魔法のアイテムリスト_1.3

Last-modified: 2017-10-26 (木) 20:38:27

各特技の詳細なルールを示す。データの読み方は以下の通り。

  • アイテム名:「■アイテム名」の形式で記している。
  • コスト:特技の取得に必要な能力コスト

魔法のアイテムリスト

大きな家

コスト:3 


  • 小規模の館と言えるほどの大きさの家を持っている。10人程度までのメイドや召使いがいても良い。これらは戦闘を行えず、家事程度のことしかできないNPCとして扱う。
    (GMの判断であれば「館のメイド」として強力なNPCを配置してもよいが「持ち主の従者として出す」などの扱いでは、使い魔と重なるなどコストなどの面で不適切になるので、GMは扱いに注意すること)

隠れ家

コスト:5 


  • 住居が魔法によって保護されている。ルール上は、住居の敷地を境として[バリア]のスペルが(「持ち主の(意志+〈抵抗〉)+15」)の達成値でかかっているものと見なす。これらは持ち主が許可する場合、その瞬間だけ解除できる。
     この抵抗値を利用するとゲーム中での問題解決が現実的でなくなる場合などは、GMが適宜設定し直してよい。
  • 自然の炎で延焼することはない。その他の災害の場合はGMが判断する。物理的な力や、能力も含めたショットなどによる直接の攻撃への耐性は無い(普通の家よりは強いと考えてよい)。
  • 各ドアや窓には永続的に魔法の[ロック]が「持ち主の(意志+〈抵抗〉)+15」の達成値でかかっていると見なす。合い言葉は持ち主が自由に設定して良い。
  • 中にいる家主と、招かれた客の霊力自然回復の速度が倍になる([トランスファー]の常時化効果などと重複する)。
  • 家が部分的に破壊されても、1週間程度で修復する。
  • 所有権の譲渡は、持ち主が許可して宣言することによる。これには6時間程度の儀式が必要となる。
  • [大きな家]と同時に取得すると、両方の効果を得られる。

河童の秘薬

コスト:3


  • 河童のみ取得可能。
  • 1回の取得に付き、1回分を所持。
  • 身体に塗ることでHPを15回復させる。同時に、どんなにひどい傷でも瞬時に完治させ、身体の欠損も断面に塗って欠損した身体を合わせれば元に戻る(他人のものや義肢など、代用品の身体は基本的にくっつかない。詳細や例外はGM判断)。戦闘中の場合、攻撃行動の代わりに自身または他人に使用することができる。HPが減っていれば傷がなくても使用可能だが、スペルカードHPを回復させることはできない。
  • 使用した分はセッション終了時に回復する。

銀製の武器

コスト:2 


  • 使用した「近接攻撃」や「射撃攻撃」が幽体にもダメージを与えるようになる。
  • [銀製の武器]を用いて吸血鬼・悪魔を攻撃する場合、2Dの追加ダメージを与える。弾幕など、ダイスを用いずに決定するダメージは固定でダメージに+5とする。ただし、属性や魔法の武器による追加ダメージとは重複しない。
  • 射撃武器の場合、弾数は気にしなくてよいが、ショットや弾幕として十分使用可能な数を他人に譲渡することはできないとする。(あるいは、適宜回収している、何らかの手段で必要分だけ補充される、等として扱ってよい)
     (クナイをペーパーナイフとして使うために貸すなど、弾幕戦闘に使うほど多数を一度に使うのでなければ、譲渡に制限はない)

真の石/真の木 など

コスト:10cmの以下の大きさで3、以後大きさの上限+30cmごとに+1。

 


  • 強い力を宿した石や木で、属性の[生成]ごとに対応する物質が存在する。大きさを除き、見た目には普通に存在する物質と大差ない。
  • 永続する物質でありながら、常に[生成]の能力で一時的に作られた存在と見なす。能力による存在としても扱い、真の石や木などを対象に[覚醒]をかける際の霊力消費は通常の半分となる。
  • 分割すると、重さの大きい方(正確に等分した場合は、ランダムにどちらか)だけが「真の物質」としての性質を受け継ぐ。
  • 真の石や真の木としての性質を保持している限り、3日ほどで元の大きさまで自然に修復する。 同じ期間で不純物も排除される。
  • 水や空気の場合は容器に入れる必要があり、火の場合には何か火種がなければ通常の手段で持ち運ぶことはできない。
  • 光源や闇などの場合、通常は他の物体に「宿って」おり、その物体を持ち運ぶことで移動できる。\\ 光は「大きさ×30」の半径を(現実世界で例えれば)蛍光灯程度の明るさで照らす。闇は、昼間の屋外であれば「大きさ×30」の半径を薄闇(戦闘には影響しないが、隠密などには+2のボーナス)に包む。夜間などは、その場所だけさらに暗くなったとしてGMが効果を決めること。光は覆いを掛けることで遮断でき、闇も全く同様に覆いを掛けることで隠すことができる。
  • 例外として、映像に対応する「真の」存在は無いものとする。
  • 水や植物、空気は、生物に全て吸収されると「真の物質」としての性質を失う。この場合、わずかでも「かけら」が残っていれば、 その中で最大の「かけら」が「真の物質」としての性質を受け継ぐ。
  • 真の石や真の木を[覚醒]させた場合、覚醒した存在の判定値は大きさのルールの制限を受ける。但し、[覚醒]させた場合の判定値が通常より高くなる物体を持つこともできる。
     この場合、判定値上限+1ごとにコストに+1。

スペルカード

コスト:5 


  • スペルカードの所持数を1つ増やす。
  • 「実際のスペルカード戦で使用可能なスペルカード枚数とは異なる」点に注意。

図書館

コスト:5


  • 住居に専門的な蔵書を持っている。取得する度にスキル(汎用スキルの場合、属する専門スキルが存在するものは選択不可)を1つ選ぶ。住居内では選んだスキルに関わる事柄が記されている本を<文献検索>判定で探す判定を行うことができ、成功すれば有用な情報が記された本を見つけることができる。目標値の上限は{知性+選んだスキル(汎用スキルで代用しても良い)Lv}×2で、それを超える目標値を要求する情報や、GMが判断した情報は得られない。
  • 魔法使いはコストが2となる。
  • 異なるスキルに対しては、別個のアイテムとして新しく取得してよい。

人形/ゴーレムなど

コスト:特技[使い魔/式/下僕]参照 


  • 自分で動く人形などを使い魔として設定する場合、[使い魔/式/下僕]を参照のこと。種族は付喪神とするとよい。

文明の利器

コスト:様々。あるいはGMの判断 


  • 外の世界の道具、あるいは同じような機能を持った河童の道具などを持っている。
     これらは幻想郷ではほぼ手に入らないか、作り方が突飛で真似ができなかったりするため、 これら文明の利器を持っていても、能力コストを支払うことなく同じ物を得ることはできないとする。
     また、内部構造が全く異なる場合もあり、中から部品を取りだして活用することもできないとする。
  • 壊れた場合、1週間程度の期間があれば修理が可能。また、消耗する部品がある場合、特に記述がなければ10回分程度(バッテリーであれば使用状態6時間程度、待機状態1週間程度)を所持しているとする。1週間程度の時間があれば、拾ったり河童に頼むなどしてこれらは元の分量まで入手してよい(溜め込むことはできないとする)。
  • 道具によっては、自分だけが持っている場合に使い勝手がかなり制限される事に注意。例えば、携帯電話は同じく「幻想郷で携帯電話を持っている」者としか通話できず、一部の試験的なものが河童などの手によって提供されているとGMが設定しない限り、インターネットも利用できない。
  • 文明の利器は以下から選ぶ。あるいは、GMと相談すること。これらの道具の効果はルールでは規定しないが、現実での常識を元にGMが考えること。
    • ポラロイドカメラ(コスト4):すぐに写真が出てくる(はっきり現像されるまでは1分程度)カメラ。フィルムは30枚持っているとする。弾幕を消す力はない。
    • デジタルカメラ(コスト4):動画も撮影可能なカメラ。2GBのメモリーカード付き。単体では写真を出せない。弾幕を消す力はない。
    • レコーダーとマイク、イヤホン(コスト4):1GB(標準設定で1000分程度。音質を下げると聞き取りにペナルティが出る)の容量を持つICレコーダーと集音マイク。指向性マイクも持っていてよい。
    • 携帯電話(コスト4):2つ所持。通話とメール機能があるが、幻想郷で手に入る物のほとんどはデジカメ機能やワンセグ受信機能などを持たない(それぞれのコストを支払えば許可する)。基地局は少なく、インターネットも時々河童が実験する程度。基本的に、GMが携帯電話を所持していると設定した河童のNPCや、同時に持っていた2つの機種間でしか通話できない。また、GMが「基地局がない」と設定した場所では通話できない。妖怪の山の河童の居住地域や人里には設置されているとする。たまに外の世界と繋がってしまう場合もある。
    • 無線機(コスト4):2つ所持。会話の受送信機能しかないが、基地局などは不要なのが強み。但し、周波数の調整を行うには、所有者以外は知性+〈電子機器〉(学術系スキル)で目標値16の判定を行う必要がある。あらかじめ設定してあれば、その周波数だけで通話する分には問題ない。外の世界の電波を拾ってしまうこともある。
    • ラジオ(コスト3):携帯型。時々やっている河童の試験放送しか聞けない。たまに外の世界の番組が入る。
    • プリンタ(コスト3):持ち運べない。メモリーカードを入れて、デジタルカメラの画像をプリントアウトする機能付き。パソコンもあれば、一晩で新聞を多数印刷できる。通常の使い方をする限り、インク(またはトナーその他)や紙の消費量は考えなくてもよいとする。
    • デスクトップパソコン(コスト4):現代からすると少し古め。インターネットも使えない。ソフトは一般家庭にありそうな物なら大抵入っている。
    • 腕時計(コスト1):正確な時間がわかる。
    • 懐中電灯(コスト1):電池は24時間分。かなり明るい。
    • 赤外線スコープ(コスト3):真っ暗でも熱源を見ることができる。情報は形と温度の分布だけになるので注意。
    • レーザーポインタ(コスト3):一点を指し示すことができる。目に入ると眩しいため、{知性}+〈ショット〉を使用して命中判定を行い、回避に失敗した相手は次のターン終了時まで視力を用いる行動に-3のペナルティを受ける。
    • レーザー距離計(コスト2):指定した点までの距離が正確にわかる。
    • 赤外線センサー(コスト2):電池とあわせて親指ぐらいの小さな物。4組+電波受信機1つを所持。1組設置して、間を通った物体があれば、受信機がアラームや振動で知らせてくれる。センサーの有効距離は5m、電波受信機の有効距離は30m。
    • 金属探知機(コスト3):近くに金属があるとアラームで知らせてくれる機械。バッテリーで駆動する。幻想郷のものは旧式で、基本的に1m弱の大きさとそれなりの重量を持つ。具体的にどのようなものが反応するかはGMが判断する。
    • 光学照準(コスト5):目標を狙い撃つために武器に取り付けるスコープまたはサイト。形状は自由に指定して良い。取得時に射撃武器(基本的に物体を撃ち出すもの)を一つ指定する。その武器によるショットの命中判定に+2する。
    • サングラス(コスト2):強い日差しから目を守る眼鏡。見た目の印象も変わる。強い光源による視覚のペナルティ([阻害・光]など)を-2(最大0)する。形状や度が入っているかは自由に決めてよい。必ずしも黒いサングラスである必要はない。
    • テープレコーダー(コスト2):カセットテープに音声を録音・再生する機器。カセットテープ(1時間分×2/A・B面)3本付き。追加でラジオのコストを払うことによりラジカセ(ラジオもカセットに録音・再生可能)とすることができる。追加で1ポイントのコストを払うことにより音楽CDを読み込むことも可能(CDにデータを焼く機能はない。ラジオのコストも取得していた場合はCDラジカセとなる)
    • ナイトビジョン(コスト4):自然光やライトの光を増幅し、暗闇でも視界を確保するスコープ。使用時は明るさによるペナルティを-1に固定する。ただし、能力等の特殊な事象が関わっている場合はGMの判断による。
    • 日焼け止めクリーム(コスト5):一人分、効果時間は24時間または入浴などで身体を清めるまで。撥水効果もあり短時間の水流などでは落ちない。3分かけて使用者の肌に塗ることで、肌への太陽光の影響(日焼けや、日光に影響される各種効果)を抑える(およそ1/4、詳細はGMが決定)。吸血鬼が使用した場合、直射日光下での判定値のペナルティを-3に、ダメージを10 秒ごとに(1 ターン毎に) 最大HP の1/20(切り上げ)に緩和する。[文明の利器]でなく、同様の効果を持つ魔術的に精製された[魔法のアイテム]としても良い。
  • 本来は「文明の利器」であっても、「本来の用途に使用できず、修理などを行う余地もないものを、単に珍しいからといった理由で持っている」といった場合に関しては、GMが許可すれば、文明の利器として設定してコストを支払う必要はないとする。例えば、折れた蛍光灯のかけらを綺麗だからと所持している場合などはこれに該当する。

魔法の袋

コスト:3 


  • 魔法で広げられた袋を持っている。見た目は手で持ったり腰に結わえられる程度の袋だが、内部は3畳間程度の大きさまでの収容能力を持つ。袋の見た目の大きさは自由に設定して良い。袋の口に入らない物を中に入れることはできない。多少乱暴に放り込んでも、中身はきちんと整頓することができる。

魔道書

コスト:5 


  • [魔法]の習得可能系統数を一つ選んで増やす。以後はその系統のスペルを習得可能になる。

魔法のアイテムI 

コスト:Lv毎に、(該当する[妖力]または[妖術])+1 


  • [妖力]または[妖術]1つと同等の効果を持つアイテムを取得する。ルール上は、[妖力]または[妖術]を1つ選んで習得できる。
  • [妖力]の場合、アイテムを所持または着用している間のみ、[妖力]の効果を得ることができる。後で混乱する可能性があれば、アイテムを設定したときに定めておくこと。
  • [妖術]の場合、アイテムを使用しなければ[妖術]の発動を行うことができない。使用方法は本来の用途に準ずるか、アイテムを設定したときに条件を定めておくこと。
     使用時の判定値は、スキルとの組合せを行わない限り、({知性}+[魔法のアイテムI]Lv)を用いる。
     霊力消費の軽減効果は[妖術]と同様に得られる。
  • アイテムの形状によって、その用途に適したスキルを用いて「スキルとの組み合わせ」を行ってもよい。この場合、[妖術]の「スキルとの組合せ」と同様のルールを適用する。該当するアイテムを使って適切な行動を取らなければ[妖術]を発動できない代わりに、発動判定で使用する{特性値}を変更可能となり、かつ判定値に+1のボーナスを得る。
     組み合わせる〈スキル〉Lvが[魔法のアイテムI]Lvより低い場合、〈スキル〉Lvで[魔法のアイテムI]Lvを代用する。
  • アイテムの[妖力]または[妖術]Lvは成長させてもよい。 コストはLvあたりで元の[妖力]や[妖術]よりも1点高くなる。Lvを持たない[妖力]の場合、単に[妖力]のコストに+1したものが[魔法のアイテムI]のコストになる。
  • 適切なコストを支払えば、[妖弾化]や[妖術の常在化]を行ってもよい。[妖弾化]の場合、コストは合計で「各Lvで、元の[妖術]のコスト+2」となる。[常在化]のコストは8点でよい(9点でない)。
  • [妖術]と同様の成長制限(1つの能力には、成長によって得た能力ポイントのうち60\%(切り上げ)までしか使用できない)が適用される。

魔法のアイテムII 

コスト:10+ 


  • [妖術]を1つ選び、3Lvで習得し、かつ[妖術の常在化]を行ったものとして扱う。但し、この[妖術]は発動を行うことができない。
  • アイテムを所持または着用している間のみ、常在化した[妖術]の効果を得ることができる。後で混乱する可能性があれば、アイテムを設定したときに条件を定めておくこと。
  • 選んだ妖術は、3Lvから成長させてもよい。発動はできないが、常在化したときの効果がLvに依存する場合、成長させたLvを使用できる。成長に必要なコストは通常の[妖術]の半分になる。
  • [妖術]と同様の成長制限(1つの能力には、成長によって得た能力ポイントのうち60\%(切り上げ)までしか使用できない)が適用される。

魔法の武器/業物・魔法の防具

コスト:別項参照 


  • 通常の武器では得られない高性能な武器や、ダメージを防ぐ防具を所持している。これらはプレイヤーまたはGMがカスタマイズする。12.3「魔法の武器・防具の詳細」を参照のこと。

霊薬

コスト:3 


  • 魔法の効果を現す薬を所持している。この能力で入手できる霊薬の効果は、「飲んだ者を対象として、設定されたスペルが能力Lv3、達成値18で発動する」となる。発動目標値が19以上のスペルも、達成値18で発動に成功したものとして見なす。
     設定できるスペルは以下の通り:
    [ヒール][キュアー][スリープ][チャーム][コンフュージョン]
    [フォーゲット][チェンジ][インビジビリティ][ブラインド][デフネス][エクステンド]
  • 使用した分はセッション終了時に回復する。

その他

コスト:1~ 


  • データ的な効果を持たない細かい魔法のアイテムは、GMが適宜コストを決めること。自動で勝手に動いて仕事をする家具などがこれに当たる。何か便利な使い方が考えつくならコストを増やしてよい。

(「夢演想劇」からバランス調整を取り込み(隠れ家、銀製の武器))
(「夢演想劇」から追加スペルを取り込み(河童の秘薬、図書館、文明の利器(、金属探知機、光学照準、サングラス、テープレコーダー、ナイトビジョン、日焼け止めクリーム)))
([図書館]の種族:魔法使いの場合のコスト軽減を削除(種族特徴として保持していることとしたため))