ガード崩し

Last-modified: 2016-09-28 (水) 15:44:47

ガード崩しの基本

ガードクラッシュ(割り)

各キャラすべてに共通して存在しているガード耐久値5を射撃や特殊射撃を用いて0にすることをガードクラッシュと言います。
ガード耐久値が0になってしまうと、一定時間一切の動作を受け付けない完全に無防備な状態になります。
東方深秘録には立ち、しゃがみが存在しない為、相手のガードを無理やり崩す常套手段として知られています。
「ガークラ」や「割り」などと表現されることもあります。

移動狩り

相手がガードを割られることを怖がり、射撃を読んでグレイズしたところに打撃を重ねる行動を移動狩りと言います。
主に連続ガード構成が作れていない連係において「射撃をガードさせたら割れる」状態で「ガードキャンセル後のガード不能フレーム」を利用し、あえて打撃技を重ねて行います。

増長

ガード行動をとり続ける相手に対し、前歩きなどで再び画面端に押し込みプレッシャーをかけるなど、
相手が攻撃行動をしないのをいいことに、完全に無防備な状態になって自分の状況を有利に持っていくことを増長と言います。

基本的には相手を驚かし、ガードを誘うことでより強い割り連係を押し付けていくことが増長を行う目的と言えるでしょう。
ただし、打撃強度の高い技をガードさせてしまうと、ガード硬直の長さやモーションなどから結界ガードのタイミングを取られやすく、なおかつ大きく距離が離れてしまうので、発生が早く硬直も短い4Aなどで行いましょう。

上記それぞれの選択肢は、どれかひとつに偏ってしまうと簡単に対策されてしまい、ガード崩しが失敗してしまいます。
そのため相手の体力やスペカゲージ、残り時間などを確認し、状況に応じて使い分けることが非常に大切です。

ガード崩し上級編

ここでは基本となるガード崩しから発展した行動・択などを解説します。
上記の行動より難度が高いとされる、固めに織り交ぜることでより強力となる行動を紹介します。

めくり

ガード行動中の相手に対し、頭上か足元を通り過ぎすばやく振り向きながら、または自身の背中側にも攻撃判定のある技を用いて、相手のガード方向を逆にすることをいいます。
このゲームでは壁バン属性の攻撃でコンボを〆ると相手が壁から少し離れた場所で立ちスタンを取れるので、
起き攻めとして表裏を迫ると効果的にガードを崩せます。
ただし、多くの場合表裏失敗から固めることはできないので、この後の状況に移動狩りや増長は通しづらいことにご注意ください。

削り

射撃技をガードさせると、わずかですが相手の体力を削れます。
ダメージは微々たる物ですが、お互いの体力が切迫している状況で時間切れ間際にこの行動をとることで、
時間切れによるHP有利で勝利を狙うこともできます。

結界漏らし

バリアガードは早く行えば早く行うほど実質的な硬直時間が減る使用の為、
固め中などに「ここで相手が攻撃してくるだろう」という先読みで結界ガードを行うことがあります。
その為、あえて攻撃のタイミングを遅らせることで相手にバックダッシュを暴発させることを結界漏らしといいます。

確定割り連係

ある攻撃をガードするとそのあと結界ガード・移動などを入力しても脱出できず、そのまま相手のガード耐久値を0にすることができる連係のことを言います。
確定割り連係には打撃始動と射撃始動があり、射撃始動の場合であれば初撃をグレイズすれば脱出することが可能です。
多くの場合、この後は移動狩りや増長の択を迫ってきます。
スペルカードによるキャンセルとスペルカードによるガード耐久値削りにより多くのキャラが可能です。