GMの戦闘管理に関するルール

Last-modified: 2018-05-31 (木) 01:37:39

ここでは、GMの戦闘管理に関するルールを説明する。
ここでのルールの多くは指針であり、GMは目指すセッションのゲームバランスやアイデアなどに基づいて適宜変更を加えて構わない。

敵のタイプ

千幻抄では、主に以下のような形式の敵を登場させることができる。

NPC

PCと同様にのキャラクター作成ルールや成長ルールに従って作成されたキャラクター。
場合によっては、ボーナスとなる成長や、あるいは各種パラメータに対する補正を与えても構わない。
スペルカードもPCと同様に運用するが、さらにGMは特殊なスペルカード(主にボス用)を所持させても良い。

データ面では最も応用が効き、探索などの場面でも使用できるほか、PCと対等な勝負を行っている、といった感想を与えやすい。
一方、データの準備や戦闘時の管理がやや煩雑となる。
戦闘中の行動はGMがPLと同様にその場に合わせて判断してよいが、ある程度の指針や行動パターン(例えば、このスペルカードの場合は弾幕を優先する、など)を決めておくと良い。

なお、千幻抄では敵が単体の場合はやや弾幕が機能しづらく、バランスを取りにくくなる可能性がある。周囲に雑魚敵を出現させたり、一部のスペルカードについてはエネミー・スペルを織り交ぜたりしても良い。

NPCのデータは基本的に開示しないが、攻撃や回避の判定値、ダメージ、行動パターンなどは、原則として判定を行った際に開示するものとする。

雑魚敵

原作のSTGでの多くの雑魚のように、簡単に撃破される敵としてのキャラクター。
多くの場合は探索の途中、あるいはボス戦までの道中で遭遇することになる。簡単な障害しては、「PCのスペルカードや刻符、霊力などのリソースを一部削る可能性がある」程度を目標にデータを作成すると良い。

雑魚敵については、キャラクター作成ルールに従わず、最低限の戦闘データのみをGMが直接設定して準備する形式でよい。また、通常のキャラクター作成では作成できないような極端なキャラクター(例えば、HPが非常に多く、回避が殆どできない、など)を作成しても良い。
最低限のデータは以下のものを含む。

  • HP、霊力、DP最大値、DP回復量
  • 攻撃行動の判定値とダメージ(ホーミングの場合は達成値、弾幕の場合はDP減少とダメージ)
  • 防御行動の判定値
  • 行動パターン(例えば、DPが残る限りのショットを撃つ、弾幕を優先する、など)
  • 撃破時ボーナス(特になければ、「攻撃者がDP回復量だけDPを回復」とすると良い)

敵のデータは基本的に開示しないが、攻撃や回避の判定値、ダメージなどは、原則として判定を行った際に開示するものとする。また、撃破時ボーナスは敵が戦闘に参加した時点で開示すること。

エネミースペル

原作STGのボスのスペルカードを再現したキャラクター。
ボスとしての演出に適しているが、複数回の戦闘を行う場合、雑魚敵などにも一部同じような扱いを行っても良い。また、NPCタイプの敵が、一部のスペルカードでこの形式のデータを使用するとしてもよい。

エネミー・スペル形式の敵は以下のようなデータを持つ。GMは適宜この形式のデータを用意して良い。

  • スペルカードHP、霊力、DP最大値、DP回復量
    • 戦闘前から継続する場合は、エネミー・スペルに関してDPを別途考慮する)
  • 複数の攻撃行動の判定値とダメージ(ホーミングの場合は達成値、弾幕の場合はDP減少とダメージ)
  • イニシアティブ値と対応する攻撃行動。例えば、イニシアティブ18で弾幕」「イニシアティブ15で4D6ショットを1体に」「イニシアティブ10でホーミングを3体に」「イニシアティブ5でショットを1体に」など。
  • 防御行動の判定値

エネミー・スペル展開時に、追加の雑魚敵を出現させるなどの処理を行っても良い。
エネミー・スペルの場合、DPは回避目的のみで使用するか、あるいは攻撃の中に通常のNPCタイプのルールで扱われる「自由行動」を挟むなどして良い。この場合も、攻撃行動の使用にはある程度の指針をもたせておくことが望ましい。

敵のデータは基本的に開示しないが、攻撃や回避の判定値、ダメージなどは、原則として判定を行った際に開示するものとする。