立ち回り(タイマン)

Last-modified: 2020-06-18 (木) 23:41:32

戦い方の流れ

初めに


ガノンドロフは世間一般の評価では下位から最下位程のキャラ性能と見なされている。
これは立ち回りに幅がなく多彩な動きが出来ないため色々な状況に対応できないからである。
しかしながら技性能に関しては見直され、威力、判定の割に後隙が少ないため戻りを刺されることが少ない。
(これにより近年では見直され、最下位ではないとされている。)
テクニックやシークの様なお手軽コンボもなく読みで何とかするしかない根性キャラである
つまり適当な立ち回りをしているようでは話にならないということである

ここで魔王のように力強く、堅実な立ち回りの基礎を習得しよう!

開幕


一方的に不利。飛び道具持ち相手は牽制しつつラインを上げると言った手があるが
ガノンドロフにはそれがない。前に出るしかないのである。
しかも同じ条件のインファイター相手にも足の差でラインを押された状態で始まる。
クラウドやドンキーなどのチャージ技を持つキャラは大抵チャージをしてくる。
この時にある程度ラインを上げられるのでそれを維持することが大事だが、間合い詰めのための下BやDAなどの突進技はもってのほか、後隙まみれで格好の的になるだけである。
まだ開幕なので強引なねじ込み等は得策ではない。一方的に損をして終わるだけだ。

序盤


※お互いのダメージが0%~40%未満

基本SJで様子見し、相手が良く牽制(SJ攻撃とか)をして来る様であればこちらもSJ空後などを振って潰していく
またこのときは基本的には前移動しながら出すと良いが、背が高いキャラには近距離の場合のみ引きで出すと良い
ただそれだけだとSJ攻撃を避ける差し込みをされるとそれで終わりなので更に守りを固めるべく相手の行動には細心の注意を払う必要がある。
特に足の速い相手にはSJ空上や後ろ向きSJ空後を適当な距離で外そうものなら掴みを通される。
具体的には、DAやSJ見てからの攻撃などである。上スマも今時通らない。
相手によって有効な牽制や行動は変わるため相手を見て対応しよう。アプデで弱も牽制として機能するようになった。

中盤

※お互いの合計ダメージが40~80%くらい
大抵相手20%こっち60%のような悲しい状況になっていることが多い。
浮かされたら出来るだけ空中Jを消費せず端へ逃げよう。今時烈鬼が通用する相手などいない。
この時相手の追撃の癖も見ておくとよい。
相手のコンボによるバーストも多数あるので非常にキツイ%帯である。
また、端に追いやられてる時は相手の横にキツイベクトルの攻撃にも注意が必要だ。
魔王は斜め下からの復帰は出来ない為、おじさんになってしまう。
不利な状況が多いとはいえ、魔王の攻撃が一発刺さればほぼ情勢はほぼ互角までには戻る。
魔王使用側にはあまり分からないが、バースト力の差で相手側は想像以上にプレッシャーに押されている。
強引なねじ込みも有効になってくる頃なので、相打ちでもいいので技を当てることが重要だ。

終盤

※お互いのダメージが80%越え
お互い撃墜範囲内 両側にリスクが生まれ甘え行動をした方が負け、切り込む技が少ない魔王は
非常に困窮した戦いになることが多い。特に隙が多い魔王は差し込みが怖い。
ここでも魔王が不利と思いきや、相手側は想像以上に魔王の攻撃に神経をすり減らしている。
コンボが通る%帯を超えてしまったため、単打の戦いになることが多いのだが
相打ちだと魔王が殆どの場合一方的に勝てるので大技を振れないのだ。意外なことに互角以上の戦いになるだろう。
更に!ここで序盤に貯めていたバースト技が真価を発揮する。
序盤に牽制ばかりで突っ込ま無かった、上スマ釣りを全くやらなかった、
空中下Bを全くやらなかった。全て今使うべし!!!
相手は始めて見る技に困惑し当たってしまうだろう、しかし時既に遅し・・・こいつ・・・死んでいる・・・ッ!!

ストック差

1スト先手

相手の撃墜技に注意して少しでも良いので攻撃を当てておきたい ただし撃墜直後は相手側の焦りから崖際道連れが決まりやすい
また、こちらの%が非常に大きくて何が刺さっても死にそう、だけどやっと近づけた等の掴みや横強から崖外→横Bでバクチに賭けるのは悪くない
そうでない有利なら普通に立ち回ろう 無理なバクチで状況五分になっては有利の意味がない
相手はバーストに焦っている事が多いので投げバースト持ちのキャラじゃなければガードを固め反確を取っていればよい

1スト後手

余程腕の差がない限り結構差がついてても取り戻せるため絶対諦めない
基本通りに立ち回る、特に無敵時間の相手行動は普段のおじさんで鍛えた読みが通るチャンス
一方的不利なら何としてでも1スト目を落とし横B道連れにすべてをかける
と見せかけて空下B道連れメテオや空下メテオをしてワンチャンにかけよう
でもレイの断固相殺拳のように大体通らない(連戦中同格くらいの相手にペースを握られて負けそうな試合はともかく)
相打ち技出すしかないほど追いつめられた時点で腕の差は歴然である

距離別行動

遠距離

することがない ジャスガしながら距離を詰める 飛び道具もちはここからすでに間合いなので注意
D掴み等に気を配りときどきSJ空上などをおいたりして変化をつけよう
間合い詰めのためのDAや烈鬼脚など言語道断。下強は隙を狩られる事が多く空中技の牽制に手も足も出ないのでNGやるなら判定位置も高く発生も早い弱が良い

中距離

下Bがギリギリ刺さる距離 基本フェイントの掛け合い 基本出来ることはないがここで無理に近づくと大体追い返されるので
弱やSJ空上で様子見しつつたまにキャンセル出来る位置で下Bをすると良い
突っ込んでも反確を食らうだけのことが多いので様子見が最強
手裏剣やPKファイアーが最も機能するので絶対に当たらない事 この前後で機能する飛び道具はもれなく追撃がバリューセットで付いてくる

近距離

下強が当たるか当たらないかの距離 おじさんの間合い しかしここで「やった距離つめた!!取り合えず下強だ!!」厳禁行為である
当たらなかった場合掴みから一気にコンボを入れられたり場合によってはスマッシュまで食らう、しかしこちらが当てた所でたかだか十数%、おまけに間合いを振り出しに戻される。
やるなら当たらない所で相手の突っ込んできたところを潰す目的で出す
だからと言ってあらゆる攻撃手段で絶え間なく攻め続けても終盤バーストに困る事になる
ここでも基本牽制の繰り返しで反確を狙いつつ相手の攻撃を潰すことに専念する
基本的に中距離とこのあたりをうろうろすることになる スカし投げも機能する
ただしこの距離でFBに当たると投げから死にそうになるので引き飛び道具には注意
DAを出すときはちょっと奥に出すと後ろ回避を狩れて良いが分かられると相手は攻撃を連打して狩ってくるので注意
投げからの追撃でダメが出るキャラも注意 DDD DD マリオ ルイージ ネスなど

至近距離

掴みが届く距離 ガーキャン掴みが出来る以外の場面では有利そうに見えるが実はかなり不利な間合い
弱や掴み、横回避で何としても引き離したい ただしその場回避に弱い 掴みが届きそうにないなら弱を置きたい
おじさんを分かっていてその場回避を多用する相手には横スマで咎めていくと良い
 

崖外

復帰阻止


復帰阻止に関しては強キャラのおじさん、じゃんじゃん阻止しに行こう
復帰阻止は帰ってくる相手の高さを意識して上からは空上だったり空前、真横なら空後空前、真横よりちょっと下なら横入れっぱ空前か空上
もう少し下ならディレイ空上で崖バウンド狙ったり、もっと下なら空下でそのまま叩き落すと良い
キャラによって入りやすい技と入りにくい技があり以下に大まかに記入する
また下記の説明は全て上B復帰のときである
CF・おじさん・回転系
空NAが入りやすい
パックマン・ロックマン
空後
リトルマック・剣士系キャラ
横スマ下シフト

メテオおおおおおお!!!!

復帰


ゴミ、ゴミ、大事なことなので二回言いました。
まず連続攻撃に非常に弱いと言うところであるパルテナの空NAに下から復帰しようものならほぼ確実に死亡する
また「良し相手の攻撃をかいくぐった!やったー!」と思ってはいけない
もし相手に上Bでも当てようものなら・・・相手が崖受身をした場合反確メテオが待っている
これら全てを避ける方法は上のほうで上Bをするという方法があるがハッキリ言って読まれると大変なことになるので注意しよう
普段からジャンプは極力使わないようにし楽に復帰できるように心がけよう

ライン

ラインとは


1対1の対戦において、自キャラと相手キャラとの距離の中心に引いた縦線(ライン)のこと。
この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。
逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
プレッシャーなどによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。

メリット


  • バーストライン
    • 相手のバーストラインが近くなる
    • 自身のバーストラインが遠くなる
  • 相手の引き行動を封じられる
    • 後方回避封じ
    • 引き空中攻撃封じ
    • ほかにもいろいろ
  • 相手の突撃に対して自身が後退するスペースを作れる

特に、機動力が低い魔王様の場合は引き行動封じのメリットが大きい。
馬鹿丸出しの連続後転回避で勝手に崖を背負うキッズはカモであるが、こちらの攻撃が届かない間合いを維持しつつヒットアンドアウェイをする相手には意識してラインを詰めていく必要がある。

逆に、機動力底辺の魔王様がラインを下げることは相手に間合いの主導権を与えるようなものである。
特に、待ち相手にこちらから距離をとるのは相手の思うつぼである。
無論、相手が突っ込んできたときに後転回避するのは魔王の間合いを維持できるので問題ない。

魔王はひたすら前進し侵略する
魔王に逃走は無いのだ

方法


被弾せずに前進することに尽きる
ただし、ワンパターンと無暗な突進技は厳禁である
歩きジャスガノン
ダッシュジャスガノン
小ジャンプ
大ジャンプ(+空中回避)
ダッシュ起き上スマ
方法はいくらでもある
魔王は歩くだけで相手に戦慄を与える
が無駄に動いても見てから対処されるだけである、しっかり考えて動こう

その他


このゲームのラインは後ろ投げや緊急回避一つで入れ替わるのでそれをいかに潰すかまで含めてライン攻めである。
特に、後ろ投げがよく飛ぶという糞システムなので掴みにはくれぐれも注意。

掴みの有用性

このゲーム、タイマンでは掴みが異常に強い。
掴みを確実に潰せる方法というものが存在しない。
ガードの発生が1F、横回避の無敵発生が4F、その場回避の無敵発生が2~4F
掴みを回避するには完全無敵になる回避をするしかなく、それすら発生1Fではない
発生3F以内の技があるならそれで潰す手もあるが、おじさんにはできない。
おじさんの場合は掴みの発生7F全体35F、その場回避が全体28Fである。
つまり、その場回避から最速で掴みが計35F(振り向く場合はさらに+1F)であり、相手の掴みと同時にその場回避してぎりぎり反撃が間に合うか間に合わないかということ。
このような事情から、密着状態なら、どちらが先に掴むか、という掴みゲーになりかねない状態である。
要するに、掴みを読めても安定して潰す手段がない。
通常攻撃がガードに明確に弱いのと比べるとすごい優遇である。

が、軽量級の場合はその場回避の無敵が2Fからなうえに全体フレームが短く、発生の早い技があるので掴みに反撃しやすい。

また、キャラによっては見た目のリーチからは考えられないような吸引レベルの掴み判定を繰り出すものもおり
、特に振り向き掴みは全キャラ総じてリーチが伸びる。
おじさんの掴みリーチは全キャラ最低レベルだが、振り向き掴みなら多少はマシになる。
牽制間合いから咄嗟に振り向き掴みを出すと、敵の攻撃判定を吸えたりするので留意すること。

スマブラの掴みゲーぶりについて少し話すと、
一般的な格ゲーではガードに上下があるため、掴み以外でも普通にガードを崩せる。
このため、掴みが強めに設定されているといわれているが、利用できるものは利用すべきだろう。
ちなみに、一般的な格ゲーでは
・空中の相手は掴めない
・ジャンプの上昇中は掴めない
・下段ガードが掴めない(下段を掴む技はある)
・しゃがみ(下段ガードではない)が掴めない
・前ダッシュ中は掴めない
・コマンドによる掴み抜け・投げ抜けがある
・補正により投げからのコンボが安くなる
・掴みのリーチが非常に短い
・1F目から完全無敵がつく昇竜技がある
といった方法がとられている

 

コメント欄

  • おじさんでなによりも大切なことはラインをつめて逃さないことだと思うの 圧倒的威圧を出しながら崖端につめていく -- 2014-12-19 (金) 14:10:41
  • 復帰阻止は帰ってくる相手の高さを意識して -- 2015-02-21 (土) 19:10:14
  • 上からは空上だったり空前、真横なら下B、真横よりちょっと下なら横入れっぱ空前か空上 -- 2015-02-21 (土) 19:12:10
  • もう少し下ならディレイ空上で崖バウンド狙ったり、もっと下なら空下でそのまま叩き落す低%で決めやすいイメージ -- 2015-02-21 (土) 19:13:48
  • 基本空前か空上の択になりがち、低%だと空上はフィニッシュにはなりにくいが空前は読まれやすい -- 2015-02-21 (土) 19:15:23
  • ちょっと違うところで低%でも崖より少し高く空Jで帰ろうとするぬるい復帰は上強で吸って着地させて迷わせて割ったり吹っ飛ばせたりする -- 2015-02-21 (土) 19:18:03
  • 個人的な基本戦法をば 地上は下強とシールド等回避行動、空中は空N空上を意識させて相手の行動を抑制することを狙う ただこれはいつでも言えることだがおじさんは着地の隙がやばいので出来る限り気をつける -- 2015-02-21 (土) 20:00:49
  • 空Nは降りながら当てるとコンボが狙え先端当てならよくあるガーキャンの餌食にはならないが、近めでスカるもしくは密着ガードはアウト 硬直についてはダッシュとジャンプ前?も厳しく感じる...近づけたとき、突っかかりにいくのはDA、横B、下B、空N、緊急落下投げかな大体 相手キャラにもよるけど距離感は相手の打撃がぎりぎり届かず移動回避の回り込みも怪しいのが好き -- 2015-02-21 (土) 20:10:17
  • 復帰g -- 2015-02-21 (土) 20:12:11
  • miss 復帰が弱いのと端が強いので可能な限りステージ真ん中側にいたいね それとおじさんは相手の隙を直接刺せないからその隙のカバーを刺す戦法が自論 少しでも参考になれば -- 2015-02-21 (土) 20:15:57
  • miss 復帰が弱いのと端が強いので可能な限りステージ真ん中側にいたいね それとおじさんは相手の隙を直接刺せないからその隙のカバーを刺す戦法が自論 少しでも参考になれば -- 2015-02-21 (土) 21:27:56
  • 上スマで威嚇しながらライン詰めるおじさん好き -- 2016-03-14 (月) 08:27:54
  • 横必殺にはいつもお世話になってます。 -- 2017-05-05 (金) 17:38:53
  • ガノンはアイテムとの相性がかなり〇 -- 私だ2? 2019-04-17 (水) 16:26:53
  • 横B受け身ミスからデクの実投げて裏魔神拳で大ダメージ -- 2019-08-13 (火) 14:19:03