対人戦の読み合い

Last-modified: 2015-10-05 (月) 16:43:42
 

はじめに

  • このページでは、立ち回りにおいて必要で大事な要素である「読み」について解説いたします。
    「自分の行動が相手に通らない」「なにかやっても一方的に潰される」などといった悩みを抱えている方は是非ご一読ください。
     

立ち回りにおける基本的な4竦み

  • このゲームではそれぞれ、打撃にはガード、ガードには射撃、射撃にはグレイズ、グレイズには打撃という4竦みが存在します。
    「相手が打撃技撃ってきそうだからガードしよう」という考えは、立ち回りにおいて最も初歩的な「読み」といえるでしょう。
    しかし必ずしもこの4竦みが成立するとは限りません
    これについても、このページで説明していきます。
    4sukumi.jpg
 

「読み」と「対策」の違い

  • 「読み」という駆け引きに慣れていないうちは、自分の行動に対してなんらかの行動、技で対抗された事を「読み負けた」と思いがちです。
    しかし、それは相手があなたの行動に対してしっかりと予習できており、その行動に対して有効な行動を知っているからこそできた対策であることがほとんどです。
    この項目では「読み」と「対策」の違いについて解説していきます。
     
    yomi_01.jpg
 

■ 読まれたのか、対策されたのか。

  • 「読み合い」が成立する状況というのは、最低限のリスクをお互いが背負っていることが必要です。
    相手が自分に対して行った行動に勝つことのできる選択肢を持っていなければ、それは読まれたとは言えません。
    こちらの行動に対してリスクを伴わない行動で返された場合は、そもそも読み合いの土俵に立てているとは言い難いでしょう。
     

■ 「読み合いの土俵」に立とう。

  • 上記の状態を回避するため、そのリスクを伴わない行動を対策することがまず必要になってきます。
    お互いがこれを繰り返すことにより、どこかでお互いのどの行動も、お互いのなんらかの行動に負ける状況が出来上がります。
    この状況が出来上がって初めて「読み合いの土俵」に立つことができたと言えるでしょう。
 

相手の行動を絞り込む

  • 「読みの土俵」に立つことができたなら、次に考えねばならないことは相手の行動を絞り込む事です。
    その方法について、この項目で説明していきます。
     

■ 「ありえる行動」ではなく「ありえない行動」を意識しよう。

  • たとえば自分と相手の距離が大きく離れている状況では、多くの打撃技を警戒する必要はありません。
    そのため、基本的な4竦みの打撃に対して強いガードを選択する必要はほぼ無いと言えるでしょう。
    警戒すべき行動は「こういう行動をされるかも」ではなく「こういう行動はありえない」で絞っていきます。
     

■ 相手が得意な間合い、場所は避けよう。

  • 対上軸が得意なキャラ、対下軸が得意なキャラ、同軸が得意なキャラ。
    それぞれの「得意な間合い」に入り込んだ時、自分が「相手にとって得意な場所」にいた場合、これは不利な読み合いを強いられている状況と言えます。
    この状況では相手の行動を絞りづらいため、立ち回りにおいてそこに立ち居らないことが重要になってきます。
    相手にとって得意な場所というのは、基本的に「こちらに迫ってくる択が多い」ので、相手の行動を絞り込むのが難しくなります。
 

読み勝つためには

  • なによりも、知識量で相手を圧倒していることが大事です。
    これに関しては一朝一夕で補えるものではないので、普段から意識し、考えながら戦うことが大事になってきます。
     

■ キャラクターごとの「得意な間合い」を覚えよう。

  • これは近距離、中距離、遠距離といった大雑把な間合いではなく、自分が大きなリターンを取ることができる間合いのことです。
    多くの場合、コンボに入ることができる打撃がヒットする間合いになります。
    多少離れた場所からでもコンボに入ることのできる相手に対して、自分が得意な間合いだからとむやみに突っ込むのは非常に危険です。
    「読み合い」が勝敗を決する可能性が出てくる場所は「より離れた間合いが得意なキャラ」の間合いに入り込んだ瞬間です。
     

■ 得意な間合いに誘い込もう。

  • お互いの距離が大きく離れている状況だと、当然ながら読み合いもあまり起こりません。
    その理由は、大抵の場合「見てから」が間に合うからです。
    射撃、飛翔などで相手を動かしつつ、自分の得意な間合い、場所に誘い込むのが読み合いで勝つために最低限必要といえるでしょう。
     

■ 4竦みを無視した有利、不利。

  • 射撃に対してグレイズ、打撃に対してガードなど、基本的な4竦みに従った立ち回りも大事ですが、
    時としてその4竦みを無視することも重要なことがあります。
    そのため、打撃に対して射撃、ガードに対してグレイズ(増長)なども有用性があるといえます。
     

■ そもそも「読み合い」を「拒否」する。

  • こちらの体力が相手と比べ十分なほどのリードを取っている。または相手に取って得意な間合い、場所での読み合いを余儀なくされたとき、
    後ろ飛翔や範囲の広い攻撃などで、相手に迫られた読み合いを「拒否」することも大事です。
    当然ながら、拒否し続けると相手が「拒否読み」の行動を取ってくることもあるので、やりすぎには注意しましょう。
     

■ 「人読み」も大事な要素であると心得ましょう。

  • キャラの得意な間合い、場所の知識を十分活かせるようになったのであれば、次は「人読み」が最後の差を埋める要素になります。
    「人読み」とは多くの場合、立ち回りや画面端での癖を対策することと言えるでしょう。
    初めて対戦する相手であれば、大抵最初のラウンドで相手の動きの癖を見極めることになるでしょう。
    当然、もともと持っている知識量が多ければ多いほど、相手の動きや癖をすばやく対策できるかと思います。
    また、一定の行動に対し数回読み勝ち続けることができれば、相手はその行動を行い難くなるでしょう。
     

■ リスクリターンを管理しましょう。

  • 相手の行動に読み勝とうとした際「自分自身が背負うことになるリスク」に対して「その行動が読み勝ったときに得られるリターン」が少ない状況も当然発生します。
    そういった状況ですと、無理を通してまで「読み合い」にいく必要はないでしょう。
    しかし、大抵の行動はリスクとリターンが比例していますので、相手のリスクの大きな行動に読み勝つことができれば、こちらが大きなリターンを得ることができます。
    「相手のどの行動が通ったら危険」かを見極め、状況や体力で有利を取れているのであれば「拒否」することも非常に大切です。
     

コメント