宇佐見菫子

Last-modified: 2016-11-14 (月) 15:56:12
 

概要

菫子.jpg
名前
深秘を曝け!秘封倶楽部初代会長
 宇佐見菫子
オカルト
オカルトボール
攻略Wiki
宇佐見菫子攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 方向キーA攻撃のリーチと判定が圧倒的な性能を誇る。
    中央軸空中問わずこれらの攻撃が当たるとそこから2.7k~3kほどのダメージが取れ、外した場合もコンボ用の射撃キャンセルで最低限のフォローが効く。
    • しかしJAやAのリーチと判定は全キャラ最低レベル。
      そのため近距離での打撃戦は非常に不向き。
  • 射撃技は決して強い方ではないが、遠くの相手を確実に牽制できるテレキネシス電柱(4C)があるため遠距離戦は得意。
    テレキネシス電柱で相手を動かし、リーチが長い打撃技でそこを狩るという戦法が非常に強く、中距離~遠距離の相手に常にリスクをかけられる。
    また広範囲に射撃を撒けるアーバンサイコキネシス(C)やチェーンメール(上軸2C)などがあるためある程度の弾幕は張れる。
  • しかし軸移動の速度は遅く、機動力もとても低い。
    前述した近距離戦の弱さも考慮して敵に捕まった時のリスクは相当高い。
  • コンボで立ちスタンを取りにくい関係で画面端でのプレッシャーはやや低い。
    そのためワンチャンスの火力は低く、起き攻めで一気にラッシュをかけることも難しい。
    • しかし立ちスタンを取れた時の固めは択が通った時のリターンが高いので、立ちスタンを取れる状況で取っていくのが非常に大事。
  • オカルトアタックの「オカルトボール」はミステリースポット発現中かどうかで性能が変わる特殊な技。
    ミステリースポット発現中は立ち回りに機能し、そうでない場合は一応割り連係には組み込める。
    • 菫子にとってオカルトボールを持つことの一番のメリットは怪ラストワードである。
      菫子の怪ラストワードは暗転18F、発生23Fの(ほぼ)全画面判定のガードクラッシュ属性の無敵技である。
      唯一の弱点は射撃属性であるためグレイズ可能ということだが、それを差し引いても全キャラの怪ラストワードの中でも頭一つ抜けた性能。
    • しかし機動力の低さからオカルトボールを追いかけにくいという点と、ボールに集中しすぎていて相手に接近されるということも十分にありうる。
      無理をしない程度にオカルトボールを集めておけばゲーム終盤では有利に働くので、なるべくオカルトボールを集めていきたいキャラである。

  • スペルカードは菫子の低いガード割り性能を強化できる銃符「3Dプリンターガン」が扱いやすい。
    このスペルはSPゲージ1/2未満でもガード削り量が変わらず、ガードさせると問答無用でガードクラッシュになる打撃技。
    • 一応相手のスタン復帰に重ねられれば確定割りになるがタイミングは非常にシビア。
      テレキネシス電柱やアーバンサイコキネシス、ハイドロキネシスマンホール(非上軸2C)といった拘束時間の長い技があるため、読みで確定割りに持っていくことは十分に可能。
  • 次点で多いのが念力「テレキネシス 電波塔」だろう。
    3Dプリンターガンほどの決定力はないが、発動後の空間は菫子が圧倒的有利な状況。
    ガード削り値も1発0.25で、一度ガードすると連ガになるためガード値を3ほどは持っていける。
    電柱ガード中に菫子のLHBを重ねればだいたいガードクラッシュになる上に、体力削りも大きいため読み次第では高いリターンが取れる。
  • 念力「サイコキネシスアプリ」は上記2つに比べるとガードを割っていく力はないが、ほとんどのコンボに組み込むことができる上、コストが3つのスペルカードの中で一番低く、ヒット後は相手を立ちスタンにできる。
    画面端で立ちスタンを取ることで起き攻めのプレッシャーを上げることができるので、これを考慮した場合は選択される。

  • 中距離~遠距離の戦いを得意とし、相手を動かしながらローリスクハイリターンの択をかけていけるのが強み。
    技の扱いに慣れて技を的確に振り分けることができれば、相手の自由を奪い常に菫子のペースで試合を運ぶことも可能。
  • しかし純粋な速射を持たないため、テレキネシス電柱を遠くから潰せる速射を持つ相手や機動力の悪さが足を引っ張り射撃を展開される相手に自由にさせてもらえないこともある。
    また扱いに慣れてない内は相手の接近を許すことが多く、ガードが固い相手をどう崩すかも大きな課題。。
  • ワンチャンスの火力も低いので、常にリスクとリターンを考えながら立ち回り続けることができる非常に高いプレイヤースキルを要する。

コンボ時の注意点

  • 基本コンボのAAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cが入るが、空中のくらい判定が薄いためJAが遅いとJAがスカる。
  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
     そのため太公望>LHBは高いアドリブ力が問われる。

立ち回りなど

  • 打撃のリーチ差が絶望的で遠距離からテレキネシス電柱にリスクをかけられないため中距離~遠距離は圧倒的不利
    特に下軸J8Aにリスクをかけられる手段がほとんどないのに、判定が横にも縦にも長くまともに勝負できない
    中距離で下軸J8Bを撒こうとすると刺さることも多い。
    当たれば隙消しフォローのJ8Bからダメージ3kで、カウンターヒット時は3.5kのダメージ。
    またJ8A以上の横のリーチを持つJ6Aも空中で当たるとそこから3kのダメージでカウンターヒットで3.5kのダメージ。
    それぞれの打撃はガードすればその後のリスクは少ないので、中距離では何か行動を起こすよりはガード中心で立ちまわるほうが良い
  • 菫子の上をダッシュで通過する時は菫子のJ8Aがめくりになりやすいので注意。
    菫子の上を通過する時はある程度高さに余裕を持とう。
    J8Aの判定は思いのほか上に長い。
    またこちらが中央軸に居座っていると、菫子は強引に下軸移動からJ8Aでめくってくることもあり、こちらのDBもまともに機能しない以上中央軸にい続けるのは危険。
  • 常にテレキネシス電柱が飛んで来る。
    電柱に当たるとその後のコンボで最低でも1.5kは体力を奪われる。
    • テレキネシス電柱はキャンセルを合わせて最大3回連続で飛んで来るので、1度目や2度めの電柱をグレイズしたとしても油断しないこと
    • テレキネシス電柱をガードしてしまってもその後菫子の固めが怖いわけではないので、SPゲージがなければ結界ガードしても良い。

  • 菫子には横方向への射撃が6Bしかないので、電柱の前にJ6Bを置いておくと刺さるケースが多い。
    ガードさせれば安全に距離を詰めることができ、ヒットすればその後の復帰と暴れは読みになるが菫子が不得意とする近距離戦へと持ち込める。
    • ただし針妙丸の6B系はジャンプキャンセルが遅いので、読むように撃つ必要がある上に、外すと電柱による高いリスクにさらされる。
  • また菫子は前ダッシュなどが遅いので、J8A読みで打っても良い。
    ただしJ8Aのリーチはかなり横に長いので距離を見誤らないようにしたい。

  • 菫子のHB(LHB)は、発射後のスプーンを弾き飛ばす攻撃が打撃判定。
    HB発射後、菫子の前方上方向に飛んでいるのがスプーン。
    • HBの標準が菫子の近くにあるHBやLHBをグレイズしようとして差し込もうとすると何故か攻撃を受けてしまうのはこれが原因。
    • 弾き飛ばしたスプーン自体に判定はなく、菫子の手の部分にスプーンを弾き飛ばした瞬間にしか打撃の判定は出ないので、菫子の下からグレイズしようとすればダッシュから差し込めることは可能。
      • ただし菫子はフォローでHBをジャンプキャンセルすることが多いので、難易度は高め。
        またLHBの場合は、LHBに発生保障があり、射撃の判定が7回出続けるため、DBを使うなどしないと差し込むのは至難の業。

  • 常に立ち回りは危険だがそれでも安全に動くならば、テレキネシス電柱が飛んでこないうちでJ8Bを撒いておけば菫子は射撃の相殺が不得意なので何かと小判が残ってくれる。
    • J6Bと同じく、この時もJ8Aの距離でJ8Bを撒かないようにしたい。
      オカルトアタックを撒いておいても損にはならない。
      その後は射撃と一緒に行動して菫子の打撃攻撃を誘い、ガードで小判などをあてにいく。
  • 菫子の復帰は復帰を下飛翔でキャンセルしてJ8Aなどで反撃してくることが多い。
    復帰を飛翔キャンセルしている次点で無敵は切れているので、復帰方向を読んで天衣百縫などを当てに行くことができれば大きなリターンが得られる。
    • もちろんこの天衣百縫もリスクは高いので、状況に合わせてするかどうかの見極めを行いたい。
      しかし復帰後の飛翔キャンセルが多い相手にはリスクをかけられる貴重なチャンスではあることは覚えておきたい。
  • その他で立ち回りで強引にリターンを取りに行くならば、空中の菫子の行動を読んで早めに海老一大回転で迎撃するなどがある。
    • しかしJ8Aなどに勝てずカウンターヒットというのがザラなので注意。
      前もってB射撃やチェインメール(上軸2C)が撒かれていて、その射撃の上(下軸ならば下)をくぐって菫子に海老一大回転を当てに行くことは可能。
      これらの射撃にあたってもダメージは低いので、ある程度強気にはなれるかもしれない。
  • 詳しくは割り連係の欄で説明するが、スペルカードを使った割り連係はこちらの選択次第である程度被害を抑えることができる。

菫子の固め

  • 画面中央ではちゃんと打撃や射撃に結界ガードすれば何ら問題はない。
    菫子のコンボは寝スタンになるものが多く、復帰を画面中央側に復帰すればそもそも画面端固めに移行されることも少ない。
    • ただしあからさまに菫子が移動先に待機している時は、その方向へ復帰せずに菫子が6Aなどを振ってくることを警戒しながら固めを拒否したい。
    • しかし針妙丸の場合は、菫子の固めに対してリスクを負わせることができるので移動起きしないのもあり。

  • 菫子の画面端の固めは93キャンセルJAからJ2Aなどの打撃択か、ハイドロキネシスマンホール(非上軸2C)の射撃択を仕掛けてくる。
    立ちスタンの起き攻めはほぼこれを仕掛けてくる。
    • 打撃択のJ2Aは通ると3.5kのダメージと立ちスタンによる起き攻めのターン継続を受ける。
      まずはJAを結界ガードし、その後の2択を読み合おう。
      打撃択のJ2Aを結界ガードするとその後のJ2A>2Cが連ガになるので、結界ガードしないほうが良い。
      J2Aを通常ガードし、J2A>2Cを読んだ場合はその後9j>3d>JA>6Cが確定。
      • 39キャンセルだとハイドロキネシスマンホールが当たってしまったり、J2A後のAに引っかかったり、そもそもJAが当たらなかったりするので93キャンセルにしよう。
        その後は6A>2CでLHB起き攻めに持っていこう。
      • 菫子には打撃必殺技がないのでJ2Aをガードした後にグレイズを狩られることはない。
        こちらの93JAにはアーバンサイコキネシス(C)で潰すことは可能なので、リスクを極力抑えた時はJ2A通常ガード後を上軸移動で抜けると良い。

    • 射撃択の2Cが通るとガード値1と体力を結構削られ固めを継続される。
      JAにちゃんと結界ガードできていれば、2Cは見てから結界ガードすればその後は大事に至らないことが多い。
      • 2C後はJAで再度2択を迫るかJ8Bでガード値を削りながらガード値を削ってくる。
        しかしJAと2Cに結界ガードができていればJ8Bは全弾ガードにならないので、ほぼJAが来ると思って良い。

  • JA始動ではなく距離が開いた位置からは6AやDA始動で固めてくる。
    寝スタンになるとこちらの状況が増える。
    菫子は機動力が低いので、距離が開いていればいきなり93JAなどで接近することは増長ではないとしてこない。
    • 前述したJ2A>2Cと同じく、6A>2CやDA>2Cは通常ガードすればその後の2Cは連ガではなくなる。
      6AやDAから打撃択を振ることはできないので、固めを抜けるのはJA始動より楽。
      2Cを読めたらそのまま93JAからのLHB起き攻めへ。
    • DA始動などで一番やってはいけないのは始動の打撃を結界ガードし、その後の2Cを中途半端に結界ガードすること。
      中途半端にそれぞれを結界ガードするとその後割り連係に持っていかれる可能性が高くなる。
      • もしDA>2Cなどに反応が遅れて2Cをガードしてしまった場合は、打撃と2Cのどちらも結界ガードしないか、いっその事どちらも全力で結界ガードすれば割連係は回避可能。
        結界ガードをしなかった後に割り連係を狙ってくる場合は、テレキネシス電柱(4C)を結界ガード連打すれば回避可能。
        ただし結界ガードをしないとその後JA絡みの固めに移行されてしまうので、極力打撃>2Cを結界ガードしないで固めを2Cで抜けてしまうのが良い。

  • 4Aで固められた時は逆にチャンス
    Aガード後は前ダッシュを入れ込むと良い。
    Aから2Cで射撃択をかけてきた時は2Cに差し込める。
    菫子のAの2ヒット目はAの1段目で距離が開くと遠Aになるという性質があるので結界ガードなしが望ましい。
    針妙丸でオススメはDA>6C>(微ディレイ)6A>2C。
    2C後は後ろジャンプキャンセルからLHB択に持っていけるため、大きなリターンを見込める。
    • 菫子のA>Bで針妙丸のDAが引っかかるのが嫌ならば素直にDBで良い。
      その後は前ダッシュで起き攻めをすればちゃんと有利。
      • 一見無謀にも見えるこの選択もちゃんと理にかなった行動であり、Aからは6Aなどの方向キー打撃には最速ではキャンセルできない。
        針妙丸はダッシュが速いのでノーキャンセル方向キー打撃も差し込みやすい。
  • また前ダッシュならばA>AAがディレイをかけなければ連ガになりダッシュ狩りにならない。
    菫子は前ダッシュの性能が低いのでA>ダッシュ増長4Aというのはできない。
    • これに対する菫子の択はA>AAにディレイを掛けるしかない。
      この時の菫子のリターンは高いが、菫子の入力も難しいのでこちらもリスク上等ならばリスクリターンの釣り合いが十分に取れる。
      しかしAA(間違えやすいが尻を出すの攻撃)まで入力されるとAA2AやAA8Aがダッシュ狩りとして機能する。
      ただし菫子も8Aや2Aに結界ガードされると2Cも結界ガードされて固め終了なので、地味にしたくない行動。
      AAまで出されたら即座にガードに切り替え、もしAA>2Cをされても2Cに結界ガードをするかしないかの択に戻るだけ。
  • 総合的に見ると菫子のAには前ダッシュから差し込むというのは非常に有効。
    一度見せておくと菫子もAで固めるのを嫌って距離を詰められなくなるのでかえって好都合

  • また菫子は立ち回りでテレキネシス電柱に霊力を割き、コンボ後の起き攻めで霊力が5回復しきってないことも多い。
    この場合は菫子のB射撃ではまともにガードが削れないので結界ガードでしっかり距離を離せば安全。
    霊力が少ない時の2C始動の固めはハッタリがほとんど。



  • 菫子のコンボは寝スタンになることが多いので、画面端でガンガン起き攻めを貰うことはない。
    しかし立ちスタン時の起き攻めへの対応はハイリスクハイリターンなので、立ちスタン時はリスクリターンをしっかり管理しよう。
    どうしても抜けたい時は割り込み宣言を使おう。
  • 寝スタン後に菫子が距離を取ってきた場合は、画面端で起き上がれば怖くない。
    この時一番やってはいけないのは中途半端な結界ガードなので、リターンを取るならばしっかり取る行動を取り、そうでない場合は全力で結界ガードをしよう。
  • 立ちスタンで起き攻めを受けない家限り、固められているはずなのに何故か菫子がハイリスクローリターンになるというわけのわからないことになりやすい。
    ちゃんと対応してリスクリターンに見合った行動を取れば立ち回りで失ったダメージを取り返せるなんてことも。

  • しかし菫子にSPゲージがあれば以下のスペル絡みの割り連係に移行されるので注意。

菫子の割り連係

  • 固めの欄が長くなりすぎたのと、菫子の割り連係は他のキャラとはまた違うものなので個別に紹介。
    • 銃符「3Dプリンターガン」を使えば比較的楽に強制ガードクラッシュさせられる。
      打撃属性なのでグレイズは不可で、完全に重ねられると軸移動しても回避できない時はできない。
      一度読み合いを挟むが射撃択のアーバンサイコキネシス(C)から早口宣言からなどでもガードクラッシュ確定。
  • 安全な抜け方はないが、被害を抑えることは可能
    3Dプリンターガン使用時のSPゲージの量で3Dプリンターガンをガードするか喰らい逃げをするかを見極めたい。
    • SPゲージが0の時の威力は1200、体力削りが300。
      • その後のコンボは状況にもよるが2700ほどはいくときがある。
        ガードクラッシュ後のコンボでSPゲージを回収されることも考えるとノーガード(ミス期待で軸移動入れっぱ)で 食らったほうが被害が少ない。
    • SPゲージが1200の時の威力は3000、体力削りは750。
      • よってこちらもノーガードで軸移動入れっぱが被害が少ない。
    • しかしSOゲージが1400を超えると、ノーガードのほうが高ダメージになる。
      • SPゲージが2400で威力4800、体力削り1200。
        こちらの残り体力と相談しながらSPゲージ回収を嫌うか、SPゲージ回収をされてでも体力ダメージを抑えるかは選択で。
    • ちなみにノーガードの選択で3Dプリンターガンに当たり、なおかつ画面端が近いと立ちスタンからの起き攻めになるので注意したい。

  • 念力「テレキネシス 電波塔」でも割り連係は可能で、発動後電波塔をガードさせてLHBを重ねれば割り確定。
    こちらは電波塔が降ってくるまでに読み会える機会があり、針妙丸は機動力が高いため菫子の打撃を回避することは可能な範囲。
    • なおガードするとSPゲージ2400の電波塔の体力削りは1ヒット200。
      それを10回はガードして、LHBの体力削り75を6回ほどはガードするので総合して体力削りは2500ととんでもない数値になる。
      もちろん電波塔のガード数によってはガード数×200削り値が伸びる。
    • またこれを喰らい逃げしようとしても電波塔に巻き込まれて6kほどの大ダメージを負う。
      どちらかというとガードして割れてしまったほうが安い。
    • しかし体力が4000を下回っている時はそうは言ってられず、何が何でも電波塔のガードを回避しなければならな。
       電波塔の形の関係で上軸のほうがガードせずに済む。

  • 通常の固め中に早口宣言を使ってガード値を削ってくることもあるが、難易度が高いので結界ガード連打していればだいたい安全。
    それでも成功してきたら相手を褒めるしかないだろう。
    • また結界ガードにある程度対応した早口宣言とオカルトアタック(ボール3つ以上でミステリースポット非発現時)を使っても割り連係が可能。
      しかし状況が限定的なのと、やはり難しいのでされたら仕方ない程度にとどめておこう。

針妙丸の固め

  • 立ち回りが厳しい分、固めでリターンを取りたい。
    無敵技は怪ラストワードのみな上に軸移動も遅く暴れも弱いのでガンガン攻めていける。
  • 菫子は上下どちらに移動しても反撃しやすい。
    下軸移動からのJ8Aの方が菫子はローリスクハイリターンなので、93キャンセル多めを推奨。
    • あまりにバレて上軸移動からにアーバンサイコキネシスを使ってきたら39キャンセルも考えたい。
      また上軸移動からのJ2Aは針妙丸が画面端によっていると当たらない。
  • 怪ラストワードは、93キャンセルJAならば少しディレイがかかっていても暗転からグレイズ可能。
    間違ってもガードしないこと
    また6B>ジャンプキャンセル>J2BなどもB射撃後に前ダッシュでグレイズ可能。
    • JAが遅くなってしまっても早口宣言>着地>グレイズなどで間に合うことも多い。
      最後まで諦めないようにしよう。
      無敵の時間は短いので、読んだ後はしっかりフルコンボへ。

  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
    その上当たり判定が縦に薄いのでLHB追撃も安定しない。
    どうしてもなれないならばLHB起き攻めをしないのも手。
    • しかし成功すれば菫子相手に大きなリターンを得られる絶好の機会を得られる。
  • LHB重ねに怪ラストワードで切り返してくる時は、LHBを天衣百縫でキャンセルせずに少し早めに出してジャンプキャンセルすると良い。
    この場合は菫子がガードをしてくれた時のリターンが跳ね上がる。
    それか立ちスタン復帰前にLHBをバックステップキャンセルしよう。

まとめ

立ち回りが地獄のようにきつい
 空中からの打撃に対して大きなリスクを与えられず、下手に手を出そうとすると3kほどのダメージが返ってくる。
 立ち回りはガード中心で、テレキネシス電柱に注意しながらJ8Bやオカルトアタックでチャンスを伺っていきたい。
しかし菫子の固めはネタがわかっていれば怖くなく、しかも画面端の固めは針妙丸がリターンが取れる機会が多い
 立ち回りがハイリスクローリターンなので、固められている時に高いリターンを取りに行くのは十分にあり。
 また画面中央でのガードは菫子にSPゲージがなければ結界ガード安定。
・3Dプリンターガンを使ってきたら菫子のSPゲージを見て対応を変えよう。
・固めは以前ほどプレッシャーをかけることはできなくなったので択を通した時のコンボは確実に行おう。
 難易度は高いがLHB起き攻めができるとまた1段階起き攻めからのダメージが伸ばせるので、アドリブが効くように練習すると良い。
・立ち回りの差はが歴然としており、現時点で針妙丸が戦っていて大幅に不利を感じる相手の一人。
 どの状況でもリスクを犯してでもリターンを得るかを慎重且つ大胆に選択する必要がある。
 コンボ耐性はあっても防御関係は弱いので、攻められるときにどこまでダメージを稼げるかが非常に大事。
 固められた時にリターンが取れるかも大事。
 また固め自体も強力ではないので、体力リードを大幅に取った後はガードしながら逃げ続けるのも手。
 ただし菫子にSPゲージがあるとスペルカードでガードを割ってくるので注意。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・AとJAの判定とリーチは全キャラの中でもワーストレベルだが、
  方向キー+A攻撃のリーチや判定はトップクラスの打撃性能を持つ。
 ・射撃も他キャラと比べると特殊なものが多いが、中でも画面の後ろから射撃判定を発生させるテレキネシス電柱(4C)が最大の特徴。
  相手に動きを強要させ、これをガードさせるなりヒットさせるなりしてターンを取っていくのが強み。
 ・機動力は悪い。
  ジャンプがふわふわしていて、ダッシュ関係も優れているとはいえない。
  一応ワープ技のテレポーテーション(6C)があるため、移動力が全くないというわけではない。
 ・空中くらいの見た目のせいか、これほどかというレベルで空中くらいの上の判定がない。
  一部のキャラは専用のコンボを用意させる必要が出てくるため、たまにコンボを喰らわずに済むことがある。
 ・スペルカードは銃符「3Dプリンターガン」と念力「サイコキネシスアプリ」に二分される。
  3Dプリンターガンはガードすると必ずガードを崩させ、特殊射撃なのでグレイズできないというとんでもない性能のスペカ。
  発生の遅さとコストがとても重いのが欠点だが、割り性能が低い菫子の攻撃性能を格段に向上させる。
  サイコキネシスアプリは、コストが菫子のスペカの中で最も軽く、あらゆる状況から菫子のコンボダメージを伸ばすことができるため汎用性に優れる。
  念力「テレキネシス 電波塔」は発生保障はあるのだが、使い勝手が悪すぎるのか他2つが優秀すぎるのか現時点では基本使われない。
 ・オカルトアタックは前verより格段に使いやすくなり、相手のオカルトボールの取得を妨害できる。
  しかしかなりトリッキーな使い方をするので他キャラより扱いは難しい。
  また怪ラストワードの性能が頭ひとつ抜けており、暗転18F、発生23Fのほぼ全画面に広がるガードクラッシュ攻撃を仕掛ける。
  発生までは無敵がついており、切り返し、ガード崩し、コンボパーツととにかく何にでも使える万能怪ラストワード。
  しかしひとつだけ大きな欠点を抱え、実は射撃属性。
  この事実に気づいている相手には、突然使ってもとにかく暗転からダッシュし続ければいいという対応を取らてしまう。
 ・打撃のリーチと判定を活かした距離の取り方と優秀な牽制技であるテレキネシス電柱をいかに使えるかが菫子の鍵となる。
  スペルカードや怪ラストワードが強力なものぞろいで、要所要所できっちり決めていく腕も問われる。

立ち回り・注意点

 ・常にテレキネシス電柱(4C)が飛んでくるつもりでいること。
  これにあたってしまうとフルコンボにもなることがある。
  電柱は画面端ではなく、その時の画面の後ろから出てくる。
  そのため画面の端から少し離れたところに居続けて菫子のテレキネシス電柱のモーションと音を確認してからしっかりグレイズしよう。
  もしグレイズしきれなくてガードしてもそこから一気にガードを崩されるなどはスペカや怪ラストワードがないと難しいので、最悪ガードすること。
 ・電柱以外にも速度と相殺強度は良くないが、範囲に優れるチェインメール(上軸2C)も針妙丸の射撃能力だと厄介。
  下軸から親椀フーピングでまとめて消せないこともないが、
  相手もそれを読んだ電柱を撃ってくることもあるため注意したい。
  ちなみにミステリースポットの月の都が出現している時は、この技を連打すると東方STGのような弾幕が展開される。
  この中を突っ込むのは得策ではないので、月の都がでている時は菫子に手を出そうとせず、せめてダメージだけも受けないようにしたい。
 ・アーバンサイコキネシス(C)も菫子を守り、射出後も画面によく残る射撃で強い。
  射出は菫子でコントロールできるため、普通の打撃では差し込みにくい。
  また何故か回転中は菫子のかなり下の方まで判定があり、下にいる相手への迎撃として使われることがある。
  相殺強度は大きいゴミが少しあり、小さいゴミは針妙丸の小判と同じ程度。
  もし中央軸付近でこの技を発動していたら、DBで差し込んでいきたい。
  また下には判定は強いが、上には判定がないので上をとった時に何らかのアクションを起こしておいても良い。
  チェインメール同様こちらも月の都中に連発されると、とんでもない弾幕空間が形成される。
 ・菫子のHBはホールド中菫子が動けない代わりに、攻撃判定を操作できるという他のキャラとは全く違う特徴がある。
  ホールド中は隙だらけなので、攻撃し放題かと思ったらそうでもなく実はホールドを離した後に菫子の周辺に打撃属性の攻撃が発生する。
  針妙丸は速射が打ちにくいのでこの隙を攻撃しづらい。
 ・こちらが上にいる時は常にJ8Aを警戒すべし。
  判定がとても上まで伸び、もちろんだが瓦礫に菫子の食らい判定はない。
  ここから8Bでコンボ隙消しに有効なので、見てからの反撃も難しい。
  おとなしく上をとっている時はガード中心に動いて、コンボを貰わないようにしよう。
  ガード後は特にガードを崩してくるわけではないので、安心して良い。
  ちなみに同じ軸で出された時は、横に出ている瓦礫にも判定があるので注意したい。
 ・どの軸からも6A(J6A)のリーチに注意したい。
  ヒットすると入れ込み6Bからだいたいコンボに持っていかれるため、菫子の6Aが届く位置では行動を控えて守り中心の行動を心がけたい。
  ガードしたならばその後は強い行動があるわけではないので、ガードをしっかりしよう。
  結界ガードならばより良い。
  しかし中央軸付近のJ6A>中央軸着キャン6Aといった変化球をしてくることもあるため、低空で出された場合は気を抜かないようにしたい。
  実はこの技は密着で出されると当たらないので針妙丸のスピードを活かしてそこを狙っても良いが、相手もそれはわかっているので少しリスキーかもしれない。
 ・上軸からのJ2Aも判定が強い。
  下への迎撃にはとても有効で、コンボダメージも高い。
  菫子は速度がない分急な奇襲がかけられないので、菫子が上にいる時は8Bなどで牽制しておきたい。
  この技も密着時は当たらないのだが、上軸の菫子にそれを狙って突撃するのは難しい。
  チェインメールもあって追い払われることもあるので、射撃牽制を事前にしておくか素直にガードしよう。
 ・グレイズ付きのDBがやや遅れながら出してくるので調子が狂って当たりやすい。
  リーチもとてつもなく長いので、ちゃんとガードしたい。
  菫子が中央軸でダッシュしてからする行動はDBはくらいしかないので、中央軸で怪しい前ダッシュが見えたらこの技か6Aでリーチを活かした攻撃をしてくるものだと思って軸移動して逃げるかガードしよう。

菫子の固め

 ・菫子の固めは強力なものはない。
  一応B射撃増長で強引に割ってくることがあるので終始ガードしっぱなしは危険。
 ・そもそも菫子は寝スタンでもいいので火力重視のコンボ構成を取ってきがちなので打撃をしっかり結界ガードして距離を離そう。
 ・画面端から逃げる時は菫子のリーチを活かした打撃で逃げを狩ってくることがあるので画面中央に戻るまで気を抜かないように。
 ・菫子が立ちスタンを取ってきて銃符「3Dプリンターガン」を選択していると強引にガードを崩してくる。
  確定割りできるかどうかは相手にかかっているのだが、難易度が高いため失敗することもある。
  宣言時の菫子のSPゲージ量で喰らい逃げかガードを崩されることを選択したい。
  SPゲージが1/1以下ならば喰らい逃げの方が安くなりやすいの、もし重ねに失敗してきた用に軸移動で回避できるようにしておこう。
  SPゲージが1/1を上回っていると重ねに失敗した時も考えてガード入れ込みの軸移動をしておくと良い。
  しかし軸移動のガード不可時間に直当てすることもあるので、余計なダメージを負いたくたい時は素直にガードしよう。
 ・また立ちスタン起き攻め時でアーバンサイコキネシスが通ってしまうとそのまま早口宣言から割りが確定する。
  こちらは読み合いを挟むが、通ると確実に割れるのが強み。

菫子のめくり

 ・菫子はJ8Aで下軸からめくってくる。
  菫子のJ8Aを撃った位置で表裏が変わるため非常に判別しにくい。
 ・下軸で攻撃するため怪LWで切り返すことも不可能なので、菫子の位置に注意しながらガードしたい。

針妙丸の固め

 ・無敵技は怪LWのみなのでオカルトボールが溜まっていない時以外はガンガン攻める。
  特に立ち回りがキツイ相手なので画面端のラッシュは一気にかけたい。
 ・結界ガード漏れのテレキネシス電柱は漏れてしまうと隙だらけなので見えたらコンボをしっかり叩きこもう。

まとめ

 ・打撃のリーチでは全く勝てないので、J8Bやオカルトアタックでうまく菫子を動かしてチャンスを伺いたい。
  しかしJ8Bの速度では小判が菫子に到達する前に打撃で攻撃されやすいので他キャラのように攻めるのは危険。
 ・遠距離戦はテレキネシス電柱でこちらを動かしてくるので常にこれが来ると思って立ち回りたい。
  B射撃は範囲に乏しいので、J8Bでそれを避けながら弾幕を展開できる。
  ただし菫子もチェインメールで弾幕を張れるので、弾幕勝負にこだわりすぎてもジリ貧になりやすい。
 ・菫子は近距離戦に弱いので、ポケットに潜りこむなどで接近に成功したら一気に攻めていきたい。

注意すべき技

 ・中遠距離の牽制で優秀な役割を持つテレキネシス電柱。
 ・リーチに優れる6A。
 ・下への判定が強い2A。
 ・上への判定が強く、めくり択にも使える8A。
 ・下の方まで判定が出るアーバンサイコキネシス(C)。
 ・ガード不可能で火力も高い銃符「3Dプリンターガン」。
 ・射撃属性だが様々な用途がある怪ラストワードの「幻視せよ!異世界の狂気を」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・テレキネシス電柱があるため常に気が抜けない。
  菫子のモーションがわかりやすいのと、音で電柱を撃ってきたことが
  わかりやすいため6B以外のB射撃ならば牽制で使っていける。
 ・画面端から電柱の判定が出るのは36Fからなので、射撃も撃たずにちゃんと身構えていればグレイズは容易。
  判定が残り続けるタイプの射撃なので、しっかり後ろのほうまでグレイズすること。
 ・またこの距離で親椀フーピングや、6Bは危険。

中距離戦

 ・菫子超有利の距離。
  ここを通らなければ、こちらは有効打に欠けるので何にせよ勝負しなければならない。
 ・菫子の位置で注意すべき技が変化する。
  上に菫子がいる時は、J2Aとチェインメールに注意。
  J2Aはポケットこそあるが、基本的に迎撃は出来ないと思っていい。
  素直に8Bなどで牽制しておこう。
  ただし電柱には常に警戒をしておくこと。
 ・菫子が下にいる時は、J8Aと電柱に注意。
  J8Aは基本的に手が出せないので、菫子が下にいる時は手を出さないのが無難。
  こちらが上軸で菫子が下軸ならば、菫子のJ8Aが届かない高さでJ2Bや親椀フーピングで牽制しておくと良い。
  針妙丸が下軸へ攻めにくいせいで、電柱を下から出されると迎撃が難しい。
  電柱は空中ダッシュの数だけ連発できるので、一度避けたからといって油断しないこと。
 ・菫子と同じラインにいる時は6Aに注意。
  リーチが長く、こちらのダッシュに置いてこようとする。
  無理に突っ込むとこの技に引っかかるので、射撃牽制などを違うラインにいる時にしっかりやっておこう。
  もちろん電柱には注意。

近距離戦

 ・8Aを除き、菫子の近接攻撃はどれも機能しないものばかり。
  Aで暴れられないこともないが、リーチが針妙丸のAと同じレベルなので基本暴れ時以外気にしなくて良い。
 ・この距離まで持っていくまでが苦労するが、
  菫子のリーチの長い打撃や優秀な射撃をかいくぐってここまで持ってくればこちらのもの。
  思う増分ラッシュをかけよう。
 ・ただし、上からの攻撃は下軸移動からのJ8Aで対応してくることがあり、
  下からの攻撃はアーバンサイコキネシスで対応してくることがある。
  やっと攻められると思ったところに来るので、警戒を怠らないようにしたい。

空 対 空

 ・位置によって繰り出される個々の打撃に注意。
  ガードしてもそこから固められることもないので、ガード中心に攻撃を守りたい。
 ・J2AやJ6Aはポケットがあるので、そこまで潜り込んでも良いがリスクが有ることは覚悟しよう。
 ・ちなみにチェインメールにはどうしようもないので、ちゃんとグレイズするか、打撃との同時攻撃に備えて距離を離すかガード体勢に入ること。
 ・異軸からの電柱が脅威なので、異軸同士にいてもこの技だけは頭からはずさないようにする。

地 対 上空

 ・上からJ2Aやチェインメールで牽制してくる。
  J2Aはポケットがあるが、ややリスキー。
  基本チェインメールが展開されると勝負しない方がいい。
  チェインメールが読めたならば下軸に移動して親椀フーピング。
 ・電柱を使ってくることもあるので、モーションと音でしっかり前方向にダッシュして逃げること。

地 対 下空

 ・J8Aと電柱に注意。
  下軸対応が難しいので、基本どちらも相手にしないで仕切りなおす。
  電柱はなるべくガードしなくないので、とりあえず上軸に逃げてそこから菫子の動きを見ながら
  J2Bや親椀フーピングで牽制をするか電柱対策で仕切りなおすかを見極めること。

上空 対 地

 ・やはり下軸移動J8Aが怖い。
  無理な攻めは禁物。
 ・中央軸で電柱を使うことは少ないので、J2Bなどを事前に撒いてJ8Aを打ちにくい状況を作っておくのがベター。

下空 対 地

 ・J8Aがない代わりに今度は2Aが来る。
  ポケットがあるので、ダッシュ慣性をつけながらガードを仕込んでおくと少し安心。
  上軸移動からチェインメールが菫子の安定択なので、2Aが来ない距離から親椀フーピングやJ8Bを仕掛けても良い。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・AとJAの判定とリーチはおそらく全キャラの中でもワーストレベルだが、
      方向キー+A攻撃のリーチや判定はトップクラスというピーキーな打撃性能を持つ。
     ・射撃も他キャラと比べると特殊なものが多いが、中でも画面の後ろから射撃判定を発生させる
      テレキネシス電柱(4C)が最大の特徴。
      これをガードさせるなり、ヒットさせるなりしてターンを取っていくのが強み。
     ・機動力はかなり悪い。
      ジャンプがふわふわしていて、ダッシュ関係も優れているとはいえない。
      一応テレポーテーション(6C)があるため、移動力が全くないというわけではない。
     ・空中くらいの見た目のせいか、これほどかというレベルで空中くらいの上の判定がない。
      一部のキャラは専用のコンボを用意させる必要が出てくるため、たまにコンボを喰らわずに済むことがある。
     ・スペルカードは銃符「3Dプリンターガン」と念力「サイコキネシスアプリ」に二分される。
      3Dプリンターガンはガードすると必ずガードを崩させ、特殊射撃なのでグレイズできないという
      とんでもない性能のスペカ。
      発生の遅さとコストがとても重いのが欠点だが、ガードさせずに素で当てても火力がとても高い。
      サイコキネシスアプリは、コストが菫子のスペカの中で最も軽く、
      あらゆる状況から菫子のコンボダメージを伸ばすことができるため汎用性に優れる。
      念力「テレキネシス 電波塔」は発生保障はあるのだが、使い勝手が悪すぎるのか他2つが優秀すぎるのか、
      現時点では基本使われない。
     ・オカルトアタックはユニークな性能をしているが、使い道があまりに確立されておらず使われない。
      ただし怪ラストワードの性能が頭ひとつ抜けており、暗転18F、発生23Fの
      ほぼ全画面に広がるガードクラッシュ攻撃を仕掛ける。
      発生までは無敵がついており、切り返し、ガード崩し、コンボパーツと
      とにかく何にでも使える万能怪ラストワード。
      しかしひとつだけ大きな欠点を抱え、実は射撃属性。
      この事実に気づいている相手には、突然使っても
      とにかく暗転からダッシュし続ければいいという対応を取らてしまう。
     ・打撃のリーチと判定を活かした距離の取り方と、
      優秀な牽制技であるテレキネシス電柱をいかに使えるかが菫子の鍵となる。
      スペルカードや怪ラストワードが強力なものぞろいで、要所要所できっちり決めていく腕も問われる。
  • 立ち回り・注意点
     ・常にテレキネシス電柱(4C)が飛んでくるつもりでいること。
      これにあたってしまうとフルコンボにもなる。
      電柱は画面端ではなく、その時の画面の後ろから出てくる。
      そのため画面の端から少し離れたところに居続けて、
      菫子のテレキネシス電柱のモーションと音を確認してからしっかりグレイズしよう。
      もしグレイズしきれなくてガードしても、
      そこから一気にガードを崩されるなどはスペカや怪ラストワードがないと難しいので、最悪ガードすること。
     ・電柱以外にも速度と相殺強度は良くないが、範囲に優れるチェインメール(上軸2C)も針妙丸の射撃能力だと厄介。
      この技を撃ってきた時は、基本的に菫子は上軸に留まるので、突っ込んでJ2Aなどを食らわないようにしたい。
      下軸から親椀フーピングでまとめて消せないこともないが、
      相手もそれを読んだ電柱を撃ってくることもあるため注意したい。
      ちなみにミステリースポットの月の都が出現している時は、この技を連打すると東方STGのような弾幕が展開される。
      この中を突っ込むのは得策ではないので、月の都がでている時は菫子に手を出そうとせず、
      せめてダメージだけも受けないようにしたい。
     ・アーバンサイコキネシス(C)も菫子を守り、射出後も画面によく残る射撃で強い。
      射出は菫子でコントロールできるため、普通の打撃では差し込みにくい。
      また何故か回転中は菫子のかなり下の方まで判定があり、下にいる相手への迎撃として使われることがある。
      相殺強度は大きいゴミが少しあり、小さいゴミは針妙丸の小判と同じ程度。
      もし中央軸付近でこの技を発動していたら、DBで差し込んでいきたい。
      また下には判定は強いが、上には判定がないので上をとった時に何らかのアクションを起こしておいても良い。
      チェインメール同様こちらも月の都中に連発されると、とんでもない弾幕空間が形成される。
     ・菫子のHBはホールド中菫子が動けない代わりに、攻撃判定を操作できるという他のキャラとは全く違う特徴がある。
      ホールド中は隙だらけなので、攻撃し放題かと思ったらそうでもなく意外と発射後の判定が強く追い返されやすい。
      中央軸で使っていたら、ダッシュからDBは確定するので覚えておくと良い。
     ・こちらが上にいる時は常にJ8Aを警戒すべし。
      判定がとても上まで伸び、もちろんだが瓦礫に菫子の食らい判定はない。
      ここから8Bでコンボ隙消しに有効なので、見てからの反撃も難しい。
      おとなしく上をとっている時はガード中心に動いて、コンボを貰わないようにしよう。
      ガード後は特にガードを崩してくるわけではないので、安心して良い。
      ちなみに同じ軸で出された時は、横に出ている瓦礫にも判定があるので注意したい。
     ・どの軸からも6A(J6A)のリーチに注意したい。
      ヒットすると入れ込み6Bからだいたいコンボに持っていかれるため、
      菫子の6Aが届く位置では行動を控えて守り中心の行動を心がけたい。
      ガードしたならばその後は強い行動があるわけではないので、ガードをしっかりしよう。
      結界ガードならばない良い。
      しかし、中央軸付近のJ6A>中央軸着キャン6Aといった変化球をしてくることもあるため、
      低空で出された場合は気を抜かないようにしたい。
      実はこの技は密着で出されると当たらないので、
      針妙丸のスピードを活かしてそこを狙っても良いが相手もそれはわかっているので
      少しリスキーかもしれない。
     ・上軸からのJ2Aも判定が強い。
      下への迎撃にはとても有効で、コンボダメージも高い。
      菫子は速度がない分急な奇襲がかけられないので、菫子が上にいる時は8Bなどで牽制しておきたい。
      この技も密着時は当たらないのだが、上軸の菫子にそれを狙って突撃するのは難しい。
      チェインメールもあって追い払われることもあるので、射撃牽制を事前にしておくか素直にガードしよう。
     ・グレイズ付きのDBがやや遅れながら出してくるので調子が狂って当たりやすい。
      リーチもとてつもなく長いので、ちゃんとガードしたい。
      菫子が中央軸でダッシュしてからする行動はDBはくらいしかないので、
      中央軸で怪しい前ダッシュが見えたらこの技か6Aでリーチを活かした攻撃をしてくるものだと思って、
      軸移動して逃げるかガードしよう。
     ・スペルカードは銃符「3Dプリンターガン」か、念力「サイコキネシスアプリ」が
      強力でどちらが採用されるかは相手次第。
      3Dプリンターガンは起き攻めの増長アーバンサイコキネシスから、確定でガード崩しが通ってしまうので
      立ちスタン時にスペルゲージが溜まっている時は止めの一撃で使ってくることを警戒したい。
      またアーバンサイコキネシスを使わずとも、立ちスタンの復帰に直に重ねてくることもある。
      一見不可能に見える行動だが、一応成功しやすいコツはある。
      もし何もなしに復帰に重ねて来た場合は、ガード仕込み軸移動や、体力に余裕があるならば素直にガードしよう。
      一番痛いのは本当にちょうど重ねられて生で食らってしまうことかもしれないので、
      体力優勢を取ってガード崩しからのコンボダメージで逆転されないような立ち回りを心がけよう。
      サイコキネシスアプリは純粋に菫子のコンボダメージを上げてくるもの。
      色んな状況からこのスペカがつながり、リーチの長い打撃のリターンを底上げできる。
      コストもそれなりによく、1試合2発撃たれることがあり、早口宣言ありならば3発は撃たれかねない。
      こちらはクラッシュ確定攻撃ではないし、
      射撃属性なので起き攻めに使用されることは稀でそこは気にしなくても良い。
     ・中距離の立ち回りが非常に厳しく、こちらの接近を追い払ってくるが苦労して捕まえればこちらのターン。
      無敵行動は怪ラストワードしかないので、ガンガン攻める。
      結界ガード漏れのテレキネシス電柱(4C)は立ち回りでは苦労させられるが、接近時はなんということはない技。
      思う増分フルコンボを決めよう。
     ・菫子はダメージ重視で倒れスタンのコンボをしてくるか、
      ダメージを抑えて立ちスタンを取ってくるかでその後の起き攻めが変化する。
      倒れスタンのほうは相手の軸移動を見て打撃で牽制してくる事が多い。
      この時は自由にこちらが動けるのでそこまで苦労しない。
      立ちスタンで〆た時は、下軸からJ8Aで表裏択をかけてくる。
      表裏択は菫子の位置で慣れるしかないので、不安ならばプラクティスのマクロ機能で練習しておこう。
      J8AのあとはJ8Bなどで隙消しをしてくるので、差し込みは難しい。
     ・現在スペルカードを用いない割り連係は発見されていない。
      あるにはあるのだが、B>7jc>J2B>66>J2B>66>J2B>HBというもので、
      後半のJ2B連打からは連ガなのだが前半のB>J2Bが容易に抜けられるため
      カラクリがわかっていればなんということはない連係。
      クラッシュ関係はそれより、打撃択と対になる立ちスタンからの
      アーバンサイコキネシス(C)>3Dプリンターガンのほうが警戒すべきなので、
      3Dプリンターガンが採用されている時は注意したい。
     ・オカルトアタックは全く飛んでこないので気にしなくても良いが、
      怪ラストワードの性能がとても良いのでなるべくオカルトボールを集めさせたくはない。
      機動力はこちらが優れているのでオカルトボール競争には勝ちやすいが、
      相手もそれを狙って打撃や電柱で牽制しようとする。
      ボールが菫子再度に転がり続けた時は無理をせず、ちゃんと回収できる時は回収させないようにしたい。
      ただし、月の都の時は菫子ガン有利の状態なので菫子に最悪ボールを渡してでも安全を確保すること。
     ・菫子の打撃と電柱にいかに引っかからないかが大切。
      リーチでは明らかに勝てないので、勝てる状況と勝てない状況をしっかり把握すること。
      電柱などの牽制もあるため遠距離でも油断ができない。
      しかし、機動力ではこちらがはるかに勝るため
      細かい動作が利かない菫子の隙を見つけていかに接近できるかが問われる。

注意すべき技

 ・中遠距離の牽制で優秀な役割を持つテレキネシス電柱。
 ・リーチに優れる6A。
 ・下への判定が強い2A。
 ・上への判定が強く、めくり択にも使える8A。
 ・下の方まで判定が出るアーバンサイコキネシス(C)。
 ・ガード不可能で火力も高い銃符「3Dプリンターガン」。
 ・射撃属性だが様々な用途がある怪ラストワードの「幻視せよ!異世界の狂気を」。

遠距離戦

 ・テレキネシス電柱があるため常に気が抜けない。
  菫子のモーションがわかりやすいのと、音で電柱を撃ってきたことが
  わかりやすいため6B以外のB射撃ならば牽制で使っていける。
  画面端から電柱の判定が出るのは36Fからなので、射撃も撃たずにちゃんと身構えていればグレイズは容易。
  判定が残り続けるタイプの射撃なので、しっかり後ろのほうまでグレイズすること。
  この距離で親椀フーピングや、6Bは危険。

中距離戦

 ・菫子有利の距離。
  ここを通らなければ、こちらは有効打に欠けるので何にせよ勝負しなければならない。
 ・菫子の位置で注意すべき技が変化する。
  上に菫子がいる時は、J2Aとチェインメールに注意。
  J2Aはポケットこそあるが、基本的に迎撃は出来ないと思っていい。
  素直に8Bなどで牽制しておこう。
  ただし電柱には常に警戒をしておくこと。
 ・菫子が下にいる時は、J8Aと電柱に注意。
  J8Aは基本的に手が出せないので、菫子が下にいる時は手を出さないのが無難。
  こちらが上軸で菫子が下軸ならば、菫子のJ8Aが届かない高さでJ2Bで牽制しておくと良い。
  針妙丸が下軸へ攻めにくいせいで、電柱を下から出されると迎撃が難しい。
  電柱は空中ダッシュの数だけ連発できるので、一度避けたからといって油断しないこと。
 ・菫子と同じラインにいる時は6Aに注意。
  リーチが長く、こちらのダッシュに置いてこようとする。
  無理に突っ込むとこの技に引っかかるので、射撃牽制などを違うラインにいる時にしっかりやっておこう。
  もちろん電柱には注意。

近距離戦

 ・8Aを除き、菫子の近接攻撃はどれも機能しないものばかり。
  Aで暴れられないこともないが、リーチが針妙丸のAと同じレベルなので基本暴れ時以外気にしなくて良い。
 ・この距離まで持っていくまでが苦労するが、
  菫子のリーチの長い打撃や優秀な射撃をかいくぐってここまで持ってくればこちらのもの。
  思う増分ラッシュをかけよう。
 ・ただし、上からの攻撃は下軸移動からのJ8Aで対応してくることがあり、
  下からの攻撃はアーバンサイコキネシスで対応してくることがある。
  やっと攻められると思ったところに来るので、警戒を怠らないようにしたい。

空 対 空

 ・位置によって繰り出される個々の打撃に注意。
  ガードしてもそこから固められることもないので、ガード中心に攻撃を守りたい。
 ・J2AやJ6Aはポケットがあるので、そこまで潜り込んでも良いがリスクが有ることは覚悟しよう。
 ・ちなみにチェインメールにはどうしようもないので、ちゃんとグレイズするか、
  打撃との同時攻撃に備えて距離を離すかガード体勢に入ること。
 ・異軸からの電柱が脅威なので、異軸同士にいてもこの技だけは頭からはずさないようにする。

地 対 上空

 ・上からJ2Aやチェインメールで牽制してくる。
  J2Aはポケットがあるが、ややリスキー。
  基本チェインメールが展開されると勝負しない方がいい。
  チェインメールが読めたならば下軸に移動して親椀フーピング。
 ・電柱を使ってくることもあるので、モーションと音でしっかり前方向にダッシュして逃げること。

地 対 下空

 ・J8Aと電柱に注意。
  下軸対応が難しいので、基本どちらも相手にしないで仕切りなおす。
  電柱はなるべくガードしなくないので、とりあえず上軸に逃げてそこから菫子の動きを見ながら
  J2B牽制をするか電柱対策で仕切りなおすかを見極めること。

上空 対 地

 ・やはり下軸移動J8Aが怖い。
  無理な攻めは禁物。
 ・中央軸で電柱を使うことは少ないので、J2Bなどを事前に撒いてJ8Aを打ちにくい状況を作っておくのがベター。

下空 対 地

 ・J8Aがない代わりに今度は2Aが来る。
  ポケットがあるので、ダッシュ慣性をつけながらガードを仕込んでおくと少し安心。
  上軸移動からチェインメールが菫子の安定択なので、2Aが来ない距離から親椀フーピングやJ8Bを仕掛けても良い。


コメント

自由に書き込んでください。

  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでコメントでもお気軽にどうぞ -- 2015-06-14 (日) 00:38:23
  • 菫子のDAorレバ打>非上軸2Cはノマガで上下抜け可能ですよー 端でノマガ下抜けできた場合は3dl9D>JA>6Cから確反+LHB重ねに持っていけます -- 2016-09-12 (月) 07:17:01
  • 何故か菫子のDA>2Cは実戦でもプラクティスでもDAに結界ガードしていたので連ガ確定だと思い込んでました・・・。2Cが連ガにならないことを踏まえて加筆してみました、 -- 2016-09-12 (月) 18:18:41
  • ↑続き ありがとうございます -- 2016-09-12 (月) 18:19:18