少名針妙丸

Last-modified: 2016-11-04 (金) 22:32:36
 

概要

針妙丸.jpg
名前
眉唾!緑色をした小人
 少名針妙丸
オカルト
リトルグリーンマン
 摩訶不思議な小槌と針の剣術で戦う小人
 小柄だが、全身を使ったダイナミックな攻撃でリーチを補い
 相手を引っ掻き回して戦うキャラだ

 オカルトアタックは「緑の小人さんが転んだ」
 呼び出した緑の小人が相手をそっと見守り
 敵が背を向けたが最後、襲い掛かる無慈悲な攻撃
 (黄昏フロンティア様HPより引用)

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 最高クラスの機動力を活かして相手に触りに行くインファイターキャラ。
    高い機動力を活かした差し込みが強力。
    • しかし打撃技の個別の性能は低く、その中で使いやすい打撃技も全体動作が長いため隙を晒しやすい。
  • 射撃技も相殺強度が弱かったり射程が短かったりで性能は低い。
    • しかし画面に残りやすい軌道を描く8B系射撃は扱いやすい。
  • 93キャンセルと39キャンセルを全キャラ最も多く使うことになるキャラ。
    これができないと画面端の固めがまるで機能しなくなる上に、画面端で択を通した時のリターン激減する。
    • しかしこのキャンセルをマスターした時の画面端のリターンとプレッシャーは全キャラトップクラスであり、画面端でのSPゲージ回収量コンボダメージ共に跳ね上がる。
    • 93キャンセルを用いない起き攻めの中にLHBを使った起き攻めがあり、それが非常に強力。
      • LHB起き攻めを仕掛けられる状況は限られるが、画面中央コンボからでも派生可能で画面中央でもコンボのプレッシャーは高い。
  • オカルトアタックの「緑の小人さんが転んだ」は針妙丸の低い立ち回り性能を補える優秀な技。
    針妙丸の機動力を利用すれば針妙丸自らリトルグリーンマンを起動することも可能。
    • オカルトボールの有無で立ち回りに大きな差が生じるため、オカルトボールを早期に入手できるかで動き方がまるで変わる。
      オカルトオーラがONになった後にダメージを受けないような丁寧な立ち回りが求められる。

  • スペルカードは割り連係に組み込める上にコンボにも使え、コンボ後もLHBを重ねて強力な2択をかけることができる釣符「可愛い太公望」が主流。
  • 小槌「伝説の椀飯振舞」は射撃を跳ね返せる上に単発の火力が高く、可愛い太公望の魚弾の浮きが安定しない相手に採用することがある。
  • 小人「一寸法師にも五分の魂」は現状ネタの領域を脱せないスペルの1つ。
    今後の研究次第では化ける可能性があるかもしれない。

  • 画面端でワンチャンスを通した時の爆発力は全キャラ最強レベル。
    • しかしそのためには複雑な入力操作が必須で、また画面端まで相手を持っていくには扱いにくい打撃と射撃を駆使して相手に触りに行かなければならない。
  • 最初は高い機動力だけでどうにかなっても次第に機動力に慣れてきた相手には通用しなくなる。
    また射撃を展開してくる相手は苦手で、強い打撃判定を持つ相手はそれ以上に苦戦を強いられることになりがち。

コンボ時の注意点

  • 天衣百縫が全段ヒットしにくい。
  • 画面端でAAAA>Cとする場合はCにディレイが必要。
  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
    そのため太公望>LHBは高いアドリブ力が問われる。

立ち回りなど

  • 同キャラ戦。
    スペルカード選択以外ではお互いの長所も短所も全く同じなのでそこをどうするかが鍵になる。
  • 一番気を配りたいのがオカルトボールの争奪戦
    オカルトアタック「緑の小人さんが転んだ」が使えるかどうかで立ち回りに非常に大きな差が出るので、オカルトボールを早期に入手したほうが圧倒的に有利になる。
  • 基本的に上を取った方がJAで刺せる分有利だが、海老一大回転や天衣百縫などでJAを返せる状況も多い。
    8B系射撃で画面を制圧しておくと海老一大回転などは出しにくくなるので、8B系統をしっかり撒いておくと安全。
    • ただし小判単体のダメージは低いので、ダメージ承知でお互いが海老一大回転や天衣百縫を出しあうこともよくある。
  • 固めの構成やコンボの技量ももちろんだが、自信が普段仕掛ける固めの防御の仕方や読みあいポイントがちゃんとわかっているかも実力差が顕著に出る。

針妙丸(相手)の固め

  • 詳しくは【固め】を参考に。
    JAやAAAに結界ガードをして、6Bの5段目以外を結界ガードするのが前提。
    その後の選択肢はいつも自分がやっていることをやり返される。
    • AやAAに結界ガードをしようとして増長前ダッシュでバックステップを狩られることがある。
      AやAAに結界ガードをあわせても効果が薄いので、初めからAやAAには結界ガードをしないのも良い。
  • 釣符「可愛い太公望」の割り連係は6Bの5発目やHBには結界ガードをしないで軸移動をしておくとミスがあった時に抜けることができる。
    • また割り込み宣言はAAAガード時に見てから可能なので落ち着いて対処しよう。

針妙丸(相手)のめくり

  • 以前より固めの脱出難易度が落ちたためめくりを使用する機会が増えた。(こちらもそれは同じだが)
    オカルトアタックを設置して相手の下に潜るものと、オカルトアタックなしで上から表裏択をかけてくるものがある。
    • 一応上から表裏択をかけてくるほうがリターンは高いが、ガードされてもリカバリーが効くのは下から仕掛けてくる方。
  • 上から仕掛けてくるのは立ちスタン中に画面端側から中央側へ走り、3d飛翔でJAからいつもの固め及びコンボをしてくるのが表択。
    • 裏択はバックダッシュからJ2Aでめくってくる。
    • 一見すると表択の方がハイリターンなのだが、裏択は通るとその後LHB連係にまで持っていくことができる。
    • レシピは(画面右端でめくったものとするため、44は前ダッシュの意味)
      • J2A>1j>C>44>JA>(中央軸)>6A>2C>9jc>LHB溜め開始
        というもの。
    • 逆にこちらが仕掛ける際にも有効なのでできるようになると表裏択でもプレッシャーを与えることができる。

針妙丸(自分)の固め

  • 詳しくは【固め】にて。
    • 針妙丸は判定が小さく、軸移動の速度も早いので軸移動狩りのJAは最速以外は軸移動の方向があったキャンセルでないとちゃんと狩れない。
    • J8Aの択も混ぜて軸移動を狩っていきたい。
  • 軸移動されたときはJAなどで反撃してくるので、抜けられた後はちゃんとガードすること。
    • 上軸移動からのJAが当てやすので、39キャンセルを多めにすると良い。
      ただし39キャンセルからのJAは針妙丸の身長ではスカりやすいので、それを嫌うならば93キャンセルを推奨。

  • 太公望の魚弾の浮きはかなり安定しない。
    そのため太公望>LHBは高いアドリブ力が問われる。
    • 確実に立ちスタンを取りたいならばLHB連係を使わないのも手。
  • オカルトボールが4つ以上あると怪ラストワードが怖いが、射撃属性なのでJA後暗転を見てからHBバックステップキャンセルで回避可能。
    • 強いて言えばその後の降ってくる小槌に当たらないようにしよう。

まとめ

  • 他キャラ戦とは全く違う別ゲーと化す。
    • ボール管理や打撃必殺技の使い方が勝敗を分けやすい。
    • コンボや固めとその防御手段の差でも実力がつきやすい。
  • また同キャラ戦なので、相手の参考にできる動きはどんどん参考にしていこう。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・射撃が牽制能力に欠け、打撃のリーチも短いが高い機動力を活かした差し込みが強力。
 ・画面端固めとコンボが非常に強力。
  画面端のコンボが長く、技を多く使うため1コンボでスペルゲージがすごくたまりやすい。
 ・DBの発生が早く、1Fからグレイズが付いており時間も長いため無理やり弾幕を突破することもできる。
  ただしガードされると反確。
 ・サイズが全キャラで一番小さいため機能しない固めやコンボがある一方で、対針妙丸専用のめくりなどもある。
 ・スペルカードは釣符「可愛い太公望」が主流。
  ゲージコスト1000に対して火力も取れ、割り連係にも使えてコンボに使っても立ちスタンが取れる。
  小槌「伝説の椀飯振舞」は火力が取れ、可愛い太公望よりコンボに使える状況が増えるため選択肢に入る。
  コストの重さはゲージ回収速度の良さでカバーできるのも強み。
  小人「一寸法師にも五分の魂」はコストが低く現状確定連係が見つかっておらず今後次第と思われる。
 ・オカルトアタックは非常に優秀で、立ち回りでもめくりでも使いやすい。
  ただし立ち回りがこれに依存していると、オカルトアタックが使用できない時が苦しくなる。
 ・軸移動の上下幅が狭く、特に下軸への対応が難しい。

立ち回り・注意点

 ・つまるところの同キャラ戦。
  選択スペカ以外はそれぞれの長所も短所も全く同じなのでそこをどうするかが鍵になる。
 ・牽制は両者B射撃になるが、互いに相殺しあう上に軸移動で回避しあうのが安定となるためとにかくお互い攻めづらい。
  アクセントに異軸での親椀フーピングを撒いておくとたまに機能する。
  針妙丸は高い位置と低い位置のコンボが難しいため、差し込まれてもJA単発ヒットなどで済むことがある。
 ・オカルトアタックの有無で試合状況がかなり変化する。
  元が射撃牽制に乏しい同士の戦いで不毛になりやすい中、片方だけが攻めの一手を追加で使えるという状況は大きい。
  ラインさえ合っていなければ前ダッシュに攻撃を当てられにくいので起動も容易。
 ・オカルトアタックなしで攻めにいくならば、上軸からのJA飛び込みなどがメインになる。
  8B射撃と一緒に突撃を仕掛けると安定性が増す。
  当然相手も上を取ろうとするので上の取り合いになる。
  上を取られそうになったら事前に8B系で画面を制圧するか、画面端以外ならば素直にガードしておこう。
 ・針妙丸のダッシュ慣性4Aは非常に強力でこれで増長し続けて画面端に持っていかれるということも多い。
  腹をくくって読みでA暴れをしかけるか、画面端の読みや結界ガードの精度に自信があるならばガード安定。

針妙丸(相手)の固め

 ・JAorAAA>6Bから固めを展開する。
  詳しくは【固め】を参照。
 ・抜けポイントは93キャンセル>JAにディレイをかけてくるかかけてこないかで軸移動するかしないかがなんだかんだで有効。
  針妙丸同士の固めは基本93なので、ディレイJA読みで上軸移動に成功したらそのままJAを出しておくと無駄がない。
  JA>J6BはJ6Bの弱体化で抜けやすくなっているので、続けられるだけカモ。
 ・増長を利用した早口宣言割りは読み合いで、体力が少ない時は狙ってくることがあるため警戒しよう。
 ・可愛い太公望を利用した割り連係は難易度が高いため、最後まで諦めずにグレイズ行動をしておこう。

針妙丸(相手)のめくり

 ・小人の一本釣り(2C)やHBでコンボ〆されるとそのまま固めか表裏択を迫ってくるが、固めが弱体化したので表裏択を迫ってくることが多くなった。
  オカルトアタックを利用するしないがあるが、基本は空中ダッシュや急上昇or急降下を利用してJAでめくるのがほとんど。
  オカルトアタックがあるとガードされてもフォローが利いたり、早口宣言なしで怪LWに繋がるなどメリットも多い。
 ・特にリターンが高い択が、壁バン1回の2C〆コンボ後画面端に回って空中前ダッシュ>後ろダッシュ>JA>6B>2C>9d>Cとしてくるものと、その対択が空中前ダッシュ>急降下JAで裏を取ってくるもの。
  両択フルコンで3.5kは超えて、SP増加も非常に高い。
  難易度としては急降下を使った裏が難しいので、なるべく表ガードしておくと良い。

針妙丸(自分)の固め

 ・気を配るべき点は全く同じ。
  針妙丸の判定の関係で93キャンセル推奨。
 ・オカルトボールが4つあると怪LWの恐怖が付きまとうので、ボールはしっかり見ること。

まとめ

 ・できることがほぼ同じであり両者難しいマッチング。
  特に両者すばしっこく、捕まえることもできないことも多く不毛な戦いになりがち。
 ・そこでオカルトアタックの有無で少しでも戦いを有利にしていきたいのでボール争いは勝っていきたい。
  相手もそれは熟知しているのでボールを軸にした読み合いは熾烈なものになる。
 ・ボールがない場合は上を取ることと、それに対するJ8B牽制の応酬になり戦いが膠着状態になりやすい。
  一度掴んだチャンスは逃さず体力優勢を取って最後はタイムアップに持っていくことも考えよう。
 

注意すべき技

 ・速度を活かしたJA飛び込みとダッシュ慣性遠Aor4A差し込み。
 ・立ち回りで優位に立てる緑の小人さんが転んだ(オカルトアタック)。
 ・画面の制圧力が高い8B系統。
 ・火力、割り共に優秀な釣符「可愛い太公望」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・お互いできることが少ない。
  オカルトアタックを撒いたり、8B系で牽制する。

中距離戦

 ・この距離が一番大事。
  お互いに接近してJAで触りに行きたい距離。
 ・上をとったほうがいいので相手が下にいる時は強気に出るが、相手が上にいる時は引くのが無難。
  上を取られると思ったら8Bで牽制するが、こちらが上を取った時も同じことをされる。
 ・B射撃を一緒に突っ込まれた時は素直に逃げる。
  逆にB射撃が相殺されていない時は強気に突っ込む。
 ・射撃もなくJAで上から突っ込んでくるならば、下軸J8Aで差し返すのもあり。

近距離戦

 ・中距離戦を制した者が有利になる。
  有利状況からJAやダッシュ慣性遠Aor4Aで差し込みにいく。

空 対 空

 ・JAのぶつけあいになる。
  基本的に上を取れたほうが勝てるのだが、一緒に突っ込んでくる8B系には注意。
  上を取れなかったらガードか逃げるのが安定。

地 対 上空

 ・JAで突っ込まれるとキツイので、ガードするか逃げる。
  8B系統で事前に攻められないような状況を作っておく。

地 対 下空

 ・空中ダッシュJAで突撃してくる。
  特にJ8Bと一緒に突撃されると下への有効だが少ないため厳しい。

上空 対 地

 ・上がとれているならばJAで突っ込むか、安全策でJ2B。
  要は地対上空と逆の立場になる。

下空 対 地

 ・こちらも地対下空と逆の行動を取ることになる。
  JAで基本は突っ込むが、J2Bに注意。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・射撃が牽制能力に欠け、打撃のリーチも短いが、高い機動力を活かした差し込みが強力。
     ・画面端固めとコンボが非常に強力で、脱出が困難。
      その関係から一度捕まえるとスペルゲージがすごくたまりやすい。
     ・DBの発生が早く、1Fからグレイズが付いており時間も長いため、無理やり弾幕を突破することもできる。
      ただしガードされると反確。
     ・サイズが全キャラで一番小さいため、機能しない固めやコンボがある。
     ・スペルカードは釣符「可愛い太公望」が主流。
      ゲージコスト1000に対して火力も取れ、立ちスタンも取れる。
      小槌「伝説の椀飯振舞」は火力は取れるが、コストと補正がきつくなりやすい針妙丸のコンボと噛み合いにくい。
      小人「一寸法師にも五分の魂」は、コストが低く現状確定連係が見つかっておらず、今後次第と思われる。
     ・オカルトアタックは立ち回りでもめくりでも使いやすい。
      ただし連発するあまり、差し込まれてオカルトボールを献上してしまうこともある。
     ・下軸への対応が難しい。
  • 立ち回り・注意点
     ・つまるところの同キャラ戦。
      それぞれの長所も短所も全く同じなので、そこをどうするかが鍵になる。
     ・牽制は両者B射撃になるが、互いに相殺しあう上に、軸移動で回避しあうのが安定となるためお互い攻めづらい。
      アクセントに異軸での親椀フーピングを撒いておくとたまに機能する。
      針妙丸は高い位置と低い位置のコンボが難しいため、差し込まれてもJA単発ヒットなどで済むことがある。
     ・攻めにいくならば、上軸からのJA飛び込みになる。
      B射撃と一緒に突撃を仕掛ける。
      当然相手も上を取ろうとするので上の取り合いになる。
      上を取られたら素直にガードするか、J8Aで迎撃する。
     ・画面端で捕まえられたら固めに移行するが、針妙丸相手には39入力よりも
      93入力のほうが安定するため、そちらを推奨する。
      逃せば次は自分が捕まる可能性が出てくるので、逃がさないように固めきりたい。
      無敵技は怪ラストワードしかないので、思う存分固めよう。
      JA>(中央軸)66>AAAをしようとすると、Aの判定が小さすぎるためか
      結界ガード漏れの親椀フーピングにすかされることがある。
      なるべくJA>6Bのループで固めきろう。
     ・もしこちらが画面端で捕まってしまった場合は、逆の立場になる。
      相手のミスを祈るか、JAにしっかり結界ガードをして4~5回めのループを抜ける。
      その心理はもちろん相手は突いてくるので、読み合いは発生する。
      相手がミスすればすぐに逆側の軸に移動して逃げて仕切り直そう。
      軸移動狩りをされてもがけばもがくほど、ダメージを結果受けることも多いので、
      わざと一度はガードを崩させて2回目の固めを霊力切れまで粘るのも手かもしれない。
      当然相手も2回目の固めで霊力を回復させようとJA>(中央軸)66>AAA>6Bや、
      早口宣言で霊力を回復させようとするがそこは読み合いになる。
     ・オカルトボールを入手しておけば、オカルトアタックで立ち回りで優位に立てるがそれは相手も全く同じ。
      オカルトボールを無理に取ろうとして、立ちスタン〆されてそのままゲームセット
      なんてこともあるので、ある程度は諦めるべきかもしれない。
     ・同キャラ戦なので、他に特筆することが難しい。
      いかにJAやB射撃で触り、ターンを取っていくかが大事になるが、
      これは相手も同じなのでそこを読み合っていこう。

注意すべき技

 ・速度を活かしたJA飛び込みとダッシュ慣性遠A差し込み。
 ・立ち回りで優位に立てる緑の小人さんが転んだ(オカルトアタック)。
 ・飛び込みや上にいる相手に有効なJ8A。
 ・中央でも無理やりターンを取ってくる早口宣言。

遠距離戦

 ・お互いできることが少ない。
  せめてオカルトアタックを撒いたり、J6Bで牽制する。
 ・相手の急接近が怖いならばB射撃を撒いておくか、接近されても迎撃や逃げる準備をしておく。

中距離戦

 ・お互いに接近してJAで触りに行きたい距離。
  上をとったほうがいいので、相手が下にいる時は強気に出るが、相手が上にいる時は引くのが無難。
 ・B射撃を一緒に突っ込まれた時は素直に逃げる。
  逆にB射撃が相殺されていない時は強気に突っ込む。
 ・射撃もなくJAで上から突っ込んでくるならば、下軸J8Aで差し返すのもあり。

近距離戦

 ・ここからがお互いにとっての本領。
  お互いがいかに触って固められるかの世界に入る。
  JAやダッシュ慣性遠Aで差し込みにいく。

空 対 空

 ・JAのぶつけあいになる。
  基本的に上を取れたほうが勝てるのだが、B射撃やJ8Aで返せないこともない。
  上を取れなかったら逃げるのが安定。

地 対 上空

 ・JAで突っ込まれるとキツイので、ガードするか逃げる。
  下軸J8Aも有効だが、それを見越したJ2Bを使ってくることもある。

地 対 下空

 ・JAやJ8Aで突撃してくる。
  特にJ8Bと一緒に突撃されると下への有効だが少ないため厳しい。

上空 対 地

 ・上がとれているならばJAで突っ込むか、J8A読みのJ2Bを撒く。
  要は地対上空と逆の立場になる。

下空 対 地

 ・こちらも下空対地と逆の行動を取ることになる。
  JAで基本は突っ込むが、J2Bに注意。


コメント

自由に書き込んでください。

  • 叩き台で作成しました。同キャラ戦でキャラ対がつけにくかったので追記の方お願いします。 -- 2015-06-10 (水) 03:37:03