基本システム

Last-modified: 2014-03-09 (日) 19:25:10

基本システム編

ダッシュ・バックステップ(前・後D、66・44)

dash.PNG
 
十字キーを相手方向に2回連続で入力するか、Dボタンを押しながら入力することでダッシュになる。
キーを離すか、一定距離ダッシュし続けると終了する。

  • ダッシュ入力と同時にグレイズ属性になり、相手の射撃攻撃をすり抜けることができる(グレイズ)。
    • この状態を「グレイズ属性が付与される」やら「グレイズ属性を持つ」という。
       
  • 走ると急に止まれない。
    止まる際には攻撃(各種必殺含む)とガードのみが可能なダッシュ停止モーションが発生する。
    • ダッシュ停止モーションは動作全体がグレイズ属性の為、
      D押しっぱ+相手方向にレバー倒しっぱで永続的にグレイズが可能
  • ダッシュ停止モーションはダッシュし始めから少し経つまで出ないので、
    ダッシュし始めはガードが不可能

bs.PNG
 
十字キーを相手の逆方向に連続で入力するか、Dボタンを押しながら入力することでバックステップになる。

  • 入力から僅かな時間(早苗の場合1~6)だけ無敵、その後着地するまでグレイズ状態。
  • 無敵が切れた後は着地までの数十フレーム間空中判定となり、防御面で役に立つ。
  • 着地後に隙がある。
  • 後ろハイジャンプの際に偶に暴発する。注意。

ハイジャンプ(hj)

hj.PNG
 
地上で停止、またはダッシュ中にレバーを下(1or2or3)→上(7or8or9)、もしくはDボタンを押しながらレバーを上方向(7or8or9)に入れるとハイジャンプになる。

  • 入力と同時から頂点に達するまでグレイズ属性が付く。
  • 必殺技を含む全ての射撃はハイジャンプでキャンセルできる(ハイジャンプキャンセル、略称hjc)ので、
    隙の少ない攻撃を仕掛けることが出来る。
    • この際はレバーを上方向に入れているだけ(Dボタンや下を押す必要はない)でハイジャンプする。
      1or2or3を押してハイジャンプも可能だが基本的に違いはない。
    • 早苗の場合例外的に坤神招来 罠が打撃属性であるがhjcに対応している
  • ただし、ハイジャンプの出頭から頂点近くまではガードが出来ず、その間に攻撃を貰うとカウンターヒットする。

飛翔(hs)

hs.PNG
 
空中で飛翔ボタン(D)を押しながら8方向へレバーを入力することで飛翔することが出来る。
飛翔は入力と同時から止めた後少しまでグレイズ属性。

  • 飛翔している間は一定時間ごとに霊力を消費するが、
    Dボタンを押している間は霊力が無くなるまで飛翔し続ける事が可能。
  • 飛翔の性能はキャラ毎に異なる。
    • 早苗の場合は空中でその場に停止し、レバー方向に風を吹かせて移動する(通称 飛翔風)。
      自身の全ての動作の他、B射撃や一部の必殺技・スペルカードにこの風による慣性が乗る。
  • 着地までに空中ダッシュと合わせて2回(風雨時は3回)まで行うことが出来、着地でのみこの回数は回復する。
    • 例えば空中で回数を使い切った後ダメージを受け、その後受身復帰しても回数は回復しないため着地まで無防備となる
  • ハイジャンプと同じく全ての必殺技を含む射撃属性の攻撃は飛翔でキャンセルする事が出来る。
  • 飛翔中はガードが出来ず、止めてからも僅かな時間、ガードすることが出来ない。

空中ダッシュ(空中D)

j_dash.PNG
空中で十字キーを左右に2度連続で入力すると空中ダッシュ(通称 空ダ等)となる。

  • 一般的なキャラの場合は「飛翔のちょっと違うバージョン」程度の認識で良いが、
    早苗の場合は全く別物なので使い分ける必要がある
  • 飛翔と共通しているのは
    • 回数を共有している点
    • 全ての必殺技を含む射撃属性の攻撃は空中ダッシュでキャンセルする事が出来る点
      程度。
  • 他の格ゲー同様高度制限がある(※飛翔には存在しない)。

霊力

ep.PNG
 
画面下にある射撃や飛翔、必殺技を使うのに必要なゲージのこと。

  • 射撃攻撃・必殺技を使うのには霊珠()1個分の霊力が必要。
    霊力が不足しているとこれらの行動ができない。
  • 消費した霊力は時間経過により回復する。
霊力が回復し始めるまでの時間
行動回復まで
飛翔飛翔終了直後から回復開始
B射撃46F目から回復開始(0.75秒)
C射撃61F目から回復開始(1秒)
必殺技121F目から回復開始(2秒)
ガード61F目から回復開始(1秒)
 
  • 重複した場合は最も長い回復停止時間を過ぎた後から回復し始める
    (例えば射撃の必殺技を飛翔でキャンセルした場合は必殺技の回復停止時間を過ぎた後から回復し始める)
  • ガード硬直中は霊力の回復が完全に停止する。
    その硬直中に霊力が削られた場合は上記の回復停止時間が与えられる。
     

ボーダークラッシュ
 

  • 相手の攻撃のガード方向を間違えたり、射撃属性の攻撃をガードすると霊力を消費してしまう。
  • 技に定められている霊力削り値が現在の霊力を上回っている(つまり霊力が0以下になるまで削られてしまう)か、
    クラッシュ属性(略称 GC属性)を持つ打撃を誤ガードしてしまうとボーダークラッシュとなり、
    霊珠が1個破壊されると同時に少しの間(49F)行動不能になる。
    • 空中でこれが発生した場合は吹き飛び、ダウンまで受身も取れず無防備となる。

また、この時間に攻撃がHitした場合はBorder Resist補正によってダメージはある程度(*0.85)緩和される。

  • 現実的には大抵近A始動のフルコンが入るため、ダメージを緩和する措置。
破壊された霊球が復活するまでの時間
霊珠個数通常時天気雨
1個割れた961F目に復活(16秒)97F目に復活(1.6秒)
2個割れた687F目に復活(11.45秒)
3個割れた481F目に復活(8秒)
4個割れた268F目に復活(4.45秒)
5個割れた166F目に復活(2.75秒)
 
天気雨の時は全ての中下段属性を持つ攻撃にクラッシュ属性が付与されるが、霊珠が割れなくなる。

回避結界

kk.PNG
 
ガード中に霊珠を1個犠牲にする代わりに発動させることの出来る回避行動のこと。

  • ガード硬直中に十字キーを入れながら飛翔ボタン2度押しで、
    入れていたキーに対応する方向に移動する。
    • 基本的に上方向はハイジャンプ、前方向はダッシュ、後ろ方向はバックステップと同様のモーションとなる。
    • 空中では対応した方向への空中ダッシュを行う。
      \1↑2/*
      ←4自分→6
      入力したキーの上下反転方向に回避する。実際に入れていた方向に移動するわけではないので注意。
  • 前斜め上方向への回避結界は存在しない。
    • 3方向へ入力した場合は2結界が、9方向へ入力した場合は6結界が、レバーを倒さないニュートラル状態か8方向、7方向へ入力した場合だと4結界が出る。
    • 暴発予防として地味に重要。
  • 回避結界は動作開始からグレイズ属性が付くが、一定の時間が経過するまであらゆる行動(ガード含む)が不可能になる。
  • 前回避結界はダッシュモーションになるが、移動速度は通常とは異なる。
    またキャラ同士の接触判定がなくなるので密着していても相手キャラとすれ違う。
    • 現行verで削除
  • 回避結界を行うとそれまで消費されていた霊力が回復する(例:結界前○○○○→結界後○○○○)
  • 一部の攻撃に対しては最終段にしか結界を行えない場合がある(例:天子B射撃)
    これは「回避結界はヒットストップ、ガードストップ中には行えない」という原則に基づく。
  • 相手がスペルカードのモーション中の場合は結界を使えない。

天候

tenko.PNG
 
画面上部にある天気玉カウントが99.9を超えると発現し、敵味方問わず様々な効果を及ぼす。

  • 非想天則ではカウントが0から予報が表示されます。この予報は以下の行動で変化する。
    ・ダウンする
    ・壁に叩きつけられる
    ・スペルカードで暗転させる
    天候には順番が決まっており、これらの行動で変化したときは次の予報に切り替わる。
    →参考:天候
  • 相手をダウンさせた時、相手の射撃を相手を攻撃して消した時、相手をクラッシュさせた時に「天気玉」が出現し、自動で回収されカウントが一定値減少・増加する。

カードとデッキ

ストーリー、アーケード、オンラインオフラインでの対戦を行うと終了時に何枚かの符(カード)が手に入る。

  • 射撃攻撃を使う
  • 必殺技を使う
  • スペルカード以外の攻撃を当てる
    ことにより画面下部のカードゲージが少しずつ上昇し、一枚分溜まると事前に作成しておいたデッキからランダムに一枚が自動的にドローされる。
    ドローした符はカード使用ボタンまたはB+Cで使用することができ、様々な恩恵を得られる。
    符が複数ある場合はカード送りボタンまたはA+Bで順番を一枚ずつ変えることができ、使用できるのは一枚目にセットした符になる。
  • 尚、カード送りをA+Bで行うと必ずAボタン技が暴発するので注意
  • 非想天則は同時押し猶予が1Fしかなく、更に技の出頭をキャンセルできる等の入力補助仕様がない為専用ボタンを推奨。
    カード集め
     

システムカード

  • 通称「シスカ」
  • 全キャラ共通でデッキに組み込むことができる汎用符。
  • 緋想天から種類が増加し、カード名称も変更された
  • レバーを各方向に入れていても効果が得られるのが特徴。
    システムカード
     

スキルカード

  • 通称「スキカ」
  • そのキャラ毎に設定された必殺技のレベルを上げることができるカード。
  • 他のキャラのデッキに組み込むことはできない。
  • Lv.0から始まり、該当するカードを使用することで一つずつレベルが上がる。
    • Lvが上昇するとダメージが10%増加するほか、一定のレベルから打撃無敵や判定増加等の各種恩恵が永続的に受けられる。
  • 現在装備されている必殺技以外のスキカを使用すると同コマンドの必殺技と技を差し替えることが可能。
  • ただし、現在使っている必殺技のレベルは初期化され、差し替えた後の必殺技も1枚使用した状態(Lv.1)から始まるため、
    一般に同コマンドの必殺技を1つのデッキに2つ以上詰め込むハイブリッドタイプは推奨されていない様子
  • レバーをニュートラルに入れていると該当技のB版を、
    各方向へレバーを入れていた場合は一部のシステムカードと同様に宣言を行って発動する。
    • 宣言は一切のゲージ類を消費しないので、専用ゲージを消費する必殺技や全体硬直の長い必殺技を空打ちせざるを得ない場合、霊力回復を行いたい場合などは宣言をすると良い。
      必殺技・スキルカード
       

スペルカード

  • 通称「スペカ」「スペル」
  • 東方シリーズの華。他の格ゲーでは超必殺技に当たる。
  • 各キャラ固有の特殊な技を繰り出すための符で、やはり他のキャラのデッキには組み込めない。
  • 他のカードと違いスペカにはカードのグラフィックの下部にそれぞれ消費コストが設定されている。
  • スペカを使用する際には、コストとして次に並んでいる符を設定された枚数消費しなければならない。
    • コスト1はその符がなくなるだけだが、コスト2なら+スペカ+次の1枚、コスト3ではさらにその次の1枚、コスト5では手札全てを使用する。
  • 手札が足りない場合は使用できず、足りている状態では、コストとして消費する符の枠が光る。
    • 晴嵐時はカードが見えない代わりにコストが足りていなくても発動出来たりする
  • スペルの発生は「13+12F」のように二つに分かれている。
    これは発生前に背景が暗くなる演出が挟まるからであり、それを暗転時間と呼ぶ。
    またこの暗転が起こることを「光る」と言ったりする。
    • 暗転後はスペルカードの全体動作が終了するまで結界不可能。
  1. 入力
  2. 暗転するまでの発生
  3. 暗転(時間が停止しここから背景が暗くなる)
  4. 技が出るまでの発生
  5. スペルカード発動
  • 尚、暗転中は飛び道具の速度がゼロになるので組み合わせてガー不などは出来ない。
  • また、暗転中もガードが可能な状態で時間が停止していればレバーを後ろに倒せばガードが可能である。
    (つまり暗転後発生0Fによるガー不は不可能)
    • 全てのグレイズ属性を持つ行動は1F掛かるので暗転後発生0F技はグレイズできない。
      ちなみに暗転後発生0F技はチルノの凍符「パーフェクトフリーズ」のみ。
  • フィールドを制圧するもの、単純に火力を増強するもの、無敵があるもの等様々だが、
    そのキャラの必殺技を更に強化したようなものが多い。
  • フィールドを一定時間制圧するタイプの必殺技は発動後カードゲージが一定時間増えなくなるクールダウン時間が設けられていることが多い。
    スペルカード

発展編

近距離の攻防と硬直差

接近戦では、もっぱら射撃よりも持ちうる各打撃を用いた固め連携によって霊力を削っていくことになる。
この時の技の参考に使われるのが硬直差で、攻撃技を出している場合の「相手に当てたらどれぐらい有利か不利か」を示す数値。プラスならばこちらが先に行動できるようになり、マイナスならば相手が先に行動できるようになる。
硬直差は、一般に以下の式で求められる。(GGXXWikiより)

『硬直差』=『ガード硬直』-『持続+硬直-1F』

式について、
「ガード硬直」は相手のガード硬直Fで、非想天則では以下のように設定されている。

LvLvヒットガードミス
010911
1171519
2242127
特大3342731
--19-

「持続」はその技の持続、
「硬直」は攻撃側が相手に攻撃を当てた後の硬直のFを表す。
硬直は以下の式で求められる。

「硬直」=「全体」-「発生」-「持続」+1F

例えば:「霊撃」(発生12,持続2,全体58,攻撃Lv2)をガードした時の硬直差を考えると、

硬直=58-12-2+1=45
F=21-(2+45-1)=-23

∴「霊撃」のガード硬直差は-23

また、計算式を代入し、以下のように変形することも出来る。

『硬直差』=『ガード硬直』-『持続+(「全体」-「発生」-「持続」+1F)-1F』

     =『ガード硬直』-『「全体」-「発生」』

ちなみに、持続の最も遅い部分を当てた場合の硬直差を考える場合は、

「発生」=「発生」+「持続」-1F

を代入して計算する。

そして、この数字は、非想天則においては全体的にマイナスになるように設定されている。
では何故ガードさせると不利であるにもかかわらず「固め連携」が成り立つかというと、技を技でキャンセル出来る為である。
このキャンセルのシステムにより攻撃を続行することが出来、近距離での技の選択による読みあいが発生する。

攻撃属性とガード方向

攻撃には属性が設定されていて、防御する側はその属性に合った防御方法を選ばないと霊力を削られてしまう。

属性立ガード屈ガードグレイズ
打撃(上段)×
打撃(中段)×
打撃(下段)×
投げ×××
射撃
磨耗射撃
特別射撃×
  • 打撃はガード方向を間違えると霊力を技ごとに設定された量削られる。
  • 投げはガードもグレイズも一切出来ない攻撃。ただし、ガード硬直中またはジャンプモーション中の相手には効かない。一部スキル、スペルにのみ付加。
  • 射撃はガードをすると技ごとに設定された分、霊力を削られる。
  • 磨耗射撃はグレイズすることができるが、グレイズしても霊力を削られてしまう。一部スペルカードに設定されている。
  • 特別射撃は射撃と打撃の強力な面を併せ持つ攻撃で、グレイズできない上にガードすると霊力を削られてしまう。
    あくまで射撃なので射撃無敵状態なら回避可能。一部のスペカや天子のスキル「六震-相-」等が該当する。
内部的には

システム的には本質としては「打撃」と「射撃」の二つの基本属性と、いくらかの特殊な性能を付与する「付与属性」という形で技の性能は作られているようです。以下の通り。

  • 基本属性
  • 打撃属性
  • 射撃属性
    一概に「○○できると××属性」とは言い難いですが、基本的に花曇でグレイズできて、霊力が大きく(50/F)減少するものは打撃属性で、そうでないものは射撃属性です。
  • 両方に付くものがあるもの
  • 中段ガード可能属性
  • 下段ガード可能属性
  • 空中ガード可能属性
    それぞれ、立ちガードまたは屈ガードが可能かを示す属性です。
    この属性が付与されていない場合は「ガードミス」となります。
    空中ガードにはガードミスがないので、ガードミス=直接ダメージを受ける ということです。
    また、これらの属性は以下の属性とは内部的に若干異なります。
  • 与カウンターヒット属性
    この属性が付与されていて、かつ相手が「被カウンターヒット属性」を持っている状態であれば、
    その時に限りカウンターヒットを誘発します。
  • 対地上限定ヒット属性
    相手が地上にいる場合にしか当たらない属性です。いわゆる投げ属性が該当します。
    しかし、この属性が付いていても空中の相手に当てることができる技が存在していたり(具体的には萃香の「天手力男投げ」)、よく解っていないことが多いです。
  • 打撃のみに付いているもの
  • クラッシュ属性
    ガードミスすると、ガードクラッシュを誘発する属性です。
    空中ではガードミスが存在しないので、これだけが付いている場合、空中ガードで普通にガードできます。
    勘違いしやすいですが、「左扇」での攻撃は霊力を霊珠10.0個分削る攻撃という扱いになっているので矛盾はありません。
  • 誤ガード不能属性
    ガードミスすると、ガードミスとならず直接ダメージを受けてしまう属性です。
    チルノの氷塊「グレートクラッシャー」等が該当します。
  • 射撃のみに付いているもの
    • グレイズ不可属性
      いわゆる「特殊射撃」と言われているものの本質です。
      天候にかかわらず、この属性を持っているとグレイズが不可能になります
  • 無差別攻撃属性
    基本的に自分の攻撃判定に自分が重なっても効果は及ぼしませんが、この属性が付与されていると自分でもその判定の効果を受けます。
    いわゆる自爆技が該当します。
  • 摩耗属性
    この属性を持つ技は花曇でなくてもグレイズすると、霊力が削られます

各種補正について

ダメージ計算式
※内部的にはおそらく違います。これで内部値と同じ値が出るよ!ってだけの話
(※計算のテスト回数が少ないので、間違いがありましたら修正お願いします)

D=(([A]*[MAP]*[EDP])*[Rat]*[Sp])*[W]*[P]
ただし、計算の過程で小数点以下の値が出た場合、その地点で切り捨てる

A=基礎攻撃力
MAP=自分の攻撃倍率補正値
EDP=相手の防御倍率補正値
Rat=Rate補正
Sp=特殊補正の積
W=天候補正
P=根性補正

Sp:特殊補正の積
…次のように補正されます。

特殊補正名基底倍率
Rift Attack*0.8
Smash Attack*0.8
Border Resist*0.8
Chain Arts*0.85
Chain Spell*0.925
Counter Hit*1.33(*4/3)
ただし、Counter Hitのみコンボカウントが1の時のみ(=コンボの初段にしかかからない)

MAP:自分の攻撃倍率補正値
EDP:相手の防御倍率補正値

実際は枚数の変数と倍率の変数は別に持っており、
使用枚数は各倍率には直接影響を与えていない模様。

また、
反射された射撃の場合は自身の攻撃倍率*自身の防御倍率、
無差別攻撃判定で自爆した場合は自身の攻撃倍率*相手の防御倍率

となります。

  • 「制御棒」による補正
枚数自身攻撃倍率自身防御倍率
01.0001.000
11.1001.075
21.2001.150
31.3001.225
41.4001.300
  • 「身代わり人形」による補正
枚数自身防御倍率
01.000
10.970
20.930
30.880
40.800
  • 生薬「国士無双の薬」による補正
使用数自身攻撃倍率自身防御倍率
01.0001.000
11.0500.950
21.1250.875
31.2500.800

(※4枚目を発動しようとすると、爆発を起こす代わりに使用数は0に戻ります)

  • その他の倍率
-倍率対象補正倍率
「ミレニアムの吸血鬼」発動中自身の防御倍率1.200

天候倍率、根性値補正など [#veddaf2f]

  • W:天候補正
天候該当技属性倍率
必殺技1.250
霧雨スペルカード1.250
  • P:根性補正

相手のHPをnhpとして、以下のように補正が掛かる。ただし、少数第三位以下は切り捨て。

(70+(nhp*3/1000))/100

  • その他
    美鈴の虎勁、気符「猛虎内勁」によるCHのダメージ倍率補正
    これらには「打撃技そのものに与CH属性を付与する」効果もあるようだ
    それ以外のところに特に処理が掛かってないところを見ると、CHの倍率補正を変更している?
    →黄砂で黄震脚あたりをCHさせても変わっていないから、独自に補正値を持っているっぽい
     
    ちなみに、倍率補正はCH→補正 の順。当然CHの処理後に小数点以下を切り捨てる。
    逆に処理するとほんのわずかダメージが上がってしまう。
     
    なお、この倍率はCH時の初段限定で掛かる様子。
    例えば熾撃「大鵬墜撃拳」の追撃前に挟んでもダメージは上がりません。
-倍率
気符「猛虎内勁」2.00
虎勁Lv11.00
虎勁Lv21.10
虎勁Lv31.20
虎勁Lv41.30

ちなみに、削りダメージは倍率でかけらているのかそれとも技そのものに「削りダメージ基礎量」が設定されているのか不明。

受身不能時間

受身不能時間の計算方法は以下の通り。

基底受身不能時間×Hit補正+吹き飛び補正
※ただし、小数点以下は出た地点で切り捨て

基底受身不能時間
技毎に設定されている、元々の受身不能時間。
技表に一般的に書かれている受身不能時間といえばこれを指します。
Hit補正
以下のように補正されます。
通常時×1.0×Rate
CH時(黄砂以外)かつ1Hit目×1.5
黄砂中にCH時かつ1Hit目×2.0
吹き飛び補正
特殊な吹き飛びを誘発した地点で、受身不能時間が以下のように伸びます。
何も書かれていない(通常壁バウンド等)は0です。
回転壁バウンド+1
床バウンド+回転バウンド誘発+7

コメント

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  • カウントが50.0超えると予報が表示される。 とありますが非想では0から予報されるようになりました。 -- 2009-08-29 (土) 01:09:25
  • 天候のカウントを修正しておきました。 -- 2009-08-29 (土) 02:28:15
  • 硬直差の式に-1はいらんよ。発生と持続だと発生Fと持続1F目がかぶるから-1Fの必要あるけど、持続最終Fと硬直1F目は被らんし -- 2009-10-01 (木) 02:39:06
  • ↑「1Fに関しては、攻撃がヒットした瞬間の1Fのこと。」GGXXWiki同ページより 発生1F目は硬直差として考慮されない -- 2009-10-06 (火) 00:34:31
  • 石化戦士歌姫 -- 時野若留? 2014-03-09 (日) 19:25:10