コラボフェスの基本

Last-modified: 2021-06-16 (水) 20:40:55

目次

 

コラボフェス開催情報

コラボフェスの開催情報と過去の開催履歴です。

現在開催中のコラボフェス

現在コラボフェスイベントは開催されていません。
※バナーをタップorクリックするとイベントページにジャンプします

コラボフェスの開催履歴

前回開催分

開催期間2021/4/20 15:00 - 2020/4/30 11:59

※バナーをタップorクリックすると【第8回】ページにジャンプします

 

備忘録

  • 報酬の受取り期間はイベント終了後から8日間です。受取り忘れにご注意ください。
  • 更新時の切替えでコラボフェス用のイベントページ入口(バナー)が別イベント用に差し替わりますが、ホーム画面左下の「お報せ用バナー」群の中にコラボフェスのバナーも組み込まれスクロール表示されているので、入場はそちらからどうぞ。
 
 

イベント概要

全国のプロデューサーたちと協力して、4つあるステージの観客をすべて満足させることが目的のイベントになります。
ステージを選んでライブを行うと、得たスコアによって該当ステージの盛り上がり度が上昇していきます。
全ステージの盛り上がり度をMAXにすると周数が増え、再び全ステージが開場します。

コラボフェスの参加方法

プロデュースで育成したフェスアイドルでコラボフェス専用のユニットを編成し、参加します。
コラボフェスパスを1使用することでコラボフェスに参加できます。
コラボフェスパスは最大で6まで所持することが出来、時間経過でのみ回復します。
コラボフェスパスは60分で1回復します。

 

詳しいルールや仕様に関してはコラボフェスのルールの項をご覧ください。

攻略のポイント

コラボフェスの観客は満足するまでに必要なアピール値が高く、更に口撃によるメンタルの削り幅も大きい。さらに長期戦となる為、自身のみが生き残ることよりも味方全体をなるべく生存させることが大切であり影響力DOWNによる全体の被ダメージ減少興味UP・全体バフなどによる全体のアピール値増加が非常に重要となる。無論自分が生き残ることも重要であり、特にパッシブスキルにはメンタルダメージCUTを積むのも有効。これらのステータス効果の重ねがけの仕様は仕様考察を参照。
逆にメランコリーやメンタルダメージUPといった効果は全体の足を引っ張る事になるため推奨されない。
(第4回コラボフェスから興味DOWNの効果は無効化されるようになりました。)

 
  • 累積報酬攻略
    ステージのレベルが高い方が獲得スコアも増えるが、高すぎるとメンタル死の危険も増える。
    メンタルがなくなってライブ失敗になってしまうと獲得スコアが激減するので、安定してクリアできるレベルのステージを繰り返すのがいい。
     
    4ステージあるがステージごとでレベルやスコアによる報酬があるわけでもないのでまんべんなく回る必要はない。
    自分の編成でスコアを稼ぎやすい得意なステージ1つ(とそこが満員御礼でできない場合のサブを1つ)に絞ってやった方が効率がよく、育成的にも楽。
     

チェインアピール

同属性のアピールが続く事(VoステージならVoアピールを連続させたい)で発生するチェインは、ゲージがMAXになるとアピールフェイズの最後にチェインアピールが発動する。
このチェインアピールは強力なアピールを打ち込んでくれるため、積極的に活用したい。

 
チェインLv.アピール倍率ゲージMAXに
必要な
チェイン回数
1×1.02
2×1.23
3×1.44
4×1.65
 

無効になるスキル

一部のパッシブスキルの発動[条件]は無効となり自ユニットには発動しなくなる。
一部のライブスキルは記載効果が無効になる。(アピール倍率とステータス効果は発揮される)
※「必ず最初(最後)に~」などは配置した順番でアピールされる。

スキル内容
ライブスキル現在の興味に関わらず一気に満足させるスキル
必ず最初にアピールを行うスキル
必ず最後にアピールを行うスキル
興味DOWNスキル
パーフェクトの時に効果を発揮するスキル
パッシブスキル発動条件「観客2以上」のスキル
発動条件「○位」のスキル
アビリティ物静か(審査員の興味3%DOWN)
 

支援スキル

同じステージに参加している、他ユニットの取得している一部のパッシブスキル効果が自ユニットに発動することがある。
この支援スキルは発動[条件]に左右されないらしく、上記の無効[条件]対象スキルなども支援として貰う事がある模様。
また、これは同じライブ参加者以外(マッチング外)からも貰う事があるようだ。
※自ユニット同様にNPC操作の他ユニットも支援スキルの効果を受けられる仕様設定の場合、例えば通常なら
 発動条件無効のパーク果穂の2凸パッシブ(Vi50%UP/Meダメ30%UP [条件:1位])などを、知らない内に
 他ユニットへの支援スキルとして付与している可能性が考えられる

 

なおライブ中、自分のライブスキルを選択している際に、◯◯+△△%といった形で該当属性のステータスと現在掛かっているバフ値が表示されるが、このバフ値は自身のパッシブスキルで得られた数値のみであり、支援スキルから得られたバフ値は加算されていない

例)自身のパッシブスキルでVo+60%が発動しており、他プロデューサーからの支援スキルでVo+50%が発動している場合
  →Vo系ライブスキル選択時「◯◯+60%」と表示されるが、実際のバフ値は「◯◯+110%」となる

 

コラボフェス用編成のすすめ

コラボフェス向けのフェスアイドルを育成して専用編成を組むと攻略は格段に楽になるが、そこは手持ちとの相談になる。

低難易度を繰り返して稼ぐ人向け

高レベルのフェスに挑むつもりがない場合、概ね通常のフェス用編成や、True攻略をしたフェスアイドルの流用でも滞りなくクリアできるだろう。
注意すべきは以下の点。

  • ライブスキルの属性は統一する(Ceステージ以外)
    • チェイン賞はNPCが多色チェインを繋がない限り確実に狙うことができる。
      その上アピール量が2倍にならない違う属性のスキルを使う機会はないだろう。
      また、NPCとして他の人のフェスに登場したときにチェイン周りで足を引っ張ることもない。
      NPCとして見れば、他属性の4倍スキルよりも同属性の1倍スキルの方がありがたいことすらある。
  • メンタル減少やメンタルダメージUPのついたライブスキルをセットしない
    • 言うまでもないが、下手にメンタルを減らしていると、運悪く連続で被弾し続けた場合などにリタイアしてしまう確率が上がる。
      特にコラボフェスでは毎ターン影響力が強化され、4ターン目には更に倍撃となるため、油断しているとあっさりと倒れてしまう。
      能動的なフェスパスの回復手段がない都合上、1回あたりの獲得ポイントが少ない低難易度は可能な限り落とさないようにしたい。
      また、同様に他人にメランコリーをばら撒くのも論外である。

以下の2点は余裕があれば

  • アピールをしないバフ系ライブスキルをセットしない
    • 属性統一の点と同様に、チェインをつなげるためである。
      また、基本的に短期決戦になる都合上、バフに1ターン使うと最多アピール賞も逃しやすくなってしまう。
  • メンタルダメージUPがついたパッシブスキルを習得しない
    • 上記と同様にリタイア防止でもあるのだが、NPC時に支援スキルとして他の人に回るのを防ぐためでもある。
      メンタルダメージCUT、UPの計算は乗算のため、意外と事故の元になりやすい。
      スキルパネルの都合上難しいアイドルもいるが、コラボフェスの為に育て直す余裕があれば狙ってみてほしい。

中レベル帯(ハードLv10~)で稼ぐ人向け

このあたりから観客の影響力も高くなってくるため(Lv10で944)特化していない編成だと安定してクリアするのは難しい。
安定を目指すならメンタル量は3500~4000ほどは確保しておきたい。

  • ライブスキルは興味UPを優先して積み、影響力DOWNも備えておく
    • まだギリギリ速攻でケリをつけるだけでもクリアできるレベル帯なので、興味UPを厚めに備えておきたい。
      興味UPは乗算で計算されるため、NPCの興味UPスキルが多ければ驚くほどあっさりとクリアできる。
      例えば1.33倍が3つ重なればアピール量は約2.35倍になる。2倍が3つなら、なんと8倍にもなる。
      逆に、周りの興味UPが不足して長期戦になりうると感じたときは影響力DOWNを撒いて生存人数を増やすことも意識する。
      生存人数が多ければチェインアピールの機会も増え、威力も下がらない。
      • ちなみに影響力DOWNは加算のため、計100%を超えると1ターン目のダメージは0にできる。
        2ターン目以降の10%ずつの増加ダメージ部分には効果がない点には注意。
    • 育成のためのプロデュース中は、高率の興味UPや全ユニットバフはライバルに塩を送ることにもなりかねない。「必ず最後に(最初に)」とついていないLSならグッドアピールよりはあえてノーマルアピールにすることで(自分より前にアピールしたライバルにはそのターン分効果が出なくなるので)副作用を少なくできる。
  • メンタルダメージCUTのパッシブスキルを習得する
    • 例えばハードLv10の4ターン目、無策で被弾すると2454ものメンタルを奪われる。対策の必要性もわかるだろう。
      【ふっふ~ん、ふふ~ん♪】月岡恋鐘は、無凸でも2つ、凸を進めて更に1つ覚えられるため強力。メンタル上限アップも無凸3凸で備えて隙がない。ただし序盤には発動しないため、それは他で習得したい。
      【綿毛ノ想】幽谷霧子は、ライブスキル目当てでも編成できるが、3ターン以前発動のダメージCUTを持っている。しかもメンタル上限アップ持ち。無駄がない。
      【彩りファッションドール】大崎甜花は、メンタル50%以上で40%カットという序盤から発動し、効果も大きいものを持っている。完全にVi向けのカードだが、余裕があれば他属性でも採用したい。あとやっぱりメンタル上限アップ持ち。
  • G.R.A.D.でアビリティ「打たれ強い」「人気者」を習得する
    • 打たれ強い(メンタルダメージ5%CUT)を5人に習得させると被ダメを常時2割強カットできる。メンタル3000強でも実質4000近くあるのと同じことになり、中レベル帯ではこの差は大きい。
      • 「打たれ強い」は予選でわざと敗北し、敗者復活戦に勝つことで習得可能。敗者復活戦は流1スピアがいないので、メンタルさえ確保できれば本選より簡単に勝てる。
    • 同様に人気者(興味1.03倍)もできるだけ習得させておきたい。
    • コラボフェスに関しては多少思い出-がついても大丈夫。興味UPのほうが一発だけの思い出アピールより有効なことが多い。

高レベルへ挑戦する人向け

ハードLv20の基礎影響力は2447。最大レベルの30になると6346もの数値になる。
ここまでくると個人の編成とプレイングだけではまったくもってどうにもならないので、示し合わせるなりなんなりして良マッチングを祈るのみである。
一応、上記の事柄をなぞった上で、メンタルは5000ほどを目指したい。

おすすめアイドル

2020/12/11実装分まで反映済み。

プロデュースアイドル

観客の満足度を上げる(与ダメージを上げる)

カード名属性効果
【摩的・アンチテーゼ】田中摩美々Vi☆4 興味1.5倍[2ターン]
Vo☆0 興味1.5倍[2ターン]
【プリティ・スイート】園田智代子Vo☆4 興味2倍[5ターン]
Vo☆0 興味2倍[5ターン]

味方の被ダメージ量を減少させる

カード名属性効果
【雪染めロマンティカ】白瀬咲耶Da☆4 影響力30%DOWN[3ターン]
Vo☆0 影響力10%DOWN[3ターン]
【包・帯・組・曲】幽谷霧子Vo☆4 影響力30%DOWN[4ターン]
Vi☆0 影響力10%DOWN[4ターン]

味方のアピール値を増加させる

カード名属性効果
【曲がり角のランウェイ】西城樹里Vi☆4 全ユニットのVisual80%UP[2ターン]
Vo☆0 全ユニットのVocal50%UP[2ターン]
【アルティメットマーメイド】有栖川夏葉Da☆4 全ユニットのDance60%UP[2ターン]
Vi☆0 全ユニットのVisual45%UP[2ターン]

味方のメンタルを回復させる

カード名属性効果
【好きなものはなんですか?】大崎甜花Da☆4 全ユニットのメンタル10%回復
Da☆0 全ユニットのメンタル10%回復
【四夜一夜物語】大崎甜花Vi☆4 全ユニットにリラックス効果5%付与[5ターン]
Vi☆0 全ユニットにリラックス効果5%付与[3ターン]

4の倍数ターン(Meダメージ2倍)時の保険

カード名属性効果
【霧・音・燦・燦】幽谷霧子Vi☆4 メンタルが0になった時30%回復[3ターン/1回]
Da☆0 メンタルが0になった時20%回復[2ターン/1回]
【菜・菜・輪・舞】幽谷霧子Vo☆4 メンタルが0になった時51%回復[5ターン/1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
Vi☆0 メンタルが0になった時51%回復[3ターン/1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
 

サポートアイドル

観客の満足度を上げる(与ダメージを上げる)

味方の被ダメージ量を減少させる

カード名属性効果
【by to illuminate】櫻木真乃Vo影響力20%DOWN[2ターン]
【魔法の階段を上って……】風野灯織Da影響力20%DOWN[2ターン]
【クローズ・トゥ・ユー】風野灯織Vi影響力10%DOWN[1ターン]
【マジカル*スカイレース】白瀬咲耶Da影響力10%DOWN[3ターン]
【綿毛ノ想】幽谷霧子影響力30%DOWN[3ターン]
※デバフのみのためチェインを繋げられない。

味方のアピール値を増加させる

カード名属性効果
【和泉流・書道心得】和泉愛依Vo全ユニットのVocal5%UP[5ターン]
【(ノージャンル)グラヴィティ】黛冬優子Vi全ユニットのVisual5%UP[5ターン]
【花火の夜に……】芹沢あさひDa全ユニットのDance5%UP[5ターン]

味方のメンタルを回復させる

カード名属性効果
【見果てぬ先のアヴァロン】大崎甜花Vi全ユニットのメンタル7%回復

4の倍数ターン(Meダメージ2倍)時の保険

カード名属性効果
【数・数・娘・娘】幽谷霧子Daリザレクション効果30%付与[2ターン][1回]
※バフのみのためチェインを繋げられない。
 

その他

  • モチベーションチャージ(ファン感謝祭限定ライブスキル)
    • 味方全体に強力なステータスバフを掛けられる。
      バフのみの為、チェインを繋げられない点には注意。

コラボフェスのルール

フェスリハーサルやグレードフェスに準拠する部分もありますが、コラボフェス特有の仕様やルールがあります。

ステージ一覧

ステージ概要
VocalStageVocalのアピール力がアップ
DanceStageDanceのアピール力がアップ
VisualStageVisualのアピール力がアップ
CenterStageすべてのアピール力がアップ
 

編成している全アイドルの該当ステータスが1.5倍にアップする。
ポジションボーナス,ユニットボーナスの補正とは乗算される(加算ではない)。

観客について

通常のオーディション及びフェスではそれぞれVocal/Dance/Visualの属性を持つ審査員が計三人存在するが、コラボフェスでは観客が一人のみ。
この観客はVocalStageではVocal、DanceStageではDance、VisualStageではVisualの属性を持ち、それぞれ該当する属性でアピールした際にExcellent(2倍)アピールとなる。
一方、CenterStageの観客はVocal/Dance/Visual全ての属性を持ち、どの属性でアピールしてもExcellentアピールとなる。

 

なおCenterStageにおいて、「Excellent○倍アピール」という効果を持つ【パープル・ミラージュ】田中摩美々のライブスキルはやや特殊な扱いとなる。

「Excellent○倍アピール」について

ライブスキル「Excellent○倍アピール」とは、アピール対象に対するExcellent属性でアピールするというものである。
通常、審査員及び観客は一つの属性しか持たないため、Excellentとなる属性のステータスを用いてその属性のアピールを行う。

 

コラボフェスCenterStageの観客は全ての属性を持つため、一つの属性が選ばれることはなく、Vocal/Dance/Visual全ての属性を用いてアピールが行われる。
このときのアピール値は、Vocal/Dance/Visualそれぞれについてスキル表記通りの「○倍アピール」で計算され、それらの複合アピールとして合算したのち1/3した値となる。
そのため、CenterStageに限り、前後の思い出アピールや3色スキルとは、3チェイン繋がることも覚えておきたい。
例)【パープル・ミラージュ】Excellent3倍アピール≒Vocal/Dance/Visual複合1倍アピール
 【パープル・ミラージュ+】Excellent5.24倍アピール≒Vocal/Dance/Visual複合1.75倍アピール

観客は毎ターン、影響力が元の10%ずつ増加する。また、4の倍数ターンには2倍ダメージを行う。

難易度とレベル

「Easy」「Normal」「Hard」の3つの難易度がある。
また、それぞれの難易度は「Lv.」で細分化されている。各難易度のLv.1は初めから解放されていて、それ以降のLvは1つ前のLvを(リタイアせずに)クリアすると解放される。4つのステージごとにLv.の解放状況は別。
EasyはLv.2の次がMAX、NormalはLv.4の次がMAX、HardはLv.29の次がMAXとなっている。
難易度やレベルを上げると、観客の満足度(=HP)と影響力(=攻撃力)、獲得スコアが増加する。
NormalのLv.MAXでのライブ1回の獲得ptは最高3万程度なので、ある程度の編成が組めるならHardに挑むことになるだろう。

 

マッチングとテンションチェック

グレードフェスと同様に、各ステージのライブ開始前には「テンションチェック」があり、自ユニットと共に参加するライバルユニットの確認(マッチング)と併せてテンションの確認ができる。ここでは更にライバルユニットが備える「ライブスキル」もチェックする事ができる。
ちなみに、このテンションチェックにおけるライバルユニットの配置は、ライブでの配置に関係しており、以下のようになる。

 
テンションチェック

ライブ開始時
並び順
自ユニットライバルA1ライバルE
2ライバルD
ライバルBライバルC3ライバルC
4ライバルB
ライバルDライバルE5ライバルA
6自ユニット
 

ライバルユニットの並び順はライブが終了するまで(リタイアする以外で)この配置から一切変動しない。
この配置を基本として、自ユニットの使用ライブスキルとアピール位置を決める(どこかに割り込ませる)事で、アピールフェイズに移行する。

 
  • マッチングについて
    コラボフェスにおけるライバルのマッチング(選出)は、一説によると「リアルタイムマッチングに近い」そうだ。
    自分がステージの参加ユニットを決めて[ライブを開始する]アイコンをタップした際に、近いタイミングで開始した(前後のマージンもあるようだ)同ステージ参加の他プロデューサー達のユニット中から5ユニットが選出されるようだ。
     
    ライバルユニットの確定後はグレードフェスと同じ様に、テンション判定前ならば前段の「ユニット編成画面」、「難易度/レベル選択画面」、「ステージ選択画面」に戻る事はできるが、この出入りに際してマッチングが変更される事はないため、ご注意ください。
     

盛り上がり度・閉鎖・再開場

ライブ終了後に観客満足度は各ステージ盛り上がり度に反映される。
盛り上がり度は全プロデューサー共通。
盛り上がり度がMAXになると満員御礼となりステージが閉鎖され、ライブに挑戦できなくなる。
全ステージが満員御礼になると盛り上がり度がリセットされ再開場される。

チェインについて

チェインは同じジャンルのアピールが連続することで発生し、
発生した分チェインゲージが上昇します。

 

チェインゲージが上昇すると、アピール倍率がアップしたり、
強力なチェインアピールが発生して、観客の満足度を一気に上昇させることができます。

 

コラボフェスではチェインアピールを行うことでスターを獲得できますが、
チェインをつなげるにはプレイヤー同士の協力が必要です。
仲間の使用スキルによく注目して、 効率よく積極的にチェインをつなげてアピールしていきましょう!

 

「Vocal&Dance2.5倍アピール」など、複数ジャンルにまたがるアピールはチェイン対象のジャンル分、全てチェインになります。
さらに、例えばこのアピールが2つ並んだ場合は一度に2チェインとなります。(チェインの鎖も複数本表示されます)
思い出アピールもチェインの対象になります。(Vocal&Dance&Visualアピールとして利用できます)
思い出アピール、通常のアピール共にLINKアピール部分はチェイン対象外になります。

 

チェインゲージがMAXになると、チェインLvが上昇し、次ターンのアピール倍率がアップします。
チェインアピールが発生すると、観客の満足度が上昇します。
チェインアピールが発生するごとにリタイアしていない人数分のスターを獲得します。
 ※ターン数が20を超えるとスターは獲得できなくなります。

 

チェインは起こすたびに「1回」「2回」とカウントされる。「連続させる後ろのものほど効果が大きくなる」といったものではない。
アピールをせずバフやメンタル回復のみを行うライブスキルではチェインできない。
チェインLvのゲージMAXに必要なチェイン回数は固定?

 

チェインゲージがMAXの状態のアピールフェイズ終了時、チェインアピールが発生し、チェインLvが上昇してゲージが0に戻る。
チェインゲージがMAXになった状態でさらにチェインを行っても効果はなく、アピールフェイズ終了を待たなければならない。

 
チェインLv.アピール倍率ゲージMAXに
必要な
チェイン回数
1×1.02
2×1.23
3×1.44
4×1.65
5×1.8
6×2.0
7×2.2
8×2.4
9×2.6
10×2.8

(アピール倍率はヘルプより)

ダメージ量

この項目は有志による調査・推測によるものです。正確性については現在検証中です

計算式はおおおそ下記の通り(誤差が5ダメージ程度出る?、切り上げではない?)

roundup( 基礎攻撃力 * { 1.1^(Lv-1) } ) …①
  • 基礎攻撃力はHardで400、EasyとNormalは検証中
  • roundup:切り上げ

ここから更に

roundup[ ( ① * 影響力倍率 ) + { ① * ( ターン数-1 ) * 0.1 } ] …②

ただし4の倍数のターン数では下記の式になる

roundup[ ( ① * 影響力倍率 * 2 ) + { ① * ( ターン数-1 ) * 0.2 } ] …②
  • 影響力倍率は合計したもの。0%DOWNの状態を1とする。
    例:30%DOWNなら0.7を掛ける、100%DOWNもしくはそれ以上の場合は0を掛ける
  • roundup:切り上げ

最後にダメージUPやCUTに関する倍率を掛ける

roundup( ② * ダメージ倍率 )

Centerステージの場合は

roundup( ② * ダメージ倍率 * 0.7 )
  • ダメージ倍率は合算しない
    例:30%UPと20%UPと10%CUTが掛かっている場合② * 1.3 * 1.2 * 0.9といった感じ

検証例

例1

  • Hard Lv.7 1ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Centerステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(7-1) }) = 709
    ②… roundup[( 709 * 1 ) + { 709 * (1-1) * 0.1 }] = 709
    ③… roundup( 709 * 1.4 * 0.7 ) = 695
    推測ダメージ:695 実測ダメージ:694 誤差ダメージ:1
     

例2

  • Hard Lv.8 3ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Centerステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(8-1) }) = 780
    ②… roundup[( 780 * 1 ) + { 780 * (3-1) * 0.1 }] = 936
    ③… roundup( 936 * 1.4 * 0.7 ) = 918
    推測ダメージ:918 実測ダメージ:916 誤差ダメージ:2
     

例3

  • Hard Lv.7 3ターン目
  • ダメージ40%UP
  • Visualステージ
    ①… roundup( 400 * { 1.1^(7-1) }) = 709
    ②… roundup[( 709 * 1 ) + { 709 * (3-1) * 0.1 }] = 851
    ③… roundup( 851 * 1.4 ) = 1192
    推測ダメージ:1192 実測ダメージ:1188 誤差ダメージ:4

コラボフェスの賞について

コラボフェスのライブでの活躍に応じて、ライブリザルトで賞を獲得できる。
賞を獲得することでボーナスポイントを獲得可能なため、積極的に受賞を狙っていきたいところ。

  • 最多アピール賞
    ライブ中、最も多くのアピールを行ったプレイヤーに贈られる。
  • 最多チェイン賞
    ライブ中、最も多くのチェインを繋げたプレイヤーに贈られる。
  • 最多サポート賞
    ライブ中、パッシブスキル以外で最も多くのステータス効果を発動したプレイヤーに贈られる。

※一例として、ライブ中にプレイヤーA→プレイヤーBとチェインが繋がった場合、
 最多チェイン賞の対象となるのはプレイヤーBのみとなります。
 同様に、プレイヤーA→プレイヤーB→プレイヤーCと繋がった場合、対象はBとCのみになります。
 チェインについても参照のこと。
※ライブ中にチェインゲージが満タンになった場合、
 以降チェインが成立しても最多チェイン賞の対象にはなりません。
※ステータス効果はヘルプ>ライブ>ステータス効果 に一覧あり。興味UPやメランコリーなど、あらゆる付与効果を含む。
 また、付与した数を競うので、全体に付与する効果だと6個と数えます。

イベント報酬

コラボフェスには3種類の報酬区分があります。

  • 累積報酬
    コラボフェスで得たスコアの合計値が一定の値になると獲得できます。
    ライブを重ねてスコアを積み上げていきましょう!
     
  • 周数報酬
    到達した周数に応じて報酬を獲得できます。
    全国のプロデューサーたちと協力して、全ステージの満員御礼を目指しましょう!
    ※「周数」は全プレイヤーで共通。
     
  • 最高スコア報酬
    1回のライブで得た最高スコアに応じて報酬を獲得できます。
    より高い難易度のライブでチェインを活用して最高スコアを目指しましょう!

コメント

※コラボフェス【第◯回】のページとコメントを共有しています。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここのコメントの上の過去開催時コメントのリンクですが、下のようにするのはどうでしょうか
    過去開催時のコメント:初回 / 第2回 / 第3回… -- 2021-02-18 (木) 23:56:44
  • 最多サポート賞取ろうと思ったらメランコリー以外だと何を使うのがいいんだろ? 興味アップスキル連打してるくらいじゃ全然賞取れなくて -- 2021-04-21 (水) 22:06:32
    • どうしても取りたいならアルティメットマーメイドやランウェイ樹里の全ユニットバフか、次点でストレイ・イルミネ・放クラの多段・多色バフ、あとは甜茶の全ユニット回復スキルだけど、そのためにLv下げるくらいならサポート賞自体無視したほうがいい -- 2021-04-21 (水) 22:19:15
      • 回復もサポートになるのは知らなかった。サポート賞無視もアリかあ -- 2021-04-22 (木) 22:42:44
      • ステータス効果が付くものは強化・弱体化関係なく全部カウントされてたはず -- 2021-04-22 (木) 22:47:21
  • 興味upと影響力downは全体バフと同じ6個分の計算にして欲しいな…メランコリーとか空手あさひにサポート賞取られるのうざすぎる -- 2021-04-23 (金) 00:33:40
  • Voステージなのに自分以外誰もVoスキルセットしてなくてステージ間違えたかと思った。しかも一人初期フェスアイドルだけのFランクだしどういうマッチングしてるんだこれ -- 2021-04-24 (土) 19:12:29
    • 自分Viステージで稼いでたけど、属性違いはちょくちょくいるけどそこまで極端なマッチングはなかったなあ。属性×Hard/Normal/Easyの区分けしかしてないからHardLv1に入ってるド新規でもLv20台とマッチングしてるっていうのが定説 -- 2021-04-24 (土) 19:23:50
      • ド新規がなんでAランク推奨のHardにいるのかという根本的問題… -- 2021-04-26 (月) 17:55:11
      • 興味アップガン積みでもB止まり、場合によっちゃCまで下がるしまあ多少はね? -- 2021-04-30 (金) 11:13:09
  • なんか支援でちょくちょくメンダメUP飛んでくるなあ。もう支援ない方がマシなんじゃ… -- 2021-04-25 (日) 08:18:11
  • デバフ系云々より速攻メン死してく奴と属性すら合わせる気ない奴どうにかならんのか -- 2021-04-25 (日) 10:09:07
    • 属性違いは興味値操作とかあったらギリ許せる。そういう工夫がなかったり即メン死とかは…うんやっぱ辛れぇわ -- 2021-04-25 (日) 13:18:39
  • 興味アップと属性合わせってどっち優先? -- 2021-04-26 (月) 23:01:47
    • 属性合わせてないのは論外。属性一致でただの1倍、2倍アピールの方がマシまである -- 2021-04-26 (月) 23:35:53
      • 今野良Vo25くらいで詰まってるんだが何でお前ら毎回毎回興味アップ持ってないん?って聞きたくなるくらい興味アップに飢えてたからもう色違い興味アップ持って来てくれって思ってたけどそんなことないんだな… -- 2021-04-27 (火) 05:29:58
    • プリチョコだったらギリ許せる、それ以外は許せない -- 2021-04-27 (火) 00:09:21
      • 何でプリチョコ?って思ったけど、興味ダウン無効かぁあ、完全に忘れてた。持ってたのに!俺のバカ!ポンコツ! -- 2021-04-27 (火) 01:22:46
      • 包帯+と雪染め+はその分綿毛減らしてるならセーフだと思う -- 2021-04-27 (火) 01:57:50
      • 包帯組曲は追加効果だけでも綿毛の完全上位だから属性違ってても入れたほうがいい -- 2021-04-28 (水) 17:20:16
  • 初めて4ヶ月ほどのものだがwing産編成べダンスハード15以降はは体力3000では無理かな?正直260万までいったが500万までいけそうもないがどうしよう -- 2021-04-27 (火) 01:51:36
    • そんな無理に高LVへ挑戦しないで、1回で確実に5万ptぐらい稼げるステージLVで、あとパス50枚分消費で(1日当たりで、6時間おきに入ってストック6枚消費×3回程度)いけば、残り3日半ぐらいだけど、あと250万ptは稼げる計算だよ。1日に3回もシャニマスに携われないっていうんであれば、別の手段取らないとだけど。 -- 2021-04-27 (火) 02:34:18
    • ギリギリだったら、412万ptの称号を最終目標にしてもいいと思う -- 2021-04-27 (火) 03:09:50
    • コラボフェスは毎回完走してるけどLv12前後ですわ、Lv15以上なんて興味アップ多めの神マッチング引いたときか報酬すべて取り切ったあとボランティア始めてからしか挑まない -- 2021-04-30 (金) 11:15:29
  • ありがとうございます、ただアピール自体は300000出せていて体力あれば効率よくなるかなと。ハードのレベル下げられることにきがついたのですいけそうですw -- 2021-04-27 (火) 09:47:24
    • 普通にやるならレベル10代前半を1日12回毎日やる程度で500万余裕な感じだからまあ次回からはそうするのがおすすめ。あとこれも次回からになると思うけど、ステージは恒常で手に入れやすい有用カード&限定の最強カードがあって、ましな味方引きやすいVoステージが一番やりやすい(その分爆速で満員御礼になるけど) -- 2021-04-28 (水) 20:39:43
  • フェス最終日近くなって、今までクリアできてたハードLv10くらいがめちゃめちゃ失敗するようになってきた。見てると特化じゃないスキル装備してたりメランコリー撒かれてたりするのは嫌がらせ目的なんだろうか -- 2021-04-29 (木) 18:17:27
    • あとはそのレベルで停滞している人とマッチングしやすくなるとかあるのかなー。 -- 2021-04-29 (木) 18:29:09
    • コラボフェス用に編成組んで高得点取れるような人ほどミッションも早く終わるわけで -- 2021-04-29 (木) 19:05:25
    • ちょっとマッチング覗いてみたら3/5が放クラ&アンティーカとかで草生えない。さっさと終わらせて良かったわ -- 2021-04-29 (木) 19:53:32
    • メンタル3桁とかもちょいちょい混じる・・まだはじめて1か月だし今回は450万のガシャチケットまででよしとしておくか・・次回からは早めにクリアできる戦力整えて、メランコ撒く係になるぞ(嘘です) -- 2021-04-30 (金) 00:32:51
    • 属性バラバラとかメランコ撒きなんてイベント前半でもわりとよくいるよ、それより問題なのは火力の出る人が次々ゴールしていなくなっちゃうことだ。メランコ撒きはViステージじゃ前回より少なかった気がする -- 2021-04-30 (金) 11:18:55
URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
 

 
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
当Wiki上で用いるゲーム画像の著作権、及びその他知的財産権は
当該サービスの提供元に帰属します。