レベルキャップ更新
戦艦
- 哨戒艇 Lv300 -> Lv350
- 駆逐艦 Lv350 -> Lv450
- 巡洋艦 Lv500 -> Lv600
- 戦艦 Lv650 -> Lv800
- 空母 Lv500 -> Lv650
シナリオより
- 各艦ごとの教官職の人数上限が設けられる
- 現職・前職が対象
- 元職は対象外
- 戦艦 - 5人
- 空母 - 5人
- 巡洋艦 - 4人
- 駆逐艦 - 3人
- 哨戒艇 - 2人
11F到達後
- 超高速ゲートを抜けるまで進めて帰還すると、シナリオ進行
- 基地の保留資金上限 = 50億になる
19F到達後
- シンジゲート編で入手した装備数の上限が制限される
- レアメタルでの改造ミサイルの価格が以下のように変化する
- 旧
ミサイル価格+レアメタル価格
- 新
ミサイル価格+(レアメタル価格 x 0.1)
- レアメタルでの再装填費用が以下のようになり安くなる
- レアメタル改造
再装填費用 = 価格 x 0.03
- 合成装備での改造 or 元々の消耗品
再装填費用 = 価格 x 0.15
- 一部レアメタルの連装個数が増える
- 一部レアメタルが作戦毎に補給可能になる
35F到達後
- 重巡洋艦と軽巡洋艦が解禁されるストーリー進行
- 重巡洋艦 Lv550 教官制限4人 迎撃士装甲補助制限7席
- 軽巡洋艦 Lv450 教官制限3人 迎撃士装甲補助制限5席
69F到達後
- ボスに関する情報が公開されるストーリー進行
70F到達後
- ボス攻略に関する情報が公開されるストーリー進行
道中
- エネルギー攻撃が弱体化する(11F~)
- 射程距離延長が無効化される(11F~)
- 艦種多様種値の効果が反転する
- 敵軍より低いと多様種比が高くなる
- 逆に敵軍より高いと多様種比が低くなる
- 艦種多様種値の差
- 自軍が3高い場合、約5%程度の火力低下
- 自軍が5高い場合、約9%程度の火力低下
- 20F到達後、終点が1Fずつ延長する
- 70Fまで
- 最初の激戦地は35F
- 最大で戦艦 x 3 + 空母 x 3が同時出現する
- 4ターン目に猛攻が開始するため、それまでにどれだけ頭数を蹴らせるかが鍵か?
- 最悪3ターンで全滅することも
- 息をつかせぬまま、36Fは35Fをこえる激戦地
- 空母の代わりに巡洋艦 x 3に入れ替わるが、戦艦が倍増してx 6に
- 35F同様、4ターン開始時の敵艦残数で雌雄が決する
- 50F~55F、および62Fにも類似編成が現れるため要注意
- 62Fは敵艦ステータスに1.1倍の強化がかかっている
- 空母の代わりに巡洋艦 x 3に入れ替わるが、戦艦が倍増してx 6に
- 65Fでは、レアメタルアステロイド以外の敵は一切出現しない
- レアメタルアステロイド自体に遭遇しない場合もある
- ドロップ品のレアメタルは進行を有利にする
- 66~70F道中
- 巡洋艦等のステータスも1.1倍に強化
- (会敵した範囲では)戦艦x3が上限のため、62Fよりも突破は容易
戦地ドロップ
宙域ドロップ
以前のステージにて回収済みの分は差し引かれることに注意
- 13F
- ルビジウム(1.0) x 2222
- 初期ドロップ率 = 1%
- ルビジウム(1.0) x 2222
- 15F
- エルビウム(1.0) x 45
- 初期ドロップ率 = 0.005%
- エルビウム(1.0) x 45
- 20F
- リチウミウム(1.0) x 2222
- 初期ドロップ率 = 1%
- リチウミウム(1.0) x 2222
- 22F
- ジルコニウム(1.0) x 2222
- 初期ドロップ率 = 1%
- ジルコニウム(1.0) x 2222
- 30F
- イッテルビウム(1.0) x 45
- 初期ドロップ率 = 0.005%
- イッテルビウム(1.0) x 45
- 37F
- チタニウム(1.0) x 2222
- 初期ドロップ率 = 1%
- チタニウム(1.0) x 2222
- 45F
- サマリウム(1.0) x 45
- 初期ドロップ率 = 0.005%
- サマリウム(1.0) x 45
- 65F
- マーズナイト(1.0) x 45
- 初期ドロップ率 = 0.005%
- マーズナイト(1.0) x 45
撃破ドロップ
以前のステージにて回収済みの分は差し引かれることに注意
レアメタルステロイドは65Fで必ずしも出現するわけではないのもツライ
- レアメタルアステロイド(65F)
- テルビウム(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- ルテチウム(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- まずあじ
- プラセオジム(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- まずあじ
- プロメチウム(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- まずあじ
- ネオジウム(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- まずあじ
- マーズナイト(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- ウィザナイト(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- サムライト(1.0) x 120
- 初期ドロップ率 = 0.01%
- テルビウム(1.0) x 120
- レアメタルアステロイドの説明に書かれている通り、航海士を同席させて周回しても、ドロップ率はなかなか上昇しない
- 上昇量は100周につき0.003~0.004程度
- 5600周時点で0.2%程度
- 他ステージをみるかぎり、現時点での最大値は0.8%か?(要調査)
- 実際のドロップ率は、艦のドロップに関する装備倍率がさらに適用される(およそ8倍程度)
- 5600周時点での実ドロップ率は8%あるため、この値はレアメタル1つ当たりである可能性がある
攻略の指針
毎度のことながらピーキーな難易度調整が施されているため、クリアは運がらみ
以下、多少は効果あるかも(プラセボ効果含む)な事例を列挙
実践したからと言って確実に効果があるとは言えないことに注意
10Fまではエネルギー兵器主体
- 実弾兵器より上に配置する
- 基本的に射程距離が短いため、11F以降はスキップされる
- 核磁気共鳴カッタービームは装備枠には組み込まないこと
- そこそこ射程距離が長いため、4ターン目に発動してしまう事故を防ぐため
11F以降は実弾兵器と艦載機がメイン火力
- 実弾兵器
- 麻薬艦隊ステージで回収できる各種レールガン
- 各種ミサイル
- 弾数有限のためリソース管理がシビア
- ミサイル弾頭リアクターによる再生を行う場合、大量のレアメタルが必要
- 1回の出撃で大量の資金が溶ける(多い場合数億に達することも)
- レールガンや艦載機だけでは火力不足なときの最終手段として頼るのが吉
- 艦載機
- ライチョウ(4.9)
- スパロー(3.5 / 2.1)
- 他の艦載機はどんなに頑張っても5ターン以降からの行動となるため、間に合わない
- レールガンとライチョウともに、かなり集めづらいが麻薬艦隊で回収できるマーズナイトで強化する(可能なら全個数)
- おそらく100個程度は必要
21F以降の装備制限
- シールドやスラスターの装備数や使用回数が制限
- サルガッソー
- シールドで防ぎきれないし、運動性能低下によりスラスターも効果薄のため、影響は小さい
- 麻薬艦隊
- 進行が極めて難しくなるため、取れるものは先に全て取っておくこと
- サルガッソー
行動順の管理
- 敵艦の迎撃士や操舵士の素早さは1000程度
- これを上回るように砲術士席、飛行士席の構成を考える
- 実戦闘ではカンストレベルの船員でプラマイ800程度の揺れ幅を観測したため1900~2000はないと完全に先制取れないかもしれない
- これを上回るように砲術士席、飛行士席の構成を考える
- 命中度が攻撃回数に寄与しているように思えるため、砲術士より先に航海士が動くようにする
- レーダーを使用させ命中補助を行わせる
- 行動順を早めたグライド人(砲術担当)より先に行動させることは困難
- 最上位の位置に航海士を、最下位の位置に砲術担当を配置し、サイコブースターの適用順のズレを利用
- ライチョウは飛行士(教官)/アケルナル人に操縦させる
- 命中率をより高めるため
- 加えてスパローを飛行士(教官)/ピーコック人に操縦させる
- 砲術同様ピーコック人が真っ先に動けるよう行動順を調整する
修理 / 整備
- より上位に配置された職責の装備が電子攻撃の的にされやすい感じ
- 行動順調整の都合でレーダーがよく狙われた印象
- レーダーの破損は、攻撃回数低下に直面する
- レーダー修復装置を装備に組み込む(ジルコニアで改造)
- 整備士を2席用意
- 整備士は可能な限り素早さを低く保つ
高速代謝剤 / サイコブースター
高速代謝剤 -> サイコブースターの順位配備する
- 35Fあたりからサイコブースターを使用させるため、高速代謝剤x60に抑える
- サイコブースターx80では、62Fまでに枯渇するため、さらにサイコブースターx80を用意しておく(計160個)
エンジン強化
- 射程距離を伸ばしすぎると痛い目を見る(かもしれない)
65Fのレアドロップ回収
安定攻略のためには、周回して低確率で回収できるレアメタルを集めるのが必須
以下強化例
- ルテチウム
- 砲塔修理装置
- 敵艦による電子攻撃での弱体化を抑える目的
- レーダー修理装置
- 敵艦による電子攻撃での命中率上昇の低下を抑える目的
- 砲塔修理装置
- マーズナイト
- ライチョウ(3.5)
- 攻撃は4ターン目から開始されることに注意
- 各種実弾レールガン
- ライチョウ(3.5)
- ウィザナイト
- イーグル(4.9)
- 3ターン目から攻撃可能となる
- 各種物理防御兵器
- 装甲強化
- 全て換装すれば1.5倍程度にはなると思われる
- イーグル(4.9)
- サムライト
- 各種レーダー
- 砲術士の命中強化目的
- 電子攻撃兵器
- ひやかし目的の電子攻撃で敵艦の攻撃チャンスを削ぐ目的
- 各種レーダー
艦隊編成例
- 戦艦x5
- あとで調べて気づいたが、空母の方が最大レベルでの多用種値が1高くなる
- 後方艦ならスラスターによる回避も不要になるため、こっちの方がベターかも(未確認)
- あとで調べて気づいたが、空母の方が最大レベルでの多用種値が1高くなる
- 前衛x2(砲撃主体)
- 航海士x2
- 砲術士の席数に合わせる
- 迎撃士x6 (ミモザ人x2)
- 操舵士x3 (ピーコック人x1)
- 運動性能が1/10にされているためもっと減らしても良いかもしれない
- 機関士x1
- キャノンブースターを持ってるのなら席数を増やす
- 艦医x1
- 整備士x2
- 電子攻撃のダメージをしっかり回復させるため2枠確保
- 艦長x1
- 砲術士x2 (グライド人x1)
- 前衛のメイン火力
- 航海士x2
- 後方x2(艦載機主体)
- 航海士x2
- 砲術士の席数に合わせる
- 飛行士x3 (ピコーック人x1)
- スパロー担当
- 機関士x1
- 艦医x1
- 整備士x1
- 艦長x1
- 砲術士x2 (グライド人x1)
- 後衛のため火力・命中は半減するが敵艦の頭数減らしに重要
- 飛行士x2 (アケルナル人x1)
- 後衛のメイン火力
- ライチョウ担当
- 航海士x2
- 後衛x1 (冷やかし担当)
- 電子攻撃のみを執拗に行うのみ
- 大半砲術士
- 行動回数の多い人種(ミモザ人 or ピーコック人)を採用