概要
兵器はカテゴリ(実弾・ミサイル・光学)と射程(短・中・長)の組み合わせにより9種類に分かれている。
射程は短距離は威力が低いが、攻撃速度が高い。長距離はその逆。
カテゴリ | 短距離 | 中距離 | 長距離 | 特殊効果 | |
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実弾 | 直進弾を撃つシンプルな兵器 総じて威力は低いが、連射が速い | ガトリング砲 | キャノン砲 | 電磁加速砲 | 誘導/拡散/炸裂/跳弾/転移/侵食/対殻/反抑 |
ミサイル | 着弾時に爆発する誘導弾 兵器ごとに弾速などの性能が大きく異なる | アサルトミサイル | ミサイル | 対艦魚雷 | 機動/巡航/焼夷/分裂/転移/侵食/対殻/反抑 |
光学 | 敵を自動で捕捉し、短時間照射し続けるビーム 時間いっぱいまで照射すると高威力。連射が遅い | パルスレーザー砲 | ビーム砲 | 荷電粒子砲 | 照射/連鎖/透過/停滞/吸収/侵食/対殻/反抑 |
種類 | 効果・備考 |
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実弾 | 弾丸を連射。全体的に威力は控えめだが連射性能が高く、 DPSでは同じ射程枠の他系統武器に引けを取らない。 射程、弾速は各射程枠3種で大きく異なるが、 ランク上昇による射程の伸び幅自体は全体的に良好。 弾速は発射後全く変化しない為、 遠距離になるほど攻撃開始からダメージが入るまでにタイムラグがある。 またホーミング等は一切せず、発射した瞬間に敵がいた座標に向かって弾が発射される為、 旋回する敵に当たらないという欠点もある。 その為、相対速度を小さくしたり、自分との角度の変化を小さくする必要がある。 更に効率よく当てるには拡散系で射角を増強し大量に弾幕を張るか、 相手の進行方向への回り込みや逃げ撃ちで 敵の針路に対して0°ないし180°に射線軸を合わせて撃つ必要がある。 3種とも一長一短ながら性能は高く、系統内のバランスは非常に良い。 レア要素も全体的に優秀なものが揃っている。 |
ミサイル | 装備場所固有の方向に若干直進した後追尾を開始、敵に着弾すると爆発しダメージを与える。 目標となった敵だけでなく、爆風内にいる敵全てにダメージを与えるのが特徴。 威力、連射速度、弾速、追尾性能は各射程枠3種で大きく差があり、射程は中程度でまとまっている。 広い範囲を自動追尾で攻撃できる反面、追尾可能範囲があるらしく、 敵が射程内に入ってもその敵が追尾範囲内にいない場合には、 発射はされるが追尾をせずそのまま真っすぐ飛んでいってしまう。 ただし、新たに追尾可能範囲内に敵が現れれば改めて追尾を開始する。 実弾系同様の理由に加え、若干直進すること、 発射方向による制限により、実弾以上に着弾までのタイムラグが大きい。 アサルトミサイルが全武器中最良とされる一方でミサイルはほとんどその下位互換(なのだが「真」ではアサルトミサイルも“微妙”の一言に尽きる)、 対艦魚雷は使い勝手に問題有りと、系統内のバランスが非常に悪い。 分裂、焼夷と火力増強に使えるレア要素が2つあるのは長所。 |
光学 | 必中かつ射程内に敵が入った瞬間即ダメージが発生するのが最大の特徴。 照射が続く限り継続的にダメージを与え続ける。 照射一回分の威力が全体的に高い反面、射程は全体的に短め。連射性能は各射程枠3種で差がある。 他武器と異なり照射中はリロードされず、照射終了して初めてリロード開始となる。 その為他系統に比べてリロードのサイクル効率が悪い。 また、目標が射程外に出るか、目標が沈むと即照射が途切れるという欠点がある。 照射中はリロードを開始しないことも含め、連鎖が付いていない状態では複数の敵を相手し辛い。 全体的に射程が短い分戦闘距離は被り気味だが、3種の性能バランスは良い。 吸収という個性的なレア要素がある反面、単純に火力を上げられるレア要素がないのが難点。 |
兵器名の一番後ろについている2文字のアルファベットは、「攻撃力」と「射程距離」を表している。
それぞれS>A>B>C>D>Eの6段階。Eが最弱でSが最強。
戦闘画面で画面右の装備欄にある兵器をクリックすると、どんな相手を優先して標的にするか設定できる。
- 近:初期設定。自機に近い敵から撃っていく。
- 強:射程内にいる敵の中で、最も最大耐久度が高い敵を撃つ。雑魚は無視して惑星などを狙い撃ちしたい時に。
- 弱:射程内にいる敵の中で、最も最大耐久度が低い敵を撃つ。残りの耐久度が低い敵ではない点に注意。
- 止:攻撃を停止させる。ダメージ反射持ちの強敵が現れた際に手数を絞ることで、反撃を減らして安全に攻めるなどの用途に使える。
これらの他に、上位宇宙寄生虫専用の兵器として棘/胞子/光線がある。
それぞれカテゴリとしては実弾/ミサイル/光学に属し、E~Sのランク付けもされている。特殊効果は何も付かない。
武器詳細一覧
ほぼほぼ前作のコピペ(+微修正)。連〇は今作で言うスキル「〇〇攻撃速度UP」を指す。
数値面は再修正が入っている可能性が高いので参考程度に。
射程の数値の単位は「画面」。1.0で1画面。つまり縦横方向ならおよそ0.5以下なら有視界。斜めだと0.78ぐらい。
発射間隔の数値は概算なので、実際にはもう少し速くなる(特に光学系)。(ガトリングの発射間隔の測定者募集
名前 | 単発威力 | 秒間威力 E0→E1→E2 S0→S1→S2 | 射程 | 効果・需要 |
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発射間隔(秒) 初期→連〇1→2 | ||||
実弾系 | ||||
ガトリング砲 | 極低 | 150→226→226 238→356→356 | 0.38→0.9 | 射程が短いが、連射力は極めて高い。 突撃に重宝、星攻め向き。 炸裂・拡散・対殻どれでも十分使える。 前作では連弾Lv1だけで連射力はほぼ最高になっていたが、今作では実弾攻撃速度UPLv2でさらに連射力が伸びる。 |
極短 | ||||
キャノン砲 | 中の下 | 131→196→245 174→254→326 | 0.64→1.2 | 性能は平均的。発射間隔が短めで軽快。 拡散が付くと強い。近距離の撃ち合いに。 |
0.71→0.47→0.37 | ||||
電磁加速砲 | 中の上 | 90→134→174 156→226→293 | 1.5→4.5 | 威力は控え目。ダントツの最長射程を誇り、遠くから弾幕を張って突撃したり、アウトレンジから逃げ撃ちしたりと様々な使い方ができる。 跳弾が狭い惑星間でバウンドする程の長射程。 立ち回りによっては敵の姿を見なくなる。 |
1.90→1.28→0.98 | ||||
ミサイル系 | ||||
アサルトミサイル | 低 | 165→257→300 245→370→449 | 0.95→1.425 | 連射の効く小型ミサイル。分裂が付いていると強い。基本的に機動力が高く、扱いやすい。 巡航が付くと発射方向が逆向きでも大抵命中する。分裂系はドローンの武器としても有力候補で、超分裂・強分裂は全武器中でもトップレベルの火力。 ……というのが前作の評価だが、今作では威力が落ちているとの声もある。短距離相応の強さに落ち着いたか。 |
0.38→0.25→0.21 | ||||
ミサイル | 中 | 89→134→174 134→208→260 | 1→1.5 | 普通のミサイル。分裂などが付くと強い。 爆風の広さや誘導性能などは平均的で使い勝手そのものは悪くないが、前作ではアサルトミサイルに対してパワー不足を懸念されていた。 アサルトミサイルに下方修正が入ったことで、相対的に出番が増えた……のだろうか? |
1.38→0.87→0.69 | ||||
対艦魚雷 | 特高 | 95→136→205 158→230→298 | 1.05→2.25 | 連射が遅く、弾速そのものも極めて遅い。威力・爆風・射程に優れる。 跳躍があると短所をカバー出来る。 射程そのものは長いが、誘導が遅すぎるため積極的な長距離攻撃にはあまり向いていない。機雷の様に敵の前に敷いて踏ませると良い。 爆発範囲が広く多数の敵を纏めて攻撃できる。 |
4.88→3.28→2.50 | ||||
光学系 | ||||
パルスレーザー砲 | 高の下 | 245→264→273 419→454→466 | 0.3→0.5 | 細い点線状のビーム。ビームバルカンのようなもの。 吸収が付くと強い。隙が少ない。 射程が短い分、威力と発射間隔に恵まれており、 総合火力ではビーム以上。接近戦向き。 |
0.88→0.81→0.79 | ||||
ビーム砲 | 高の中 | 165→195→213 285→334→370 | 0.61→0.75 | 棒状のビーム。 普通の性能。高威力の割りに間隔が長くない。 要素が無くても十分使える… 後半は連鎖必須? 透過や吸収があるに超した事は無いが。 |
1.87→1.59→1.43 | ||||
荷電粒子砲 | 高の上 | 101→137→158 172→219→257 | 0.78→1.125 | 波打った棒状ビーム。 高威力かつ長射程。中距離での撃ち合いには強いが、攻撃時間とリロード間隔が長いため、多数の弱い敵を相手にする際にはやや使いにくい。 弱点を補うために連鎖が欲しい所。透過や吸収が付くと尚よい。 |
3.70→2.87→2.43 |
特殊効果:実弾系
特殊 効果 | 効果 | 備考 |
---|---|---|
誘導 | 攻撃が敵を追尾します。 ランクアップで追尾力が向上。 | 新登場。追尾は跳弾や転移後の実弾にも適用される。 直進弾ゆえ避けられやすい実弾には嬉しい効果。特に電磁加速砲は使い勝手が大きく増す。 拡散と組み合わせると増えた弾が一点集中し爆発的な火力になるが、弾幕にならなくなり集団への制圧力が落ちるのと、相手が反射ダメージ持ちだった際の反撃も凄まじくなるので一長一短。 |
拡散 | 攻撃が放射状に発射されます。 ランクアップで一射ごとの弾数が増加。 (3/5/7発) | 広範囲に攻撃できる点よりも、発射弾数が増え火力が倍加する点が優秀。 全弾命中できる至近距離での破壊力は凄まじく、敵ワープ艦は出現と同時に爆散。 遠距離の場合、真ん中の1発しか当たらない為弾幕を張る以上の効果は期待できないが、いきなり懐に飛び込んでくる対ワープ艦には有効。 |
炸裂 | 命中時、追加で爆発が発生します。 ランクアップで爆発範囲が拡大。 | 着弾と同時に周囲にダメージを与える為、密集した敵艦隊には有効。ただし、弾が当たった敵には爆発ダメージが入らず、敵単体に対しては通常弾と変わらない。 爆発のダメージは弾のダメージの半分程度。 前作から仕様が変更され、跳弾や貫通が有効な状態でのヒット毎の爆風は発生しなくなった(最後に止まった時点で爆発する)。 |
跳弾 | 攻撃が近くの敵に跳弾します。 ランクアップで跳弾回数が増加。 (2/4/6回) | 前作で言う反射。反射ダメージの導入に合わせて名称変更されたと思われる。 敵に着弾しても弾が消えず、射程内の他の敵に向かって改めて弾が飛んでいく(射程内に他の敵が居ない場合にはランダムな方向に飛ぶ)。跳弾地点から再度射程が計算される為、結果として敵を介し射程が伸びる。 跳弾前の弾同様、跳弾後の弾も動き回る敵に当たりづらいという欠点があるが、密集した敵艦隊に撃った場合、艦隊内で跳弾して複数の敵にダメージを与えることが可能。 射程内に敵が2隻しかいなかった場合など、その2隻の間で反射を繰り返し、同じ敵に複数回ダメージを与えることがある。 また、前作から仕様が変わり、大型艦や惑星などに跳弾がめり込んだ場合などは相手が単独であっても多段ヒットするようになり、強敵に対してはほぼ状況を問わず驚異的なダメージをたたき出すようになった。 なお、これは敵が使う場合にも同様なので、終盤に跳弾・拡散・誘導などの要素が揃った敵弾が飛んでくると多段ヒットが複数発生し一瞬でシールドを割られて撃墜されるといった事も起こりうる。十分に警戒しよう。 スキル「実弾貫通」を持っている場合でも、先に跳弾の効果が発揮される。 |
転移 | 攻撃が敵の近くにワープします。 ランクアップでより近距離にワープ。 | 前作で言う跳躍。元はミサイル系の特殊効果だったが名称変更と共に実弾系にも実装された。 避けられやすい実弾には誘導同様嬉しい効果。こちらには転移した距離の分だけ弾の到達距離が伸びるという副次的な効果もあるが、誘導とどちらか片方があれば十分だろう。 ただし誘導と同じく拡散弾であっても攻撃が一点だけに集中しやすくなるいう点には注意を要する。弾幕を張って多数の雑魚を迎撃するという使い方とはやや相性が悪い。 |
特殊効果:ミサイル系
特殊 効果 | 効果 | 備考 |
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機動 | ミサイルの機動力が上昇します。 ランクアップでより機動力が向上。 | 新登場。弾速の他に追尾性能(転回速度)も向上し、敵を逃がしにくくなる。 対艦魚雷はこれがあってもなお遅い。アサルトミサイルかミサイルに。 |
巡航 | ミサイルの追尾距離が延長されます。 ランクアップでより追尾距離が延長。 (飛行時間にして約10/20/30秒延長) | 短距離、高速のアサルトミサイルと相性が良い。 背面でも射角を補うので逃げ撃ちが楽に。 転移と合わさると逃げ撃ち時の旋回を短縮できてなお良い。 ただし追尾距離が増加するだけで、元の射程(攻撃を開始する距離)が伸びるわけではない点に注意。 |
焼夷 | 命中時、追加で爆発が発生します。 ランクアップで爆発回数が増加。 (1/2/3回) | 追加の爆発はメインの爆発より威力が低い。 分裂と違い至近距離でも効果を発揮する点は優秀。また、一度爆発してしまえば間髪入れず追加の爆発が発生する為、安定した火力の増強が見込める。 |
分裂 | 攻撃が途中で分裂します。 ランクアップで分裂後の個数が増加。 (2/3/4個) | 分裂前後でのミサイル1本の攻撃力は変わらない。単純に火力が倍加する為優秀。ただし発射後若干の間を明けてから分裂する為、発射直後は通常のミサイルと変わらないという欠点も。 分裂するまでは通常のミサイルと変わらないが、分裂の際に加速する為通常のミサイルより弾速が速い。 分裂後、それぞれのミサイルが別々の敵をホーミングすることがある。 |
転移 | 攻撃が敵のやや近くにワープします。 ランクアップでより近距離にワープ。 | 前作の跳躍から名称変更。長距離、鈍速の対艦魚雷と相性が良い。 跳躍後のミサイルの向きは発射時のミサイルの向きと同じ。追ってくる敵を逃げ撃ちしながら撃つ場合、敵の背後に出現する。分裂と一緒に付いた場合、ワープアウト位置も分かれる。 巡航と合わさると逃げ撃ち時の無駄弾が少ないのでなお良い。 |
特殊効果:光学系
特殊 効果 | 効果 | 備考 |
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照射 | 攻撃時間が延長されます。 ランクアップでより攻撃時間が延長。 | 新登場。ゲージの減りが遅くなり長時間照射し続けられる。 もちろん増えた時間分射程内に居続けなければ意味がない。距離を取りやすいビーム砲や荷電粒子砲で採用するか、パルスレーザー砲なら吸収なども交えて持久力を高めるか。 |
連鎖 | 攻撃が近くの敵に連鎖します。 ランクアップで連鎖数が増加。 (2/3/4連鎖?下方修正された?) | 連鎖すると連鎖地点から再度射程が計算される為、結果として敵を介し射程が伸びる。 光学系は攻撃目標を失うと即座に照射が止まるが、連鎖後の光線は目標が沈まない限り途切れず、連鎖後の敵が沈むと即座に別の敵に連鎖する。 その為、射程が長くチャージの遅い荷電粒子砲の場合「強」設定で運用した方が効率が良い。 ○連鎖と言う事は敵が2体以上いれば○+1回ダメージ。射程内に敵が2隻しかいなかった場合等、その2隻の間で連鎖を繰り返し、同じ敵に複数回ダメージを与えることがある。 光学系には拡散や分裂のような直接的に火力を増強できる要素がない為、連鎖の複数回ヒットは重要性が高い。 |
透過 | 一定確率で敵シールドを透過します。 ランクアップでより透過率が上昇。 | ほとんどの敵艦のシールドは簡単に破れるが、分厚いシールドの判定を維持したままダメージを与えることができるので、射程と攻撃効率の両方をわずかながら増強する効果が望める。 しかし、シールド装備の敵艦はそこまで多いわけでもなく、効果はやや限定的。敵惑星に対する効果は期待できるが、完全にシールドを無視したプレイをする為には「超透過」が必要となる。 なお今作では超透過でも確率は100%にならない模様。超透過のみ+侵食&反射なしの装備でも徐々にシールドも削れていく。 |
停滞 | 命中している敵の機動力を低下させます。 ランクアップでより機動力低下 (-30%/60%/90%?) | 光学系は目標が射程外に出ると照射が止まる為、突撃後自艦から遠のく高速艦を捕まえるのには有用。 逆にそれ以外では、必中攻撃の光学系において相手の足を止める利点が薄い。 荷電粒子砲で遠距離を保って逃げ撃ちするのも悪くないが、この場合逆に敵が失速しすぎて光線が途切れると勿体無い。 高速艦に当てづらいガトリング等の補佐としては有用。パルスレーザーならば光学攻撃速度UPなしでもそこそこの火力になるので尚良し。 ただしシールドで止められてしまうと効果を発揮できないことに注意。 |
吸収 | 攻撃命中時、耐久度が回復します。 ランクアップでより回復量が増加。 | 『攻撃は最大の防御』を実現してくれる夢の効果。ダメージを受けながら戦う近距離耐久型の艦と相性が良い。 効果を実感できるのは「強吸収」あたりから。それでも単体での回復量は大きくないが、2本程度揃えたり連鎖と組み合わせると目に見えて回復するようになる。 ただし修復スキルや自己修復装置同様、まとまって大ダメージを受けると流石に回復が追いつかない。停滞と同様、相手がシールドを持っていると無効になる。 隙の少ないパルスレーザー砲、ビーム砲と相性が良い。 |
特殊効果:全系列共通
実弾・ミサイル・光学の全兵器に備わる可能性のある特殊効果群。
特殊 効果 | 効果 | 備考 |
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侵食 | 攻撃力に応じた侵食ダメージを追加で与えます。 ランクアップでダメージ割合が増加。 | 新登場。いわゆる毒状態を付与し、一定時間の間徐々に耐久度を減らしていく。 1発盛ればしばらくダメージを与え続けるので、高機動で逃げ回ったりステルスで身を隠す敵に効果的。 一発の威力が大きい兵器ほど一度に盛れる侵食量も増すが、侵食は累積可能なのでガトリング砲などでも問題なく機能する。 シールドの上から付与することはできないが、透過で直接本体を焼いた時は付与可能。この場合はシールドを無視して耐久度を削ってくれる。 惑星には効果なし。宇宙怪獣と寄生虫は共に侵食ダメージ無効を、真・宇宙海賊王も侵食ダメージ軽減を持つためほぼ対戦艦用の効果となる。 |
対殻 | 惑星・宇宙怪獣に対する攻撃力が増加します。 ランクアップで増加率が増加。 | 前作では実弾系限定の効果だったが、今作ではどの兵器にも付くようになっている。 宇宙怪獣にも有効。序盤は苦戦しがちな敵なのであると頼りになる。 惑星のシールド、敵戦艦に効果はなく、通常弾と同じダメージ。 |
反抑 | 一定確率で敵ダメージ反射を無効化します。 ランクアップでさらに無効化率が増加。 | 新登場。受けた反射ダメージを軽減する装甲シリーズの耐反と違い、反射自体を確率で阻止する。 電磁加速砲などの長射程兵器と相性が良い。短距離兵器なら少し離れるだけで攻撃=敵からの反射を止められるが、長距離はそうもいかないので採用の余地がある。 超反抑なら100%反射を阻止できるが、効果を受けられるのはもちろんその兵器だけ。 完璧に反射を抑え込みたいなら全兵器を反抑持ちで揃える必要があるが、そうすると反抑に1枠取られる分他の効果が持てなくなり総火力が落ちるのが悩みどころ。 |
コメント
- 実弾系が追尾と転移を持ってるせいでミサイル系が要らない子になってるんだよなぁ・・・ -- 2023-01-28 (土) 16:53:16
- それと自律タレット・ドローンの武装交換可とかでガトリングの拡散が最大火力を発揮し易くなったのもある。 -- 2023-01-29 (日) 00:43:23
- 逆にキャノンはガトに射程で勝つ意味が喪失しレールガンも誘導・転移で集束するから。実弾族の恥晒しに… -- 2023-01-29 (日) 00:46:24
- 移転ゲートは惑星開発プレイとは相性いいと思う衛星5基に電磁加速砲乗っければ結構強いし前線支えてくれるのはありがたい -- 2023-02-19 (日) 13:44:32
- 今回は実弾一強な感じですね。光学兵器は前作から仕様が変わって撃破した際にターゲットを切り替えて攻撃続行できるようになったので序盤だけは超強力。でも相変わらず火力が伸び悩み射程も今一つ。ミサイルはまあ…弱くなったというよりも誘導とかで実弾が強くなりすぎた感が。あと対艦魚雷のくせに艦じゃなくて宇宙怪物相手が得意というのは何とも皮肉。実弾は誘導以外でも跳躍&貫弾の多段ヒット仕様がヤバ過ぎる。 -- 2023-03-08 (水) 14:53:46
- 対殻なしの要塞惑星を始めとした敵の耐久インフレに喰いついていけてるのが実弾だけってのも。光学は透過なしではもはや撃破もしんどい -- 2023-03-10 (金) 19:50:40
- ちょっと調べてみたが、跳弾などに「実弾貫通が適用されない」というのはその属性が有効な間だけだね。規定回数ヒットしてからはちゃんと確率でそのまま直進貫通することがある。要するに前作と同じ。ただし炸裂は仕様が変わっていて、貫通した場合には爆風が発生しない。 -- 2023-03-11 (土) 13:47:51
- やっぱ貫通と爆発の2重ダメージ無くなってたんか…どうりで跳弾に比べて伸び悩んでると思ったら -- 2023-04-09 (日) 13:57:42
- ミサイルの「機動」が実感できません……。アサルトミサイルに機動ありとなしの2つを用意して実験してみたのですがはやくなっていないように見えます -- 2023-07-23 (日) 21:22:42
- ↑です。もっとためしたら少しばかりはやくなっていました。失礼いたしました。 -- 2023-07-23 (日) 21:24:55