 相手の頭より上に居るとき以外はJA対決は挑まないこと。 JAで突っ込んでくる相手にJ44>C射or突で迎撃するのが効果的。 また、霊夢にはJ6AやJ8Aの後の空中の打撃択が無いので、ガード後はグレイズや回避結界で安定して逃げる事ができる。 風神奈子使いの場合、C射やJAを相手がガードしてくれるのを見た後すかさず神奈子を設置すると動きを大きく制限する事ができる。 |
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地対空 
地対空 | JAやJ2Bから低空コンボや地上コンボを狙ってくる。 こちらの有効な手段は乾神招来 突。 見てからは間に合わないのでぶっぱ気味になるが構わない。相手が空中にいる以上ガードされても反確は貰いにくい。 書き換えた場合やゲージがない場合は7HJからのC射で迎撃してもいいがリスクが大きいので、しっかりガ-ドしてから回避結界で逃げた方が安全。 |
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空対地 
空対地 | 基本的には上空からJ2Cから乾神招来 風やJAで攻めていく。 しかし、霊夢は6Bや2C、C昇天脚やHJからのJA等で潰す事も出来るので、上空が決して安全でない事を覚えておこう。 たが他の状況に比べると脅威は少ないので比較的攻め易い。 切り替えしには注意しつつ、攻めていこう。 |
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固め、運び対策 
- 箇条書きでポイントなど
回避結界ポイント JA>J6AorJ8A>JBorJC>~ 解説 空中戦や、低空コンボで見られる連携。
亜空穴されてもガードは間に合うので安全に逃げる事ができる。
1.10より打撃択に雨乞い祈りが追加されたので、宣言している相手には注意しておこう。回避結界ポイント 2A(遠A)>6A>2B等>~ 解説 画面端等で見られる連携。
昇天脚での結界狩りは怖いが霊夢側もリスクが大きいのでどっちもどっち。
注意する天候 
天気雨 | 地上にいると2A>6Aの連携で良く割られる。空中に逃げてしまうのも一つ。 |
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花雲 | 持続の長い2AとJAが厄介。グレイズすると霊力が消滅する。 無難にガードか、ぶんぶん振ってくる相手に射撃を叩き込みたい所。 |
コメント 
編集出来ない方、面倒な方。お気づきの点やコメントなど、ご自由にお書きください。
- 厄介な博麗座布団はC射撃などで打ち消して近距離コンボを当てる。端から逃がしたくないので、固くしつつ、逃がさないように2C射撃などをあてて、相手の霊力を削る。2、3ほど削ったら、猛攻してもいいかもしれない。ただし3の切り替えしスペカにはくれぐれも注意!もし端から逃がしても霊夢のスペカは出がおそいのが多いので、モーゼや近寄って忘却の祭儀などもありです。霊夢が離れても、必ずスペカをうってくるわけではないので……離れた場合の対策はまだ研究中でまた分かったら更新します。 (2009-08-25 21:25:43)
- 8月25日に更新しました。厄介だった博霊座布団が弱体化したようですね。妖怪バスターとかあるんで十分強いですが、低空バスターや低空座布団などには、低空hjcをぶっぱな(ry -- 2009-09-24 (木) 22:24:51
- 下記に記載してあるようにD>CorD>Bは読まれやすいのでここぞっと思う時以外は使わない方がいいと思います -- 2009-09-24 (木) 22:28:42
- 空対地の場合相手には2C、6A、6B、昇竜があるどれも判定つよいし、初期加速もちだからJ2Cも注意しないとすぐ追いつかれJAでかられてしまう 霊夢の対空は優秀です -- 2009-12-01 (火) 09:41:31