ソニック:後空中攻撃 バックスピンキック
世界でもっとも『スマブラ』出演が望まれた彼が、
はるかかなたから超音速で駆けてきた。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ここに衝撃の参戦!!
CV.金丸 淳一
ジャンプ回数 | 踏み台ジャンプ回数 | カベジャンプ | カベ張り付き | 滑空 | しゃがみ歩き | ワイヤー復帰 |
---|---|---|---|---|---|---|
2回 | 可能 | 不可能 | 不可能 | 不可能 | 不可能 |
カベジャンプは平均よりやや高めの性能。
- 色変えパターン
青(ノーマル) / 黒 / 黄 / 緑 / 赤 <計5色>
本名、ソニック・ザ・ヘッジホッグ。愛称はハリネズミなど。
ちなみに「ソニック」は英語で音速、「ヘッジホッグ」とはハリネズミと言う意味。
つまり、音速のハリネズミということ。結構単純である。
攻撃面が弱いためかゲストにして弱キャラ扱いされていた彼。
(同じゲストであるスネークは嫌われかねないほど強いので、こちらはこちらで不運だが)
しかし“立ち回りが強い”“事故らせやすい”等の点から評価が上がり、中堅キャラという認識が広まってきている。
一方乱戦では、判定の弱さと撃墜の稼ぎにくさが難点だが、機動力の高さでアイテムを回収しやすいことは利点。
特にスマッシュボールさえ取れればこっちのもの。
使いやすさ
★★☆☆☆
移動速度が速すぎるためにステージのどこにいるのかとか見失いやすく、初心者が使うと自滅しやすい。
飛び道具も持ってないし、攻撃力・ふっとばし力も全体的に低いので初心者にはとても向いてないキャラクター。
また、動きが素早い割りに隙の少ない技があまりないために慣れるまでにも時間がかかる。飛び道具を撒かれると、ソニックには反射技などがなく対処が難しいため、アイテムOFFの多いオンライン対戦だと組み合わせによっては下手するとかなり厳しい事態になることもある。
使いこなし易さ
★★☆☆☆
運動性能は全体的に高いが、スピンやJ下A等に慣れないと自滅しやすいので慣れは必要。逆にそれらを上手く使いこなせるようになると、地上・空中共に高い移動力を発揮出来る。スピンや上Bでの追撃も上手く出来る様になってくると使うのが楽しくなるはず。ソニックを使いこなすならまずはソニックのダッシュスピード、スピンやJ下Aといった自滅につながりやすい技の扱いに慣れ、そこからフィニッシュと間合い管理を的確に行えるようにしていくと良い。
- 長所
- ダッシュが全キャラ中最速で、差し込み性能が高い
- 移動能力に優れる
- 復帰力が高い
- 追撃能力が高い
- 最強クラスの最後の切り札を持つ
- 短所
- 技の判定が弱い
- リーチが短い
- 攻撃力・吹っ飛ばし力が低い
- 決め技が当て辛い
- 普通の飛び道具がない
- その他の特徴
- ダッシュ時に急停止すると、メガドライブ版に由来する独特のブレーキ音が聞ける。
- ジャンプが丸まりで、音も原作同様である。
- 原作では全く泳げないのだが本作では泳げる。溺れるまでの時間も他のキャラと全く変わらない。
- スピードタイプ/中量級
ズームカメラを振り切るという神懸かり的なダッシュスピードが最大の売り。(うさぎずきんをつけたメタナイトと同じ速さ。)
更に上必殺の上昇力が非常に高く、復帰力と縦方向への奇襲能力にも優れている。
空中横移動も平均以上はあり、落下速度の遅さもJ下Aがあるのであまり気にならない。
スピンダッシュやホーミングアタックも移動、復帰に役立つ為、総合的な機動力はかなり高い。
因みにメタナイトと同じく、全ての必殺技を復帰に使用できるキャラ。 ただし攻撃性能はよくない。リーチ、判定がイマイチで、ダッシュと違ってそこまで素早くもない。
スマブラのソニックは攻撃には無関心なのだろうか・・・。
攻撃能力はイマイチだが、中距離からのDA・ダッシュシールド掴み・スピンのフェイントなど、
咄嗟に反応しにくく事故らせやすいのは救い。素早い動きを利用したラッシュで畳み込めば勝機はある。
常に動き続け、「モタモタしてると置いてくぜ!!」と言えるだけの戦いが出来れば言う事は無い。
出現条件
- シンプルを10人クリアし、乱入戦に勝つ
- 対戦のべ時間が10時間以上を越え、乱入戦に勝つ
- 大乱闘を300試合以上プレイし、乱入戦に勝つ
- 亜空の使者:最終盤『大迷宮』攻略中、ラスボス直前に仲間に。ラスボスを撃破した後使用可能に
出現と同時にアシストフィギュア「シャドウ」、ステージ「グリーンヒルゾーン」追加
最後の切りふだ スーパーソニック
ダメージ:13%(静止時)・18%(変身時、体当たり)
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]?
カオスエメラルドを使って「キメてやる!」と変身し、猛スピードで空中を飛び回り触れた相手を吹っ飛ばす。
吹っ飛び方向は真上。自身が空中にいるとほんの少しずつ下に落ちていく。
変身時間は約12秒で、8秒くらい経過するとソニックの体が黒く点滅する。変身した瞬間にも、広い当たり判定が有る。
場外に出ようとしてもルーペ状態で止まるので心配はない。
完全に制御出来れば星になるまで相手と重なり続けることも出来るため、決定力は抜群。
スティックは倒しすぎず、軽く倒して操作することがコツ。
ただしピカチュウのボルテッカーと違い、すり抜け不可の地形を貫通する事は出来ない。
威力や速度から、全切り札中最強クラスの性能。
これを使われた場合まず逃げ切る事はほぼ不可能。
特にLv.9CPUに使われようものならすぐに無敵状態にならない限り撃墜されるという運命からは逃れられない。
しかし使われた直後にやられるという訳では無いので、広くて複雑なステージであれば奇跡的に助かる時があるが、大ダメージを受けることには代わりはない。
通常必殺技 ホーミングアタック
ダメージ:8%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
近くにいる相手を自動で追尾するスピンアタック。
相手の背後(自分と反対側)をロックオンするように飛ぶ。左右方向、特に前方が追尾距離が長い。
技の発動時にスピンしながら軽く上昇するが、Bボタンの追加入力で上昇をある程度短縮して攻撃に移れる。
近くに相手がいない場合や相手が回避しているときは斜め下に突進する。
射程距離は結構広いが追尾性能は正直頼りない。何故か相手の背後に向けて移動するので、相手より下の位置から突進すると当てやすい。逆に上からだとやや外しやすい。
用途としては、発動前の浮きで相手の対空攻撃をかわし、後隙に攻撃するのが有効。
射程の長さを利用して復帰技としても使用できる(CPUも使ってくる)…が、避けられた場合の事を考えて多用はしないように。
相手を押し出すようにふっとばせるので、復帰阻止にも使える。意外な位置まで追撃できるので不意に混ぜていくと良い。
ただ、場外に近すぎると外した場合にそのままバーストラインまで突進しかねないので注意。
外した時の隙は大きいので連発は禁物。特に空振りして着地した時の隙はかなり大きい。
ガードされた時もバウンドはするが、この時の硬直も長く、ほぼ全てのキャラに確定反撃をくらう。
使い道はある技だが、乱用厳禁。
ホーミングアタックで永遠滞空
やり方は至って簡単。
終点や戦場などのステージの裏でホーミングアタックを連発するとソニックが裏に滞空し続ける。
射程内に敵がいなくてもステージの裏に密着してNBを出せば張り付くことが出来る。
そのため、上昇短縮はしない方がやり易い。
射程内に敵がいなければ、そのまま反対側の崖まで進んで復帰出来る。
射程内に敵がいると相手の方向に進むため、相手の行動次第では崖下から戻れない。それどころか斜め下へ突進したりしてソニックは死ぬ。
これを利用して一部の相手の最後の切り札をかわす事が出来る。特にランドマスターとオクトパスは。
尚、相手に多段ジャンプキャラがいる場合は使わない方が無難。普通に攻撃しに来る上に大抵はこちらが殴られる。
永久滞空をしている時に風船族がアイテムを持ってやって来たら死を覚悟しよう。
その他ネスとリュカのPKサンダーやスネークのニキータなんかも怖いので、相手を選んで使うべし。
また、スマートボムの爆風にも要注意。ステージの上から爆風を当てることが可能なのである。
勿論当たったら死亡確定。終点でも当たる。頑張れば受身で耐えられるかも?
上必殺技 スプリングジャンプ
ダメージ:4%(空中スプリングにぶつかった場合)
属性:[打撃] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:飛び道具系]
スプリングを使い大きくジャンプする。
ジャンプ開始時から少しの間無敵状態になるので、乱戦からの脱出やアイテムなどを避けることにも役立つ。
このジャンプに攻撃判定はない。ただスプリングでジャンプするのみ。
使っても尻もち落下にならないため通常攻撃や回避は行えるが、必殺技を使うことは出来ない。
地上で使うと地面にスプリングが残り、他のキャラや降りてきた自分もこのスプリングを使ってジャンプできる。このときは地上ジャンプ扱いになり必殺技も使える。
空中で使った場合はスプリングは落下していき地面に落ちると少し跳ねてから消える(このときは判定無し)が、落下中に敵にぶつけるとダメージを与えられる。
これを復帰中の相手に当てて嫌がらせをしたりするのも良い。特にリンクやアイクの復帰時は。
竜巻の中のメタナイトを潰せるが、当てやすいとは言えない。
かなり高く跳べるため復帰はとてもしやすい。ジャンプして空下Aをしても帰ってこれる。
攻撃判定がないため崖掴まり阻止はされるが、崖を使わなくても充分復帰可能なので問題ない。
また、上昇中は崖に掴まれないので無理して下から使わなくても良い。
下から使う場合は、空中回避も使って復帰阻止をかわすと良い。
早く使いすぎると空中回避が間に合わないことがあるので、高度はある程度落とすこと。
終点などでは壁ジャンプも併用しよう。
さらに頂点のあたりで空中下以外の攻撃または回避をすると、横移動できる距離が伸びる。
案外役に立つので頭に入れておきたい。
この技を使った後に掴まれ何もされずに振りほどくとそのまま落ちてしまうが、
余程下手な動きをしない限り有り得ないので気にしなくて良い。
横必殺技 スピンダッシュ
ダメージ:5%(ホップ) / 6~10%(走行) / 7%(スピンジャンプ) / 4%(スピン終了時)
属性:[打撃] 部位:[体、スピン] 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
ソニックが丸まりホップした後、超高速で駆ける攻撃。
ボタン長押しで溜めることができ、走行中にはスピンジャンプが出来る。
ホップの開始時は少しだけ無敵時間があり、ボム兵を破壊したりフルチャージショットをやり過ごせる。
無敵時間が短いので実戦で活かすことは難しいが、突進技を比較的安定して狩れる。
スピンジャンプ中はいろいろな行動がとれる。
なお溜めを開始するとき、少しバックする。
溜めると持続時間が延び、走行中のスピードと攻撃力が上がる。走行中は方向反転するとスピードと威力が下がる。
避けられても追い回せるものの、時間切れに気をつけたい。
反転中は判定がないが、「カシュン」と言う音がすると判定がつき始める。
実は敵に当たると走行距離が少し短くなる。
地上走行のまま終わると滑って少し隙が出来るので、その前にスピンジャンプをしておこう。
ホップ、走行、スピンジャンプはそれぞれ独立した攻撃判定があるため、連続ヒットさせることができる。
特に走行→スピンジャンプは連続ヒットさせられるので、J前Aなどでさらに追撃が出来る。
(このコンボはホップがない下Bのスピンチャージの方が狙いやすい)
ホップするのでスピンチャージより復帰に適している。
吹っ飛びも抑えられるが状況によっては緩和前にやられるので空中ジャンプと使い分けるべし。
ただ、カービィ等の吸い込みキャラ相手にこの技で突っ込むと否応なしにお口へダイブすることになってしまう。さらに普通に掴まれる事もある。
ちなみにこの技の発動中、タイミング良くC4爆弾をくっつけられることもある。これはひどい。
地上もしくは一回ジャンプしたあと発動し、Bを離す直後のタイミングでスティックを上に倒すとジャンプの音だけ鳴って、かなり横に移動する。
下必殺技 スピンチャージ
ダメージ:6~10%(走行) / 7%(スピンジャンプ) / 7%(地上走行し始め) / 11%(空中走行し始め) / 4%(スピン終了時)
属性:[打撃] 部位:なし 必殺技分類:[必殺ワザ:直接系]
注:説明は上のものも参照のこと。
スピンダッシュとほぼ同性能の技。
原作同様、スティックを下に倒しながらボタン連打で溜めて、下を離すとダッシュする。
溜め中はその場で回転し続ける。最大チャージにかかる時間は横Bより圧倒的に短い。
スティックを離すとホップはせず即座に走行、後はスピンダッシュ同様。
ホップを当ててのコンボ、復帰以外の用途ではスピンダッシュよりこちらがお勧め。
判定は弱いので遠距離から使うより、咄嗟に反応しにくい中距離から使っていくのが良い。
SJから出したりフェイントを使うなど、バリエーションを増やしていこう。
また、横Bと違って地上溜め中にはシールドキャンセルが出来ない。
ただ、空中使用→着地時にシールドでキャンセルすることは出来る。
余談だが、スピンダッシュとスピンチャージの走行を連続して当てると同系統のワンパターン相殺がかかる。
スピンの操作
フェイントにもなる。使いこなせると◎。
溜め中(地上)
共通
- AボタンorCスティク下orジャンプ:真上にスピンジャンプ
横Bのみ
- ガード:溜めを解除してシールドを張る(最大溜めだと不可)
- つかみ:溜めを解除してつかみ
- Bを離す:ホップ
- Bを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(通称大ジャンプ。タイミングがシビア)
- 溜めながらながら攻撃ボタン:大ジャンプ(横持ちは可能。GCコンは不可能。となるとヌンチャクも可能? 大ジャンプ後も横Bを押しっぱなしにしているとまた横Bが発動してしまう。結構短くても暴発してしまうので大ジャンプしたらすぐに放すこと)
下Bのみ
- Cスティック横or上:その場で斜め上にスピンジャンプ
- B連打をやめる:回転が徐々に弱まっていき溜め中止
- スティック下を離す:走行
溜め中(空中)
共通
- AボタンorCスティック下:真上に空中ジャンプ
横Bのみ
- Bを離す:ホップ
- Bを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(タイミングがシビア)
下Bのみ
- Cスティック横or上:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ
- スティック斜め下:溜めながら少し前後に動ける
- B連打をやめる:溜め中止
- スティック下を離す:走行
ホップ中(横B)
- スティック左右:スピード・位置調整
- Aボタンorスティック上orCスティックorジャンプ:スピンを解除して斜めに空中ジャンプ
走行中
- Aボタンorスティック上orCスティックorジャンプ:斜め上にスピンジャンプ
- スティック左右:移動方向の反転(反転中は攻撃判定なし・反転後は威力が下がる)
走行中(空中)
共通
- Aボタンorスティック上orCスティックorジャンプ:空中ジャンプ(空中ジャンプをしていないときのみ)
下Bのみ
- ガード:着地時にスピンを解除してシールドを張る
- つかみ:着地時にスピンを解除してつかみ
スピンジャンプ中
- スティック左右:スピード・位置調節
- スティック上orジャンプ:スピンを解除して空中ジャンプ
- Aボタン(+スティック)orCスティック:各種空中攻撃
- ガード:空中回避
- NB:通常必殺技(最後の切り札も使用可能)
- 上B:上必殺技
※「横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ」はスピンジャンプ(斜め)の軌道とほぼ同じ。
確実に出すのは難しいので、奇襲に使うなら「小ジャンプ下B溜め中のCスティック上or横」で
遠くへ飛ぶスピンジャンプが有効。
また、Cスティックの設定がスマッシュではなく攻撃だと、多少動きが変わる。
(空中下B溜め中にC下でも遠くまで飛ぶ空中ジャンプになる、など)
弱攻撃
- P→PP→PPK
ダメージ:2% + 2% + 3%
属性:[打撃] 部位:[腕]→[腕]→[足]
ワンツー⇒キックの3段攻撃。
威力も吹っ飛ばし力も弱いが、出が早いので接近戦での牽制用に覚えておこう。
三段目はリーチ長め。一応1段目はダウン連可能。だが、その状況に持っていくのが難しい。
ちょっとでも間合いが離れていると1発目を当てても2発目、3発目が外れる事があるので注意。
またヒットストップも短く、A連打では途中でガードされることがある。
A押しっ放しで繋げれば途中でガードされることはないので、コチラを使うと良い。
強攻撃
どれも後隙がそこそこあり、性能は微妙なところ。
ソニックの基本は中距離なので出番は少ない。
- 横強攻撃:馬キック
ダメージ:4%+7%
属性:[打撃] 部位:[足]
両脚で馬キックして蹴り飛ばす。上下シフト可能だがダメージが変わらない。
出はそこそこで、リーチも弱・強・スマッシュの中で最も長いが、使いどころはあまりないか。
根元を当てれば2ヒットするが、牽制のように振ってつま先だけを当てるのが基本。
相手のダメージが低ければDA攻撃で追撃を狙うと良い。
- 上強攻撃:ダブルエアキック
ダメージ:3%+4%+7%
属性:[打撃] 部位:[足]
相手を真上に蹴り上げる。威力とふっとばしはまあまあ。
左右への攻撃範囲が狭く、後隙もあるのであまり使用機会は多くない。蹴り上げた後は追撃を狙う。
相手が密着してる状態なら使うといい。
上への判定は広め、かつ持続するが対空としては微妙。
- 下強攻撃:レッグヒッター
ダメージ:6%
属性:[打撃] 部位:[足]
足払いで踏み込みながら攻撃。横強の方がリーチは長い。
つま先以外では浮かせられるので、浮かせた後は追撃を狙う。
つま先を当てると横の方に飛んだり転ばせたりする。こちらはDAの追撃が可能。
前進するため、ガードされると掴まれやすいので注意。
軽量級には当てにくいので動きの重い重量級に使おう。
空中攻撃
ソニックは空中技への依存度が高い。
どれも適切な使い方が出来る様にしておこう。
- 通常空中攻撃:エアスピン
ダメージ:5%or8%or11%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
空中でスピンアタック。攻撃持続が長め。
発生から時間が経つ程威力が下がる。1回転目が11%、2回転目が8%、それ以外が5%という感じ。
どこを当てても、ベクトルは横気味。低ダメージの内はDAで追撃を狙うと良い。
全方位攻撃で持続もするが判定が弱く、攻撃範囲も狭いので相手の技に対抗しようとするのはNG。
着地のスキは小さいので着地に置いたり、それなりのふっとばし力と持続の長さを活かして復帰中の相手や空中回避を狙うのがベター。
- 前空中攻撃:ソニックターン
ダメージ:1~2%*5+4%
属性:[切り裂き] 部位:[体、スピン]
錐揉み回転しながら体当たりする。切り裂き攻撃。ほぼ体全体に攻撃判定がある。
多段ヒット技で、体格の大きい相手や相手の目の前で使うと全段当てやすい。
全身に判定があるので当てやすく、威力もあり、前・後隙も少ない優秀な技。
頭を当てると普通に斜め前に飛ぶので復帰阻止の押し込みに最適。
但し、足を当てると吹っ飛び方向が反対になり、威力も落ちるので注意。復帰阻止するなら気をつけること。
技を出し切る前に着地すると倒れ込んで隙を生むが、すぐ出せばSJからでも着地隙はなくなる。
しかし、背の低いキャラには当たりにくいし判定も弱いので立ち回りには向かない。牽制程度で。
空中回避より後隙が少ないので、横に飛ばされた時の緩和準備にも使う。
横に飛ばされたらこの技で体勢を立て直し、すぐに横Bや空中ジャンプをすることで緩和可能。
- 後空中攻撃:バックスピンキック
ダメージ:13%(普通に当てる) 9%(かすり)
属性:[打撃] 部位:[足]
後方に回し蹴りを見舞う。
入力から発生まで少し間があるが、吹っ飛ばし力が高いので決定打になる。
だが、判定の強さと隙の少なさから立ち回りにも役に立つ技。SJから急降下も併用して使う。
このときはタイミングが重要。Cスティックを倒してから急降下するとよい。
これならばJ前Aと違って相手の背が低くてもしっかり当たる。
ダッシュ反転SJ空中後Aで攻撃も可能。覚えよう。
- 上空中攻撃:エアシザース
ダメージ:3%+6%
属性:[打撃] 部位:[足]
一段目で相手を巻き込み、二段目で相手を上方へ蹴り上げる。
一段目は横に、二段目は縦に見た目より少し判定が広い。
一段目を変な位置で当てない限り二段目もほぼ入る。
高く浮いた相手を上Bで追いかけて攻撃すれば、星に出来る。
一段目の判定を利用して立ち回りにも使っていける。ただし高身長のキャラでないと当てづらい。
ガードキャンセルで使うのも有効。めくりへの反撃になる。
ちなみに一段目はふっとばし固定だが、つま先で当てるとふっとび速度が速く、崖下で一段目だけを当てると崖メテオになったりする。
決まれば形勢を一気に変えられるので、復帰阻止としてたまに狙う価値はあるかも。
- 下空中攻撃:流星キック
ダメージ:7~8%
属性:[打撃] 部位:[足]
斜め下へ急降下するキックを放つ。
攻撃技としてより移動技としての出番の方が多い。
着地隙は大きいが、着地まで技が持続するわけではなく、地上上Bの最高点辺りから使うと着地隙がない。
移動に使う時は必ずこの持続する距離を把握して使う。
出始めは横に飛ばす為復帰阻止に使えるが、持続に当てると上に飛ばして復帰を助ける事になるので注意。
発生から時間がたつと威力がさがる。
復帰阻止の時は使ったらジャンプと上Bで戻ってこよう。
ただし、当てにくいので復帰阻止は基本的に他の空中攻撃を使っていく。
ダッシュ攻撃
- ショートスピンダッシュ
ダメージ:4%or6%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
スピンアタックで体当たり。出始めで当てると威力が大きい。
出始めはダッシュより少し速いくらいのスピードが出るほどの速さ。
リーチが短いソニックにとっては重宝するワザ。地上戦の基本。
これとダッシュシールド掴みを織り交ぜて戦うと効果的。
威力や吹っ飛ばし力こそ弱めだが、とにかく速いので僅かな隙にも差し込める。
ガードされても後ろに回り込むので反撃は受けづらい。
ただし、判定は弱いので立ち回りに使う時は読まれない様に。
スティックを弾くのとほぼ同時にCスティックを下に弾くと最速で出せる。
(Aボタンでやろうとするとスマッシュに化ける)
ステップから少し遅らせて(ブレーキをかける辺り)出すとフェイントになるが、実用性は低く、スマッシュを決められやすいので、高%での連発はタブー。
スマッシュ攻撃
どれも出が早くないので当て辛いが、吹っ飛ばし力は上スマを除けば並程度にはある。
(上スマは良く滑り、奇襲技として機能する)
セオリー通り決め技として使うのだが、露骨に狙わず復帰阻止での撃墜を基本とすること。
- 横スマッシュ:ぐるぐるパンチ
ダメージ:14~19%
属性:[打撃] 部位:[腕]
腕を回して勢いをつけた後、渾身のストレートを放つ。リーチは短いが見た目よりはある。
とどめは下スマッシュかこれで。出の早さはいまひとつのため、頻繁に使えるわけではない。
が、決めワザとしては機能する。やはり必ず当てるのは無理なので、とどめは焦らずにじっくり狙おう。
上下打ち分け可能。ただ打ち分けても威力やベクトルが変わらないので、打ち分けの意味は薄い。
反転スマッシュでリーチが少し伸びるので利用しよう。
ソニックの技の中で最も高い吹っ飛ばし力を持つが、バースト狙い以外に出番は殆どないのでそれ以外では基本的に使わない。
バーストを場外追撃や空中後に頼ることにして、この技をダメージソースとして要所で狙うのも無いとは言えないか(まあ温存する方が無難だが)。
- 上スマッシュ:ショートスピンアタック
ダメージ:5~7%+1%+1%+1~2%+1%+1%+1~2%+3~4%(溜め無:5%+1%*6+3%) 計:14~19%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
小さくジャンプしながらスピンアタックをして相手を巻きこみ、上方にふっ飛ばす。
吹っ飛ばし力が弱く、フィニッシュは出来ないが、ダッシュ中に出すとDAキャンでもないのにかなり滑る。
しかしDAキャンの方が微妙に長く滑るらしい。ステップからすぐに出せる分、DAキャンの方が奇襲に向いている。
判定も強いので、乱戦に突っ込む時に最適。前後隙があるのでタイマンでは少し使いにくいか。
飛ばしたら追撃するのを忘れずに。
また出だしは無敵なので、ボム兵や一部の飛び道具等を無傷でやり過ごせる。
全段ヒットしない事もしばしばだが、下ベクトルの時に抜けられるとメテオになったり。偶然でしか見られないが。
サドンデスでは途中で吹っ飛ばしてしまい全段ヒットしない。
- 下スマッシュ:スパイラルスピン
ダメージ:12~16%(前1回目) 9~12%(後ろ1回目)
7~ 9%(前2回目) 5~ 7%(後ろ2回目)
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]
スピンアタックで近くを素早く2回往復し横に飛ばす。
前方一回目の吹っ飛ばし力は横スマに次ぎベクトルも低いので決定打になる。
前・後ろ、わずかな差はあるがほぼ同時に判定が出ると思っていて良い。
2回目はリーチ、威力、ふっとばしが1回目の半分くらい。
横スマより発生が1F早く、攻撃判定の広さからフィニッシュ以外に回避狩り・着地狩りにも使えるが、
横スマと同じくOP相殺を気にするほど乱用出来ないので、OP相殺はあまり気にしなくて良い。
下必殺技の終わり際にだすと滑りながら出せるが、実戦で使うのは難しい。
掴み
リーチは短く、ダッシュ掴みもイマイチだが投げの性能はそこそこ。
DAを警戒する相手にダッシュシールドで攻撃を受け止めつつ狙うのが有効。
重要なダメージソースなので隙あらば狙っていこう。
投げは上投げが基本だが、状況次第で他の投げも。
- 掴み攻撃:つかみニーバット
ダメージ:3%
属性:[打撃] 部位:[足]
つかみながら膝蹴りで攻撃。
ダメージ3%の割に連打速度はそこそこ速いので、可能な限りしっかり叩き込んでおこう。
- 前投げ:クローズキック
ダメージ:3%+6% 計:9%
属性:[打撃] 部位:[投げ]、[足]
相手を斜め上に蹴り飛ばす。
威力が低く、追撃狙いにも上投げの方が適当なのであまり使わない。
モーションが短いため、乱戦時やアイスクライマーを掴んだ時は即前投げが無難。
相手が上投げを読んでずらしてくると上に飛ぶので、追撃が狙えるかもしれない。
- 後ろ投げ:スピンスルー
ダメージ:8%
属性:なし 部位:[投げ]
背後へジャンプし高速回転しながら巴投げ。
前投げより横気味に飛ぶ。自分が崖を背負っている時に掴めたらコレを。
- 上投げ:ヘッジホッグニードル
ダメージ:3%+9% 計:12%
属性:[切り裂き] 部位:[体、スピン]、[投げ]
放り投げた後、頭のトゲを突き刺す。切り裂き攻撃。
ダメージが最も高く、サドンデスではほぼ確実に撃墜可能。
上に飛ばすので追撃も狙える。モーションもそこそこ速いので掴めたら基本的にはこの上投げを使う。
後ろにずらされてしまうと追撃が狙いにくいので、前投げと使い分けると良いかも。
- 下投げ:スピニングギア
ダメージ:1%*3+5% 計:8%
属性:[打撃] 部位:[体、スピン]、[投げ]
地面に相手を寝かせた後スピンアタックで攻撃。
相手が受身を失敗すれば高確率で倒れ状態になるので追撃を狙える。
…かと思いきや、上にずらし+空中回避でダウンを簡単に回避されるので使いづらい。受身も慣れれば簡単。
ダメージも低いので、基本は崖際で掴めた時にのみ使い、復帰阻止を狙う。
崖際以外では上投げなどを使った方が良い。
また、戦場の右側の台端(崖には背を向ける)でデデデに下投げをすると崖メテオになる。
デデデの体格などが関係していると思われるが、何故か左側の崖だとできない。
起き上がり攻撃
- 仰向け時ダメージ:5%
- うつ伏せ時ダメージ:6%
なぜか仰向け時は威力が低い。
普通に使っていけるが、本作でダウンすることはほとんどない。
崖登り攻撃
- ダメージ100%未満
ダメージ:8%
スピンアタックしながら崖を登る。発生は早い。しかしガードされて掴まれることが多いのでほどほどに。
- ダメージ100%以上
ダメージ:4%+6%
登ったあと足でける。発生が遅いため、使いづらい。
基本的な立ち回り
ソニックの持ち味は圧倒的な素早さ。
ダッシュを始めとして、運動性能はかなり高い。
リーチ・判定共に頼りないため、相手の攻撃が届かない場所からの攻撃を繰り返す。
とはいっても、飛び道具がないのであまり距離を離しすぎてもダメなのだが。
中距離から、フェイントを混ぜつつDA・ダッシュシールド掴み・SJ後A・下B・横Bなどを使っていくのが良い。
乱戦ならダッシュ上Sが有効になる。アイテムが出る乱闘ならダッシュの速さで回収も容易。
打撃アイテムは投げずにそのまま使う方が良い。
リーチと判定をカバー出来るビームソード、DAが決定打にもなるバットがオススメ。
また、スマッシュボールは切り札が最強クラスなので必ず取りたい。
J前Aで遠くに飛ばしてから追いかけて破壊するのが良い。
ソニックは移動能力が高いので相手より先に攻撃しにいける。
決定打は威力の割にSJ後A以外の前後隙はやや大きめ。
SJ後AもOP相殺になりやすいので決定打には苦労する。
かといって、露骨に狙っても決まらない。
ダメージが溜まっても決め技を振り回さないで地道に戦い、復帰阻止で撃墜するのが基本。
復帰阻止はJ前AかJ後Aが基本。相手次第ではJ下AやJ上Bも機能する。
下から復帰してくる相手には、J後Aでステージ側に飛ばして壁メテオを狙う。
メイン技
DA・J後A・J上A・掴み・下B・横B
+α:弱・横強・J前A・J下A・上B
決め技
横スマッシュ・下スマッシュ・J後A (上方撃墜は上B→J上A)
復帰方法
- ジャンプ前A→(横B) → 空中ジャンプ → (NB)→ 上B
下Bの溜め中にC上or横 → 上B
ジャンプ前Aは体勢を立て直して横Bが使えるようになるまでの時間を短くするため。
弱い吹っ飛びの時に使うと逆に硬直時間が長くなるのだが。
横Bは移動が始まれば吹っ飛びを抑えられるが、移動で吹っ飛びを抑える前にバーストラインに行くことも。
もし横Bが間に合いそうに無いなら、直接空中ジャンプを使った方が良い場合もある。
ホーミングアタックは横Bを使用した時は使わなくても充分復帰出来るので使う必要はあまりない。
上に書いてある通り、上Bの後はB攻撃が使えないので、上Bは最後の距離稼ぎ。
終点の崖のくぼみで、上Bの後でもステージ方向にスティック入力+壁ジャンプで崖掴まりに移行可能。
覚えておくべし。
コンボ/連係
- 下B→スピンジャンプ→J前AorJ上AorJ後A
公式コンボ。横Bでも可能だが、横Bからこのコンボを狙うことはない。
大きめの相手じゃないと安定しにくい。
かするように(早めに)スピンジャンプをヒットさせると上手くいくがやはり難しいのに変わりはない。
トレーニングのスローなどで要練習。
高ダメージ時なら、スピンジャンプヒット前に技を出すことで安定しやすい。
または、スピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、J後Aでの後方に飛ばす。
アイテムを持っているならアイテム投げで追撃可能。
J後Aを当てる時と同じく、後方に飛ばすようにすると安定しやすい。
- J下B→空中ジャンプ→空中前A
SJから狙う。J下Bはスティックを前に倒せば2ヒットすることも。
追撃は地上ダッシュを当てる上のコンボより安定しやすい。
当てる位置によってはそのまま地上走行に移り、さらにスピンジャンプをはさんで追撃もできなくはない。
- J下B→シールドキャンセル→上スマorJ上A
低ダメージなら上スマ、ある程度たまったらJ上A。
- 横B(ホップ)→空中ジャンプ→J前AorJ上A
ホップを当てたら空中ジャンプからすぐに前Aor上A。安定して入る。
地上ダッシュコンボと同じく、追撃をアイテム投げにすることが可能。
- J前A→J前A
低ダメージの時に復帰阻止で狙うシンプルな連係。
- 横AorJNA→DA
相手が横に飛んだあと、ダッシュ攻撃で追撃。JNAの後、ダメージが低ければ下Aをはさめる。
- DA→上A
ダッシュ攻撃の先端を当てて、上強攻撃。リスクが高め。崖際に追い込むことで入りやすくなる。
相性の悪い相手への対策
ソニックはリーチと判定の弱さから、1対1で戦うことは苦手。特に待ち戦法などには対抗しにくく、CP戦でもやや勝ちにくい。
メタナイト
技の出の早さ、リーチ、判定により相当苦戦を強いられる。何よりNBを連発されると非常に潰しにくい。上級者に使われるとお手上げ。
どのキャラを相手にしても言える事だが、フェイントを重ねて、とにかく読まれないようにするのが大切。
ディディーコング
バナナの皮がくせもの。出すまでに少し時間がかかるのでバナナを出させないように距離を詰めて戦う。実はスピンダッシュ中はバナナの皮の影響を受けずに走行出来るが、そこまで距離を離すのは得策ではない。バナナを回収出来れば滑り投げから掴みなども狙っていけるので飛ばした後にバナナが落ちていれば回収しておこう。相手の上Bの性能上、J上Bで撃墜を狙うことも出来る。ディディーとの距離次第で狙うと良い。
マルス
剣のリーチと判定に優れ、後隙も少ないので非常に厄介。DAやダッシュシールド掴みなどの二択で読み勝って事故らせなければ勝てない。マルスは復帰力が低いので、場外に出せれば復帰阻止で撃墜を狙える。
フォックス、ファルコ、ウルフ
高性能飛び道具の代名詞。不得手な遠距離戦をどうフォローしていくかが課題となる。
復帰性能は総じて高くないので、復帰時は狙い目。
フォックスはブラスターだけ見れば他の2人よりまだマシな話。しかし小技が優秀で火力も高いため、完全な近距離は避けること。普通に戦えば問題はない。
ファルコに関してはブラスターが怯む。非常に近づきづらく近づいても弱攻撃や投げ連などが凶悪なので非常にやりにくい。
スピンダッシュで二連ブラスターをくぐったりできるが、殆ど役にたたない。
ウルフ戦では、ブラスターと横スマにより二重に苦しめられる。ただブラスターの連射が効かないので、相手の出方によって戦法を変えていく。
対ソニック
スピンからの攻撃は冷静に対処すればいいが、スピン中でも無防備ではなく様々な行動が可能なため、隙の大きい行動は控える。
ダッシュ攻撃が反応しづらいため、とにかく自分に向けてにダッシュしたら警戒すること。
他の攻撃はほとんどが標準程度(またはそれよりやや下)の性能をもち、これと言った対処の仕方はないが、脅威という程でもない(純粋に腕次第)。横強は射程が長いので注意。
性能のいい飛び道具やリーチ、判定に優れる攻撃で攻めていこう。
下投げは上にずらして空中回避すればダウンしない。
復帰中のスプリングジャンプの途中で掴めた場合は放って置けば勝手に落ちるが、
ソニック側は空中回避を使えるので簡単にかわせるし、そもそも下から復帰する保証もない。
全体的にやや初見殺し的な部分が多いので、何度も対戦を重ねて動きに慣れるのが一番の対策かも知れない。
また攻撃力の低さを考慮されてか、最後の切り札がやたら強く3強でも雑魚と化するほどの強さ。
なにがなんでもスマッシュボールをとらせないようにしよう。
小技
- ステップ終了時にできるブレーキ中に滑る。
注)GCなどのスティックが必要。
ソニックはステップ終了時にブレーキをかけるモーション(ダッシュ時のブレーキのように行動不能ではない、
また、この間に弱、強、横or下スマッシュ攻撃をしようとするとダッシュ攻撃がでる)がある、
このモーション中にスティックをキャラが[歩きだす~最も遅いスピードで歩く]位置で維持し続ける。
スティックを倒している微妙な位置によって滑る距離が変化し、
ステップの距離もあわせて 最長で終点の半分よりほんの少し長い距離(若干難しい)を移動可能。
ただし、倒しすぎるとダッシュしてしまう。 また、ウサギずきんをつけてやると距離が増える。
(ちなみに、リンク、トゥーンでも1/2キャラ分は滑り。ほかのキャラでも、トレーニングでスピードの設定を1/4にして、
ほんのわずかだが滑っていることが確認できる。特にメタやフォックスなど)
ボスバトル
素早さと空中制御で回避に関しては高いポテンシャルを持つ。攻撃力は低いが手数で補える。
下B・J後Aがメインの攻撃。下Bは空中から当てれば4連続ぐらいヒットすることもある。
ただし、ダッシュ開始時にボスと近すぎると連続ヒットしない。それでも空中攻撃に繋げられるので有効。
上Bの上昇距離が高いので相手の攻撃をかわしやすく、その後にJ下Aで攻撃することも出来る。
NBも攻撃後に浮くのでボスパックンやメタリドリーには便利な技。
亜空の使者(ネタバレ注意!)
「亜空の使者」本編において、最後に登場するキャラクター。
黒幕タブーのフルパワーのOFF波動を食らってしまうという危機を乗り越え、大迷宮最深部にたどりついたファイターたち。
そして「何度やっても同じだ」といわんばかりにもう一度OFF波動を放とうとするタブー。
巨大な羽を広げ、波動が放たれようとしたまさにそのとき、ソニックが登場しスピンダッシュによって先制攻撃を仕掛けた。
そのスピードにはさすがのタブーも反応できず、羽を砕を希望したほとんどの人が「遅すぎだぜ?」と思っただろう。
彼がいなければ第二の『壊滅的大敗』になっていたことも間違いではないのだが、
持ち前のスピードとは裏腹に登場があまりにも遅すぎる結果となった。
なおこうなった理由としては「ソニックの参戦が決定したのが遅く、一番最後に作られたキャラクターである」ことが桜井氏のファミ通のコラムで発言されている。
が、実は最も手間をかけずに作られたキャラはウルフであるらしい。こちらも参戦決定が遅かったとか(ムリヤリ詰め込んだらしい)。
ソニック「ヒーローは最後に登場するもんだぜ!」
演出
登場の方法(画面内登場)
画面手前からスピンダッシュで登場。
キャラ選択時のボイス
初代「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のスコア清算時のSE。
アピール
- 上アピール
「チッチッチ」と言いながら一回転し、決めポーズ。
- 横アピール
その場で高速足踏みをしてこちらを見ながら「遅すぎだぜ」
- 下アピール
ブレイクダンスのウインドミルをしながら「Come on!」
勝利ポーズ
- BGM
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」以降のステージクリア時のBGM
厳密には「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)」のアレンジである。
- ポーズ1[Bボタン]
音速で画面外へ駆け抜け、戻ってきながら「モタモタしてると置いてくぜ!」と親指を立ててポーズ。
- ポーズ2[Yボタン]
カオスエメラルドを片手に取り出して「A piece of cake!楽勝だぜ!」
- ポーズ3[Xボタン]
片手立ちからスピンをして着地後、おなじみの台詞「Hey guys!また遊んでやるぜ!」
敗北ポーズ
拍手で勝者をたたえる。
よく見ると顔が少し不機嫌そう。
主な作品
マリオ&ソニックATバンクーバオリンピック(wii)
前作「北京」で初共演したマリオとソニックが2010年行われたバンクーバオリンピックで再び共演!
不満だらけだった北京オリンピックに比べ、(・マリオもソニックももっと速いだろ、跳べるだろ、投げれるだろ。 ・ゲーム内容が薄っぺらく雑。 ・ファン向けの要素が少ない。 など)様々な点で進化した。
ドリーム競技やBGMは2つのゲームからのアレンジでファンを歓喜させ、DS版のみに登場するアドベンチャーツアーズではそれぞれのキャラクター達が協力して冒険していった。
ちなみにソニックは勿論スピードタイプで、アクセルやスピードのパラメータに優れていた。
オープニングで見る限りマリオとソニックは息がぴったりでかなり仲が良いのかもしれない。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991)(MD)
ソニックシリーズの記念すべき第一作目。
複雑な操作など一切無く十字キーとジャンプボタンだけと言うシンプルな操作だが、そこから繰り出される高速アクションにより世界で400万本以上の売り上げを記録したソフトである。
このゲームの舞台は「サウスアイランド」と呼ばれる島の6つのゾーン×3つのアクトをクリアしていくというものである。
ソニックアドベンチャーDX(GC)
それまでの2Dから3DACTへと大幅な進化を遂げ、ファンからも絶大な支持を受けている作品。
ストーリーは、簡単に説明すれば、
エンジェルアイランドと呼ばれる空に浮かぶ島の祭壇でマスターエメラルドの守護者であるナックルズはマスターエメラルドをいつもの様に守護していたが、
突然謎の生物「カオス」が現れ、マスターエメラルドが砕け散ってしまう。
そしてカオスの出現で、超音速ハリネズミソニックとソニックの相棒テイルスはカオスを利用しようとするエッグマンの野望を阻止するために、
マスターエメラルドの守護者ナックルズはマスターエメラルドを復活させるために、
ソニックに思いを寄せるエミーは何故かエッグマンに追われている小鳥を守り、小鳥の兄弟を探すために、
ジャングルの奥深くでのんびり過ごしているビッグは突然逃げ出してしまった友達のカエルくんを探すために、エッグマンのロボE-102 γ(ガンマ)は仲間を救うために。
5人と1機のそれぞれ別の目的で始まった物語は、やがて1つの結末へと迫っていく。
そして、カオスと同時に現れた赤い光球は破壊衝動を持つカオスを止めるため、カオスに関わるこの5人と1機を導く。
ソニックアドベンチャー2(GC)
前回のソニックアドベンチャーに続き3DACTを採用。前作に負けず劣らず評価が高く、3Dシリーズの傑作との声も。
前作と違ってアドベンチャーフィールドはなくなっており、連続でアクションステージをプレイしていく。
ストーリーを簡単に説明すると、
- ご存知正義のヒーローソニックが、何故か軍の施設からの逃亡者として捕獲される。
- 何とか軍の手を逃れ街を抜けるソニックの前に、突然彼とそっくりな黒いハリネズミ「シャドウ・ザ・へッジホッグ」が現れた。
- シャドウがエッグマンと協力していると知ったソニックは、テイルス、ナックルズ、エミーの3人と共にエッグマンを追い廃墟となったスペースコロニー・アークへ旅立つ。
ストーリーモードではソニック・テイルス・ナックルズを操作するヒーローサイドか、
シャドウ・エッグマン・ルージュを操作するダークサイドのどちらかを選ぶことになる。
ソニック・シャドウが前作のソニックパートに当たる、ハイスピードステージ。
ナックルズ・ルージュが前作のナックルズパートに当たる、宝探しステージ。
テイルス・エッグマンが前作のガンマパートに当たる、シューティングステージである。