- 部屋の立て方
- 検索設定
- 対戦報酬比率
- 特定のMAPのみランダム
- 待機ルーム
- 戦闘一般
- MSの性能とTIPS
- 初心者でも上級者チャンネルで迷惑のないようにしたいんだけど?
- パーで動かずに狙撃してたらキックされた。どうして?
- デスマッチでC機体を使っていると、いつも自分一人が最後に残るんだけど?
- 弾切れせずに射撃している人がいるけどチート?
- 無限射撃発動したのに撃てないんだけど
- 延々とダッシュし続けている機体がいるけどチート?
- NJCで無限ダッシュできるようになったのに、ブーストゲージが0になるとダッシュできなくなるんだけど
- 格闘当てた敵から格闘で反撃されたんだけど
- 敵が透明になったんだけど
- QとEボタンは使う?
- 対戦中にマウスのホイールで武器切り替えができなくなった
- ファンネル破壊してる人がいたんだけど、どうやって壊すの?
- ファンネルで攻撃したら赤色になって自分を攻撃しだしたんだけど
- いきなり敵に引き寄せられた
- νガンダムが張ってる透明なテントみたいなのって何?
- ホーミングミサイルが避けれません
- 各種武装の弾速ってどのくらい?
- ビーム・ライフルの射程45マスって長いの?
- ランクによってビームライフルの武器倍率って変わるの?
- 武装の弾数がサイトによって違うんだけど?
部屋の立て方
対戦は初心者チャンネル対人戦1、2よりプレイできます。
検索設定
初心者チャンネルでは全体リスト・一般対戦・デスマッチ・隊長戦
上級者チャンネルでは全体リスト・一般対戦・デスマッチ・隊長戦・タッグマッチ・グリッド戦
から表示させたいモードを選べます
ルーム作成時にパスワードを設定した部屋=秘密室(通称:鍵部屋)を表示させるかどうか選べます
対戦報酬比率
対象の対戦モード:デスマッチ / タッグマッチ / グリッド戦
終了時間 | 比率 |
---|---|
0~1分内に終了 | 10% |
1~3分内に終了 | 時間に比例し40%~99% |
3~5分内に終了 | 100% |
時間切れ | 80% |
一般戦闘
試合時間は5分
決められた時間内の戦闘で最終的に撃墜スコアの多かったほうのチームの勝利
倒した機体のランクが高いほど獲得スコアが増えるため、
撃墜数の多いチームが勝つとは限らない
他の対戦モードと違ってリスポン回数に制限はない
撃墜スコア
Cランク=2ポイント
Bランク=3ポイント
Aランク=4ポイント
Sランク=5ポイント
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
2 | 102 | 159 | 90 | 137 | 90 | 137 | ||||||
4 | 116 | 181 | ||||||||||
6 | 92 | 73 | 126 | 197 | 92 | 73 | 92 | 73 | ||||
8 | 106 | 84 | 133 | 207 | 106 | 84 | 106 | 84 | ||||
10 | 223 | |||||||||||
12 |
デスマッチ
試合時間は5分
敵を先に全滅させたチームの勝利
1.「デスマッチ」モードアップデート
- 「デスマッチ」モードに「レイジシステム」を導入しました。
「デスマッチ」モードおよびクラン戦にて、最終出撃時の残りHPが一定以下になると
攻撃力、敏捷性、ブースター性能が高まる「レイジ」状態となります。
「レイジ」の発動HPはユニットランクによって異なります。
Sランクユニット:HP15%以下
Aランクユニット:HP17%以下
Bランクユニット:HP30%以下
Cランクユニット:HP40%以下
合成ボーナスに「レイジ発動HP増加」の効果を追加しました。
合成回数 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 |
レイジ発動HP増加 | 0.5% | 1.0% | 1.5% | 2.0% | 2.5% |
---|
<レイジ>攻撃力大幅増加、敏捷、ブースター回復速度、ブースター量増加
「レイジシステム」導入に伴い、「デスマッチ」モードおよびクラン戦での出撃回数を以下の通りに調整しました。
Sランクユニット:2回 ※最終出撃時、80%のHPで出撃
Aランクユニット:3回 ※最終出撃時、20%のHPで出撃
Bランクユニット:3回
Cランクユニット:4回
※例外として、以下のユニットは個別の出撃回数が設定されています。
ゲイツ、ゲイツ(修理装備)
→出撃回数4回(最終出撃時、25%のHPで出撃)
サーペント
→出撃回数5回(最終出撃時、25%のHPで出撃)
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
6 | 92 | 73 | 126 | 197 | 92 | 73 | 90 | 137 | 92 | 73 | 90 | 137 |
8 | 106 | 84 | 133 | 207 | 106 | 84 | 106 | 84 |
隊長戦
試合時間は5分
チームリーダーを撃墜すると獲得点数が5倍になる新たな方式の一般対戦、「隊長戦」を追加しました。
隊長戦は対戦サーバーで利用することができます。
基本ルール :
対戦開始時、各チームから1名が隊長としてランダム選定され、5分間で点数を多く取ったチームが勝利します。
隊長が撃墜されると、味方から別の隊長がランダムで選定されます。
ユニット撃墜時のポイントルールは以下のようになります。(Sランク:5ポイント Aランク:4ポイント Bランク:3ポイント Cランク:2ポイント)
▼ 味方の一般ユニットが敵軍の一般ユニットを撃墜した場合→ユニットコストによって2~5点獲得 (一般対戦と同じ)
▼ 味方の一般ユニットが敵軍隊長ユニットを撃墜した場合→ユニットコストによって2~5点×5倍
(例:Aランクユニットの隊長機撃墜時 4×5=20で20ポイント獲得)
▼ 味方隊長ユニットが敵軍一般ユニットを撃墜した場合→ユニットコストによって2~5点×5倍
(例:味方隊長ユニットがSランク一般ユニット撃墜時 5×5=25で25ポイント獲得)
▼ 味方隊長ユニットが敵軍隊長ユニットを撃墜した場合→ユニットコストによって2~5点×5倍
(例:味方隊長ユニットが敵Aランク隊長ユニット撃墜時 4×5=20で20ポイント獲得)
隊長ユニットに選ばれた時の一部の特徴
戦闘中、隊長に選定されたユニットはHPが全回復します。
(公式の説明文には全回復と書かれていますが、Aランクで総HPの半分くらい回復と確認)
常に鉄壁守備・格闘反撃・拡張ブースターが発動状態になります。
通常より巨大化します。
レーダーの横に敵対隊長ユニットの方向が矢印で表示されます。
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
6 | 93 | 27 | 121 | 216 | 93 | 27 | 90 | 137 | 93 | 27 | 90 | 137 |
8 | 106 | 31 | 127 | 227 | 106 | 31 | 106 | 31 | ||||
10 | 119 | 35 | 133 | 245 | 119 | 35 | 119 | 35 | ||||
12 | 130 | 39 | 138 | 260 | 130 | 39 | 130 | 39 |
対戦に戦艦が必要な対戦形式
上級者チャンネルから追加される対戦形式
まずマイルームにいって戦艦選択
ここで戦艦に搭載するユニットを決める(2~4機、コスト8~10まで搭載できる)
機体経験値はリーダー機のみに入る(リーダー機にしたい機体を艦船に載せダブルクリックでリーダーに変更できる)
コストは8~10で、ポイント戦と同じS=5、A=4、B=3、C=2となっている
組み合わせ例は、S-S、S-B-C、A-A-C、A-B-B、B-B-C-Cなどがある
バッテリーは戦艦本体のみ消費し、出撃したユニットは一切バッテリーを消費しない
タッグマッチ
試合時間は7分
デスマッチと同じように対戦が進行し、先に敵を全滅させたチームの勝利
戦闘中TABキーを押して戦績を表示した状態で、1~4のキーを押すと該当ユニットに切り替えることができる
ただ攻撃中、被弾中などは交代できない
一戦ごとに交代できる回数が各戦艦毎に決まっており、交代後は一定時間が経過しないと交代できない
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
6 | 92 | 92 | 117 | 247 | 92 | 92 | 90 | 207 | 92 | 92 | 90 | 207 |
8 | 106 | 106 | 147 | 327 | 106 | 106 | 106 | 106 |
グリッド戦
試合時間は7分
2チームがそれぞれ人数X20のポイントを持ち、お互いのポイントを削りあう
(3VS3なら60、4VS4なら80)
敵のポイントを削るためには敵機を撃墜する必要があり、撃墜した機体のコストに応じてポイントが引かれる
S:5、A:4、B:3、C:2
制限時間内に敵のポイントを多く削ったチーム、または先に敵のポイントをゼロにしたチームが勝ちとなる
ポイントマッチのようなルールになっており、自軍のポイントさえ尽きない限りは誰が何度でも再出撃が可能になっている
タッグマッチ同様戦艦に機体を積んでおく必要があるが、戦艦スキルが使えない
また、撃墜された時に対応する数字キーを押せば機体を任意に変更できるが、出撃中に変更は出来ないなど
タッグマッチと若干異なる点がある
機体を選択する事で待機時間を短縮できる
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
6 | 92 | 92 | 117 | 247 | 92 | 92 | 90 | 207 | 92 | 92 | 90 | 207 |
8 | 106 | 106 | 147 | 327 | 106 | 106 | 106 | 106 |
AI対戦
AI(NPC)と対戦を行うことができるモードを追加しました。
ただし、ユニットの対戦回数は増加しません
1~6名まで参加することができ、人数によって獲得ポイントが増加します。
さらにAI対戦ではクローバーシステムのボーナスが変化します。
詳細は以下の通りです。
- クローバー(緑)…ユニット経験値とポイントの獲得が2倍になります。
- クローバー(銀)…ユニット経験値とポイントの獲得が3倍になります。
- クローバー(金)…ユニット経験値とポイントの獲得が4倍になります。
AI対戦は対戦サーバーのAI対戦より利用可能です。
・対戦報酬
人 数 | 勝利 | 引き分け | 敗北 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | ユニット 経験 | 熟練度 | ユーザー 経験 | GP | |
1 | 5 | 1 | 0 | 5 | 5 | 1 | 0 | 2 | 5 | 1 | 2 | |
2 | ||||||||||||
3 | 20 | 6 | 0 | 20 | ||||||||
4 | ||||||||||||
5 | 40 | 12 | 0 | 40 | ||||||||
6 |
ランダムマッチングシステム
1.ランダムマッチングシステム
・初心者チャンネル、上級者チャンネルにランダムマッチングシステムを導入しました。
ゲームロビー左側の出撃ユニットの下段にある「ランダムマッチング」のボタンをクリックし、
一般対戦orデスマッチを選択して対戦が始まるまで待機します。
待機人数が一定数に達すると、相手チームと自分のチームの"Ladder Point"が
同程度になるように自動的にチームへ振り分けられ、対戦が開始されます。
※兵曹長以上の階級では初心者サーバーでランダムマッチングを行うことができません。
○Ladder Pointとは
・ランダムマッチングでのみ変動する自分の強さの指標を表すポイントです。
勝敗が決した際に「自分の階級」「使用したユニットのランク」によってポイントが増減します。
※相手チームが強いほど勝利時のポイントは増加し、敗北自に失うポイントが減少します。
相手チームが弱いほど勝利時のポイントは減少し、敗北時に失うポイントは増加します。
※対戦プレイ中、クライアントが強制終了するとポイントが減少します。
4vs4チーム対戦
対戦ロビーで4vs4チーム対戦を選ぶことで参加可能。
クラン戦と同じ属性制限があり、4人でチームを組み、相手のチームと戦う。
対戦形式は一般対戦とデスマッチの二種類が選べ、対戦を受諾した側のルールが適用される。
マップについても対戦を受諾した側の選んだマップが使用される。
クラン戦
・毎週金曜日0:00から月曜日23:59までクラン戦サーバーが解放され、クランに所属していれば参加できる。
・基本的なルールはデスマッチと同じ。4人1組制。
・通常の対戦より若干獲得ポイントが高い。
※クラン戦ではオーバーカスタムは適用されません
制限事項
・チーム全体のコストの合計は13まで。※各ランクのコスト数 --- S(5)A(4)B(3)C(2)
・同じ属性(グー・チョキ・パー)の機体は、2体まで
・戦うまで相手チームの編成を見ることができない。
マップ
コロニーレーザーII(COLONY LASER II)
盆地要塞II(BASIN FORT II)
ネオトウキョウ(NEO TOKYO)
Eight GATE(E-GATE)
アラスカW.B(WATER SURFACE BASE)
ルインシティ(RUIN CITY)
秘密工場(Secret Factory)
合計7つのみ(※2012年1月現在)
特定のMAPのみランダム
ルームマスターが左上にあるマップ選択を選択。
「選択マップからランダム」にチェックをつけ、選びたいMAPを複数選択する。最大8つまで。
背景がSELECT RANDOM MAPになるので通常のランダムマップと区別がつく。
待機ルーム
UIが更新されて参加者の機体が分かりにくくなったんだけど?
CTRLボタンを押すと参加者の機体一覧が見れます
また3Dルーム上のユニットのプレイヤー名を左クリックすることでユーザ情報、右クリックすることで機体情報を直接見ることができます
戦闘一般
対戦で経験値がもらえませんでした。なんで?
対戦では最低3回以上攻撃を当てないと経験値がもらえません。
もしくは、修理装備で3回以上修理する事でも経験が入ります。
(マシンガンやバズーカなど、キチンと直撃させてないと結構なダメージを与えても経験値が貰えない場合有り)
変な音がしたと思ったら敵が消えたんだけど・変な音がしたと思ったら別の場所に飛ばされたんだけど
テレポート系アイテムの効果です
対戦で撃破されて復活したら初めからHPが減っていたんだけど
デスマッチの場合、Aランクを除くランクユニットは最後のリスポーンの際少しHPが減った状態で復活します
ただしスキル「耐久力補強」を持っている機体はB機体はリスポーン回数が通常より1回多い4回になり、4度目のリスポーンHPは20%程度となる。また「耐久力補強」を持っているC機体は最後のリスポーンの際HP減少が無しになる。
上級者チャンネルに入るには?
階級を伍長(V1個)にすれば入る事が出来ます。
それまでは初心者チャンネルで対戦なりクエストなりミッションをして操作やテクを覚えつつレベルを上げましょう。
戦艦は階級が上がったときに2機貰えます。
ABCや育成OC×って部屋だらけなんだけど?
現在の上級者チャンネルでは部屋内にある一定のルールを付けるローカルルール部屋が多くなっています。
階級は下がることあるの?同じ経験値で階級が違う人がいるんだけど
准将以上の場合のみ1日1回しか階級が更新されないので、
同じ経験値でも違う階級のプレイヤーが存在する可能性があります。
現在のシステムでは、准将以上でないと階級が下がることはありません。
上級者チャンネルって伍長から行けるけど、どのくらいから入ればいいの?
システム面で言えば、初心者サーバーで経験値を得られる曹長までは初心者扱いといえるでしょう。
人によりプレイヤースキルが違ったり、ミッションでの勲功稼ぎもでき、
プレイ時間を掛ければいくらでも上がるものなので「階級が高い=強い」ではありません。
ですが、当然のことながらプレイ時間が長い分、階級が高いほど腕の良い人が多いです。
この差を少しでも埋めるため、初心者チャンネルで経験値が得られる曹長までは初心者チャンネルで対戦することをお勧めします。
敵を撃破した時に何か英単語が表示されることがあるんだけど?
ただの演出です。
3機目撃破時にGOOD!(グッド=良い、優秀な)
5機目撃破時にGREAT!(グレート=大きな、偉大な)
10機目撃破時にAMAZING!(アメージング=驚くほど見事な)
MSの性能とTIPS
格闘、射撃や必殺などに関する技術面での情報はテクニックにあります
参照してください
初心者でも上級者チャンネルで迷惑のないようにしたいんだけど?
立ち回りの基本として、極端に孤立することを避けましょう。
一人で突っ込んで即死する、一人だけ後ろにいて生き残るなどしてもチーム全体は負けてしまいます。
また、対戦に慣れないうちは扱いやすいBランクの機体を使うことをお勧めします。(特にデスマッチ)
これは基本性能に劣るCランクや、残機の少ないAランクは慣れないうちは扱いにくいためです。
パーで動かずに狙撃してたらキックされた。どうして?
あまり後ろの方で動かずに狙撃を狙い続けていると前衛に人が不足して数負けてしまうことがあります。
最終的に自分だけ復活回数を残していても、他の敵全員からタコ殴りにされるだけです。
あるいは味方が格闘中・マップ兵器SA中の敵をダウンさせてしまった可能性があります。
味方が格闘・マップ兵器を当ててる敵は極力ダウンさせないようにしましょう。
デスマッチでC機体を使っていると、いつも自分一人が最後に残るんだけど?
C機体は攻撃力が低いので基本的に敵の狙いが集まらない傾向があります。
機数も4機で余りやすいので、孤立しない程度に一歩前へ出ることを心がけると残機を調整できるでしょう。
特に2機以上余らせて、味方全滅だと人によっては部屋から出されたりしますので要注意です。
弾切れせずに射撃している人がいるけどチート?
一部機体のスキルには無限射撃があります。
リロードが異常に早い武器を持っている機体もあります。
無限射撃発動したのに撃てないんだけど
弾切れしているときは無限射撃が発動していても攻撃できません。
最低1発分は残弾ゲージがないと駄目です。グフなどの特殊格闘には注意しましょう。
延々とダッシュし続けている機体がいるけどチート?
一部機体のスキルNJC(ニュートロンジャマーキャンセラー)・NJCEXが発動すると、ダッシュ時(ジャンプを除く)にブースターゲージを消費しなくなります。
他のスキル効果でブースターゲージが延びている可能性もあります。
また、無限発射と同じようにブーストゲージが0になると効果発動中でもダッシュできなくなります。
格闘ダッシュキャンセルを駆使したグー機体は擬似的にダッシュし続けているように見える場合もあります。
NJCで無限ダッシュできるようになったのに、ブーストゲージが0になるとダッシュできなくなるんだけど
ニュートロンジャマーキャンセラー発動中でも、ブースターゲージが0になるとダッシュできなくなります。
ジャンプとダッシュを組み合わせる場合や、ドムのブーストダウン武器に注意しましょう。
格闘当てた敵から格闘で反撃されたんだけど
一部機体には格闘アーマーのようなものがあり格闘反撃可能。ダウンしづらいなどの特性をもっています。
またスキルが発動するとこの特性を持つようになる機体もあります。
敵が透明になったんだけど
デスサイズ系やゴールドフレーム天、ブリッツの3武器を使うと使用機体が透明になるハイド状態になり
(使用機体が攻撃したりすると少しだけ見えるようになる)さらに攻撃力アップ・防御力ダウンの状態になります
また戦闘中に使用するとどの機体でもこの効果を得ることが出来る(ステータスは変わらない)アイテムもあります
QとEボタンは使う?
あまり使いません。時々必殺を避ける時に使うかもしれません。
横ダッシュよりブースト消費が少ないということを憶えておくと良いかもしれません。
クイックダッシュ射撃というテクニックで使えます。
・・・というのが従来までのクイックダッシュ(以後QD)の評価でしたが、
ごく最近(11/12/5現在)QDでもダッシュと同等のスワップテクニックが使える事が分かった為、
障害物越しの睨み合いビームライフル合戦等で使う人も少しづつ出始めてきています。
理由としては「テクニック」の項目にある"攻撃モーション変化"テクがビームライフルの場合、
QDのスワップよりも格段に入力タイミングがシビアな為、その代用として
一瞬障害物からスワップによる硬直時間軽減込みのQDで身を出して射撃→
一番武器で射撃キャンセル(射撃後の移動に関する硬直を軽減する持ちかえ後の武器は1番に限られる為)→
QDで障害物の影に戻る.
といった使い方が主になされている様です。
対戦中にマウスのホイールで武器切り替えができなくなった
ミッション専用アイテムを装備していると発生する現象。対戦でも使えるアイテムに変更すると改善。
またビット、ファンネルなど使用中にも必殺を選択できなくなるが、バインドされたキーで直接指定することは可能。
ファンネル破壊してる人がいたんだけど、どうやって壊すの?
近場の壁や建築物等にぶつけて壊すか、味方などに撃って壊してもらいましょう。(オートロックオンは効きません)
もちろん自分でも破壊できます。バルカンで壊すのが一番楽です。
ただしバズーカなどの一部の武器では破壊できません。
アイテム、ニュータイププレッシャーを使うと纏めて破壊できます。
ファンネルで攻撃したら赤色になって自分を攻撃しだしたんだけど
ユニコーンNT-Dのスキルでファンネルを相手に返すものがあります
いきなり敵に引き寄せられた
アルトロンガンダム(EW)の武装で敵を引き寄せるものがあります
νガンダムが張ってる透明なテントみたいなのって何?
フィンファンネルフィールド(以下FFF)
FFFを張っているとSA以外のビーム射撃を無効化します
一応耐久力はありますが戦闘中に壊せるほど現実的なものではありません
ホーミングミサイルが避けれません
ミサイルはバルカンやマシンガンで迎撃可能です。ミサイル同士でも可。また物陰に隠れるなどすると良いかもしれません。
コツさえ掴めば避けることもでき、色々な方法があります。
・ミッションのエールみたいに、横ダッシュして1回転する
・ミサイルがきたら横ダッシュして、ミサイルが追ってきたら、前進ダッシュする
・ミサイルが飛んできたら思いっきり下がるか接近するかして射程外に逃げる
ただ、どの方法もブーストゲージを消費するので回避した後にどうするかが問題です。
ダッシュして物陰から出てしまった場合、敵に蜂の巣にされる可能性があります。
各種武装の弾速ってどのくらい?
大まかに、ビームが最も速く、レールガン、バズーカ・グレネード、誘導ミサイルの順になります。
そのため、射程が比較的長いけど弾速の遅いバズーカは40マス以上になると簡単に避けられてしまうため、遠距離のダメージソースとしては乏しい傾向があります。
ビーム・ライフルの射程45マスって長いの?
属性やランクに関わらず最も多く実装されている、単発ビームライフルの射程は決して長くはありません。
45マス以上の射程を持つ機体は6割以上いますので、遮蔽物を使うなど工夫して戦いましょう。
射程の定義や各種武装の射程の目安はこちら
ランクによってビームライフルの武器倍率って変わるの?
ランクや機体によって変わる。BD2、3、Fインパルスなどが高く、スタンビーム持ちの2番は一般的に低い。
海外版からの報告では、各ランク毎のビームライフルの標準的な武器倍率は以下のようになっている。
この基準からビームライフルの倍率の高低を考える事が多い。なお武装によって、それぞれ基準があるので留意。
ランク | ビーム・ライフル標準倍率 |
---|---|
S | 1300 |
A | 1200 |
B | 1100 |
C | 1000 |
武装の弾数がサイトによって違うんだけど?
このwikiでの弾数はfullの状態からボタン連射で撃ちつくすまでの弾数を計測しているので、実際のデータよりもリロード誤差が生じます。どちらも間違ってはいないので修正はしていません。リロード時間も同様に目測していますので誤差が生じやすいです。ブーストに関しては目測でしたが、データが得られたので徐々に修正しています。
また武装のその他に書かれている数値以外の部分は主観的評価が多いので注意が必要です。(例 高連射・発生が早いor遅い)