コラボフェスの基本

Last-modified: 2022-07-15 (金) 11:11:11

目次

 

コラボフェス開催情報

コラボフェスの開催情報と過去の開催履歴です。

現在開催中のコラボフェス

現在コラボフェスイベントは開催されていません。

コラボフェスの開催履歴

前回開催分

開催期間2022/05/10 - 2022/05/20 11:59

※バナーをタップorクリックすると前回のイベントページにジャンプします

 

備忘録

  • 報酬の受取り期間はイベント終了後から7日間です。受取り忘れにご注意ください。
  • 更新時の切替えでコラボフェス用のイベントページ入口(バナー)が別イベント用に差し替わりますが、ホーム画面左下の「お報せ用バナー」群の中にコラボフェスのバナーも組み込まれスクロール表示されているので、入場はそちらからどうぞ。
 
 

イベント概要

全国のプロデューサーたちと協力して、4つあるステージの観客をすべて満足させることが目的のイベントになります。
ステージを選んでライブを行うと、得たスコアによって該当ステージの盛り上がり度が上昇していきます。
全ステージの盛り上がり度をMAXにすると周数が増え、再び全ステージが開場します。

コラボフェスの参加方法

プロデュースで育成したフェスアイドルでコラボフェス専用のユニットを編成し、参加します。
コラボフェスパスを1使用することでコラボフェスに参加できます。
コラボフェスパスは最大で6まで所持することが出来、時間経過でのみ回復します。
コラボフェスパスは60分で1回復します。

 

詳しいルールや仕様に関してはコラボフェスのルールの項をご覧ください。

攻略のポイント

コラボフェスの観客は満足するまでに必要なアピール値が高く、更に口撃によるメンタルの削り幅も大きい。さらに長期戦となる為、自身のみが生き残ることよりも味方全体をなるべく生存させることが大切であり影響力DOWNによる全体の被ダメージ減少興味UP・全体バフなどによる全体のアピール値増加が非常に重要となる。無論自分が生き残ることも重要であり、特にパッシブスキルにはメンタルダメージCUTを積むのも有効。これらのステータス効果の重ねがけの仕様は仕様考察を参照。
逆にメランコリー/メンタルダメージUP/影響力UPといった効果は全体の足を引っ張る事になるため推奨されない。

 
  • 累積報酬攻略
    ステージのレベルが高い方が獲得スコアも増えるが、高すぎるとメンタル死の危険も増える。
    メンタルがなくなってライブ失敗になってしまうと獲得スコアが激減するので、安定してクリアできるレベルのステージを繰り返すのがいい。
     
    4ステージあるがステージごとでレベルやスコアによる報酬があるわけでもないのでまんべんなく回る必要はない。
    自分の編成でスコアを稼ぎやすい得意なステージ1つ(とそこが満員御礼でできない場合のサブを1つ)に絞ってやった方が効率がよく、育成的にも楽。
     

チェインアピール

同属性のアピールが続く事(VoステージならVoアピールを連続させたい)で発生するチェインは、ゲージがMAXになるとアピールフェイズの最後にチェインアピールが発動する。
このチェインアピールは強力なアピールを打ち込んでくれるため、積極的に活用したい。

 
チェインLv.アピール倍率ゲージMAXに
必要な
チェイン回数
1×1.02
2×1.23
3×1.44
4×1.65
 

より詳しくはチェインについて

 

無効になるスキル

一部のパッシブスキルの発動[条件]は無効となり自ユニットには発動しなくなる。
一部のライブスキルは記載効果が無効になる。(アピール倍率とステータス効果は発揮される)
※「必ず最初(最後)に~」などは配置した順番でアピールされる。

スキル内容
ライブスキル現在の興味に関わらず一気に満足させるスキル
必ず最初にアピールを行うスキル
必ず最後にアピールを行うスキル
パーフェクトの時に効果を発揮するスキル
興味DOWNスキル ※
興味反転
パッシブスキル発動条件「観客2以上」のスキル
(※コラボフェスでは常時「観客1」の扱い)
発動条件「○位」のスキル
アビリティ物静か(審査員の興味3%DOWN)

※第4回コラボフェスより無効化スキルに追加。

 

その他、スターの獲得数を条件とするパッシブは、無効にはならないがスターの付き方が通常のライブと異なる。チェインについてを参照のこと。

 

支援スキル

同じステージに参加している、他ユニットの取得している一部のパッシブスキル効果が自ユニットに発動することがある。

 

金パッシブしか抽選されないようで、5%UPなどは飛んでこない。
この支援スキルは発動[条件]に左右されないらしく、上記の無効[条件]対象スキルなども支援として貰う事がある模様。
逆に、「発動時に思い出ゲージUP」は支援スキルには抽選されない。(通常の「思い出ゲージUP」は抽選される)

 

また、支援スキルは対面しているライブ参加者以外からも飛んでくる。
※自ユニット同様にNPC操作の他ユニットも支援スキルの効果を受けられる仕様設定の場合、例えば通常なら
 発動条件無効のパーク果穂の2凸パッシブ(Vi50%UP/Meダメ30%UP [条件:1位])などを、知らない内に
 他ユニットへの支援スキルとして付与している可能性が考えられる

 

なおライブ中、自分のライブスキルを選択している際に、◯◯+△△%といった形で該当属性のステータスと現在掛かっているバフ値が表示されるが、このバフ値は自身のパッシブスキルで得られた数値のみであり、支援スキルから得られたバフ値は加算されていない

例)自身のパッシブスキルでVo+60%が発動しており、他プロデューサーからの支援スキルでVo+50%が発動している場合
  →Vo系ライブスキル選択時「◯◯+60%」と表示されるが、実際のバフ値は「◯◯+110%」となる

 

コラボフェス用編成のすすめ

コラボフェス向けのフェスアイドルを育成して専用編成を組むと攻略は格段に楽になるが、そこは手持ちとの相談になる。

低難易度を繰り返して稼ぐ人向け

高レベルのフェスに挑むつもりがない場合、概ね通常のフェス用編成や、True攻略をしたフェスアイドルの流用でも滞りなくクリアできるだろう。
注意すべきは以下の点。

  • ライブスキルの属性は統一する(Ceステージ以外)
    • チェイン賞はNPCが多色チェインを繋がない限り確実に狙うことができる。
      その上アピール量が2倍にならない違う属性のスキルを使う機会はないだろう。
      また、NPCとして他の人のフェスに登場したときにチェイン周りで足を引っ張ることもない。
      NPCとして見れば、他属性の4倍スキルよりも同属性の1倍スキルの方がありがたいことすらある。
  • メンタル減少、メンタルダメージUPや影響力UPのついたライブスキルをセットしない
    • 言うまでもないが、下手にメンタルを減らしていると、運悪く連続で被弾し続けた場合などにリタイアしてしまう確率が上がる。
      特にコラボフェスでは毎ターン影響力が強化され、4ターン目には更に倍撃となるため、油断しているとあっさりと倒れてしまう。
      能動的なフェスパスの回復手段がない都合上、1回あたりの獲得ポイントが少ない低難易度は可能な限り落とさないようにしたい。
      また、同様に他人にメランコリーをばら撒くのも論外である。

以下の2点は余裕があれば

  • アピールをしないバフ系ライブスキルをセットしない
    • 属性統一の点と同様に、チェインをつなげるためである。
      また、基本的に短期決戦になる都合上、バフに1ターン使うと最多アピール賞も逃しやすくなってしまう。
  • メンタルダメージUPがついたパッシブスキルを習得しない
    • 上記と同様にリタイア防止でもあるのだが、NPC時に支援スキルとして他の人に回るのを防ぐためでもある。
      メンタルダメージCUT、UPの計算は乗算のため、意外と事故の元になりやすい。
      スキルパネルの都合上難しいアイドルもいるが、コラボフェスの為に育て直す余裕があれば狙ってみてほしい。

中レベル帯(ハードLv10~)で稼ぐ人向け

このあたりから観客の影響力も高くなってくるため(Lv10で944)特化していない編成だと安定してクリアするのは難しい。
安定を目指すならメンタル量は4000以上確保しておきたい。

  • リーダーをS.T.E.P.編でMe極育成する
    • リーダーにはポジションボーナスMe+100%が付くので特にメンタル育成の効果が大きい。
    • S.T.E.P.編であればMe上限UPを持つサポートアイドルがいなくてもMe上限を伸ばせるうえ、他のプロデュースシナリオと違ってオデやライブにサポートアイドルが参加しないので、ジャンル関係なくスキルの有効性のみをみて編成することができる。
    • 理想としてはユニット全員STEP産がベストだが、そうなると後述の「打たれ強い」や「人気者」を付けるのにノウハウブックが必要になるのでバランスを考えたい。
  • ライブスキルは興味UPを優先して積み、影響力DOWNも備えておく
    • まだギリギリ速攻でケリをつけるだけでもクリアできるレベル帯なので、興味UPを厚めに備えておきたい。
      興味UPは乗算で計算されるため、NPCの興味UPスキルが多ければ驚くほどあっさりとクリアできる。
      例えば1.33倍が3つ重なればアピール量は約2.35倍になる。2倍が3つなら、なんと8倍にもなる。
      逆に、周りの興味UPが不足して長期戦になりうると感じたときは影響力DOWNを撒いて生存人数を増やすことも意識する。
      生存人数が多ければチェインアピールの機会も増え、威力も下がらない。
      • ちなみに影響力DOWNは加算のため、計100%を超えると1ターン目のダメージは0にできる。
        2ターン目以降の10%ずつの増加ダメージ部分には効果がない点には注意。
    • 育成のためのプロデュース中は、高率の興味UPや全ユニットバフはライバルに塩を送ることにもなりかねない。「必ず最後に(最初に)」とついていないLSならグッドアピールよりはあえてノーマルアピールにすることで(自分より前にアピールしたライバルにはそのターン分効果が出なくなるので)副作用を少なくできる。
  • メンタルダメージCUTのパッシブスキルを習得する
    • 例えばハードLv10の4ターン目、無策で被弾すると2454ものメンタルを奪われる。対策の必要性もわかるだろう。
      【ふっふ~ん、ふふ~ん♪】月岡恋鐘は、無凸でも2つ、凸を進めて更に1つ覚えられるため強力。メンタル上限アップも無凸3凸で備えて隙がない。ただし序盤には発動しないため、それは他で習得したい。
      【SIDE:K】月岡恋鐘なら、序盤から発動するものを1つ覚えられるが、もう1つは5ターン以降となっておりそこまで生き残るのは難しいことがある。またMe上限UPもなく、【ふっふ~ん、ふふ~ん♪】と同時に採用することはできない。
      【綿毛ノ想】幽谷霧子は、ライブスキル目当てでも編成できるが、3ターン以前発動のダメージCUTを持っている。しかもメンタル上限アップ持ち。無駄がない。
      【彩りファッションドール】大崎甜花は、メンタル50%以上で40%カットという序盤から発動し、効果も大きいものを持っている。完全にVi向けのカードだが、余裕があれば他属性でも採用したい。あとやっぱりメンタル上限アップ持ち。
  • G.R.A.D.編でアビリティ「打たれ強い」「人気者」を習得する
    • 打たれ強い(メンタルダメージ5%CUT)を4人に習得させると被ダメを常時2割弱カットできる。メンタル4000強でも実質5000近くあるのと同じことになり、中レベル帯ではこの差は大きい。
      • 「打たれ強い」は予選でわざと敗北し、敗者復活戦に勝つことで習得可能。敗者復活戦は流1スピアがいないので、メンタルさえ確保できれば本選より簡単に勝てる。
    • 同様に人気者(興味1.03倍)もできるだけ習得させておきたい。
    • コラボフェスに関しては思い出-がついても大丈夫。興味UPのほうが一発だけの思い出アピールより有効なことが多い。

高レベルへ挑戦する人向け

ハードLv20の基礎影響力は2447。最大レベルの30になると6346もの数値になる。
ここまでくると個人の編成とプレイングだけではまったくもってどうにもならないので、
Hard Lv.MAXでも審査員の体力は4000万弱。育成の極まったユニットの特化担当やセンターであれば興味UPなしでも4倍以上のアピールで100万以上飛ばせるため、【プリティ・スイート】園田智代子などを混ぜれば自分だけで半分以上の体力を刈り奪ることも可能ではある。
が、Lv.20台はともかくLv.MAXとなると安定とまではいえず、自分の運とマッチングする相手に左右されるので、示し合わせるなりなんなりして良マッチングを祈るのみである。
一応、上記の事柄をなぞった上で、メンタルは10,000近くを目指したい。

おすすめアイドル

2022/07/11実装分まで反映済み。

プロデュースアイドル

観客の満足度を上げる(与ダメージを上げる)

カード名属性効果
【摩的・アンチテーゼ】田中摩美々Vi☆4 興味1.5倍[2ターン]
Vo☆0 興味1.5倍[2ターン]
【日刊ウィズ・ユー!】小宮果穂Vo☆4 興味1.25倍[5ターン]
Vo☆0 興味1.25倍[5ターン]
【プリティ・スイート】園田智代子Vo☆4 興味2倍[5ターン]
Vo☆0 興味2倍[5ターン]
【トコハレ☀コメディ】園田智代子Vi☆4 興味2倍[3ターン]
Vi☆0 興味2倍[3ターン]

味方の被ダメージ量を減少させる

カード名属性効果
【雪染めロマンティカ】白瀬咲耶Da☆4 影響力30%DOWN[3ターン]
Vo☆0 影響力10%DOWN[3ターン]
【包・帯・組・曲】幽谷霧子Vo☆4 影響力30%DOWN[4ターン]
Vi☆0 影響力10%DOWN[4ターン]

味方のアピール値を増加させる

カード名属性効果
【曲がり角のランウェイ】西城樹里Vi☆4 全ユニットのVisual80%UP[2ターン]
Vo☆0 全ユニットのVocal50%UP[2ターン]
【アルティメットマーメイド】有栖川夏葉Da☆4 全ユニットのDance60%UP[2ターン]
Vi☆0 全ユニットのVisual45%UP[2ターン]
【ちょっとあげる~】和泉愛依Vi☆4 全ユニットのVisual10%UP[5ターン]
Vo☆0 全ユニットのDance10%UP[5ターン]

味方のメンタルを回復させる

カード名属性効果
【好きなものはなんですか?】大崎甜花Da☆4 全ユニットのメンタル10%回復
Da☆0 全ユニットのメンタル10%回復
【四夜一夜物語】大崎甜花Vi☆4 全ユニットにリラックス効果5%付与[5ターン]
Vi☆0 全ユニットにリラックス効果5%付与[3ターン]

4の倍数ターン(Meダメージ2倍)時の保険

カード名属性効果
【霧・音・燦・燦】幽谷霧子Vi☆4 リザレクション効果30%付与[3ターン/1回]
Da☆0 リザレクション効果20%付与[2ターン/1回]
【菜・菜・輪・舞】幽谷霧子Vo☆4 リザレクション効果51%付与[5ターン/1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
Vi☆0 リザレクション効果51%付与[3ターン/1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
 

サポートアイドル

観客の満足度を上げる(与ダメージを上げる)

カード名属性効果
【風野署長の一日勤務回想録】風野灯織Vi興味1.5倍[2ターン]
【星合アステリズム】風野灯織Da興味1.15倍[5ターン]
【キャプテン★パンプキン】八宮めぐるDa興味1.5倍[2ターン]
【サンシャインシエスタ!】八宮めぐるVi興味1.15倍[5ターン]
【あけまして、大吉~!】月岡恋鐘Da興味1.5倍[3ターン]
【等身大のレイニーデイ】三峰結華Da興味1.33倍[3ターン]
【ハロー、私の「いつも通り」】三峰結華Vi興味1.33倍[3ターン]
【おはようと日向に手を振る】三峰結華Vo興味1.33倍[2ターン]
【輪になって】三峰結華Vo興味1.1倍[3ターン]
【SIDE:Y】三峰結華Da興味1.1倍[3ターン]
【スタンド・バイ】有栖川夏葉Vo興味1.5倍[1ターン]
【code:SH☆☆TING star!】園田智代子Vo興味1.1倍[5ターン]
【モーニング・グロウリー?】西城樹里Vo興味2倍[2ターン]
【祝唄-hogiuta-】杜野凛世Vo興味1.25倍[2ターン]
Da興味1.25倍[2ターン]
Vi興味1.25倍[2ターン]
【秋の実りの配達係】芹沢あさひVi興味1.5倍[2ターン]

味方の被ダメージ量を減少させる

カード名属性効果
【by to illuminate】櫻木真乃Vo影響力20%DOWN[2ターン]
【魔法の階段を上って……】風野灯織Da影響力20%DOWN[2ターン]
【クローズ・トゥ・ユー】風野灯織Vi影響力10%DOWN[1ターン]
【マジカル*スカイレース】白瀬咲耶Da影響力10%DOWN[3ターン]
【当日じゃない日】白瀬咲耶Vi影響力10%DOWN[3ターン]
【綿毛ノ想】幽谷霧子影響力30%DOWN[3ターン]
※デバフのみのためチェインを繋げられない。
【Feb.】樋口円香Vi影響力10%DOWN[3ターン]

味方のアピール値を増加させる

カード名属性効果
【和泉流・書道心得】和泉愛依Vo全ユニットのVocal5%UP[5ターン]
【イケてた!?】和泉愛依Da全ユニットのDance5%UP[5ターン]
【(ノージャンル)グラヴィティ】黛冬優子Vi全ユニットのVisual5%UP[5ターン]
【花火の夜に……】芹沢あさひDa全ユニットのDance5%UP[5ターン]

味方のメンタルを回復させる

カード名属性効果
【見果てぬ先のアヴァロン】大崎甜花Vi全ユニットのメンタル7%回復

4の倍数ターン(Meダメージ2倍)時の保険

カード名属性効果
【数・数・娘・娘】幽谷霧子Daリザレクション効果30%付与[2ターン][1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
【奏・奏・綺・羅】幽谷霧子Daリザレクション効果50%付与[1ターン][1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
 

その他

  • モチベーションチャージ(ファン感謝祭限定ライブスキル)
    • 味方全体に強力なステータスバフを掛けられる。
      バフのみの為、チェインを繋げられない点には注意。

コラボフェスのルール

フェスリハーサルやグレードフェスに準拠する部分もありますが、コラボフェス特有の仕様やルールがあります。

 

フェス(ライブ)画面/機能アップデート適用
準拠すると述べた様に、2022/05/31に実施されたフェス周りのアップデート(以下)は、コラボフェスにも適用されます。

  • フェス(ライブ)画面表示周りの調整
    • 推定アピール値の表示/審査員の最終的な興味の表示
    • バフ(アビリティ/ステータス効果/パッシブスキル)効果量の合算表示
      これらについて詳しくは ⇒ オーディションの基本を参照。

ステージ一覧

ステージ概要
VocalStageVocalのアピール力がアップ
DanceStageDanceのアピール力がアップ
VisualStageVisualのアピール力がアップ
CenterStageすべてのアピール力がアップ
審査員から受けるメンタルダメージ0.7倍
 

編成している全アイドルの該当ステータスが1.5倍にアップする。
ポジションボーナス,ユニットボーナスの補正とは乗算される(加算ではない)。
ただし、Centerステージのみユニットボーナスには乗算されない。
また、ステージボーナスはアビリティの「フェスユニットの編成時に〇〇ボーナスを+〇%」に乗算されない。
(ということから、ポジション・ユニットボーナスに乗算されるというより、各ステージにおいてはもともとそれらのボーナスに乗算済みの値が設定されているのではと思われる)

 

2022年5月の傾向としては、興味2倍の乗りやすいVocalステージが真っ先に埋まりやすい。
Centerステージはチェインを繋げにくいため埋まりにくい。(ただしどのステージでも、イルミネ等の多色アピールを使う共演ユニットがいた場合は、2ユニット間のみでも最高3チェイン繋げられる。→チェインについて また、CenterステージのみExcellentアピールは倍率1/3の3色アピールと同様の扱いになる。→観客について

 

観客について

通常のオーディション及びフェスではそれぞれVocal/Dance/Visualの属性を持つ審査員が計三人存在するが、コラボフェスでは観客が一人のみ。
この観客はVocalStageではVocal、DanceStageではDance、VisualStageではVisualの属性を持ち、それぞれ該当する属性でアピールした際にExcellent(2倍)アピールとなる。
一方、CenterStageの観客はVocal/Dance/Visual全ての属性を持ち、どの属性でアピールしてもExcellentアピールとなる。

 

なおCenterStageにおいて、「Excellent○倍アピール」という効果を持つ【パープル・ミラージュ】田中摩美々のライブスキルはやや特殊な扱いとなる。

「Excellent○倍アピール」について

ライブスキル「Excellent○倍アピール」とは、アピール対象に対するExcellent属性でアピールするというものである。
通常、審査員及び観客は一つの属性しか持たないため、Excellentとなる属性のステータスを用いてその属性のアピールを行う。

 

コラボフェスCenterStageの観客は全ての属性を持つため、一つの属性が選ばれることはなく、Vocal/Dance/Visual全ての属性を用いてアピールが行われる。
このときのアピール値は、Vocal/Dance/Visualそれぞれについてスキル表記通りの「○倍アピール」で計算され、それらの複合アピールとして合算したのち1/3した値となる。
そのため、CenterStageに限り、前後の思い出アピールや3色スキルとは、3チェイン繋がることも覚えておきたい。
例)【パープル・ミラージュ】Excellent3倍アピール≒Vocal/Dance/Visual複合1倍アピール
 【パープル・ミラージュ+】Excellent5.24倍アピール≒Vocal/Dance/Visual複合1.75倍アピール

観客は毎ターン、影響力が元の10%ずつ増加する。また、4の倍数ターンには2倍ダメージを行う。

難易度とレベル

「Easy」「Normal」「Hard」の3つの難易度がある。
また、それぞれの難易度は「Lv.」で細分化されている。各難易度のLv.1は初めから解放されていて、それ以降のLvは1つ前のLvを(リタイアせずに)クリアすると解放される。4つのステージごとにLv.の解放状況は別。
EasyはLv.2の次がMAX、NormalはLv.4の次がMAX、HardはLv.29の次がMAXとなっている。
難易度やレベルを上げると、観客の満足度(=HP)と影響力(=攻撃力)、獲得スコアが増加する。
NormalのLv.MAXでのライブ1回の獲得ptは最高3万程度なので、ある程度の編成が組めるならHardに挑むことになるだろう。

 

レベル毎の獲得スコア・必要アピール(審査員体力)・基礎影響力(Meダメ)

獲得スコアのうちクリアボーナスはレベルごとに異なる。
難易度(とレベル)によるスコア倍率は、獲得スターおよび賞獲得ボーナスによるスコアのみに乗算される。クリアボーナスには乗算されない

レベル毎の詳細

レベル基礎影響力
(Meダメ)
必要アピールクリア
ボーナス
スコア
倍率
乗算済み
賞獲得
ボーナス
(1部門
当たり)
乗算済み
獲得
スター点
(1個
当たり)
VoDaViCe共通
Easy Lv.120,000700×0.52,50050
Easy Lv.260,0001,200×0.63,00060
Easy Lv.MAX160,0002,100×0.73,50070
Normal Lv.1540,0004,200×1.05,000100
Normal Lv.2760,0005,100×1.15,500110
Normal Lv.3980,0005,900×1.26,000120
Normal Lv.41,200,0006,600×1.36,500130
Normal Lv.MAX1,440,0007,400×1.47,000140
レベル基礎影響力
(Meダメ)
必要アピールクリア
ボーナス
スコア
倍率
乗算済み
賞獲得
ボーナス
(1部門
当たり)
乗算済み
獲得
スター点
(1個
当たり)
VoDaViCe共通
Hard Lv.14002802,000,00010,000×2.0010,000200
Hard Lv.24403082,600,00011,000×2.0310,150203
Hard Lv.34843383,230,00012,500×2.0610,300206
Hard Lv.45333723,891,50014,500×2.0910,450209
Hard Lv.55864094,586,07517,000×2.1210,600212
Hard Lv.66454505,315,37820,000×2.1510,750215
Hard Lv.77094966,081,14723,500×2.1810,900218
Hard Lv.87805456,885,20527,500×2.2111,050221
Hard Lv.98586007,729,46532,000×2.2411,200224
Hard Lv.109446608,615,93837,000×2.2711,350227
レベル基礎影響力
(Meダメ)
必要アピールクリア
ボーナス
スコア
倍率
乗算済み
賞獲得
ボーナス
(1部門
当たり)
乗算済み
獲得
スター点
(1個
当たり)
VoDaViCe共通
Hard Lv.1110387269,546,73542,500×2.3011,500230
Hard Lv.12114279810,524,07248,500×2.3311,650233
Hard Lv.13125687811,550,27555,000×2.3611,800236
Hard Lv.14138196612,627,78962,000×2.3911,950239
Hard Lv.151519106313,759,17969,500×2.4212,100242
Hard Lv.161671116914,947,13877,500×2.4512,250245
Hard Lv.171838128616,194,49586,000×2.4812,400248
Hard Lv.182022141517,504,21995,000×2.5112,550251
Hard Lv.192224155618,879,430104,500×2.5412,700254
Hard Lv.202447171220,323,402114,500×2.5712,850257
レベル基礎影響力
(Meダメ)
必要アピールクリア
ボーナス
スコア
倍率
乗算済み
賞獲得
ボーナス
(1部門
当たり)
乗算済み
獲得
スター点
(1個
当たり)
VoDaViCe共通
Hard Lv.212691188321,839,572125,000×2.6013,000260
Hard Lv.222961207223,431,551136,000×2.6313,150263
Hard Lv.233257227925,103,128147,500×2.6613,300266
Hard Lv.243582250726,858,285159,500×2.6913,450269
Hard Lv.253940275728,701,199172,000×2.7213,600272
Hard Lv.264334303330,636,259185,000×2.7513,750275
Hard Lv.274768333732,668,072198,500×2.7813,900278
Hard Lv.285244367034,801,475212,500×2.8114,050281
Hard Lv.295769403737,041,549283,000×2.8414,200284
Hard Lv.MAX6346444139,393,627412,000×2.8714,350287
 

レベル毎の上昇量などについて

以下、難易度Hardの場合

 

影響力(メンタルダメージ)についてはメンタルダメージ量を参照のこと。

必要アピールはHard Lv.1で200万。
レベルが1上がる毎に、前のレベルの必要アピールから 60万×1.05^(レベル-2) 加算される。
小数点以下切り捨て。ただし(フェスツアーズの審査員などとは異なり)
レベル毎に端数処理が行われているわけではない。

たとえば、Hard Lv.6審査員の必要アピールは端数処理前 5,315,378.75 、
Hard Lv.7での加算量は +765,768.9375 なので、
Hard Lv.7審査員の必要アピールは 6,081,147.・・・ になる。
(Hard Lv.6時点で端数を切り捨てた場合の 6,081,146 にはならない)

よって、等比数列の和の公式より、

Hard Lv.Xでの必要アピール量 = 200万 + 60万 * (1 - 1.05^(X-1) ) / (1-1.05)
 

クリアボーナスはHard Lv.1で10,000点。
レベルが1上がるごとに、前のレベルのクリアボーナスから 500×レベル点 加算される。

つまり、等差数列の和の公式より、

Hard Lv.Xのクリアボーナス = 9,500 + 500 * 1/2 * X * (1+X)

ただしHard Lv.29とHard Lv.MAXは例外で、
それぞれ283,000点(ツバサ点)、412,000点(シャイニー点)となっている。

 

賞獲得ボーナスの基準点は1部門5,000点、獲得スター点は1個100点で固定。
賞獲得ボーナスと獲得スター点にのみ、難易度による倍率がかかる。

Hard Lv.Xでの難易度によるスコア倍率 = 2.00 + 0.03 * (X-1)
 

なお、獲得スターの個数についてはチェインについてを参照のこと。

 

マッチングとテンションチェック

グレードフェスと同様に、各ステージのライブ開始前には「テンションチェック」があり、自ユニットと共に参加するライバルユニットの確認(マッチング)と併せてテンションの確認ができる。ここでは更にライバルユニットが備える「ライブスキル」もチェックする事ができる。
ちなみに、このテンションチェックにおけるライバルユニットの配置は、ライブでの配置に関係しており、以下のようになる。

 
テンションチェック

ライブ開始時
並び順
自ユニットライバルA1ライバルE
2ライバルD
ライバルBライバルC3ライバルC
4ライバルB
ライバルDライバルE5ライバルA
6自ユニット
 

ライバルユニットの並び順はライブが終了するまで(リタイアする以外で)この配置から一切変動しない。
この配置を基本として、自ユニットの使用ライブスキルとアピール位置を決める(どこかに割り込ませる)事で、アピールフェイズに移行する。

 
  • マッチングについて
    コラボフェスにおけるライバルのマッチング(選出)は、一説によると「リアルタイムマッチングに近い」そうだ。
    自分がステージの参加ユニットを決めて[ライブを開始する]アイコンをタップした際に、近いタイミングで開始した(前後のマージンもあるようだ)同ステージ参加の他プロデューサー達のユニット中から5ユニットが選出されるようだ。
     
    ライバルユニットの確定後はグレードフェスと同じ様に、テンション判定前ならば前段の「ユニット編成画面」、「難易度/レベル選択画面」、「ステージ選択画面」に戻る事はできるが、この出入りに際してマッチングが変更される事はないため、ご注意ください。
     

盛り上がり度・閉鎖・再開場

ライブ終了後に観客満足度は各ステージ盛り上がり度に反映される。
盛り上がり度は全プロデューサー共通。
盛り上がり度がMAXになると満員御礼となりステージが閉鎖され、ライブに挑戦できなくなる。
全ステージが満員御礼になると盛り上がり度がリセットされ再開場される。

チェインについて

チェインは同じジャンルのアピールが連続することで発生し、
発生した分チェインゲージが上昇します。

 

チェインゲージが上昇すると、アピール倍率がアップしたり、
強力なチェインアピールが発生して、観客の満足度を一気に上昇させることができます。

 

コラボフェスではチェインアピールを行うことでスターを獲得できますが、
チェインをつなげるにはプレイヤー同士の協力が必要です。
仲間の使用スキルによく注目して、 効率よく積極的にチェインをつなげてアピールしていきましょう!

 

「Vocal&Dance2.5倍アピール」など、複数ジャンルにまたがるアピールはチェイン対象のジャンル分、全てチェインになります。
さらに、例えばこのアピールが2つ並んだ場合は一度に2チェインとなります。(チェインの鎖も複数本表示されます)
思い出アピールもチェインの対象になります。(Vocal&Dance&Visualアピールとして利用できます)
思い出アピール、通常のアピール共にLINKアピール部分はチェイン対象外になります。

 

チェインゲージがMAXになると、チェインLvが上昇し、次ターンのアピール倍率がアップします。
チェインアピールが発生すると、観客の満足度が上昇します。
チェインアピールが発生するごとにリタイアしていない人数分のスターを獲得します。
 ※ターン数が20を超えるとスターは獲得できなくなります。

 

チェインは起こすたびに「1回」「2回」とカウントされる。「連続させる後ろのものほど効果が大きくなる」といったものではない。
アピールをせずバフやメンタル回復のみを行うライブスキルではチェインできない。

 

チェインゲージがMAXの状態のアピールフェイズ終了時、チェインアピールが発生し、チェインLvが上昇してゲージが0に戻る。
チェインゲージがMAXになった状態でさらにチェインを行っても効果はなく、アピールフェイズ終了を待たなければならない。

 
チェインLv.アピール倍率ゲージMAXに
必要な
チェイン回数
1×1.02
2×1.23
3×1.44
4×1.65
5×1.86
6×2.07
7×2.28
8×2.49
9×2.610
10×2.810

※チェインLv.10到達後にさらにゲージをMAXにすると、チェインLv.およびアピール倍率は上がらないが、チェインアピールは発動する。

メンタルダメージ量


この項目は有志による調査・推測によるものです。正確性についてはさらなる検証を要します

計算式はおおおそ下記の通り(誤差が5ダメージ程度出る?、切り上げではない?)

roundup( 基礎攻撃力 * { 1.1^(Lv-1) } ) …①
  • 基礎攻撃力はHardで400、EasyとNormalは検証中
  • roundup:切り上げ

ここから更に

roundup[ ( ① * 影響力倍率 ) + { ① * ( ターン数-1 ) * 0.1 } ] …②

ただし4の倍数のターン数では下記の式になる

roundup[ ( ① * 影響力倍率 * 2 ) + { ① * ( ターン数-1 ) * 0.2 } ] …②
  • 影響力倍率は合計したもの。0%DOWNの状態を1とする。
    例:30%DOWNなら0.7を掛ける、100%DOWNもしくはそれ以上の場合は0を掛ける
  • roundup:切り上げ

最後にダメージUPやCUTに関する倍率を掛ける

roundup( ② * ダメージ倍率 )

Centerステージの場合は

roundup( ② * ダメージ倍率 * 0.7 )
  • ダメージ倍率は合算しない
    例:30%UPと20%UPと10%CUTが掛かっている場合② * 1.3 * 1.2 * 0.9といった感じ

検証例

例1

  • Hard Lv.7 1ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Centerステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(7-1) }) = 709
    ②… roundup[( 709 * 1 ) + { 709 * (1-1) * 0.1 }] = 709
    ③… roundup( 709 * 1.4 * 0.7 ) = 695
    推測ダメージ:695 実測ダメージ:694 誤差ダメージ:1
     

例2

  • Hard Lv.8 3ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Centerステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(8-1) }) = 780
    ②… roundup[( 780 * 1 ) + { 780 * (3-1) * 0.1 }] = 936
    ③… roundup( 936 * 1.4 * 0.7 ) = 918
    推測ダメージ:918 実測ダメージ:916 誤差ダメージ:2
     

例3

  • Hard Lv.7 3ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Visualステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(7-1) }) = 709
    ②… roundup[( 709 * 1 ) + { 709 * (3-1) * 0.1 }] = 851
    ③… roundup( 851 * 1.4 ) = 1192
    推測ダメージ:1192 実測ダメージ:1188 誤差ダメージ:4

コラボフェスの賞について

コラボフェスのライブでの活躍に応じて、ライブリザルトで賞を獲得できる。
賞を獲得することでボーナスポイントを獲得可能なため、積極的に受賞を狙っていきたいところ。

  • 最多アピール賞
    ライブ中、最も多くのアピールを行ったプレイヤーに贈られる。
  • 最多チェイン賞
    ライブ中、最も多くのチェインを繋げたプレイヤーに贈られる。
  • 最多サポート賞
    ライブ中、パッシブスキル以外で最も多くのステータス効果を発動したプレイヤーに贈られる。

    最多サポート賞にカウントされるステータス効果について

    興味UPやメランコリーなど、あらゆる付与効果を含む。
    最多サポート賞の対象になるステータス効果とそうでないものがあります。
    メリット効果だから対象になるとかデメリット効果だから対象にならないといった
    分かりやすい区分でもないようです。

     

    ※下記の一覧の「カウント欄」は、当該ステータス効果を
     「付与するライブスキルを使った時点」でカウントされるかを記載します。

     たとえば、「回避時ステータス効果付与」は、
     (回避できていない段階では)カウントされないので「×」になります。

     「回避時ステータス効果付与」で回避に成功しバフが付いた場合のカウントですとか、
     リラックスでターン毎にカウントされるのか、等については、備考欄に委細を記載します。

     

    スキル効果の解説
    調査にご協力いただける方へ

    ステータス効果カウ
    ント
    備考
    Vo/Da/Vi UP
    Vo/Da/Vi DOWN
    思い出ゲージUP
    思い出ゲージDOWN
    思い出ゲージ増加量UP
    思い出ゲージ増加量DOWN
    パッシブスキル発動率UP
    メンタル回復
    (超過思い出変換)
    リラックス効果付与
    リザレクション効果付与
    自身のメンタルを減らす
    自身のメンタルを減らし、
    Vo/Da/Vi UP
    [減少値が多いほど効果UP]
    メランコリー効果付与
    メンタルダメージCUT
    メンタルダメージUP
    注目度UP
    注目度DOWN×
    リアクション回避率UP×
    ダメージを受けるまで×
    回避時ステータス効果付与×
    ダメージ時ステータス効果付与
    アピール倍率UP
    デュエット
    影響力UP
    影響力DOWN
    興味UP
    興味DOWN
    興味反転
     


    調査にご協力いただける方へ

    • できるだけ、他ユニットの影響を受けないよう、Easy審査員を一発退場させて確認してください。
    • できるだけ一つのステータス効果のみを含むライブスキルで確認してください。
      複数のステータス効果を同時に付与するものですと、「すべてカウントされない」かは分かりますが、一つでもカウントされるものがあると、どれが有効なのか分からなくなります。
      • メンタル回復[超過分は思い出ゲージに変換]などは追加効果のカウントを分けるのが難しいですが、もし何らかの方法で調べられた方がいたら記載してください。
    • 念のため、できるだけ倍率変動系以外(「メンタルが多いほど効果UP」など以外)で確認してください。
    • メンタルダメージUP/CUTなどは上昇系と下降系で分けています。
    • コラボフェスで無効なスキルもリストに残します。
      (興味DOWNについて、無効だが、最多サポート賞にはカウントされる?という情報もあるため)
     
 

獲得スコアはどの賞も 5,000点 × 難易度による倍率
(Hardであれば[2.00+0.03×(レベル-1)]倍) になります。
Hard Lv.28以上でもない限りは、
賞1つあたりの加算スコアがLv.1UPによる加算スコアを上回ります。

たとえば、Hard Lv.15 → Lv.16でのクリアボーナス増加量は 8,000点 ですが、
Hard Lv.15での賞1つあたりの加算スコアは、難易度ボーナス込みだと 12,100点 になります。

 

※最多チェイン賞と最多サポート賞は、全員0回の場合は該当者「なし」になります。
 (この仕様により、Easy審査員を一発退場させることで、
  特定のスキル効果が最多サポート賞にカウントされるか調べることが可能)

※一例として、ライブ中にプレイヤーA→プレイヤーBとチェインが繋がった場合、
 最多チェイン賞の対象となるのはプレイヤーBのみとなります。
 同様に、プレイヤーA→プレイヤーB→プレイヤーCと繋がった場合、対象はBとCのみになります。
 チェインについても参照のこと。

※ライブ中にチェインゲージが満タンになった場合、
 以降チェインが成立しても最多チェイン賞の対象にはなりません。

※最多チェイン賞のカウントには、審査員にトドメを刺したアピールは含まれません。
 (チェインゲージも審査員が帰ると上昇しない)

※イルミネ等の2色札・3色札(思い出やCeステージでのExcellentアピール含む)については、
 多色札同士で隣接している場合一致したジャンル分のチェインを稼ぐことが可能です。
 ユニット間に表示される電撃エフェクトもカウントされるチェイン数分になります。

※いずれの賞もリタイアしたユニットは除外されます。
 相当の育成が必要ですが戦力的に余裕がある場合はわざと火力を上げず、
 他のユニットがリタイアするまで粘る事でもスコアを稼ぐことが可能。

イベント報酬

コラボフェスには3種類の報酬区分があります。

  • 累積報酬
    コラボフェスで得たスコアの合計値が一定の値になると獲得できます。
    ライブを重ねてスコアを積み上げていきましょう!
     
  • 周数報酬
    到達した周数に応じて報酬を獲得できます。
    全国のプロデューサーたちと協力して、全ステージの満員御礼を目指しましょう!
    ※「周数」は全プレイヤーで共通。
     
  • 最高スコア報酬
    1回のライブで得た最高スコアに応じて報酬を獲得できます。
    より高い難易度のライブでチェインを活用して最高スコアを目指しましょう!

コメント

※コラボフェス【第◯回】のページとコメントを共有しています。

  • 影響力UP、無効スキルリストに入らなかったな。コラボフェスじゃ内部的に審査員に毎ターン付与されてるようだから無効にできないのか…… -- 2022-05-10 (火) 19:52:26
  • 編集できる方大吉入れてほしいです。興味ダウンも反転も効果なしなのでおてがる高火力チェインが可能です -- 2022-05-11 (水) 21:44:30
    • 配達係あさひも追加しておきました。というか、このおすすめアイドルリスト、更新の手間を考えるとlsxプラグインで自動化した方がいいかも。画像ナシでいいならこんな感じでいけるけど。 -- 2022-05-12 (木) 00:09:41
      • ありがとう。見やすいです。 -- SP? 2022-05-12 (木) 10:34:55
  • フェスツアーズに比べたらめっちゃ面白い -- SP? 2022-05-13 (金) 12:54:25
  • 500万終わっても周回し続けている人は一体何と戦っているんだ... -- 2022-05-14 (土) 11:30:03
    • ランキングがありますぞ -- 2022-05-14 (土) 11:58:36
      • 報酬ないから忘れていた...ランカーは何を考えて回っているのか -- 2022-05-17 (火) 21:38:56
      • Ceステージ埋まらないからボランティアでやってる。ガチ編成組めるとコラボフェスパス溢れさせまくりでも参加賞でランキング載るから別に大したこと考えてるわけでもない。1時間に1回しか殴れないし -- 2022-05-17 (火) 22:31:21
      • ボランティアの考え方素敵すぎて自分も貢献しようと思います! -- 2022-05-18 (水) 21:22:08
  • 後半になるほどやりにくくなる仕様どうにかならないかなあ -- 2022-05-14 (土) 16:03:58
  • AとSでのスキル属性不一致によるチェイン途切れとバレンタイン夏葉入れてる奴等は荒し認定でいいよな。どっちも自己中。 -- 2022-05-14 (土) 20:05:27
    • (AとSってなんだ?) -- 2022-05-14 (土) 22:05:42
      • 木じゃないけどユニットランクA~SでCeステージでもないのにVo/Da/Viそれぞれにポジションと属性合わせてアイドル置いてるパターンでしょ。そのほうがユニット評価値高くなるから -- 2022-05-15 (日) 00:30:06
    • 1倍アピールのFが混じるよりかマシだけどなぁ -- 2022-05-15 (日) 00:49:35
      • チェイン頼りにしてるなら1倍のFのほうがマシだぞ。すぐ死んでくれるからそこが属性違いでも繋がるようになるし -- 2022-05-15 (日) 01:25:24
    • 他人の編成一々気にしててもキリないから自分だけでも削り切れるレベル回しとくのが一番ええぞ -- 2022-05-15 (日) 01:39:21
    • 混色編成は荒らしじゃなくて単にルール知らないだけだと思う。そもそも普段フェスにほとんどノータッチの人も多いし、ましてやコラボフェスにしか無いチェインゲージなんかその存在にすら気づいてなかったりもする。ルールよく読まない・状況から察しないのが一番悪いんだが、属性染めろとはどこにも書いてないし編成画面やユニット評価とルールに矛盾があるのも悪い -- 2022-05-15 (日) 11:36:57
      • 編成の詳細見てると4凸してるのばっかで初心者に見えないから、混色はやっぱわざとに見える。 -- 2022-05-15 (日) 14:30:37
      • 4凸してる=新規ではない、というのは分かるけど4凸してる=初心者ではないってのは違うと思うよ。3年以上プレイしててもグレフェス1度も触ってなくてグレ1に居る友人居るよ。自分がプレイする時は好きな札選べるし、対面に出ることまで想定して編成組むのなんてほんの一握りでしょ。ここでさえお白瀬読まない人居るんだからさ。 -- 2022-05-15 (日) 14:53:39
      • マッチングし直しできるようにしてほしいな。あと、見てる間に満員御礼になっちゃうから満員御礼廃止してくれんかなあ -- 2022-05-15 (日) 16:13:41
      • 変な編成してるのはまじでルールわかってないんよ。実際ツイッターで「コラボフェス ルール」で検索してみるといろいろとお察しできる -- 2022-05-19 (木) 02:31:55
      • ルールわからないような難しいとこなんか無い。ちゃんとイベントの詳細見てないか、頭に問題あるかのどっちかだ。 -- 2022-05-19 (木) 15:05:21
      • 理解してない人の多くはそもそも読んでない調べてないなんだろうが、それはそうとして世の人の理解力に楽観的過ぎよ。3年前にビジネス書大賞になった『AI vs. 教科書が読めない子どもたち』の著者が調査結果に照らして書いてるけど、義務教育の教科書レベルの日本語ですら「東大院生のうち日本人が全員誤読した文章がある」「一流企業の社会人ですら3分の2が読めない文章があった」っていうんだから、それ以前の人々については推して知るべし -- 2022-05-20 (金) 01:22:21
    • 夏葉だけじゃなくて制服霧子でメランコ撒かれたりもするから、Daステージはほんとにストレスフル。多分グレフェス編成そのまま流用してるんだろうけど -- 2022-05-15 (日) 11:53:10
      • メランコリーってそんな気になる?貰ってもそれが原因で事故ったこと無いんだけど -- 2022-05-16 (月) 02:00:04
      • ダメカ効かないからメランコのほうが審査員の口撃より効くときあるけど、メランコリ撒かれて負ける試合でメランコなければ勝てるかっていうとそうでもないな -- 2022-05-16 (月) 03:47:50
      • 自分以外も落ちやすくなるし、冷静に考えればなくても大差ない場面でもイラっとはする。 -- 2022-05-16 (月) 06:18:12
    • 影響力UPって何がUPするんだか知らずに積んでる人もいそう。興味UPとかと違ってヘルプリンクないし -- 2022-05-16 (月) 09:13:11
  • 報酬回収し終わったからSTEP全色アンティーカでCeドサ回り中なんだけど、対面で出てもチェイン繋げられる編成と、火力は期待できない興味upガン積みとどっちのが対面で来たら嬉しい? -- 2022-05-15 (日) 21:28:43
    • チェインは20%UP(加算) 興味UPは乗算 1.5倍かつ2T以上持ってるかしか見てないな -- 2022-05-15 (日) 23:14:32
  • ぐるもこ・まふ×2を4人に付けてる輩と一緒になって1ターンで落ちましたけど、嫌がらせ目的? -- 2022-05-16 (月) 14:39:52
    • ぐるもこはしょっちゅうだからもう見飽きた。それより興味無視のほうが気になる……実際のところは興味4倍かけてもトワ真乃に火力及ばない編成多いが -- 2022-05-16 (月) 14:49:11
    • もう報酬拾い終わっただろうし生暖かい目で見てやれよー。 -- 2022-05-16 (月) 15:09:10
      • 自分はもう拾い終わったけど、4周年あたりからの新規でコラボフェス始まってから育成した層はまだ途中だと思うぞ。だし報酬取り終わったらやめるだろう、ボランティアならそこまで勝敗気にならないはずだし -- 2022-05-16 (月) 15:19:09
    • 初心者ミッションで配ってるから積んでる初心者多いのかな。もっと使いやすいサポ配ればいいのに -- 2022-05-16 (月) 15:51:53
      • と思ったけど、恒常sSRはぐるもこ以降アピール高めのカード追加されてないのか… -- 2022-05-16 (月) 16:10:39
      • S-SR編成に求めるのは火力じゃなくできるだけ生き残ってチェイン稼いでくれることだなあ。倍率はSTEP編のスキルのほうが高いうえにデメリットもないし -- 2022-05-16 (月) 16:22:45
      • 確かにSTEP解放条件も緩いし、初心者救済的な面もあるのかな? -- 2022-05-16 (月) 21:18:56
      • sSRで今後期待できるとしたらシーズの2人くらいかなぁ -- 2022-05-17 (火) 00:22:54
  • 全体付与バフって、自分につけた1個だけカウントされるようになったんじゃなかったっけ。 -- 2022-05-16 (月) 16:26:05
    • それは確か、比較対象がそもそもカウントされないスキル効果では?という懸念があったので編集を留まった記憶があります。(ちなみに「カウントされるものとされないものがある」という件はレベル2審査員を一撃で帰してサポート賞「なし」にならいないかで検証されていたのでファクトとしました) -- 2022-05-16 (月) 16:43:50
      • 少なくとも、6個にカウントされないようなのでコメントアウトしておきました。他に検証したら編集お願いします -- 2022-05-16 (月) 16:50:54
  • 回避時ステータスup、回避率up、注目度downはサポート賞に入らないようです。 -- 2022-05-19 (木) 08:42:04
 

 
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