オーディションの基本

Last-modified: 2024-12-04 (水) 15:39:35
 

ライブバトル/オーディションとは?

W.I.N.G.編においては、各シーズンの突破目標となるファン数を獲得する手段、およびW.I.N.G本戦で優勝を賭けて戦うことを指す。
「ライブバトル」を行い、シーズン中の各オーディションでは1位ないし2位、WING本戦では1位を獲得することで合格(勝利)とみなされる。
最終戦のみならずオーディションに合格する事が最も多くのファン数を獲得することに繋がるため、アイドルたちのプロデュースにおいては何度も挑んでいく事になる。

ファン感謝祭編では「リハーサル」と「本番」、G.R.A.D.編では「予選」と「本選」に加えて「敗者復活」がこの形式で行われる。

このページでは主にW.I.N.G.編での、ライブバトルに挑む上で抑えておきたい基礎的な知識や攻略のとっかりとなるポイントを重点的に解説する。
これらは別のプロデュースシナリオやフェスにおいても共通する基本事項となる。

ライブバトルの流れ

一般的なRPGのコマンドバトルを思い浮かべるとわかりやすい。
アイドル達のアピール(攻撃)に対して審査員からリアクション(反撃・口撃)が入り、相手側のHP(アイドルはメンタル、審査員は興味値)を削りきった時点で終了。
ソロプレイのRPGと異なるのは、その上で「最も活躍したアイドル」が勝利するということである。

ライブバトルの画面の見方と操作

ライブ画面-アイドル.png

画面右には参加しているユニット(自ユニットとライバル)の状態(残りメンタルステータス効果)とセンター担当アイドルのシルエットが表示される。

ライバルのアイコンの左側には「そのアイドルがそのターンに行うアピールの精度」が各文字で表示される。思い出アピール使用時はハートマークが表示される。

アイコン左上には現時点での獲得スター数と順位が表示される。パッシブスキルのうち順位を条件とするものは、こちらの順位を基準に発動する。

順位とは別に、行動を確定しアピールフェイズに移ると各アイドル及び審査員に1st、2nd・・・と表示される。これは行動順を表す。

 
ライブ画面-一時停止.png

画面右上の一時停止ボタン「||」を押すと表示されるポップアップ画面では、下記のような情報を確認できる。

  • アイドルにかかっているステータス効果
  • セットしたライブスキル
  • アビリティの発動状況
  • 再生中のBGMの曲名
ライブ終了ボタン

フェス中に限りライブ終了ボタンで打ち切ることもできるが、リタイアどころかフェス自体がなかったことになり、ミッションでのフェスプレイ回数にもカウントされず1マニーも得られない。しかし、その回で行使したフェス参加権は没収される。

 
ライブ画面-審査員.PNG


画面左には各審査員が表示される。

各審査員アイコンの左上には流行順位(表示なしは流行3位)と、獲得スター数の倍率が表示される。
オーディション戦略の基本方針

(ステータス効果「興味◯倍」付与時のみ)アイコン左中央に、現在の合計興味倍率が「♫◯倍」と表示される。ただし、「人気者」などのアビリティの効果は自ユニット分のみ含まれる。

 

ライブスキルを選択すると、各審査員への左向き矢印が表示され、LSとジャンルが同じ審査員のみExcellent(アピール値2倍)と表示される。
ライブスキル選択中はさらに、アイコン下部の満足度ゲージにアピール予測量(与ダメージ)が点滅して表示される。

アピール予測値についての補足

アピール予測値についての補足
アピール予測値はPerfectアピールのときのもので、Normal~Goodアピールだと2/3程になってしまうことには注意。
予測値にはリンクアピールによる追撃分も含まれる。
ただし、アピールフェイズ中にスキル倍率やステータス効果が変わるケースは考慮されない。アピール本体でバフが付いたあとのリンクアピールや、リンクアピールが倍率変動型で本体の影響を受ける場合、アピール前にノクチルの回避時・ダメージ時バフ付与が発動した場合などは、予測値から大幅に外れることがある。

また【国道沿いに、憶光年】浅倉透【ギア・アップ!ゴー・オン!】小宮果穂などの、前段が単体/後段が全体になる複合アピールは両方の分を合算した予測値で全審査員分表示されるため、実際のアピール結果が大きく異なってくる点に注意の事。

 
ライブ画面-審査員-詳細.png

ライブスキルを選択せずに各審査員をクリックすると、その審査員が満足するまでの必要アピール(HP)と審査員にかかっているステータス効果を確認できる。

 

なお、リアクションの説明にある「一定間隔」というのは基本的に4の倍数のターン。

 
ライブ画面-ライブスキル.png

画面下中央には「そのターンに使用できるライブスキル」が3つ表示される。
そのうち1つを選び、アピール(攻撃)を向ける審査員を選択。最後に画面中央に表示される「アピールメーター」をタイミング良く押すことで審査員に対してアピールを向けられる。
一度使用したライブスキルは画面から外れ、別のライブスキルが新たに表示されて次のターンに移行する。

なお、選択中のライブスキルを再度タップすることで、選択状態を解除できる。審査員の状況を確認したいときに行う。

ライブスキルについて

 

ライブスキルを選択すると、左上の青い枠にライブスキルの効果とアイドルの基礎能力、およびバフ量が表示される。
基礎能力の数値にはポジションボーナス等が加算されていないが、実際のアピール値には各種ボーナス及びユニットメンバー全員の基礎能力が反映される。 → アピール値の計算式
バフ量にはパッシブスキル、ステータス効果およびアビリティの合計が表示される。2022/08/19アップデート以降は倍率変動系のアビリティの効果も含まれるようになった。

 

プロデュースアイドル自身のライブスキルを選択すると、右上の赤い枠にリンクアピールのデータが表示される。
上のアイコンはリンクアピールを行うために必要なアイドルで、LS使用者以外の全員が後述のスキル履歴に入っていないとリンクアピールは発動しない。発動できないときは「LINK+」の文字が青く、リンク条件を満たすと赤く表示される。

リンクアピール

 
ライブ画面-左下.png

画面左下には「そのターンに発動したパッシブスキル(最大6個)」と「スキル履歴(5ターン以内に使用したライブスキル)」が表示される。
パッシブスキルについては、タップすることで発動したものの詳細を確認できる。
スキル履歴、パッシブスキルとも最大でその枠の数までしか保持されない。6ターン前以前に使ったライブスキルではリンクアピールは発動しないし、同一ターンにパッシブスキルが7個以上発動することもない。

 
ライブ画面-思い出.png

ライブバトル中に条件を満たすことで画面右下のアイコンが光り「思い出アピール」が使用可能になる。
思い出アピールはライブスキルの代わりに使用できる。
思い出アピール・思い出ゲージ

ライブバトルに関わる用語・略語

属性
Vo(ボーカル)、Da(ダンス)、Vi(ビジュアル)の3種類のパラメータのこと。
アピールの威力は自アイドルの各能力値によって決まる。
3属性それぞれで扱いは平等だが、実際には所持アイドルの得意分野やライバルアイドルのスピア傾向で偏りが生じる。
Me
メンタル。アイドルのHPのこと。
これが極端に低いとアピールが終わる前に脱落するため、ある程度の値は必要。
だが一部SR・SSRにはメンタルの消耗割合に比例して効果を高めるライブスキルがあるため、育成中ならば脱落ギリギリまで育成を絞る手もある。
審査員
オーディションで相対する、アイドルを評価してくれる方々。『観客』とも呼称される。
WING編やフェスでは3人にそれぞれVo、Da、Viの3属性が割り振られ、審査員と同じ属性でアピールすると威力にボーナスが入る。
(審査員が満足するのに必要な)興味値
ゲーム中では「必要アピール」と書かれていることもある。「HP」「体力」とも呼ばれる。審査員にアピールをすると、アイドルのアピール力に応じて審査員の興味値が溜まる。
審査員の興味値がいっぱいになると審査員は「満足」し、スターを配って画面外にはけていく。
TA
トップアピールの略称。一人の審査員が満足するまでの間、他のどのライバルよりも多くの興味を与えた(=審査員のHPを最も多く減らした)アイドルがスターをもらえる。
もらえるのは審査員の興味値が最大になった(=HPが0になって満足した)タイミングで、LAと同時。
LA
ラストアピールの略称。一人の審査員に対して最後に興味を与えた(=トドメを刺した)アイドルがスターをもらえる。
アピールボーナス
一人の審査員に、一人で一定量の興味を与えたアイドルがスターをもらえる。このスターは条件を満たした時点でもらえる。
獲得は30%,60%,90%の3段階で、貰える数はそれぞれ同数。
三割星
アピールボーナスのうち、一人の審査員に合計30%の興味を与えたアイドルがもらえるスターのこと。ユーザー間での俗称であり、本WIKIでの攻略指標として使われる。
六割星
アピールボーナスのうち、一人の審査員に合計60%の興味を与えたアイドルがもらえるスターのこと。ユーザー間での俗称であり、本WIKIでの攻略指標として使われる。
六割星を得ているということは三割星も同様に得ているため、特に流行1位でこれを取ったならば勝利はほぼ確実。
だがアイドル間の実力が伯仲していたり、狙う順番次第では取れないことも多く、実戦で常に見れるものではない。
九割星
アピールボーナスのうち、一人の審査員に合計90%の興味を与えたアイドルがもらえるスターのこと。
さすがにここまで圧倒的な勝ち方になるのはWINGシーズン1で育てに育てた上で低位のオーディションに行く時ぐらい。
実戦ではまず考える必要の無い水準。
流行
オーディションの各週ごとに設定される要素。その週で上位の流行属性を担当する審査員からはより多くのスターを得られる。
流◯or流行◯
ライブバトルを行う週で、その属性が何位であるか。「流1Vo」なら、流行1位がボーカルの意。
 
その他諸々の用語は用語集を参照。

基本戦術・知識

流行と自分の得意に加えてライバルの行動パターンも総合してベストな審査員を判断してその審査員にアピールを行いつつ、流れに合わせて他の審査員へのラストアピールを狙う、というのが基本。
以下はそれを実際に行うために必要になる知識を解説する。

 

オーディション戦略の基本方針

オーディションでは審査員にアピールを行うことでスターを得られ、その数が最も多いアイドルが勝利する。
まずはオーディション中に何をどうすればいくつスターが貰えるのかを把握しておこう。
ざっくり言うと、その時の流行が上位のジャンルの審査員ほどアピール成功時に得られるスターの数が増える。
具体的な星の配分は以下の通り。

獲得☆種別TALAボーナス合計
流行1208428~40
流行2156321~30
流行3104214~20
合計45180~2763~90
 

星の獲得量の表を見ると、TAの星の獲得数が多い。さらに、TAはアピール値で勝れば取ることができる(一方、LAは狙っても確実に取れるわけではなく、安定しない)ため、計算によって計画的に得やすい。そのため、TAを取ることから戦略を組み立てると良い。
最も勝ちやすいのは「流1のTAを取る」こと、次点で「流2のTAを取る」こと。基本的にどんなオーディションでもこのどちらかをまず目指そう。LAを取るのが安定しないことを考えると、できれば流1のTAを取れたほうが勝率が高まる。
流3のTAは星が少なく、「流3のTAを取る」プランで戦うのは基本的にはできれば避けたい。自分が取らなかったTA,LAは他のライバルの誰かが取ることになるので、流1や流2のTAを取ったライバルたちに負けてしまいやすい。

 

次に、具体的な星の獲得数目安について。
オーディションは2位まで通過可能、WINGは1位のみ通過できる。ライバルと星が同数でも通過できる(例:W.I.N.G.準決勝で一位タイでも決勝進出できる)。
1位狙いなら☆24~26個、2位狙いなら☆20個前後を目安に星を集める。
基本的には自分が得意なステータスのTAと三割星を確保し、加えてどこか1~2属性でLAを取ることで達成したい。
TAを取るためには、ひたすら1人の審査員にアピールすることが有効のため、(もし手札が別の色でも)1人の審査員にアピールしよう。1人の審査員に50%分アピールすれば必ずTAを取得できることになるが、実用上は30%~40%程度で取れることが多い。

 

なお、自分が星を集める事と同じくらい、他アイドルに星を取らせないことが重要になる時がある。
星30個集めたところでライバルが星32個集めれば負けるし、自身が星22個でもライバルに星20個しか集めさせなかったら勝てる。 つまり、TAの取り合いとともに、LAの取り合いもオーディションの重要なポイントになる可能性がある。
残る星獲得条件である「三割星(アピールボーナス)」は、慣れてくるまではあまり気にしないでよい。TAを狙っている際におまけのようについてくるもの、程度の認識でいればいいだろう。

 
  • 具体的な方針(一位狙いの場合。二位狙いは各オーディション参照)
    狙う流行他のとるべき星合計起こりうる負け筋
    流1何らかのLAをとれると安心24流2以上のLAが取れず、他のTAをとった相手に多くLAとられる
    (敵星26~)
    流2流1or2のLA24or26流1六割星をとられる(敵星28)
    流1TAをとった相手に流1or2のLAをとられる(星30or32)
    流3流1LAと流2or流3のLA24流1をとった相手に何らかの星をとられる
    (敵星25~)
     

育成方針

上記の勝ち方を狙うにあたって考えるべき育成の偏らせ方についての指標。
育成の指針の該当項の要約なので、より詳しい解説はそちらを参照。いずれの場合も最低限のメンタルを育成することは前提とする。

一極型(特化)

Vo,Da,Viのうち一つに絞り、残り2種は捨てる方針。
W.I.N.G.攻略ミッションTrueEnd研修ではこれを選ぶことを前提にカードが配布される。

育成するステータスを絞っているためスケジュールには余裕があり、レッスンお仕事がなかなかレベルアップしない、マスタリー持ちサポートアイドルがレッスンに同行してくれないなどの不運があっても使うステータス値を500(初期上限)まで十分届かせられる。

2極型に比べると流行によるオーディション勝率への影響が大きいが、サポート編成をしっかりしておけばオーディション中の手札事故をほぼ無くして狙い撃ちできるのがメリット。
また、基礎値が高いため属性が一致していない審査員にもある程度のアピールを期待でき、一部オーディションを属性不一致でも強引に突破する手が使いやすい。
ラジオ収録・トークの比重を増やせるためメンタル死の不安がほぼ無く、SPを稼ぎやすいため育成初期から高倍率スキルを複数獲得できるのも利点。

 

二極型(バランス)

Vo,Da,Viのうち一つを捨てて残り2種を育成する方針。
完全に均等に振り分けるよりもどちらか一方をA以上、もう片方をBくらいまで育てる方が安定しやすい。
「アピールとは別の属性にバフをかける」「2種類の属性で同時にアピールする」スキルを持つ傾向にあるイルミネ(真乃・灯織・めぐる)向きの育成方針。その他のアイドルでもできなくはないが、その場合は多色サポート札を持つイルミネのS-SSRがないと厳しい。

2属性を育てるため流行に左右されにくいのが長所。
狙うレッスンが2カ所になるため、サポートアイドルと一緒に行動して絆を上げやすい。
絆が上がればエクセレントボーナスを狙えるし、マスタリーによってステータス上昇値も有利になるため、高レベル編成で育成しきった場合の最終的な総合値はかなり高くなる。

一方でオーディション中の手札の偏りに悩まされ、Me・SPもカツカツになる場合が多いのが難点。

 

メンタル特化型

Meをひたすら上げ、オーディションではライバル全員が脱落するまで耐える方針。
2018/06/11の仕様変更により、プロデュース・フェスのどちらでも共に実用できる物ではなくなった。
オーディションに勝つという点において、現状メンタル特化型を育てるメリットはないと言っていい。

 

流行の移り変わり

オーディションに挑む上で「流行」の把握は重要であり、特に一極型においては特化属性が流行何位かで立ち回りは変わってくる。
VoDaVi 3種の流行順位の組合せは以下の6パターン。

流行パターン1パターン2パターン3パターン4パターン5パターン6
1位VoVoDaDaViVi
2位DaViVoViVoDa
3位ViDaViVoDaVo

※1~6までの数を割り振ってあるが、これは表組上の便宜的なモノです

W.I.N.G.編においては1シーズン(8週)中の1週目~6週目までに上記の6パターンが必ず1回ずつ選出される。
残りの2週(7週目と8週目)もランダムに選択されるが、2週とも同じパターンが選出される事はない。
どの属性でも流行1位/2位/3位となるパターンが最低2回は来るため特定の属性が極端に不利となり続ける事はないが、能力値が不足する週の前半で特化属性1位が2回とも出るとやや苦しい。

W.I.N.G.準決勝・決勝は7週目・8週目と同様ランダム選出され、準決勝と決勝で同じものは選出されないようだ。
しかし流行一位はそのまま二位と三位だけ入れ替わるパターンも十分ありえる。
「準決勝:VoDaVi → 決勝:VoViDa」といった無慈悲な選出もありえるため、決勝突破やTrueEndを狙うなら雑誌系アイテムを持ち込むのが無難。

ファン感謝祭編、G.R.A.D.編での「流行」については当該ページを参照されたい。

アピールメーターとメンタルの影響

メンタルが0になると獲得スターに関わらず強制的に脱落、敗北となる。
他アイドルが全て脱落すると、獲得スターに関わらず残ったアイドルの勝利として扱われ、オーディションが終了する。
脱落したアイドルはそのオーディションで以降スターを獲得することはない(2018/05/21以降)。
本来TAを獲得するアイドルがLA発生前に脱落している場合、その次に多くアピールしていたアイドルがTAを獲得する。(旧来は脱落者にTAの星が与えられたため実質TA星が消滅していた。)

 
メーターの色(白)
アピール判定BadNormalGoodPerfect

オーディション中にメンタルが減っていくと、アピールメーター内の各判定エリア割合が変化する。
2022/08/19アップデートによりアピールメーター改修が行われ、パーフェクトが取り易くなった。

メンタル範囲アピールメーター
100%
~71%?
rn1_appeal1.png
通称:第1段階Badゲージが存在せず、意図的にBadを出すことができない
??%
~51%
rn1_appeal2.png
通称:第2段階メンタルが少ないほど効果UPするライブスキル(通称:背水系)は
メンタルがどんなに減っても最低限このアピールメーターでアピールできる
51%
~??%
rn1_appeal3.png
通称:第3段階メーター内のPerfectエリア幅からの想起で「棒パフェ」と呼ばれる
??%
~0%
rn1_appeal4.png
通称:第4段階フェスではこの状態のPerfectアピールは「プロ根性」の行動評価になる

主な変更点

  • アピールメーターの段階設定が5段階分から4段階分に変更。
  • 第1段階の維持されるメンタル範囲が広がり、Perfectエリアも広くなった。
  • 第2段階でBadエリアがNormalエリア手前に出現、Perfectエリアを越してもGoodエリアとなった。
  • 第3段階の通称「棒パフェ」と呼ばれるPerfect幅が少し広くなっている。
  • 第4段階ではGoodエリアが大幅に増え、Bad/Normalエリアは大きく減っている。
  • 第4段階が以前の第5段階に相当し、通称「針パフェ」と呼ばれていたPerfect幅の段階がなくなった。
 
2022/08/19アップデート以前

2022/08/19アップデート以前

メンタル範囲アピールメーター
100%
~91%
appeal1.png
備考Badゲージが存在せず、意図的にBadを出すことができない
90.99%
~71%
appeal2.png
備考メンタルが少ないほど効果UPするライブスキル(通称:背水系)は
メンタルがどんなに減っても最低限このアピールメーターでアピールできる
70.99%
~51%
appeal3.png
備考通称:棒パフェ
50.99%
~16%
appeal4.png
備考通称:針パフェ
15.99%
~0%
appeal5.png
備考フェスにおいてこの状態でPerfectアピールをすると「プロ根性」の行動評価ボーナスが得られる

メンタルが90%前後になるとPerfectのバーが若干小さくなり、Badのバーが現れるようになる。
メンタルがさらに少なくなるとPerfectのバーがかなり小さくなる。この状態からPerfectを狙うのは常人では難しい。
メンタルが残りわずかになると、逆にPerfectのバーが大きくなる。この状態なら普通に狙えるだろう。

 

ライバルたちも自分と同じようにメンタルの減り次第でPerfectアピールをほとんど出さなくなったりBadアピールを出すようになる。同様に思い出ゲージの上昇量もメンタルが減っているほど多い。瀕死のライバルが思い出アピールを連打してくることも。

 

【事務所。静寂。大輪の華】大崎甜花のように、スキルの効果がアピール判定を参照するようなものもある。

 

ライブスキルについて

オーディション中に審査員のアピールに使うライブスキルは、出てくるスキルが次のように決まっており、さらにその中から3枚がランダムに選ばれて使用可能になる。一度使ったライブスキルはしばらく出てこなくなるが、5ターン程度?経過すると再び出てくるようになる。
出てくるライブスキルはオーディション中、画面右上の「一時停止マーク」から確認できる。オーディションを勝ち抜くのに最も重要になるライブスキルがどのように決まっているか、一度確認してみよう。

「プロデュース」モード中のオーディションやライブ

出るものは全部で8枚。
・プロデュースアイドルが持っているものが4枚。「振り返り」でスキルパネルから習得したものがここに入る。初期状態の4枚は、プロデュースアイドルのカードに関わらず「Vocal1倍アピール」「Dance1倍アピール」「Visual1倍アピール」「メンタル5%回復」。
・サポートアイドルが持っているものが4枚。編成の前側の4人(=ゲスト以外)が持っているライブスキル(アイドル詳細の2ページ目にあるもの)が1枚ずつここに入る。

初期のサポートアイドルは基本的にsSSRなら「○○2.5倍アピール」、sSRなら「○○2倍アピール」を持つが、例外的にバフ(ステータス効果)の付与性能を所持するサポートアイドルも存在する。またイベントで獲得できるsSSRはレベル上昇に伴ってライブスキルの性能(アピール倍率)が強化される。

近年実装されているサポートアイドルにおいては、それらを踏襲した性能を持つ者の方が多くなりバラエティに富んでいるため、サポートアイドルが使うライブスキルについては各サポートアイドルの個別ページ及び、サポートアイドル自身のライブスキル(まとめ)ページをよく参照していただきたい。

 

プロデュースアイドルのライブスキルとサポートアイドルのライブスキルは若干ダメージ計算式が異なる。多くの場合、同じ倍率ではプロデュースアイドルのライブスキルの方がアピール力が高いか?詳細は仕様考察

「フェス」モード中のフェス

出るものは全部で10枚。
編成している各フェスアイドルから2枚ずつ。フェスアイドルはそれぞれ4枚のライブスキルを持っているため、編成時にその中から2枚ずつ選択する(デフォルトでは上2つが選ばれている)。忘れないようにしよう。

 

フェス(リハーサル、フェスツアーズ含む)に限り、ユニット全員を編成することで、下記のように「スライドで交換」という表示が出、任意のタイミングでライブスキルを入れ替える(ランダムで引き直す)ことができる。

ライブ画面-ライブスキル.png

5人ユニット全員を編成した場合は2回まで、4人以下のユニットについては1回だけ、一度のフェス中に引き直すことができる。
交換可能回数は加算されないので、シーズ2人+3人ユニットの5人で組んでも1回しか引きなおせない。
「交換数UP」の効果で交換回数を増加させることができる。【バグ・ル】樋口円香(2023/03/03追加)が初出。

 

ライブスキルを引き直すときは、ライブスキルをタップしたまま、上にスライドする。

 

スキル履歴

ライブ画面-左下.png

オーディションおよびフェスではライブスキルの使用後、画面左下の専用枠内に「スキル履歴」が記録されていく。どんなライブスキルを使ったかではなく編成ユニット内の誰が使用したかの履歴となっており、ライブスキルを使ったアイドルのアイコンがここに表示される。左から順に埋まっていき、記録数は直前5回分まで。6回目以降は左側から順に追い出されていき、常に右側が最新の使用者となる。先に述べてしまうが、これは後述の「リンクアピール」発動における重要な要素である。リンク対象者がここに載っていなければリンクアピールの発動は出来ない。

 

ステータス効果について

VoDaViの属性UP/DOWN、メンタルダメージUP/DOWNや注目度UP/DOWNなどの、一部のライブスキル(とリンクアピールなど)によって付与されるステータス変動効果の事を、有利・不利問わず「ステータス効果」と呼称する。発動[条件]を満たしていれば自動で発動する「パッシブスキル」と及ぼす効果や影響が近いため、有利なモノは「バフ」、不利なモノは「デバフ」といった様にひとまとめで呼ばれる事が多く、こちらの方が耳馴染みあるプロデューサー諸氏は多いかもしれない。通称はともかくとして、この「ステータス効果」はライブスキルを使う事で能動的に付与する事が可能であり、また効果が複数ターン持続する性質のモノが多いため、的確に使っていく事が勝利への道に繋がってくる。

 

個別のステータス効果については、スキル効果の解説を参照のこと。

 

ステータス効果の付与状況はオーディションやフェス時に表示されるキャラ絵の上部に付くアイコンで確認が出来る。
 ↓コレ
ステータス効果アイコンの例

 

キャラ絵上のアイコン表示数には限りがあり、省略されているステータス効果はフェス画面右上の一時停止ボタンからすべて確認することができる。
※この画面ではGRAD編などで習得できるアビリティの発動状況なども確認する事が出来る。

 

1ターン中の最大発動数が6枠に限られる「パッシブスキル」と異なり、ステータス効果は持続ターン数や、一人のフェスアイドルが持てるライブスキル数で制限はあるものの、基本的にはいくつでも付与出来る(される)事は覚えておきたい。ちなみに相対する審査員に対して付与される興味UP/DOWNや影響力UP/DOWNも「ステータス効果」扱いである。こちらの付与状況は各審査員の体力ゲージ上部にアイコンが表示される。

 

ステータス効果の持続期間について

ライブスキルのうちステータス効果を付与するものは、LS使用時には当該ステータス効果が発動しないが、次の行動(デュエットを除きリンクアピール含む)からその効果があらわれる。
継続ターンについては基本的に(たとえステータス効果の発現する行動が取れなくても)LSを使用したターンも1ターンとカウントされるため、実質的には1ターン短いものと考えた方がよい。たとえば、2ターン継続と書かれているものはそのLSを使用した次のターンまでしか効果がない。(ただしリラックス・メランコリーなどLS使用ターンがカウントされない例外もある)

特に考える必要があるのは、デメリットのあるスキルをどこに差し込むか。
アルティメットマーメイドの「全ユニットのVisual45%UP[2ターン]」を例にとると
行動順がライバルA > プレイヤー > ライバルBだった場合、LSを使用したターンについては次のようになる。

  1. ライバルAのアピール ← Viバフは乗らない
  2. アルティメットマーメイド本体のアピール ← Viバフは乗らない
  3. アルティメットマーメイドのリンクアピール ← ここからViバフが乗る
    (※ただしデュエットだけは注意が必要で、本体のアピール前にリンク条件を満たしてない限り、デュエットの効果でリンク条件を満たしてもそのターンはリンクアピールにならない。)
  4. ライバルBのアピール ← Viバフが乗る

このため、アルティメットマーメイドについてはGoodアピールしか出せない場合などはあえてNormalアピールにすることで、多少のアピール値減少と引き換えにライバルにバフがかかる回数を減らすことができる。(→行動順

メンタルダメージUPや注目度UPについても、Normalアピールにすることで審査員の口撃より後に行動できることを覚えておきたい。

思い出アピール・思い出ゲージ

ライブ画面-思い出.png

画面右下の思い出ゲージが最大まで溜まると、ゲージを全て消費して「思い出アピール」を発動できる。
思い出アピールには

  • 全審査員にアピールする (選択時にどの審査員にアピールするかを選ぶが、特に意味はない)
  • Vocal&Dance&Visualの複合アピールをし、威力は思い出アピールLvに依存する
  • 追加効果(pSR以上のLv3以降),リンクアピール効果がある
  • 判定リールが通常のアピールと違うもので、Good(実質Perfect)とBadのどちらかしかない。リールのGood割合はテンションによって決まる。またリールに終わりがあり、そこまでにタップしないとBad扱いになってしまう
  • 思い出Lv.0だと発動できない

といった特徴がある。
判定リールでGood(実質Perfect)を出しやすく、テンションが低くなければメンタルが減っている時でも問題なく最速でアピールできることは強み。LAの取得にうまく使いたい。
Lvが上がるとアピール力も上がり、Lv3辺りからかなり信頼が置けるものになってくる。TAの取得にも活かしていけるだろう。
判定リールではGoodが複数連続しているところを狙うのがコツ。

 

思い出ゲージの最大値とパーセンテージ表示
思い出ゲージはオーディション・ライブ開始時にある程度溜まっており、さらに毎ターン少しずつ溜まる。【凛凛、凛世】杜野凛世などのスキルによって能動的に溜めることもできる。

ゲージは通常0~100%で、100%になると思い出アピールを使用可能になる。
2024/04/18アップデートで追加された新要素チャージアピールを所持するアイドルの場合、思い出ゲージの上限が200%まで上昇する。
この追加に伴って思い出ゲージの表示がアップデートされ、現時点で貯まっているゲージ量が数値で示されるようになった。
また、チャージアピールがある場合は思い出ゲージが二段階表示になり、内側が1段階目(100%)で思い出アピールの発動可否、外側が2段階目(最大200%)でチャージアピールの発動可否をそれぞれ示してくれる。

 
チャージアピールなしチャージアピール有
mem100.jpgmem130.jpg
 

思い出ゲージの初期値はテンションによって決まる。(仕様考察より抜粋)

顔マークの色
思い出ゲージ初期値0%10%20%30%70%
 

また、毎ターンの増加量は、ターン終了時のメンタルによって決まる。(仕様考察より抜粋)

メンタル割合100%~75%~50%~25%~5%5%~
思い出ゲージ増加量10%15%17.5%20%22.5%100%
 

赤テンション(70%)から15%*2で溜まりきるので、プロデュースモード中はだいたい3ターン目に打てるようになる(1ターン目に審査員の口撃を受けていない場合は1ターン遅れる)。
思い出ゲージが溜まれば何度でも思い出アピールを打つことができるが、毎ターンの増加だけでは100%のリチャージに最短5ターンかかる(メンタルが極めて低い時を除く)。プロデュースモード中は1オーディション1度だと思っておいた方がいいだろう。

 

ゲージが溜まったらすぐ打ってしまいたくなる思い出アピールだが、使い方は幅広い。TA,LAのためにうまく打てるよう温存しておくことも重要なテクニック。

 

チャージアピール

2024/04/18にパラレルコレクションアイドルと共に実装。
一言で言えば思い出アピール(+リンクアピール)に更に追加アピールをするものである。

 

発動条件は

  • チャージアピール持ちアイドルを1人以上編成し(Centerでなくてもいい)、
    • チャージアピール持ちアイドルがCenterでない場合、Centerにチャージアピール持ちアイドルと同ユニットのアイドルを編成し、
  • 思い出ゲージを最大値まで溜めた状態で思い出アピールを行う
    • 「最大値まで溜めた状態」とは、ここでは思い出アピール選択時に画面右下に表示されている思い出ゲージに、パッシブスキルとアビリティによる思い出ゲージ増加量を加えた数値が最大値以上であることを指す
      • CHARGEと効果説明が点灯していなくてもチャージアピールが発動する場合があるという意味であり、この点についてはライブスキル/思い出アピール選択時に点灯していなければ発動しないPLUSアピール/LINKアピールとは異なる
      • 思い出アピール/LINKアピールによる思い出ゲージ増加効果の扱いは不明
    • 最大値でなければチャージアピールは発動しない。また、チャージアピールの発動の有無に関わらず思い出ゲージは全て消費される
       

チャージアピール持ちプロデュースアイドルは、プロデュース中の親愛度に応じた(=思い出レベルと同じ)レベルのチャージアピールを習得する。
チャージアピールのレベル上限は特訓0回ではLv1。特訓1回毎にレベル上限が1上昇し、特訓4回でLv5を習得できる。
Ce以外の4人の思い出レベルによってチャージアピールの威力が変化する。

 

複数のチャージアピール持ちアイドルを編成している場合、最もチャージアピールレベルが高いものが優先される。
チャージアピールレベルが同じ場合、Ce>Le>Vo>Da>Viの順で優先される。

 

思い出ゲージの最大値はCeと同ユニットのチャージアピール持ちアイドルの編成人数によって下記の通り変動する。

編成人数0人1人2人3人4人5人
最大値100%200%190%180%170%160%
 
mem200.jpg
 

テンション、残メンタル割合、スキルによる思い出ゲージUP量は思い出ゲージの最大値に関わらず一定である。
「思い出ゲージが多いほど~」のライブスキルやアビリティは100%を最大値として計算し、100%を超えても変動しない。
アピール倍率UPの効果は無効。

 

以上フェスページより引用。

 

通常のプロデュースにおけるオデ・ライブなどでも一応チャージアピールの発動は可能だが、思い出ゲージを増加させるスキルなどを習得しないと、決着までに発動させる事は難しいだろう。

 

リンクアピール

ライブ画面-ライブスキル.png

一部のライブスキルは「リンクアピール」の追加効果を持っている。発動可能になるとアピールの左上に付いているLINKアイコンが赤く光る。
前段のライブスキル効果と同様に、ステータス効果(バフ)を付与するものと、指定の倍率と属性で追加のアピールを行う(「追撃効果」や単に「追撃」などと呼ばれる)もの、2種類ある。

 

リンクアピールは後述するプラスアピールとトレードオフの関係にあり、リンクアピールを持たないライブスキルが登場している。またPアイドルのライブスキルがChange(チェンジ効果)を持つ場合もLINK/PLUSとトレードオフ関係になる。

  • 2023/04/02更新にて283プロに加入した斑鳩ルカは当初ソロ扱いであった。必然的にリンクアピールの条件が不成立となるため、これを補う故か「プラスアピール」を持つ初のpRアイドルとなった経緯がある(現状でも唯ひとりである)。また思い出アピールも当初はリンクアピールが設定されなかったが、のちに羽那&はるきと新ユニット「コメティック」を結成する事になった。このため二人がenza版シャニマスに正式登場した際にルカの全Pアイドルの思い出アピールはリンクアピール付に改修されている。
 

リンクアピールの発動条件

通常、リンクアピールを発動させるためには、リンクアピールを使うアイドル以外のユニットメンバー全員が前もってアピールし、画面左下のスキル履歴(直前5回分以内)に表示されている必要がある。
例えば真乃のリンクアピール(真乃,灯織,めぐるの3人が発動条件)を発動させたいなら、灯織とめぐるの2人のアピールが履歴にあればよい。

また、思い出アピールもリンクアピールの発動条件として利用できる(思い出アピールを使用したアイドルのアピールとして扱われる)。
例えばめぐるの通常アピールと真乃の思い出アピールが履歴にあれば、灯織のリンクアピールが発動できる。

 

3人ユニットであれば2人分、5人ユニットであれば4人分と、ユニット人数に応じた人数(メンバー)の個別アピールが前もって必要なのがリンクアピールの条件であり制限だが、ここで例外が登場する。

 

ノクチルのリンクアピール

2周年を機に追加されたユニット「ノクチル」のpSSRは「対象者指定のリンクアピール」を持つ。具体的には以下に記す様なリンク関係となる。

 
ライブスキルとリンク対象(人数)の関係
種別第1仕様第2仕様第3仕様(トワコレ)
初出【10個、光】浅倉透【S!GNATURE】市川雛菜【Merry】樋口円香
LS☆0☆4(☆3)☆0☆3(☆4)☆0☆1☆4
対象
メンバー
対象A
(2人LINK)
対象B・対象C
(3人LINK)
対象A・対象B
(3人LINK)
対象C
(2人LINK)
対象A
(2人LINK)
対象B
(2人LINK)
対象C
(2人LINK)
思い出対象A・対象B・対象C (4人LINK)
 

補足
対象A・B・Cにはメンバーの名前が個別に記され、各アイドル毎・ライブスキル毎に対象メンバーは異なる(例えば「対象Aには必ず透が入る」という事にはならない)。
リンク対象者が先にライブスキルを使って、スキル履歴に載っている事が条件なのは通常のLINK仕様に準拠。
思い出アピールにおいては上記の様に通常のLINK仕様に準拠。
※pSRおよびpR(アイドルロード)はLS・思い出共に通常のLINK仕様に準拠のため注意の事。

ノクチルの恒常pSSRアイドルとしては2021/12/22実装の【てのひらの答え】福丸小糸以降から、2つ目のライブスキル解放が特訓3段階目(☆3)となっているが、マイコレを含む限定pSSRは現状これまでと変わらず2つ目のライブスキル解放は特訓4段階目(☆4)である。

【Merry】樋口円香(トワコレpSSR)では、習得可能な3つのライブスキル[☆0/☆1/☆4]各々がユニットメンバーの誰か一人のみを指定する特有仕様で登場した。またマイコレSSR【雲のかなたまで】福丸小糸でも☆0/☆4スキルが共にLINK対象メンバー1人指定という、これに準拠する仕様が登場している。
続く【あなた様へ紡ぐ】福丸小糸(トワコレpSSR)の☆0/☆4スキルでは、小糸以外のメンバー3人の履歴記載を要求する通常のLINK仕様準拠で登場(通常のLINK仕様のため、特質性を記す上表には記載していない。また☆1スキルはPLUSアピールである)。

 

この様に独特な特徴を持つリンクアピールは現在の所、ノクチルのユニット的特色を示すモノであり、4人ユニットでありながらライブ開始から最短2ターン目にリンクアピール発動を可能にする。しかしユニットメンバーの誰とでも自由にリンク可能とはいかず、ライブスキル毎に指定のメンバーと必要人数が固定されているため、初期配布手札の状況に左右される事にはなる。
またW.I.N.G.編などでのプロデュース時には考慮不要だが、フェスの仕様上ではセット可能なライブスキルが2つに限られるため、円香のトワコレpSSRの場合にはセットするライブスキル(=リンク可能なメンバー)の選択が必要となり、これは明確な一長一短の部分であろう。

 

シーズのリンクアピール

3周年を機に追加された新ユニット「シーズ」はユニット人数が2人(デュオ)である。
前もって必要なアピール対象が1人、というのはリンクアピールの制約に従えば当然であり例外というわけではない。ノクチル以上にリンクアピールの条件がわかりやすく、4凸ライブスキルでもパートナーが履歴に載ってさえいれば良いので、発動させる事自体は一見楽に思える。
1枚目のpSSR【♡まっクろはムウサぎ♡】七草にちかにおいては追加アピールではなく、それなりの補正量・効果ターン数を持つバフ(ステータス効果)が採用されているため、積極的に活用したい所である。

 

しかし、オーディション・フェスにおいては5人編成が必須という所に枷がある。自ユニット以外から出張してもらった3人のライブスキルしか手札に来ないというパターンに遭遇する可能性が高いためだ。つまり連続リンク時の効果は高いが手札の巡り合せが悪いと追加のリンクが出来ずに終わるリスクと引き換えにした性能であり、これは5人ユニットが抱える短所と通ずるものだろう。ターン数が長めに設定されているのは、1リンク後のフォロー範囲という事であろう。

 

ユニット人数毎の特色と使い所

リンクアピールの効果(主にバフの効果)はユニットの人数に比例するが、その分発動も困難になっていく。

  • 2人ユニット「シーズ」は最速2ターン目から発動可能ながら補正量は3人ユニット並、効果ターン数それなりに長め。
  • 3人ユニット「イルミネーションスターズ」「アルストロメリア」はリンクアピの基準とも言える様な平均的な性能を持つ。
  • 3人ユニット「ストレイライト」はバフ消去というコンセプトにより、バフ補正量低め・効果ターン数長めという特色を持つ。
  • 4人ユニット「ノクチル」は特殊。R・SRの物と思い出アピールは全員必要なのでやや困難。
    だがpSSRのライブスキルは既述の様に「指定対象者1名 or 指定対象者2名」の各条件を持つため、編成さえ気をつければ2人ユニットのシーズや3人ユニットに並ぶ楽さで発動させられるが、リンク対象者はライブスキル毎に完全固定である。0凸/4凸両方のライブスキルを採用して連続リンク狙いを考えるならやはり4人全員編成が望ましい。
  • 5人ユニット「アンティーカ」「放課後クライマックスガールズ」は前提条件を満たすのが非常に難しい反面、その効果は最も大きい。デュエット効果を持つライブスキルがあっても、プロデュースのオデ中などに発動するのはやはり難しいだろう。
     

多くのプロデュースアイドルが持っているとはいえ、「プロデュース」モードで活かすのは難しい。
サポートアイドル(同ユニットメンバー)のライブスキルが引けないと前提条件を満たすのがかなり遅れるため、ある程度育成が極まると発動条件を満たす前に流行1位に決着がついている事も多い。
リンクアピールのためにユニットを固めるより、他の指標を基に選んだ方がよい。
ノクチル・シーズは比較的採用しやすいが、その際は発動条件となるサポートをゲストに置かないように。

 

逆に「フェス」モードでは積極的に活用できる。
リンクアピールを発動することでボーナス加点が発生する上、単純に1行動の効果が高く、育成したキャラで高倍率ライブスキルと共に連続発動できるため、うまく決まれば非常に強力。
ライブスキルの引きに依存して発動が安定しないという問題も、1度ハイスコアを出せばいいグレードフェスでは「うまく発動するまで試行を重ねる」ことができるため十分に狙える。
ただし参加グレードと対戦相手次第では出揃う前に決着がつく事も珍しくないため、流行1位スピアで狙いたいなら2人・3人ユニットのほうが安定する。

 

プラスアピール

一部のライブスキルはプラスアピールの追加効果を持つ。発動可能になるとアピールの左上に付いているPLUSアイコンが光る。

 

「プラスアピール」は2022/07/21時更新にて実装されたpSSR【あなたと、月の満ちる頃】月岡恋鐘が引っさげて登場した新機軸。
リンクアピールに代わってプラスアピールがライブスキルに付属するカタチであり、2つを同時に備えるライブスキルは存在しない。またリンクアピール同様に、Change(チェンジ効果)ともトレードオフ関係になる。pSSRの思い出アピールにはこれまで同様リンクアピールが付属するため、現状プラスアピールはライブスキルのみで発揮されるギミックとなる。

当初これを備えるアイドルは5人ユニットのメンバーに多かったが、遅れながらも5人未満ユニットのメンバーにプラスアピールを所持する者が登場してきている。既述の様に当初はソロ扱いだった事もあり斑鳩ルカはプラスアピールを備えるカードが多い。

 

プラスアピールの発動条件

プラスアピールの発動条件はリンクアピールの発動条件とは異なる条件が設定される。具体的には「〇〇+〇〇」という様なパッシブスキルの発動条件と似通う複合条件が設定される。
参考⇒パッシブスキル/プラスアピールの発動条件一覧

 

プラスアピールの基本条件「◎◎(ユニット名)全員+~~」
先述のpSSR【あなたと、月の満ちる頃】月岡恋鐘を例として挙げれば、「3ターン以降+アンティーカ全員の参加」という多くのプラスアピールの基本となる様な発動条件が設定されている。この条件設定は、リンクアピールの発動条件である自分以外のユニットメンバーのスキル履歴への記載に縛られず、5人ユニットのリンクよりも緩和された条件で発動が可能、とまず受け取れる。
しかしユニットメンバー全員の参加が求められるため、プロデュースにおいては手持ちサポートの揃い具合(Pアイドルとの属性が揃えられないなど)に左右されてしまうものでもある。ただ、ユニット全員を編成出来るのであれば3ターン以降ならいつでもプラスアピールが発動可能であるし、同スキルの再配布後にも発動条件は満たされ続ける事になる(通常のプロデュースにおいてのスキル再配布は、長期戦になりがちなWING編の期間限定オデ今夜は帰りたくない!GRAD本選ぐらいでしか遭遇しないだろうが)。

 

ユニット全員編成に縛られない条件
「5ターン以前メンタル49%以下」というユニット全員参加には縛られないが、ピンポイントな条件設定を持つものが後に登場している(ちなみにこれもこがたん⇒【よか匂いのする陽気やけん】月岡恋鐘)。
現状プラスアピールを持たない4人以下のユニット(斑鳩ルカを除く)でプラスアピールを使うための出張要員に……と考えるのは至極当然の流れだが、採用したそのユニットでこの複合条件をいかに満たすか?を考えるとすんなり採用出来るとは言い難いだろう。

 

プラスアピールの制約

放クラのpSSR【うつくしいあした】園田智代子の採用例では「注目度UP3個以上付与+放クラ全員の参加」が発動条件となっている。
一見すればよくありそうな複合条件に見えるが、このケースでは発動条件よりも、あした智代子が持つライブスキルに着目すべき点があり、件のライブスキルでは注目度UPのステータス効果を2個付与出来る。これを前提にした場合「1T目に別のメンバーで注目度を付与⇒2T目にあした智代子のライブスキルで注目度2個付与」で計3個以上の注目度UP付与を達成出来るため、この際にプラスアピールは発動するのか?という疑問が生じるだろう。

結論から言えばこのケースの場合、プラスアピールは発動しない

すべてのプラスアピールは記載されている発動条件とは別に仕様上の制約がひとつあり、それはライブスキルの選択時にプラスアピールの発動条件を満たしている必要があるという事。
これはおそらく、プラスアピールが発動出来るか否かの判定をエンドフェイズorスタンバイフェイズのみで行い、アピールが行われた際に発動可否の判定を行わない(行えない)ためであろう。例外的にChange(チェンジ効果)を利用する事でPLUSアピール発動を有効化する事は可能である。
※エンドフェイズ/スタンバイフェイズについては仕様考察#ライブ構造(ターンとフェイズ)の推論を参照。

例外はあるが大抵の場合「そのライブスキルを使えば発動条件が満たせる段取りをしても、プラスアピールは発動する事ができない」という事は覚えておきたい。

 

この様にリンクアピールよりは発動し易かったり、設定された発動条件によって使い所が難しかったり面倒だったりするのがプラスアピールの特徴となる。フレキシブルというプラスアピールの使い勝手を向上させるスキルも登場している。
初登場以降、追加されたプラスアピールの多くは片方に「ユニットメンバー全員参加」の条件が課されていたため事実上5人ユニット専用状態であった。しかし、先に挙げたようなユニットメンバー全員参加を擁しない条件スキル持ちの登場や、斑鳩ルカの登場、5人未満ユニットのアイドルもプラスアピール持ちが登場してきており、選択肢は現在進行形で増えている。

度々挙げているが、LINKアピール/PLUSアピールとは異なる軸のChange(チェンジ効果)なども追加され編成に際しての幅は増えている。ただしこれはライブスキル入替えの拡張的要素のため、プロデュース中のオデ・ライブでは使えない点に注意。

 

アピール判定補正

アピール状況(Normal,Perfectなど)によって、アピール値計算に以下の倍率がかかる。

アピール判定補正

アピール状況BadNormalGoodPerfect
倍率0.51.01.11.5
exellent(属性一致)
倍率2.0

基本的にはTAを取るために、できるだけいい判定を出すのがセオリーとなる。
ただし、LAの取得を狙う際、Normalアピール等で行動順を調整することがある。

行動順

 

CPUアイドルのアピール状況が表示されているが、これは前のターンではなくこのターンの行動順およびアピール状況に影響する。前のターンの行動順結果ではないので要注意。Perfectだらけだと思い出か自身のPerfectでしか先に行動することはできない。

下のアピール値の計算式の項に詳細を記載しております。

 

ライブオート機能

オートプロデュースとは別の機能。

ライブオート機能はプロデュース中の機能としては現在(2021/09/30時点)の所、W.I.N.G.編でのみ利用可能。
TrueEndを誰か1人でも達成していることで解放される。

CPUのルーチンはゲーム内のヘルプに詳しく書かかれているが、これがライブの勝利条件とかみ合っていないため、仕様を理解しないと活用が難しい。
活用できるのは、勝ち確したあとの消化試合か、流行1位が特化ジャンルの週でライバルも弱くLA調整も必要ないといった状況になるか。

 

2021/09/30アップデート時の仕様は下記の通り。

  • アピールする審査員を選ぶ際に流行は考慮されない。後述のルーチンによって先にライブスキルが選定され、ジャンルが一致する審査員にアピールする。
    • ジャンル一致の審査員がいないときは、アピール先はランダムで決まる。
  • 倍率変動系や、メンタル回復のみなどアピール(審査員への攻撃)を行わないライブスキルは、倍率固定のライブスキルが手札に一切ないという状況でしか使わない。
    • 倍率変動系と回復その他アピールなしのライブスキルの間の優先順位は不詳。オートだとメンタル全快でも「メンタルが少ないほど効果UP」等より先にメンタルキュアを使うことがある。
    • [興味無視]は倍率変動系として扱われているようで選択されない。(2023/11/13アップデート)
    • サポートアイドルのライブスキルは倍率固定なので、プロデュースアイドルが2つ以上固定倍率のライブスキルを覚えていると倍率変動型のライブスキルはいっさい使われないということになる。
  • 手札に来た3つのライブスキルのうち、アピール本体の単体のアピール値が最も高いものを使用する。
    • 全体アピールを行うライブスキルでも1人分のアピール値のみで判定される。
    • 複合アピール(Vo2倍+Da2倍等)は個別の倍率が低い都合上、まずSSRサポートカードのアピール(2.5倍以上)に食われて使われない。サポートカードの駅花星イルミネも3枚すべてが複合で埋まらない限り使えない。
    • うちのリボンは恋結びなど1つのライブスキルの中に固定倍率の部分と変動倍率の部分とある場合は、固定倍率分のみで判定される。
    • ライブスキル選択におけるアピール値の仮計算においては、リンクアピール、アピール倍率UPやパッシブスキルの効果は考慮されない。
    • 「自身のメンタルを減らす」等のデメリットも考慮されない。
    • 自分の能力値や審査員の残り体力は考慮されない。確実にLAが取れる状態でも違う属性のアピールを使う場合はスルーする。
    • 同じ威力のアピールが複数ある場合の処理は不明。左優先?
  • アピール判定(Perfect~Normal)はメンタル現在値でのアピールメーターによる。ただし、プロデュース中はBadにはならない。
  • 思い出ゲージが100%になると必ず思い出アピールを行う。
    • 基本的に思い出アピールの倍率は単体アピールより低いので、テンション最高であれば3ターン目が思い出アピールになることを考慮して余裕をもったアピール値を出す必要がある。
    • 思い出演出を自動でカットする機能はないが、衣装変更で短縮することはできる。おすすめは【白いツバサ】、【ホーリーナイトケープ】その他配布・販売衣装。ただし、水着など一部の衣装はライブ用が「NO DATA」となっていて反映されず当然思い出も元のカードのままになるので注意。
 

よって、オート機能を最大限に活用しようとすると、下記のような育成が必要になる。

  • 1極育成にする。2極・3極にするとどの審査員を狙うか分からなくなる。
  • 手札に1枚でも違うジャンルのライブスキルが混ざるとそちらを使う可能性があるため、可能ならPアイドルは早めに4枚全て同じジャンルへのアピールにすること。メンタルキュアは優先度が低い(他に1枚でも使用する札があれば使われない枠)ため最後まで残す。
  • オートでは全体札や「メンタルが多いほど効果UP」「所属ユニットが多いほど効果UP」などの倍率変動型スキルに頼らない。
  • 【ぐるもこ・まふ×2】園田智代子【雨色、上機嫌】三峰結華が持つデメリット付き高倍率アピールに頼らず習得を後回しにする。
  • 思い出ゲージUPを過剰に積まない。低火力の思い出アピールを連発するおそれがある。
  • 流行雑誌を活用する。ジャンル固定雑誌で1位を特化ジャンルに変えれば問題なく1極オート編成は機能する。
     

ちなみに先述した様にプロデュースにおいてはW.I.N.G.編のみで使用可能なライブオート機能だが、フェスを連戦するステージクリア(踏破)型イベントとなるフェスツアーズでは用いる事ができる。

 

応用・発展知識

ここからの項目はTHE LEGEND以降の高難易度オーディションやWING準決勝/決勝といった強敵に挑む段階になってから読み始めると良いでしょう。
以下の内容を理解していくことで勝率を高めることができますが、慣れていないうちは、無理に理解しようとせずに読み飛ばしてください。

 

オーディション戦略の発展的な方針

TAを獲得する条件は「その審査員に、他のどのライバルアイドルより多くアピールする」ことなので、得意なステータスにアピールするだけが戦略ではない。
狙いの審査員にライバルアイドルがあまりアピールしないならば自分が得意なステータスでなくてもTAが取れることがあるし、逆に強めのアピールを連打するライバルがいるなら自分が得意なステータスでも厳しくなることがある。
実はオーディション毎に登場するライバルアイドルは固定されている上、オーディション毎に各ライバルアイドルの行動パターン、アピール力も固定されており(詳しくは以下)、これらの情報からTAが取れそうかを推測することができる。
以上より、難易度の高いオーディションでは、自アイドルの得意と流行に加えてライバルの情報も加味して「どの審査員ならTAを取れるか(ライバルのアピールより自分が多くアピールできるか)」を判断し、戦略を立てよう。例えばWING準決勝・決勝では、常に(自分の得意と違っても)流2のTAは取りやすい。
各オーディションでのライバルのアピール型と得意アピールは各オーディション個別攻略を参照。おすすめの戦略や、さらに発展的な戦略も記載されている。

 

また、これらの情報はLA狙いにも利用できることがある。ライバルたちがそれぞれどこを狙うかは完全に知ることができ、アピール力も(判定やランダム性で多少の差があるが)予測することができる。それでも確実にLAが取れるとは言えない(どう手を出しても無理なこともある)が、行動順やダメージを調整してLAを取れるように操作できる可能性は十分にある。ここ一番という場面では狙ってみてもよいだろう。

 

敵アイドルのシルエットとパターン

オーディション毎に登場するライバルアイドルは固定されている。
また、オーディション毎に各ライバルアイドルの行動パターン、アピール力も固定されている。
ライバルの行動パターンは「特定の順位の審査員だけを狙う」または「ある順番で全審査員を順番に狙う」のどちらか。

 

「アピール型」

ライバルアイドルがどの審査員に対してアピールを向けるか、という方針。
アピールの種類ではなく、ライブバトル時の流行を参照して決められている。
現在「スピア型」と「変遷型」の2種が確認されている。

  • スピア型
    一人の審査員に対してアピールを続ける。
    表記は「流◯スピア」。流1スピアなら、毎ターン流行1位の審査員にアピールを行う。
    条件先がいない場合は別の流行へのスピアを続行する。変更先は各シルエットごとに固定。表記は「移行◯」
    (例)W.I.N.G.決勝の凛世→流3スピア移行1
    この場合、毎ターン流行3へアピールを続け、流行3の審査員が帰った後は狙いを流行1に変更して続ける。
  • 変遷型
    毎ターン異なる審査員にアピール先を変える。
    表記は「変遷◯◯◯」。
    (例)W.I.N.G.決勝の千雪→変遷231
    この場合、1ターン目に流2、2ターン目に流3、3ターン目に流1、4ターン目にまた流2となる。
    思い出が挟まる場合、対象は次のターンに改めてアピールを行う。
    上記のパターンで2ターン目に思い出アピールを使用する場合は「流2→思い出→流3→流1」の順番。
    条件先がいない場合、本来の行動の次ターンの行動が2度続けられる
    上記のパターンで3ターン目の最後に流2が帰ると、4ターン目は流3、5ターン目は流3、6ターン目が流1となる
    流2撃破の場合 231→331
    流1撃破の場合 231→232 等
    単純に順番が飛ばされるわけではないので注意!

「得意アピール」

敵アイドルは特定の属性へのアピールで必ずexcellent(スコア2倍)を出す。
得意アピール以外で敵アイドルがexcellentを出すことはない。
上記アピール型のスピア型と得意アピールの属性が一致する流行タイミングは難易度が跳ね上がり、競い勝つのは困難となる。このため、AIを理解しないといつまでたっても勝てないということにさえ陥りかねない。

 

(例)W.I.N.G.決勝の夏葉 → 得意Vo
この場合、Voイメージには常にexcellentでアピール値が2倍になります
この夏葉は決勝内唯一の流1スピアなので、流1がVoの時に競り合って流1TAを確保するのは非常に困難です。

 

なお、シルエットのみをもとにパターンを判断する方法が過去に提案されたが、十分な法則性は見つかっておらず、個別オーディション攻略を見たほうが確実。

シルエットとパターン(情報不足)
シルエットアイドル名傾向1得意1傾向2得意2
mano_sakuragi.png櫻木真乃流3スピア移行2Da流1スピア移行2Vi
hiori_kazano.png風野灯織変遷312Vo変遷132Vi
meguru_hachimiya.png八宮めぐる変遷123Vo
GRADhukkastu_A.png月岡恋鐘
mamimi_tanaka.png田中摩美々変遷213Vo変遷213Da
sakuya_shirase.png白瀬咲耶変遷312Vo流2スピアVi
yuika_mitsumine.png三峰結華変遷123Vo
kiriko_yukoku.png幽谷霧子流3スピア移行1Vo流1スピア移行3Da
kaho_komiya.png小宮果穂流1スピア移行2Vo
GRADyosen_D.png園田智代子
juri_saijo.png西城樹里変遷321Vi
rinze_morino.png杜野凛世流3スピア移行1Da
natsuha_arisugawa.png有栖川夏葉流1スピア移行2Vo
amana_osaki.png大崎甘奈
tenka_osaki.png大崎甜花
chiyuki_kuwayama.png桑山千雪変遷231Vo
GRADyosen_E.png芹沢あさひ
GRADhonsen_C.png黛冬優子
mei_izumi.png和泉愛依
GRADhonsen_A.png浅倉透
GRADhonsen_B.png樋口円香
koito_fukumaru.png福丸小糸
hinana_ichikawa.png市川雛菜
nichika_nanakusa.png七草にちか
mikoto_aketa.png緋田美琴
 

行動順

2018/06/11の仕様変更以降、全員のターン内アピールが確定した後に以下の2つの要素によって行動順が決定する。

 
  1. Perfect (=思い出Good) > Good > 審査員 > Normal > Bad (=思い出Bad) の順番 (良いアピールの方が先) に行動する
  2. 1. が同じ場合、オーディションの初期配置で下に配置されている方が先に行動する
     

この順序決定ルールはプロデュースでもフェスでも共通である。

思い出アピールのGood/Badは通常アピールのPerfect/Badと同じ優先順位であり、それらのアピールに優劣はついていない。CPUのアピール状況としてGoodと表示されている場合でも、それがハートマーク付きのGood(思い出アピール)の場合はPerfectと同様の優先順位となるため文字だけで判断しないように注意が必要。

プロデュース時の初期配置は常にアイドルA~アイドルEが上から順番に並び、一番下にプレイヤーが固定で配置されている。 そのため、プロデュース時の2.の優先順位は プレイヤー > アイドルE > アイドルD > アイドルC > アイドルB > アイドルA となっている。 なお、審査員の配置も上から順に Vo, Da, Vi であるため、行動順は常に Vi審査員 > Da審査員 > Vo審査員 となる。

行動順に影響するライブスキルについてはフェスを参照。

 
 

行動順の活用

オーディションのターンが始まるとCPUのアピール状況が逐次決定する。 プレイヤーはこの内容を見てからどのようなアピールを行うかを決めることができる。

行動順のルールを知っていると、以下のようなLA調整を試みることができる。

  • 自分が思い出アピール(Good) あるいは Perfectを打つことで必ずターンの最初に行動できる。 そのため、少しだけゲージが残っている審査員に最初にアピールして確実にLAを獲得できる
  • ターンの最初にPerfectを出してもLAが取れないが、このターン中に誰かがLAを獲得してしまいそうなため、わざとGood/Normalアピールを選択することで自分の行動を遅らせ、LAの獲得を試みる
  • 自分の行動をわざと最初に割り込ませることで、特定のCPUがLAを獲得することを妨害する
  • ただし、プレイヤーがTAを狙っている審査員にスピアしている同属性(アピール値同等以上)のライバルがいるときは、このターンで審査員が帰りそうという場面では、LAが取れる取れないにかかわらず思い出アピールを使ってでもそのライバルより先にアピールしたほうが良いことがある。1回あたりのアピール値が僅差だとアピール回数の差でTAを持っていかれてしまう

前述の通りライバルの行動パターンとアピール力がおおむね予測可能なことを踏まえると、ターンの展開を予測して適切なタイミングに割り込むように後出しで調整ができることになる。
この調整によってLAがかなり取りやすくなる・特定のライバルを妨害しやすくなるため、オーディションの勝率を上げるためには重要なテクニックとなる。
ただし、狙った判定のアピールを行う目押しがうまくいくか、どの判定でアピールしても結果が変わらないような状況になっていないか、CPUの一時的なアピール力上昇(後述)が起こるかどうか、などの不確定要素に影響されるため、確実にLAを取得する保証ができるわけではないことには注意しよう。

 

プロデュース中のライブスキル配分について

ライブスキルの項に書かれているように、プロデュース中のライブスキルは8枚の中から3枚を手札として使う。
・1極の場合、実は属性一致のライブスキルを8枚揃える必要はない。
手札は常に3枚あるので、使わないライブスキルを2枚持っていても、残り1枚を使って属性一致アピールができる。一度使ったライブスキルもしばらくすると再び出てきてくれる。
そのため、1極では属性一致のライブスキルは6枚まで減らすことができる。サポートアイドルのライブスキル4枚が全て一致ならば振り返りで取るライブスキルは2枚でよく、サポートアイドルのライブスキルが2枚しか一致していなくても振り返りで4枚取れれば問題ない。
(ただし、LA狙いのために強いアピールを温存したい、より強いアピールを習得したい、といった需要があり、7枚目以降を習得することもまったく無駄ではない。)
・2極の場合、8枚のライブスキルをバランスよく配分することが重要。
1色の手札枚数が3枚以下だとあまり安定せず、基本的に4:4で配分、悪くても5:3程度にすることが定石とされる。(【柔らかな微笑み】風野灯織のような2色手札は、両方に1枚と数えてよい。)

 

また、複数の勝ち筋がある場合、1ターン目の手札を見て戦略を選ぶことができるとよい。
例:DaVi2極での準決勝で流1Viの時
流1Viに2連続で一致パーフェクトアピールしてTAを取れるならそれでほぼ勝てるが、そうでない場合は流行2位のTA+流1LAを狙うのがよい。
このような場合、1ターン目の手札3枚のうちにViが2枚あれば流1Viを狙えばよいが、Viが1枚以下ならば流2を狙った方がよくなる可能性がある。(4:4配分で初期手札にViが1枚だった時、次のターンにViを引ける確率は3/5=60%しかない。)

 

余剰アピールについて

審査員の残り興味値(体力)を想定されるアピール値(ダメージ)が上回った場合、残り興味値分だけのダメージを与え、その数値分だけトップアピールやアピールボーナスの判定に利用される。余剰アピール分は切り捨てられ、判定されない。ラストアピールを取るということは常にいくらかの余剰アピール力が発生するということでもある。
(例:残り体力2,000の審査員に想定アピール値10,000のアピールを行った時、2,000だけダメージが与えられ、その2,000分だけが各種判定に利用される。)

アピール値の計算式

仕様考察のページも参照のこと。

アピール判定補正(再掲)

アピール状況BadNormalGoodPerfect
倍率0.51.01.11.5
Excellent(属性一致)
倍率2.0

補正は加算ではなく乗算。

 

自身のアピール値

(プロデュースアイドルのライブスキルの場合)

{2*P + S * 0.2*(1+0.1*W)} * バフ補正 * アピール倍率 * アピール判定補正
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計
  • Wは1週目を0、決勝を33とした週の経過
 

(サポートアイドルのライブスキルの場合)

{0.5*P + (S+3*iS) * 0.2*(1+0.1*W)} * バフ補正 * アピール倍率 * アピール判定補正
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計
  • iSはアピールするサポートアイドルの該当ステ
  • Wは1週目を0、決勝を33とした週の経過
 

ライバルアイドルのアピール値

(基本攻撃力)*(アピール判定補正)*(未知補正)
※ライバルアイドルの思い出アピールは、全属性Excellent判定の全体攻撃
  • 基本攻撃力
    オーディションごとに固定の値。少なくともWING編ではライバルアイドル全員同じ値であり、各オーディションの難度を推し量る目安になる。
  • 未知補正(要検証項目)
    主に3T目以降にライバルアイドルのアピールに1.25倍ほどの補正がかかることがある。細かい発生条件は不明。(ランダム?)
 

コメント

  • 始まってから2年経ってるけど一回もSランクアイドル出したことない。これ見ても勝ちかた全くわからないの万年素人だけど流石にやめるべきか -- 2020-04-14 (火) 10:46:03
    • 勝ち方が知りたいなら各オーディション個別攻略のページ見たほうがいいと思うよ -- 2020-04-14 (火) 11:03:34
  • オーディションの勝利ボーナス(Vo+6 Da+12 Vi+6みたいなやつ)ってどうやって決まってるん?同じオデでも違ったりするんだが -- 2020-04-15 (水) 11:12:34
    • 基本的にオーディション毎にVoDaViの上昇数値が決まってて、配分時に3つ中のどれかがランダムで2倍になる。 -- 2020-04-15 (水) 21:18:36
      • 続き→ 【魔法の階段を上って……】風野灯織このサポを編成すると「オーデョションマスタリーSP」というスキルの効果で、オデ1位通過時のみ「SPが最大で+9」おまけでつく様になったりする。 -- 2020-04-15 (水) 21:26:41
  • とりあえず肌感覚で掴んだ24個以上なら2位は取れるからWINGまでは24個目標、WINGは32個取ればまず一位は揺るがないから32個目標は間違ってなかったかな -- 2020-05-08 (金) 11:33:52
  • 審査員からのmeダメージってアピールのPENOBAで興味値への影響ある? -- 2020-06-17 (水) 09:17:29
    • 審査員から受けるMeダメは、こちらのアピール判定では変わりません。それから「興味値」は審査員の体力の事で、攻撃力の方は「影響力」と呼称されています。 -- 2020-06-17 (水) 12:57:02
  • WIKIWIKIの仕様変更に伴い、折りたたみをfoldプラグインへ変更しました -- 2020-11-21 (土) 03:42:47
  • 「アピール値の計算式(サポートアイドルのライブスキルの場合)」の「Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計」って「サポートアイドルのうちゲストとアピールするサポートアイドルを除いた3人の該当ステ合計」ではないんですか? -- 2021-04-18 (日) 10:24:29
    • 前者で合ってる。後者の記述の場合だと「アピールするサポートアイドルのステを4倍」する必要があるので、表記を簡易化するために前者の記述と計算式にしてあるぽい。 -- 2021-04-18 (日) 12:04:33
  • Wing決勝で流1のTALA三割で☆32取ったけど負けた こんなことあるんだな -- 2021-05-01 (土) 19:03:55
  • 用語・略語 と 勝つために最初に把握するべきこと で用語集の内容がほぼかぶっているので、ここはまとめてしまっても構わないでしょうか -- 2021-05-17 (月) 03:26:02
    • まとめてしまっていいと思いますよ。というかこのページ、記述が二重になってるトコが割とあって手直ししたいと思ってるんですが中々手が周らないので、可能でしたらですがその辺りも整理してくれると助かります。 -- 2021-05-17 (月) 15:17:50
      • いくらか改稿 やってて思ったけど「オーディション」は挑む場であって、ゲームシステムとしての総称は「ライブバトル」なんだよね それについての解説がこのWIKIには無いみたいなんでそこに対して叩き台作成 -- 2021-05-17 (月) 22:41:10
      • お疲れ様です。「ライブバトルの画面の見方と操作」は文字だけだと何のことかさっぱりわからないので、画像があった方が分かりやすいと思います。ライブスキル選択中の画面を出して、それに番号を振って解説と対応させると分かりやすいかもしれません。 -- 2021-05-17 (月) 23:27:17
      • システム編・基本編・応用編で分けるとして、今基本に入ってる「メンタルの影響~リンクアピール」までは基本でなくシステム編に集めるほうが見やすい? -- 2021-05-17 (月) 23:39:51
    • コラボフェスの基本ページでも似た様な話があって、このページを見に来た人がまず何を知りたいかといえば「何をどうすればオーディションに勝てるか?」のはずなので、用語だとかシステムの列挙と解説ばかり続く構成じゃなく(オーディションのシステムが「ライブバトル」なんて説明は後でいいし、そもそも本来は公式が説明すべきこと)、その辺りを考慮したページ構成と内容(いきなり説明し過ぎない)に出来るといいと思う。 -- 2021-05-18 (火) 02:40:51
      • 言うて編纂前でも前半はライブバトル全般で覚えるべきシステム周りとそれに向けての育成論、後半はシステムの続きとオーディション特有の知識(ライバルの挙動)がメインになってるんだよなぁ、と -- 2021-05-18 (火) 23:38:38
      • こっから編纂するとしたらプロデュース・フェスで共通する項目を別ページに分けて、このページにはWING向けの育成論とライバルの挙動、シーズン毎のファンの稼ぎ方とかを入れる、みたいな形になる? -- 2021-05-18 (火) 23:41:41
  • フェスツアーズのオートライブでもスキルの選択ルーチンは変わらないという仮定でここに書くけど、プロメッサは選ばれない(興味ダウン系は倍率変動系と優先度が同じ?) -- 2021-10-25 (月) 11:43:03
    • あのねが言える場所も選ばれないようなら[興味無視]を間違って倍率変動系にカテゴライズしちゃってるんじゃないかな -- 2021-10-25 (月) 20:10:33
      • WINGでやってみた。cheer+もあのねが言える場所も選ばれなかったから、[興味無視]が倍率変動系扱いになってる -- ? 2021-10-25 (月) 20:30:22
  • アピールメーターの変更が想像以上に思い切ったことしてて驚いた -- 2022-08-20 (土) 13:53:39
 

 
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