起き攻め

Last-modified: 2010-01-17 (日) 01:27:16

気になる点や改善点、追加点などありましたら、勝手に編集しちゃってください。

起き攻め

ダウンを取った後、相手の起き上がりタイミングに合わせて何かしらの攻撃を行うこと。
上手く行うことで、長時間こちらの攻めターンを維持できる。
切り返しが少ない早苗さんにとって、相手にターンを渡さないことは重要である。
しかし、起き上がり移動や無敵技でのリバーサルなど起き攻めに対抗できる要素は多く、
実際はお互いの手の内の読みあいが必要。多くのパターンがあれば、読まれにくくなる。
ダイヤモンドダストでは起き上がり移動ができなくなるので、狙いやすい。

打撃を重ねる

相手の起き上がりに合わせてAや遠A、JAなどを重ねる。
高い確率で相手にガードを強制できる(=攻めターンを維持できる)ので非常に有効。
基本的には打撃の攻撃判定を起き上がりに直接重ねるように用いられる。
しかし各攻撃の持続は短いため、タイミングを把握するまでは結構な練習を要し、
起き上がりと同時に打撃無敵技を使われると防ぐ手段はない。

射撃を重ねる

相手の起き上がりに合わせて2Cなどを重ねる。
こちらも起き上がりに射撃の攻撃判定を重ねるように行うのが一般的。
遠距離からでも起き攻めを行える選択肢で、リバーサルでの無敵技を警戒する必要は少ないが、
起き上がり直後はHJやダッシュができるため、距離があるとあっさりグレイズされやすい。
実際には重ねを警戒してHJした相手をJA、J2Aで狩る等のアクションも混ぜて対処していくことになる。

乾神招来 風を重ねる

相手の起き上がりに合わせて乾神招来 風を重ねる。
拘束時間が長く、制圧力が高いので有効な手段の一つ。
ガードさせたら飛翔やダッシュで近づき、打撃やクラッシュ攻撃の溜6A、溜3Aで揺さぶる。
HJやダッシュでグレイズをしてきた場合は、それらをJAやDCなどで狩ろう。

坤神招来 罠を重ねる

相手の起き上がりに合わせて、または制限する目的で坤神招来 罠を設置する。
グレイズ不可の打撃で、ダウン後に設置すると、相手の起き上がりとほぼ同時に反応するので、有効な手段と言える。
設置後は罠を中心に、HJ+3飛翔によるめくりや、射撃、打撃を織り交ぜながら攻めのターンを継続していきたい。

おみくじ爆弾を重ねる

おみくじ爆弾の滞空時間を生かし、打撃と同時に攻撃する。
起き上がりに重ねるよりは、相手の行動を制限する意味で使う事が多い。
投げる位置を調整すれば、起き上がり移動後の相手に当たったりもする。
大凶で自滅するのはご愛嬌。

波起こしを重ねる

相手の起き上りに合わせて、波起こしを重ねる。
位置や波のレベルにもよるがC版をガードさせれば起き攻めから一気に相手を端までもっていくことも可能。
モーションが6Aと同じため、相手にとっては判別しづらい。ダッシュから出すとDC一段目のようにも。
ただし相手の移動起き上り地点までダッシュで移動して出そうとすると236系の技に化ける可能性がある。
暴発せずに端まで持っていけたらあとは努力と運次第。C波をガードさせるだけで十分という考え方もある。

ガード

昇竜や切り返しスペカを読んでガードをしておく。
具体的にはガード仕込みダッシュやガード仕込み飛翔など。早苗の場合はダッシュで15F以降、飛翔で16F以降ガード可能。
飛翔の方が一般ガード硬直が短くなる時が多いが、空中ガード不能の美鈴の623必殺技「紅砲」などを直撃で貰うほか、
暴れを貰いやすい点には注意。そもそもこの択自体が暴れに無力なので射撃の補助が欲しいところ。

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