フェスツアーズの基本

Last-modified: 2024-11-02 (土) 17:38:36

フェスツアーズ開催情報

フェスツアーズの開催情報と過去の開催履歴です。

 

最近の開催情報

期間フェスツアーズ開催数(イベント系統)報酬アイドル
2024/05/21 ~
2024/06/07 11:59
フェスツアーズ【第12回】フェスツアーズ【夢境カスタマイズ】有栖川夏葉
2024/01/22 ~
2024/02/08 11:59
フェスツアーズ【第11回】フェスツアーズ【ひまな白銀】田中摩美々
 

過去の開催履歴

期間フェスツアーズ開催数(イベント系統)報酬アイドル
期間フェスツアーズ開催数(イベント系統)報酬アイドル
2023/09/21 ~
2023/10/10 11:59
フェスツアーズ【第10回】フェスツアーズ【back to back】白瀬咲耶
2023/06/09 15:00
-2023/06/30 11:59
フェスツアーズ【第9回】フェスツアーズ【月に向かって吠えろ】芹沢あさひ
2023/02/19 15:00
-2023/03/10 11:59
フェスツアーズ【第8回】フェスツアーズ【福はうち】福丸小糸
2022/10/20 16:10
-2022/11/10 11:59
フェスツアーズ【第7回】フェスツアーズ【別冊をとめ】杜野凛世
2022/08/19 15:00
-2022/09/10 14:59
フェスツアーズ【第6回】フェスツアーズ【見つかっちゃった♪】和泉愛依
2022/06/20 15:00
-2022/07/11 11:59
フェスツアーズ【第5回】フェスツアーズ【irodori-corridor】田中摩美々
2022/04/20 15:00
-2022/05/10 11:59
フェスツアーズ【第4回】フェスツアーズ【NEON♥ICE】園田智代子
2022/02/19 15:00
-2022/03/10 11:59
フェスツアーズ【第3回】フェスツアーズ【殴打、その他の夢について】浅倉透
2021/12/22 15:00
-2022/01/11 11:59
フェスツアーズ【第2回】フェスツアーズ【SEASON】緋田美琴
2021/10/21 15:00
-2021/11/10 11:59
フェスツアーズ【第1回】フェスツアーズ【黄葉の冠】芹沢あさひ
 

概要

283プロに所属するアイドル全員で協力して挑むフェスツアーズが開幕!
ステージを進めて高難易度のツアーに挑戦しましょう!

 

2021年10月21日に追加された第3のフェス。コラボフェスのように開催期間が設定されている。
プロデュースで育成したフェスアイドルを編成し、ライブ対戦をしてツアーを進め、ミッション達成&報酬を獲得しよう。

 

参加方法

1日で5回まで挑戦できる。
4回目以降の挑戦には10万マニーを消費する。

 

ここで言う1回はツアーを開始してリタイア可能回数が0の状態でライブを敗退するか「諦める」を選択することを指す。
勝ち続けている限りは1回で何周でも進めることができる。

 

全体の流れ

全8地方ある中から1つの地方を選択し、地方ツアーに挑戦する。
1つの地方ごとに10ステージあり、1ステージごとにパネルを選んでステージを進めて行く。
10ステージ目にファイナルパネルがあり、これをクリアすると地方ツアー達成。
全8地方を制覇して全国ツアーを達成しよう。
全国ツアーを達成すると一部の要素を引き継いで新しい周回が開始される。
ライブを敗退または諦めることでこれまでのスコアに応じたツアーポイントを得られる。
このポイントを消費してアイテム・アドバンテージの解放・Lvアップすることでアイドルたちを強化し、もっと先のステージを目指そう。

 

フェスツアーズの要素

アイテム

「ライブアイテム」と「ベースアイテム」の2種類が存在する。

 

ライブアイテムは、ライブパネルでセットすることで効果を発揮する。
持ち込んだライブアイテムは消費される。
アドバンテージ「アイテムスロット増加」で最大7個まで持ち込めるようになるが、
同じアイテムを複数同時に使うことはできない。

初期状態だと効果量が低く、一度リスタートしツアーptを使ってレベルを上げないと実用に至らないものが多い。
また、アイテムの選択状態は次のライブにも引き継がれ、なくなるか選択を解除するまで消費され続けるので注意。

 

ベースアイテムは、所持しているだけで効果を発揮する。
次のリスタートまでの間、常に効果を発揮し、基本的に消費されることはない。
次の周回に引き継ぐことはできない。
Extremeライブやイベントパネルから入手できる。

 

ツアー終了時に得られるツアーポイントをリスタートの際やレベルアップパネルを選択した時に消費することで、
未解放だったアイテムを獲得できるようになったり、
アイテムのレベルを上げたりできる。

 

ライブアイテム一覧

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
必要pt
効果量
ユニットボーナスUPライブ中のユニットボーナス増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
VocalUPライブ中、VocalUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
DanceUPライブ中、DanceUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
VisualUPライブ中、VisualUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
ボーナスUP(Leader)ライブ中のポジションボーナス増加(Leader) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Center)ライブ中のポジションボーナス増加(Center) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Vocal)ライブ中のポジションボーナス増加(Vocal) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Dance)ライブ中のポジションボーナス増加(Dance) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Visual)ライブ中のポジションボーナス増加(Visual) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • ※1 バフ付与を条件とするパッシブは、たとえアイテムを持ち込んでも1ターン目には発動しない。
  • ※2 なぜかポジションボーナスUP(◯)をセットしてもライブ準備画面から開けるフェスユニット編成画面には反映されない。ユニットボーナスUPは反映される。
     

ベースアイテム一覧

基礎能力を絶対値で増加させるものは、複数所持している場合は同じものが重複していても関係なくすべて加算される。
たとえば、Dance基礎能力UPを2個所持している場合は2個とも効果を発揮する。

 
名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
必要pt
効果量
Vocal基礎能力UPライブ中のVocal基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
Dance基礎能力UPライブ中のDance基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
Visual基礎能力UPライブ中のVisual基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
 

以下のベースアイテムは最初から解放されており、レベルアップ不可。

名称効果
たい焼きライブ中のすべてのアイドルの基礎能力を+100
レッドのお守り
★のチョコ
重装備アイテム
イベントパンフレット
マカロン
筆談帳
基礎能力UPライブ中のすべてのアイドルの基礎能力を+50
ラッキーアイテム全アイドルの体力回復量を5%上昇
超パープルドリンク
アイドルのCD
柴犬キーホルダー
プロテイン
体力回復量上昇全アイドルの体力回復量を2%上昇
ドジョウのえさ全アイドルの体力減少量を5%軽減
敵のお守り(招き猫)
スポーツタオル
体力減少量軽減全アイドルの体力減少量を2%軽減
 

アイテムの使用感

ライブアイテム

ユニットボーナスUP
ほぼ全てのアイドルの全ステータスが上がることになる。引継ぎ枠があれば迷うことなく引継ぐべきアイテム。体力上限が足りていればアイドル固有のアドバンテージより先にレベルを上げてもいいくらいだろう。
◯◯UP
Vocal・Dance・Visualのいずれか。初回チャレンジでストレイライト等が持つバフ付与を条件とするパッシブを発動させやすくするのに使える。2回め以降は各ユニットに1人ずつアドバンテージ「◯◯アピールUP」を付ければこのアイテムがなくても足りるが、当該アドは必要pt量が多めなのでやりくり次第か。
ボーナスUP(Leader)
リーダーのメンタルが増加する。パッシブ発動率も上がっていると思われるが、他のボーナスUPと同様フェスユニット編成画面には反映されないので確認できる画面がない。
前半はあまりメリットを感じられないが、全国ツアー3周目にもなると審査員が固くなりメンタル維持が難しくなってくるため、そのころになったら気休め程度に付けると良い。
ボーナスUP(Center)
センターのポジションボーナス(Vo・Da・Vi)が増加する。
各ステの上昇率もレベルUPに必要なツアーptも他のポジションのボーナスUPと変わらないのに上がるステは多いため、そちらよりは優先順位は高い。
担当適正UPとの必要ptの関係については、+5%まではアイテムのほうが安いが、+6%以降はアイテムのほうが高くなりLv.Maxまでの合計としてはアイテムのほうが2倍以上高くなる。
ちなみにアドバンテージのCenter担当適正UPと違ってパッシブ発動率は上がらない。
ボーナスUP(Vocal・Dance・Visual)
それぞれのジャンルのステしか上がらない。Centerより効率が悪い。

ベースアイテム

◯◯基礎能力UP
Vocal・Dance・Visualのいずれか。LPアビリティやツアー達成ボーナスの「基礎能力+◯%」が乗らない(ユニットボーナス・ポジションボーナス関係のみ乗る)ため、見た目の数値よりは若干弱い。 → アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について
 

レベルを上げられないアイテムについては割愛。

 

体力

アイドルそれぞれに体力が設定されており、ライブを行うごとに少しずつ減って行く。
体力はライブ中のパフォーマンスに大きく影響するので、アイドルを適宜入れ替えることが重要。とはいえ入れ替えながら進めてもライブパネルを踏んでるだけで体力がガリガリ削られるようになったら適当なところでリスタートしてアドバンテージ「体力上限UP」を取ったほうがよい。体力上限を上げてもイベントパネル等で体力減少効果が発生するとガクっと下がるのである程度の余裕と諦めは必要。

 

レベルアップパネルによる体力上限上昇について
レベルアップパネルを利用してリスタート以外の場面でも体力上限を上げることができる。
同時に上げた上限分の体力が回復するので気軽に上げてよい。
体力の下限は0で、マイナスになることはない。

 

体力が減少する時

  • ライブに参加
    • ステージが進むほど減少値が増加する
    • 2位だと1位と比べて1.5倍減る
    • リトライ時にも2倍減る
  • スキップ時
  • イベントパネルによる効果
     

体力が回復する時

  • ライブに参加しない
  • 回復パネルによる効果
  • イベントパネルによる効果
 

体力低下によるデメリット

  • 下記のほか、体力の低いフェスアイドルがライブに参加するとテンションが減少する。
体力デメリット
最大値の80%未満 ※1全ジャンルの基礎能力を10%減少 ※2
受けるメンタルダメージを10%UP ※3
最大値の50%未満全ジャンルの基礎能力を20%減少 ※2
受けるメンタルダメージを20%UP ※3
最大値の30%未満全ジャンルの基礎能力を50%減少 ※2
受けるメンタルダメージを40%UP ※3
最大値の5%未満全ジャンルの基礎能力を90%減少 ※2
受けるメンタルダメージを100%UP ※3
  • ※1 端数処理のせいか、実際の境界は79%~80%のどこかになる模様
  • ※2 体力低下で減少する基礎能力はVo,Da,Viのみで、
    メンタルの最大値が直接減少することはない。
  • ※3 メンタルダメージUPも体力が低下しているアイドル全員分が付与される。
    もしメンバー5人全員の体力が70%程度であれば、
    メンタルダメージは(100%+10%)の5乗=約161%になる。
    全員の体力が0近い状態だと32倍になる。
     

テンション

Fes Tours中のテンションは、その周回ごとに管理される。リスタート時にリセットされる。

 

テンションが減少する時

  • 地方ツアー達成時
  • 体力の低いフェスアイドルがライブに参加した場合
  • イベントパネルでデメリット効果が発生した場合
     

テンションが上昇する時

  • テンションパネルの選択時
  • イベントパネルでテンション上昇の効果が発生した場合
  • Extremeライブに勝利した場合
     

パネル・イベント一覧

パネルはライブや回復をはじめイベント、プレゼント等ツアー中様々な効果をもたらす。

パネル名説明
ライブパネルパネルのジャンルに合うライブが発生する。
ライブ達成でFes Toursポイントやアイテムを獲得できる。
回復パネルアイドル全員の体力が回復する。
回復には「失敗」「成功」「大成功」があり、回復量が異なる。
プレゼントパネルアイテムを獲得できる。解放されていないアイテムは獲得できない。
イベントパネル様々なイベントが発生する。メリットがあればデメリットもある。
テンションパネルテンションが上がる。
レベルアップパネルFesToursポイントを10,000獲得し、またアドバンテージやアイテムの取得・強化ができる。
FINALパネル地方ツアー最後に挑戦するパネル。FINALパネルを達成することで地方ツアー達成となる。
 

イベント一覧

同じイベント、同じ選択肢でも結果が異なる場合もある

イベント要約選択肢結果
真乃を散歩に誘ってみよう どこなら喜んでくれるだろうか……?公園体力回復
高台ベースアイテム「たい焼き」獲得
花畑テンションUP
灯織が贔屓にしている占いサイトを見せてもらった結果は──ベースアイテム「ラッキーアイテム」獲得
テンションUP
テンションDOWN
めぐるに体を動かしてリフレッシュしようと誘われたもちろんOKだテンションUP
恋鐘が弁当を差し入れてくれたさっそく頂こう体力回復
摩美々のイタズラか……?注意しなきゃな特になし
また机の上が整理されていたえーと……特になし
またまた机の上が整理されていた摩美々からの贈り物か?ベースアイテム「超パープルドリンク」獲得
結華の好きなアイドルのライブに一緒に行くことになった楽しみだなぁ体力減少
結華からCDをもらったこれは──ベースアイテム「アイドルのCD」獲得
右手と左手、どちらか選んでほしいと咲耶に言われた どうやら、片方が当たりらしい……右手でテンションUP
左手だ体力回復
ドジョウ3匹の名付け親になってほしい霧子に相談する特になし
ベースアイテム「ドジョウのえさ」獲得
果穂から好きな数字を選んでくれと言われた1番ベースアイテム「レッドのお守り」獲得。(ライブ中のすべてのアイドルの基礎能力を+100)
2番ベースアイテム「柴犬キーホルダー」獲得。(全アイドルの体力回復量を5%上昇)
3番ベースアイテム「敵のお守り(招き猫)」獲得。(全アイドルの体力減少量を5%軽減)
智代子がきらきらした目でチョコレートの詰め合わせを差し出してくれたまるいやつ体力回復
テンションUP
★のやつベースアイテム「★のチョコ」獲得
ベースアイテム1つ失う
いい天気なので 樹里が一緒にランニングしないかと 声をかけてくれたリフレッシュできそうだテンションDOWN
身体を動かしたことだし 喉も乾いているだろう 樹里にドリンクを差し入れしようよし これにしようライブアイテム3種失う
樹里が今度は公園でストレッチしようと提案してくれたそれならできそうだベースアイテム「スポーツタオル」獲得
凛世が不思議なことを訊ねてくるまあ、名前を書くだけならライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
ライブアイテム「ステータスUP」3種獲得
書類整理の進捗が良くない この後夏葉との約束もあるのに……電話してみよう体力減少(-30)
夏葉に呼び出されたのはトレーニングをするためだったらしい体力が持つだろうか……体力減少(-30)
夏葉から差し入れををもらったありがとう 頂くよベースアイテム「プロテイン」獲得
甘奈に引き止められた話を聞くテンションUP
今日も打ち合わせ前に引き止められた話を聞くテンションUP
お、甜花おすすめのゲームが売ってるな せっかくだから、買ってみようかな買うベースアイテム「重装備アイテム」獲得
テンションDOWN
買わない体力回復
千雪が好きって言ってた曲だ聴いてみようテンションUP
体力回復
あさひが出ていったあと事務所が散らかっているような気がするよし、片付けようテンションUP
テンションDOWN
あさひがなぞなぞの答えがわからないとうんうん唸っているもしかして答えはテンションUP
テンションDOWN
あさひが公園でやっているイベントに行ってみたいと言っている一緒に行くベースアイテム「イベントパンフレット」獲得
誰もいないはずなのに 冬優子がふゆモードで話しかけてくる…… 俺、何かしただろうか……仕事……か……?体力回復
──……!テンションUP
ど、どうした……ライブアイテム3つ獲得
愛依にバラエティ番組を一緒に見ようと誘われた一緒に見る体力回復
透がまだ玄関にいる悪い、待ってくれてたか?ベースアイテム1つ獲得
ベースアイテム1つ失う
ん?車の鍵がないひとりで探す体力回復
体力減少(-50)
特になし
円香に尋ねるテンションUP
テンションDOWN
小糸のおすすめだという飴をもらったいただきます体力回復
雛菜がスイーツショップの箱を広げている美味そうだな特になし
雛菜がスマホをいじっている ツイスタでも見てるのかな……?ツイスタの更新か?ベースアイテム「マカロン」獲得
にちかが立っているおーい にっちーライブアイテム3種失う
にちかが立っている
呼んでもいいだろうか……
おーい にっちー?ベースアイテム1つ失う
おーい ……にちかベースアイテム「筆談帳」獲得
美琴は今日も長時間レッスンに励んでいるらしい……差し入れしようかな体力回復
練習を見に行こうテンションUP
ルカ、今日も頑張ってくれていたな きっとお腹も空いただろう食事に誘ってみよう体力回復
テンションDOWN
羽那から帰省土産のきびだんごをもらった パッケージに桃太郎の登場人物が描かれてるな桃太郎のを食べようテンションUP
羽那から休憩をしようとお誘いがあったそうだな、休むかテンションUP
はるきがミルクティーを淹れてくれた 砂糖はどうしようか……入れないでおこうテンションDOWN
ベースアイテム「スコーン」獲得
多めに入れてみよう体力回復
天井社長から菓子折りをいただいた しかし、数が足りない…… 事務所全員には配れそうにないなアイドルとはづきさんへ体力回復
早いもの勝ちでテンションUP
はづきさんからお菓子の差し入れをいただいたお礼を言う体力回復
新しいオファーをもらった ハードスケジュールになりそうだが……辞退する特になし
承諾するライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
体力減少
忙しいせいか、みんなの顔に疲れが見えるオフの日を作る体力回復
インタビューの依頼だ ネットメディアらしいが…… 聞いたことのない名前だ依頼を受けるライブアイテム3つ獲得
体力減少
特になし
依頼を断る特になし
このあとアイドルと打ち合わせの予定 しかし、遅刻しそうだ……謝罪の連絡を入れるテンションDOWN
商店街で福引券をもらった よーし、引いてみよう勢いよくライブアイテム「ステータスUP」3種獲得
心を無にしてライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
強く祈ってライブアイテム「ユニットボーナスUP」獲得
ちょっと疲れたな…… 昼休みの間、アイマスクでリラックスしよう……テンションDOWN
ちょっと疲れたな…… 今度はアラームをセットして…………テンションUP
みんな、真剣にレッスンしている 頑張りすぎてないか心配だけど……応援する体力減少
Fes Toursポイントを「10000」獲得 ※
休憩してもらう体力回復

※「みんな、真剣にレッスンしている」の特典はSCOREではなくFes Toursポイントに直接加算される。リスタート不要。サポートアイドル等のボーナスが付かなくても満額をアドバンテージ等に使うことができる。

 

アドバンテージ

ツアー終了時に得られるツアーポイントを、リスタートの際に消費し「アドバンテージ」を解放することでフェスツアーズのプレイを大きく補助してくれる。常に効果を発揮してくれる。
リスタートをしても次の周回に引き継がれる。
アドバンテージの内容はイベント毎に保持され、次回のフェスツアーズイベント開催時にリセットされる。

 

アドバンテージ一覧

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9
必要pt
効果量
ライブオートオート時Pefect率上昇(初期)2004001,0002,0005,000-
-微小特大
リタイア回数リタイア可能回数2,5005,00010,00020,000-
1234
アイテムスロット増加ライブに持ち込み可能なライブアイテム数+◯2,0004,0006,0008,00010,000-
+1+2+3+4+5
アイテム引き継ぎライブアイテムを引き継ぎ可能枠+◯5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1+2+3+4+5+6+7+8+9
 

アイドル別
以下のアドバンテージはアイドル毎に分かれており、獲得したアイドルにしか効果を発揮しない。

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9
必要pt
効果量
体力上限UP体力上限が◯になる5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
200300400500600700800900999
体力減少量軽減体力減少量を軽減1,0003,0005,00010,000-
2%3%5%7%
体力回復量上昇体力回復量を上昇1,0003,0005,00010,000-
2%3%5%7%
Center担当適正UPCenter担当時のポジションボーナス増加 ※15001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Leader担当適正UPLeader担当時のポジションボーナス増加 ※15001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Vocal担当適正UPVocal担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Dance担当適正UPDance担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Visual担当適正UPVisual担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
VocalアピールUP編成時、Vocalアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
DanceアピールUP編成時、Danceアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
VisualアピールUP編成時、Visualアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
  • ※1 Leader担当適正UP、Center担当適正UPとも、パッシブ発動率にもボーナスが付く。
  • ※2 ライブ開始時にVocalUP・DanceUP・VisualUPのいずれかが付与される。継続ターン数は99。
    なお、バフ付与を条件とするパッシブは、アドバンテージがあっても1ターン目には発動しない。
    消去スキルで消した場合の補充もない。
     

アドバンテージの使用感

ライブオート
オート時のPerfect選択率が上がるが……。ステージ1からやり直しというときでもなければ、レベルを上げてまでお世話になることも少ないだろう。
リタイア回数
特にExtremeライブは1ターン目の引きでほぼすべてが決まるので、保険として数回はあったほうが良い。
アイテムスロット増加
アイテムのレベル上げが先。ツアーptが余っているようなら、アイテムはステージを進めていけば腐るほど手に入るので半恒常的なバフとして運用することも可能である。
ちなみに持ち込み枠の制限があるのはライブアイテムだけで、ベースアイテムはこのアドバンテージに関係なくいくらでも持つことが可能。
アイテム引き継ぎ
ツアーptが余っていたらどうぞ。最大まで上げても9個までしか引き継げず、時間があるなら数地方前から始めてアイテム集めをしたほうが稼げる。
なお、ベースアイテムは引き継げないので注意。
 

アイドル別

体力上限UP
体力管理が難しくなったら粘らないで即リスタートして習得すべき。必要ptも安い。3ユニット編成できていれば、体力はだいたい500もあれば他の体力アドがなくても途中で負けでもしない限り160ステージまで行ける。それ以上に上げるのはそこまで到達してからで良い。
なお、体力30%ぐらいまでなら1人分のペナルティはそこまでではないので、スキップ時などに1人2人体力を削られても案外なんとかなる。
体力減少量軽減
体力体力回復量上昇
160ステージぐらいまでは体力上限UPのみで進める。こちらの習得は体力上限UPのあとで良い。
Center担当適正UP
センター本来のポジションボーナス(Vo・Da・Vi)のほか、なぜかパッシブ発動率まで上がる。
1極だとそこまでお得感はないが、Vocal担当適正UP等と各ステの上昇率や必要ptは変わらないのに上がるステの数は多い。センターと特化担当がLP産かそうでないかによるが、両者変わらなければステ上昇系のアドを取るならまずここ。片方がLP産で片方がそうでない場合はLP産を優先したほうがよい。
Leader担当適正UP
リーダー時のメンタルとパッシブ発動率が上がる。全国ツアー3周目になると審査員が硬くメン死に追い込まれる場面も出てくるのであったほうが良い。前半は必要ないので他のポジション優先で第2回からツアーptが渋くなったため、メンタル維持に自信がなければCe適正UPなどより優先したほうが良い。
Vocal・Dance・Visual担当適正
各編成の特化担当に付けて火力の底上げをする。Center担当適正UPとどちらを優先するべきかはそちらに書いたとおり。
◯◯アピールUP
ストレイライトやイルミネーションスターズのバフ付与を条件とするパッシブを使っている場合は、体力上限の次に優先的に取るべきアドバンテージ。ただし解放のみでレベル上げは後回しで良い。
ライブ開始時にバフが付く。なぜか1ターン目にはバフ付与が条件のパッシブは発動しないが、2ターン目以降であれば[条件:VisualUP5個以上]等も容易に発動させられる。
 

地方ボーナス

※次の項の「地方ツアー達成ボーナス」とは異なる。
各地方にランダムで下記のボーナスが発生する。

ユニットボーナス

ユニットボーナスが+30%される。
通常のユニットボーナスと同じ扱いなので、フェスユニット内に当該ユニットのアイドルを2人以上入れないとボーナスは付かない。このためシーズと相性がよくない。

ジャンルボーナス

全ポジションのVocal・Dance・Visualいずれか指定されているものに、実際のポジションとは無関係にポジションボーナス+10%がかかる。

なお、アビリティやアドバンテージでポジションボーナスを上げるものがついていても、それらのアビリティは本来のポジションでしか効果を発揮しない。たとえばVocalにジャンルボーナスがついているときに、Dance担当がGRADアビリティのオールラウンダー(基礎ポジションボーナス+5%)を持っていても、オルランの効果はVocalには乗らない。

アイドルボーナス

当該アイドルのVocal・Dance・Visual・メンタルすべてに、実際のポジションとは無関係にポジションボーナス+10%がかかる。
ユニットボーナスより効果量がしょぼいが、フェスユニット内に他のユニットメンバーを入れなくても効果が出る。

たとえリーダーであってもパッシブ発動率にボーナスはない。また、オールラウンダーといったアビリティ等の効果が本来のポジション分しか乗らないのもジャンルボーナスと同じ。

 

ツアー達成ボーナス

各ツアー達成ごとにボーナス獲得でき、次の地方ツアーをより優位に進めることができる。
それぞれの達成時に3つのボーナスが表示され、うち1つを選択することができる。

  • 「基礎能力+◯%」は、編成画面の(ユニットボーナス等が乗る前の)基礎能力を直接上昇させる → アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について
    • ユニット指定の場合でもユニットボーナスとは異なり、仮にフェスユニット内に1人しか入れなくても「〇〇の基礎能力+◯%」は効果を発揮する。
    • LPアビリティやユニット・ポジションボーナスとは別枠で乗算されるため、最終的な基礎能力が割合分ほぼストレートに上がるかなり強力なボーナス。メンタルダメージCUTなしでもメンタルを維持できる場合、選ぶならこれ。
  • 「アピール値+◯%」は、ライブ開始時にその効果量を持つVocalUP・DanceUP・VisualUPすべてが付与される。継続ターン数は99ターン。
    • 条件がユニット指定の場合、1人以上編成されていれば発動する。2人以上編成しても1人分の効果しか付かない。
    • アビリティと異なり、パッシブスキルの発動条件「Vo/Da/Vi UPが付与されている場合」を満たすことができ、消去スキルの対象にもなる。ただし、このボーナスがついていてもバフ付与を条件とするパッシブは1ターン目には発動しない。消去スキル使用後の補充はない。
  • 「メンタルダメージ◯%CUT」は、「アピール値+◯%」同様ライブ開始時にダメカが付与される。こちらもパッシブスキルにダメカ付与を条件とするものがある場合はその条件を満たせる。
  • 「フェスツアーptの獲得量を◯%減少」「~を+◯%増加」は、その後のライブ1回ごとの獲得ptが減少するのではなく、その回の累計獲得スコア全体(からのツアーptへの変換レート)を減少・増加させられる。リスタートせずに何百ステージも進めていたときは注意。
    • 「フェスツアーptの獲得量を◯%減少」が重複した場合はすべて乗算される。合計で100%以上減少しても0以下になることはない。
      • 例:基礎となるスコアからの変換レートが0.75のとき、「フェスツアーptの獲得量を20%減少」を得た場合
        → 80%(=100% - 20%)を乗算され0.6になる(減算で0.55ではない)
    • 「フェスツアーpt獲得量を+◯%増加」とある場合は、上記の「◯%減少」とはやや計算が異なり、サポートアイドルの特別ボーナスと同様にスコアからの変換レートに加算される。
      • 例:基礎となるスコアからの変換レートが0.75のとき、「フェスツアーpt獲得量を+20%」を得た場合
        → 加算され0.95になる(乗算で0.90ではない)
    • 「フェスツアーptの獲得量を◯%減少」「~を+◯%増加」が重複した場合は、まず「+◯%増加」がすべて加算され、加算後の倍率に対して「◯%減少」が乗算される
      • 例:基礎となるスコアからの変換レートが0.85のとき、「フェスツアーptの獲得量を30%減少」および「フェスツアーpt獲得量を+20%」を得た場合
        → (0.85 + 0.2) × (100% - 30%) = 1.05 × 70%
        = 0.735

地方ツアー達成ボーナス

地方ツアーを達成することで発生。
残りのツアー未達成の地方からランダムでボーナスが選定される。
地方ツアー達成ボーナスを選択した地方にのみボーナスが発生する。
全国ツアー達成まで継続する。

全国ツアー達成ボーナス

全国ツアーを達成することで発生。次のリスタートまで継続する。

Extremeライブ達成ボーナス

Extremeライブを達成することで発生。次のリスタートまで継続する。

 

Extremeライブ

全国ツアーを達成すると挑戦できる高難易度のライブ。
ツアーメニューの「Extremeライブ」から挑戦できる。発生後リスタートまでの間はいつでも挑戦できる。
挑戦後はExtremeライブを諦めるか勝利するまでステージを進めることができない。
「挑戦する」を選択してから「フェスツアーズトップへ」を選択すると諦めたことになってExtremeライブ挑戦権を失うので注意。
ライブを敗退してもリトライ回数が残っていれば再挑戦できるし、挑戦権を残したままステージを進めることもできる。リトライ回数が残っていないと周回が終わり、リスタートすることになる。
勝利することでExtremeライブ達成ボーナス、Extreme勝利回数によるスコアボーナス上昇、ベースアイテムを獲得することができる。
ベースアイテムの獲得数はアビリティやボーナスで増やすことができる。

 
フェスツアーズ【第1回】のExtremeライブ

ExtremeライブLv.1

ステージ160達成で挑戦可能に。
流行は1位Vo、2位Da、3位Viで必要アピールは3人共通で331,626。クリア条件は2位以上。
ライバルNPCの特徴は天井社長からの秋の宿題とほぼ同様と思われる。
メフィストが1ターン目からFASTアピールでVo審査員に10万オーバーのアピール(筆者が確認した時はGoodで116,432)+興味ダウン(おそらく0.5倍)を付与してくる。
圧倒的Vo力でごり押すか、2位狙いでDa審査員を狙おう。興味アップアビリティがあるとメフィストのパーフェクトで先に5割取られる可能性があるので注意。
Daで攻略する場合はりっすんPがDa審査員に興味アップを付与してくるので、りっすんPがNormalでなければ彼の後にアピールするといいと思われる。

 

ExtremeライブLv.2

ステージ320達成で挑戦可能に。
流行は1位Da、2位Vo、3位Viで必要アピールは3人共通で736,695。クリア条件は2位以上。
こちらもライバルNPCの特徴は天井社長からの秋の宿題とほぼ同様と思われる。
メフィストは流行3位のViにアピールするので気にしなくて良い。
1位のDaにはりっすんPが興味1.5倍を付与し、信斎英松PがSLOWアピールでパフェ時47万、グッド時34万のアピール値を出してくる。りっすんPのアピールは5万程度なので自分のアピールで35万以上出せればTAを取れる。
2位のVoには攻撃の手が緩いので、2位狙いでVoにアピールするのも手。

 

ExtremeライブLv.3

ステージ480達成で挑戦可能に。
流行は1位Vi、2位Vo、3位Daで必要アピールは3人共通で1,636,395。クリア条件は2位以上。
ライバルはもはやおなじみのメンツ。
ぐるぐるPがVi審査員にパーフェクトだと57万ものアピール値を叩き込んでくるので、これを超える火力が欲しい。
無ければ2位狙いでVo審査員にアピールしよう。

 

ExtremeライブLv.4

ステージ640達成で挑戦可能に。
流行は1位Vi、2位Vo、3位Daで必要アピールは3人共通で3,634,729。クリア条件は2位以上。
流行1位のViはぐるぐるPがノーマル時56万アピール値を叩き出してくる。パフェだと84万。渾身アピールのようなので、メンタルが下がっていると威力も下がる。
流行2位のVoにはメフィストがFASTアピールでノーマル時14~37万、パフェ時21~56万のアピール値を出しながら興味0.5倍[1ターン]を付与してくる。おそらく1.5倍/2倍/3倍/4倍のライブスキルを所持していると思われるが、高確率で3~4倍アピールが選ばれるようだ。

 

ExtremeライブLv.5

ステージ800達成で挑戦可能に。
最大800ステージで専用のクリア報酬もないので、クリアしてもミッション「Extremeライブに〇回勝利する」のカウントが回るくらいのメリットしかない。Extreme勝利回数によるスコアボーナスもなぜか上昇しない。
ここまでくると体力を回復する手段がもうないので、挑戦するユニットの体力は温存しておこう。また、5周目の全国ツアー達成ボーナスもつかない。
 
流行は1位Vo、2位Vi、3位Daで必要アピールは3人共通で8,194,959。クリア条件は2位以上。
ライバルの特徴は天井社長からの冬の宿題と同様らしいが、該当ページにアピール特徴は載っていない。

流行1位のVoにはカクメロPがバフ無しグッドでも90万で、回避時バフが乗ると1つに付き威力が40%上昇する。これにパフェが重なるとかなりえぐい。
3.5倍アピールと5倍アピールを持っているようで(前述の数値は5倍アピール)、時々威力が落ちる。

全体複合アピール持ちのぐるぐるPがどの審査員にも50~120万くらいのアピール値を叩き出してくる。(数字が重なってて見辛かったので見間違えていました。)
Viには全体Viアピール持ちのぐるぐるPとViスピアの信斎英松Pがどちらもアピール値40~60万を出してくる程度なので、Vi審査員が狙い目だろう。ただし2人ともターンが進むほど威力が増すので、3ターン目には100万前後のアピール値を出すこともある。

全体メンタル回復持ちがいるので、背水編成は不利で、渾身編成は有利だろうか。

 

小ネタ

Extremeライブ審査員の体力についてもライブパネル審査員と同様の計算が行われているようである。
Lv.4までは下記の数列においてnが到達ステージ数のときの値に等しい。

e73d306756fa05b53590da77d8eb5687.png
※ceil()は小数点以下切り上げ

Lv.5のみ803ステージ到達相当になっている。ライブパネル審査員の最高Lv.が803なので、そちらに合わせたものか。

 

ExtremeライブLv.1

ステージ80達成で挑戦可能に。
流行は1位Vo、2位Da、3位Viで必要アピールは3人共通で1,636,395。影響力(Meダメ)は679。クリア条件は2位以上。

ぐるぐるPがVo審査員にパーフェクト時28.5万のアピール値を叩き込んでくるので、これを超える火力が欲しい。

Da極で挑む場合、2位のDa審査員にはりっすんPが毎ターン興味1.5倍[2ターン]を付与してくる。1ターン目はりっすんPのあとにアピールするようにすると火力を稼げるが、2ターン目は変遷型のカクメロPと信斎英松PもDa審査員にアピールするので注意が必要。特にカクメロPはパフェ+自バフ+興味1.5倍で60万強のアピールを叩き出すため、30万ぐらいの火力は欲しい。

メフィストは流行3位のViにスピアするため無視して良い。

 

ExtremeライブLv.2

ステージ160達成で挑戦可能に。
流行は1位Da、2位Vo、3位Viで必要アピールは3人共通で3,634,729。影響力(Meダメ)は882。クリア条件は2位以上。
流行1位のDaにはぐるぐるPがパフェ時最大42万のアピール値を叩き出してくる。渾身アピールのようなので、メンタルが下がっていると威力も下がる。
流行2位のVoにはメフィストがFASTアピールでパフェ時最大56万のアピール値を出しながら興味0.5倍[1ターン]を付与してくる。

 

ExtremeライブLv.3

ステージ240達成で挑戦可能に。
初回のExtremeライブLv.5相当の難易度。初回はこれといった報酬はなかったが、第2回以降はクリアすることではづきさんシールが報酬のミッションを達成することができる。
ここまでくると体力を回復する手段がもうないので、挑戦するユニットの体力は温存しておこう。
 
流行は1位Vi、2位Vo、3位Daで必要アピールは3人共通で8,194,959。影響力(Meダメ)は1364。クリア条件は2位以上。
 
流行1位のViにはViスピアのカクメロPがバフ無しパフェで61.5万のアピール値を出すと同時に、自身にリアクション回避率UPと回避時アピール値100%UP[3回]を付与し、運悪く回避時バフを複数付与されると手が付けられなくなる。3.5倍/5倍/6倍アピールを持っていると思われ(前述の数値は5倍アピールのもの)、主に5倍を使用してくる。
ぐるぐるPも全体Viアピールで対抗してくるが、火力は下記の信斎英松Pと同程度くらいだろうか。
 
流行2位のVoにはVoスピアの信斎英松Pがバフ無しパフェで63万のアピール値を出し、アピール時自身にアピール値30%UPのバフを付与し続けるのでターンが進む度火力が上がり、3ターン目には100万のアピール値を出される場合もある。3.5倍/5倍アピールを持っているようで(前述の数値は5倍アピールのもの)、時々威力が落ちる。
 
どちらも大体3~4ターン目で決着が付く。
Viは運ゲーなので、できればVo編成で挑みたい所だろう。

 

リスタート

「諦める」を選択するか、ライブで敗北するとその周回のフェスツアーズが終了になり、それまでのプレイ記録に応じて「Fes Toursポイント」が獲得できる。
「Fes Toursポイント」を消費することでアイテム・アドバンテージの解放やレベルアップを行うことができ、次の周回がより有利となる。

 

スキップ

リスタート直後に限り、今回のイベント中に到達したステージまでスキップができる。
スキップ数は10ステージ(1地方分)ごとしか選択できない。
また、スキップできるのは230ステージまでで、最終ステージである240ステージにはスキップできない。

  • スキップ後に全国ツアーがすでに達成されている場合
    • その時点で全国ツアー達成ボーナスが発生する。
    • そのままExtremeライブに挑戦できる。
  • 「スキップしたステージ数」を80ステージ(日本全国1周)で割って余りが出る場合は、地方ツアー達成ボーナスが付かない代わりに、スキップボーナスとしていずれかのユニットにボーナスがつく。効果量はその周で何地方スキップしたかに応じて変わる。
    • スキップボーナスは全国ツアー達成まで継続し、どの地方でも効果を発揮する。ただし、Extremeライブでのみ無効になる。
  • スキップしたステージ数に応じ、アイドルの体力がランダムで減少する。この減少量をアビリティや特別ボーナスで軽減することはできない
    • 1発あたりの減少量は、体力最大値に対する割合ダメージで「スキップしたステージ数÷20」(小数点以下切り捨て) ×5%。
      ただし、10ステージスキップしたときのみ3%。
    • 減少判定の回数は、「(スキップしたステージ数-20)÷40」(小数点以下切り捨て) +3回。
      ただし、10ステージスキップしたときは2回で、180ステージ以降は7回固定。
    • 一人のアイドルに複数回当たることもある。
  • スキップしたステージ数に応じ、自動的にアイテムが付与される。
     

スコア

ツアー終了時の累計獲得スコアに応じて「Fes Toursポイント」が獲得できる。
ライブ1回ごとのスコアは、順位点・獲得スター点・行動評価は通常のフェスの1/10で、ボーナス倍率についてはライブパネルLv.依存となっている。
リスタートまでの累計獲得スコアに対してさらにフェスツアーズ固有のボーナスがかかり、そのスコアを基準に「Fes Toursポイント」獲得量が計算される。

 

ライブのスコアにかかるボーナスは、レベルが50あがるごとに0.1ずつ上がっていく。
ステージ1が0.5倍で、ステージ239でも0.9倍止まりである。割に合わないのでツアーptを稼ぎたいときはスキップしないほうが良い。

 

ツアーメニュー内のツアーレポートで、その回の累計獲得スコアとすぐにリスタートしたときもらえるツアーptを確認できる。
累計獲得スコアやツアーレポートの評価内容はリスタート時にすべてリセットされる。

下記の評価によって累計獲得スコアにボーナスが付く。ボーナスはすべて乗算される。

  • 最高ライブスコア: 1回のライブで出したスコアの最高点によってボーナスが付く。
  • 到達ステージ: 「その回で何ステージ進めたか」によってボーナスが付く。80ステージからリスタートして100ステージに到達しても20ステージ分のボーナスしか付かない。とはいえ後のステージのほうがライブ1回のスコアは高いので狙って稼ぐボーナスでもない。
  • Extreme勝利回数
  • 1位回数

スコアの何%がツアーptに変換されるかは、サポートアイドルの特別ボーナスやリスタート前のツアー達成ボーナスによって異なる。(ツアー達成ボーナス項参照)
いくらスコアを稼いでもサポートアイドルがそろっていないと微々たるツアーptしかもらえない。
逆に恒常サポートはあらかたそろっているというプレイヤーであれば湯水のように使える第2回以降は特別ボーナスがあってもなお周回稼ぎを要する。

 

特別ボーナス

一部のプロデュースアイドル・サポートアイドルに特別ボーナスが付く。
特訓回数が多いほど、より強力なボーナスになる。ヘルプには「特訓回数とレベルに応じてボーナスが上昇」とあるが、実際はレベルによる効果量の変化はない。トレチケは使わなくて良い。
プロデュースアイドルはユニットに編成で、サポートアイドルは所持しているだけでボーナスが発動。

 

ボーナス一例
「ライブ参加時、FesToursのアイテム獲得数を確率で増加(大)」
「ライブ参加時、テンションの低下量を30%軽減」
「ユニット編成時にすべての基礎能力値+150」

 

各回の特別ボーナスについては、フェスツアーズ開催情報よりその回のイベントページを参照のこと。

 

ライブオート機能

フェスツアーズでは、ライブのオートON/OFFが利用できる。
また、オートON時は次の設定のいずれかを選択できる。基本的には「流行に合わせる」を推奨。

  • 「スキルに合わせる」は固定倍率最大のライブスキルを選び、流行一致の審査員を狙う。流行一致の審査員がいないときはランダムな審査員にアピールする
  • 「流行に合わせる」は流行順位が上の審査員を狙い、ジャンル一致のライブスキルのうち最も固定倍率が高いものを選択する。

上記ルーチンのいずれも、W.I.N.G.編と同様、倍率変動系のスキル(興味無視、メンタルが多いほど効果UPなど)は最後まで選択されない。
興味無視は興味無視の効果は考慮されず選択される。(2023/11/13アップデート)

 

アドバンテージ「ライブオート」のレベルを上げることで、パーフェクトの選択率が上がる。
W.I.N.G.編同様、思い出ゲージが溜まれば思い出アピールを使用する。
前回オートのまま終わると、次のステージもオートから始まってしまうので、パネル選択画面に移ったらオートの解除を忘れないように注意しよう。

 

その他はW.I.N.G.編のオート機能の思考ルーチンと同様とみられる。

 

ライブ情報

ExtremeライブについてはExtremeライブへ。

 

フェス(ライブ)画面/機能アップデート適用
2022/05/31に実施されたフェス周りのアップデート(以下)は、フェスツアーズでも適用されます。

  • フェス(ライブ)画面表示周りの調整
    • 推定アピール値の表示/審査員の最終的な興味の表示
    • バフ(アビリティ/ステータス効果/パッシブスキル)効果量の合算表示
      これらについて詳しくは ⇒ オーディションの基本を参照。

ライブパネルの審査員

ライブパネルの審査員は(ジャンルとは別に)下記2通りある。
バフ付与型・デバフ付与型ともパネルの外観は同じだが、隣接マスでなくてもタップすれば流行、審査員のステやリアクションの効果を見ることができる。

体力については、いずれの審査員もレベルが1上がることに0.75%(小数点以下切り上げ)ずつ上がる。
影響力(メンタルダメージ)の上昇量は、いずれの審査員も「レベルUP前の影響力÷200(小数点以下切り上げ)」となっている。
端数処理は1レベル上がるごとに行われているようで、1.0075のレベル差乗で計算すると誤差が生じる。
上記の上昇量とは別に、Lv.11、Lv.60(相当のFINALパネル)で大きく審査員とライバルが強化され、その後は20レベルごとに強化される。

 

デバフ付与型

審査員リアクション性能(個別)審査員の特徴(共通)
Vocal 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Vocal10%DOWN[2ターン]
・行動順:変化ナシ
・リアクション対象:2ユニット
Dance 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Dance10%DOWN[2ターン]
Visual 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Visual10%DOWN[2ターン]
 

バフ付与型

審査員リアクション性能(個別)審査員の特徴(共通)
Vocal 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Vocal100%UP[2ターン]
・行動順:変化ナシ
・リアクション対象:2ユニット
Dance 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Dance100%UP[2ターン]
Visual 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Visual100%UP[2ターン]
 

第1回と異なり、バフ付与型の審査員もデバフ付与型審査員も体力や基礎Meダメに差がつかなくなった。
4ターン毎のMeダメ2倍はデバフ付与型のみなので、ライバルへのバフ付与による事故を除けばバフ付与型審査員のほうがメン死しにくいため通過しやすい。

 

レベル帯ごとのステータス

※レベル欄が「F◯」の行はFINALパネル
※レベル欄「(弱)」は、Lv.11~59でバフ付与型の代わりに出る、必要アピール量の低い審査員。なお、FINALパネルLv.2は(弱)固定、FINALパネルLv.3~5は通常版と(弱)版のどちらかがランダムで配置される。

レベル指定ジャンルの審査員その他審査員Meダメボーナス備考
19,00020×0.5必要アピール量固定
審査員間での必要アピール量の差なし
221
99,00028
F110,00030
11(弱)25,00060必要アピール量の成長率0.5%
(第1回と同じ)
12(弱)25,12561
13(弱)25,25162
19(弱)26,02168
F226,15269FINALパネルLv.2は(弱)固定
1148,00060必要アピール量の成長率0.5%
(第1回と同じ)
1248,24061
1348,72562
1949,95868
FINALパネルLv.2は(弱)固定
21(弱)50,00075
22(弱)50,37576
23(弱)50,75377
29(弱)53,08483
F3(弱)53,48384FINALパネルLv.3~5は(弱)・通常ともランダムで出現
49(弱)61,653103
F5(弱)62,116104
51(弱)62,582105×0.6
59(弱)66,441113
2160,00075×0.5
2260,45076
2360,90477
2963,70083
F364,17884FINALパネルLv.3~5は(弱)・通常ともランダムで出現
4973,977103
F574,532104
5175,091105×0.6
5979,721113
F6100,000120×0.5FINALパネルのスコア倍率は0.5で固定
61228,145152,115159×0.6
62229,857153,256160
63231,581154,406161
79260,997174,024177
F8384,694256,499219×0.5
81387,580258,423221×0.6
82390,487260,362223
99443,385295,636257
F10699,975466,735400×0.5
101705,225470,236402×0.7
102710,515473,763405
119806,759537,941456
F121,273,593849,239500×0.5
1211,283,145855,609503×0.7
1391,467,877978,793557
F142,073,0831,382,349610×0.5
1412,088,6321,392,717614×0.7
1492,217,2941,478,512646
F152,233,9241,489,601650×0.5
1512,250,6791,500,774654×0.8
1592,389,3231,593,224686
F164,167,5102,778,964750×0.5
1614,198,7672,799,807754×0.8
1724,558,4563,039,657798
1734,592,6453,062,455802
1744,627,0903,085,424807
1794,803,2313,202,879832
F185,087,6903,392,564900×0.5
1815,125,8483,418,009905×0.8
1995,863,7773,910,078995
F207,582,4335,056,1161,100×0.5
2017,639,3025,094,0371,106×0.9
2168,545,3515,698,2111,196
2178,609,4425,740,9481,202
2188,674,0135,784,0061,209
2198,739,0695,827,3871,216
F2211,300,4457,535,3701,350×0.5
22111,385,1997,591,8861,357×0.9
22711,907,2387,939,9941,399
22811,996,5437,999,5441,406
22912,086,5188,059,5411,414
23913,024,2258,684,8261,494
F2416,280,28210,856,0331,600×0.5
 

フェスツアーズ【第1回】でのデバフ付与型審査員のレベル帯ごとのステータス

レベル指定ジャンルの審査員その他審査員Meダメボーナス
154,00036,00018×0.5
254,27036,18019
354,54236,36120
2059,37839,58837
21232,037154,69560
22233,198155,46961
49266,826177,89688
50268,161175,25289×0.6
99342,424228,304138
100344,137229.446139×0.7
149439,432292,993188
150441,630294,458189×0.8
199563,920376,002238
200566,740377,883239×0.9
249723,667482,524288
250727,286484,937289×1.0
299928,656619,217338
300933,300621,814339×1.1
3991,529,2531,019,709438
4001,536,9001,024,808439×1.2
4992,518,2391,679,190538
5002,530,8311,687,586539×1.3
5994,146,7762,765,138638
6004,167,5102,778,964639×1.4
6996,828,4264,553,328738
7006,862,5694,576,095739×1.5
79911,244,2237,497,880838
80011,300,4457,535,370839×2.0
80311,470,8027,648,968842
備考必要アピール量
1.5倍 ※
必要アピール量 1倍 (基準)全審査員
共通

※パネル指定ジャンルの審査員とその他の審査員で別々にレベルUP時の端数処理が行われているようで、単純に1.5倍した値より誤差が大きい。

Lv.21以後については、Lv.1時点での指定ジャンル審査員体力210,000、その他審査員体力140,000、Meダメ40を基準に成長させたものとなっている。

 

フェスツアーズ【第1回】でのバフ付与型審査員のレベル帯ごとのステータス

レベル指定ジャンルの審査員その他審査員Meダメボーナス
154,00036,00035×0.5
254,27036,18036
354,54236,36137
2059,37839,58854
21198,891132,599100
22199,886133,262101
49228,713152,484128
50229,857153,247129×0.6
99293,525195,698178
100294,993196,677179×0.7
149376,685251,154228
150378,569242,410229×0.8
199483,396322,314278
200485,813323,926279×0.9
249620,336413,629328
250623,438415,698329×1.0
299796,061530,807378
300800,042533,462379×1.1
3991,310,908874,124478
4001,317,463878,495479×1.2
4211,462,950975,511500
4221,470,265980,389501
4231,477,617985,291503
4992,158,6981,439,461655
5002,169,4921,446,659657×1.3
5993,554,7252,370,385855
6003,5724992,382,237859×1.4
6715,090,5703,394,538999
6725,116,0233,411,5111,001
6735,141,6043,428,5691,004
6995,853,5213,903,2981,082
7005,882,7893,922,8151,085×1.5
7999,638,8756,427,4891,382
8009,687,0706,459,6271,385×2.0
8039,833,1056,557,0081,394
備考必要アピール量
1.5倍 ※
必要アピール量 1倍 (基準)全審査員
共通

※パネル指定ジャンルの審査員とその他の審査員で別々にレベルUP時の端数処理が行われているようで、単純に1.5倍した値より誤差が大きい。

Lv.21以後については、Lv.1時点での指定ジャンル審査員体力180,000、その他審査員体力120,000、Meダメ80を基準に成長させたものとなっている。
Meダメの伸びは、Lv.423以降は1レベル上がるごとに2、Lv.673以降は3になる。中途半端なLv.に見えるが、「レベルUP前の影響力÷500(小数点以下切り上げ)」上がるようになっている。

 

Lv.21以降の必要アピール量が約15%ほどデバフ付与型審査員より低いが、その代わりにメンタルダメージが重い。さらにレベル423以降はメンタルダメージの伸びも上がり、ステージ640前後だと1000近いものになる。ただし4ターン目のリアクションのダメージは2倍にならない。
100%ものバフを付与してくるが、4ターン目に特化ジャンルの審査員がまだいるということは審査員の体力に比して火力が低いということでいずれにしろ厳しい。

 

FINALパネルの審査員

FINALパネルについても、隣接マスでなくてもタップすれば流行、審査員のステやリアクションの効果を見ることができる。

 

能力面はステージ数と同Lv.のデバフ付与型ライブパネル審査員に相当。
ただし、スコアにかかるボーナスのみ0.5倍固定で、いくらレベルが上がっても増加することはない。
また、20レベルごとの強化はFINALパネルが先行する。このため、一つ前のライブパネルと同じ感覚で挑むと危険。終盤ではできるだけコンディションの良い強力なユニットを当てたい

おおむね、

FINALパネル審査員レベルX = ライブパネル審査員レベル( 10 * X )

である。

例えば、全国ツアー3周目の最初のFINAL審査員はLv.17で、ライブパネル審査員Lv.170 (=10*17 )相当の能力を持つ。

 

攻略・育成・編成案

編成

フェスユニット編成はフェスツアーズを開始したあとでも好きなタイミングで変更できる。なので、始める前からガチガチに育成する必要はない。

ただし、第2回からツアーptのやりくりが難しくなったため、アドバンテージ等に手を出す前にある程度は編成の完成形を練ったほうがよい。

 

まず、体力の概念があるので「Vo担当ユニット」「Da担当ユニット」「Vi担当ユニット」は分けたい。
同じアイドルで続けてライブを行うと瞬く間に体力がなくなってしまい、ペナルティで使い物にならなくなる。
また、進む際はなるべくローテ(Vo→Vi→Da→Vo等)で進むようにし、体力を節約したい。
ベストとしては各属性5人×3ユニットの15人。
また必須ではないものの、かなりの回数ライブを行うため、ライブを早く終わらせるために全体アピール持ちは積極的に編成したい。
全体アピール一覧
しかし、特にサポカの全体アピールは単体倍率が低いため、終盤では火力次第でライバルとのアピール値レースに追いつけなくなったり審査員を落としづらくメンタルダメージが重なる危険性が高まることには注意。

 

サポートアイドルがそろっていなくてGRAD育成も難しいような場合は、S.T.E.P.編で育成すればそれなりに強力なフェスアイドルができあがる。
ノウハウブックはあれば望ましいが、なくてもそこそこに育つ。
編成に縛りがないことに加え、メンタル上限UPを持つサポートアイドルがいなくても上限を上げられるのでメンタルを盛りやすくリーダー育成には特に有効。

 

ポジションに応じたおすすめ育成方針は次のようなものになる。
どうしても勝てなければ、最終的にはそれぞれのノウハウを継承させたSTEP産アイドルがベストだが、グレ6昇格できる程度のプレイヤーならそこまで詰めなくても最後まで走り抜けられるだろう。

ポジション育成シナリオ等アビリティ
リーダー中盤までグレフェス用のGRAD・STEP産流用でOK

終盤になってメン死するようであればLP産かSTEP産
夢咲きAfter school(基礎能力値&注目度UP)
ヒカリのdestination(基礎能力値UP)

もう1曲はバベルシティ・グレイス(メンダメCUT)
またはアルストロメリア(影響力DOWN)
習得可能であればアピール値UP
センターLP産が望ましいが、思い出レベル上げが面倒な場合はGRAD産で粘るのもありか
思い出はリンクアピールでなく本体の追撃倍率が高いもののほうが安定する。
テンションの維持が難しいので、いっそ思い出自体を捨てるのもあり
全体曲(特化+◯%)
ヒカリのdestination(基礎能力値UP)

もう1曲はメンタル維持ができるかによる
SNOW FLAKES MEMORIES(全ジャンル+◯%)
夢咲きAfter school(基礎能力値&注目度UP)
バベルシティ・グレイス(メンダメCUT)
アルストロメリア(影響力DOWN)
特化担当LP産
その他担当基本的にグレフェス用のGRAD・STEP産流用でOKGRADであればアピール値UP系のほか「打たれ強い」「人気者」「ひかえめ」「メンタル回復量+」、LPなら「バベルシティ・グレイス」や「アルストロメリア」といった生存戦略向きのアビリティが欲しい

編成やアドの獲得状況にもよるが、GRAD育成で適性◎オルラン◎アピ値UPアビ全部乗せのアイドルと、LP育成で基礎能力値UP全部乗せのアイドルを比較した場合、それが特化ジャンル担当であれば素のステが同じでも本人の火力は1.5倍前後になり、他のメンバーは1割前後上がる。センターもまた同様で本人の火力は1.5倍前後になるが、他のメンバーの火力はそうでもない。そのほかのポジションについては、GRADのアピール値UP(高・低)などが外れることから本人の火力はともかく他のメンバーの火力は下がりかねない。

 

Landing Point編で習得できるアビリティのうち、ステータスに直結するものが特に強力。
楽にクリアしたい場合は「Spread the Wings!! -19 colors-(Vo)」「シャイノグラフィ(Da)」「Resonance⁺(Vi)」のうち自分が特化したい能力に合った曲と「ヒカリのdestination」のアビリティを取りたい。
これで基本ステータスが大幅に伸びるため、GRAD産にも引けを取らない戦力が作れる。
目標としては最低限属性特化のLV40と他2つのレベル20スキル、余裕があれば極力全部LV40を目指す形になる。
ステータスの暴力で押し切ればGRAD産のアビリティが無くてもそれ以上のスペックを出せるので、腕に自信がない場合はそちらで戦おう。

反対に「幸運」「疲れにくい」の優先度は低い。「幸運」はアイテムのレベルを上げないと役に立たない上、幸運がなくてもアイテムマス等からガバガバ入手できる。まれにランダムイベントのにちかに根こそぎ奪われて稼ぎなおすハメになることもあるが、本当にまれである。一応、Extremeライブで獲得できるベースアイテムもドロップしやすくなるので、完全な無駄というわけではない。
「疲れにくい」は最初の挑戦こそ役に立つかもしれないが、負けたらとりあえず体力に全振りして進めばいいだけなので、わざわざ火力を捨ててこれを習得する理由はない。
「疲れにくい」は習得したアイドルにしか効果がないので、効果の割に育成方針がだいぶ拘束される。全国ツアー達成ボーナス等で体力を犠牲にして基礎能力UPやメンダメCUTを取りやすくなるメリットはあるが、いずれにしろ回復パネルが出るかなどの運要素が絡むことになるので「疲れにくい」を頼るのは最後の手段か。
後半は体力関連のアドバンテージをフルに取得してもなお体力がかつかつ気味になることもあるので(一つの編成を使い回す場合は特に)、余裕があれば取得するのもいいだろう。

 

終盤は審査員が硬いので、3人ユニットならリンクアピールの使用も現実的になる。センターは思い出レベル3でリンクアピールが最大倍率になるので、STEP育成したりお守りを節約したい場合は思い出レベル3で妥協するのもありか。ただし、比較的新しいプロデュースアイドルの一部はリンクアピールの効果もレベル3では育ち切らないものもあるので注意。

テンションを上げる手段が少ない上、地方ツアー達成時に勝手に下がるのもあって、思い出加速なしに安定して思い出を撃つのは困難。そのため、センターの思い出レベルは無理に上げなくてもいい。オート機能使用時は思い出アピールをしないので、低レベルの思い出アピールを持たせていて暴発する心配もない。どうしても思い出を撃ちたい場合は各種思い出加速を使うか、テンション・イベントパネルを積極的に踏んでテンション管理を徹底したい。

 

「夢咲きAfter school」の基礎能力合計+50%は魅力だが注目度も上がるため、ベースアイテムには効果が乗らないこと等を考えるとメンタルを伸ばすアビリティの少ないリーダー以外には採用しづらい。終盤の審査員は1発1000以上ものメンタルダメージを与えてくるからだ。

リーダーはLP編の基礎能力値UPアビリティを持たせるのがベストだが、LP編で育成するとメンタル上限UPを持つサポートアイドルが必要になり、かなり編成が縛られてしまう。
STEP育成であればラジオで集中力を稼げばメンタル上限も上げることができる。サポートアイドルの充実度次第ではノウハウ継承なしでもLP育成よりよほどメンタルが稼げるうえ、パッシブスキル等もあまり妥協しなくて済む。
基礎能力値UPの恩恵が少ない非特化ジャンル担当アイドルもSTEPで育成してメンタルをちょい足しすると終盤が多少楽になるだろう。

 
各ユニットの使用感

※執筆者の独断と偏見です。

イルミネーションスターズ
クセがないので序盤から終盤まで安定したパフォーマンスを発揮する。さらには[条件:VoDaViUP全てが付与されている場合]などのパッシブも、ライブ開始時にバフが付くアドバンテージ「◯◯アピールUP」を取れば容易に起動できる。
ヒカリのdestinationで基礎能力だけでなくアイテム稼ぎもできるのもちょっとした利点。
アンティーカ
終盤ではグレフェスであまり使わないような防御系スキルが役立つ。なお審査員は複数いるうえ他のライバルとの競り合いもあるのでコラボフェスで重用されていた【綿毛ノ想】幽谷霧子はお役御免。
フェスツアーズではパッシブスキルが使いづらいため、他のユニットのアイドルから良いものを借りてこられるならそうしたほうが良い。LP育成やSTEP育成であれば絆アビリティが問題になることもない。
なお最終盤においてはメランコリー+回復・防御スキルでのジェノサイド戦術も有効である。その場合はライバルを全員リタイアさせれば終わるので火力も必要ない。
放課後クライマックスガールズ
パッシブの発動は早いが、デメリットが多いので取るものを考えないと終盤でメンタルが危うくなる。その終盤も、興味UPがあれば他のライバルを利用しつつ早期決着に持ち込んで乗り切ることができる。また夢咲きAfter schoolで基礎能力UPと一緒にアイテム稼ぎできるのもちょっとした利点。
アルストロメリア
初手から全力を出せるので、特に1ターンでほぼすべてが決まるExtremeライブと相性がいい。終盤はグレフェスで戦えるような編成ならメンタルも維持できるだろうが、そうでなければ渾身スキルに頼らない運用も考えたい。
基本WINGと同様の短期決戦を繰り返す形になるため、アルストロメリアの場合は「ダブル・イフェクト(メンタル依存火力アップ)」を取るのもいいかもしれない。その場合Daに楽曲レベルボーナスが入るため、他に回したいなどの理由が無ければDaポジションの3枚はアルストロメリアで埋めてしまっていい。
ストレイライト
限定サポートはチート、ただし一度リスタートしてアドバンテージがそろってからの話。アドバンテージ「◯◯アピールUP」で獲得したアイドル数分だけのバフを毎回ライブ開始時に付与できるので、少なくとも2ターン目から全力を出せる。1ターン目はバフ付与を条件とするパッシブが発動してくれない。
ぶっちゃけストレイの限定サポートのパッシブを適当なアイドルに習得させるだけである程度ゴリ押しすることが可能である。ただし持ち歌の楽曲アビリティはあまり役に立たない。
また、GRADの声援バフと同じように、消去スキルを使うとツアー達成ボーナス等のアピール値UP効果もはがれるという罠があるので、できればセンターも思い出でも消去がかからないものにしたほうが良い。
ノクチル
少人数リンクアピールがあるのと、リアクション回避を持っているので終盤の事故をいくぶん防ぐことができると思われる。ただし注目度UPをガン積みしてはいけない。
また4人全員編成する場合、リーダー枠にはグレフェスのように思い出ゲージ加速持ちを出張させず、ノクチルのメンバーを置いたほうが良い。メンタルの高いリーダーにユニットボーナスが乗らないのはつらい。
シーズ
パッシブの発動が早いのはいいが、シーズの固有スキルに頼ると少なくとも1人はユニットボーナスを失うことになるのをどう考えるか。アイテム「ユニットボーナスUP」で10%底上げできるうえ、地方ボーナス+30%もつけば基礎能力に対し最高で60%ものボーナスを失うことになる。とはいっても、非特化ポジションのアイドルであればユニットボーナスが消えても比較的デメリットは少ないだろう。
 

高グレード滞在者であれば、グレフェスで使用している編成をそのまま流用するという手もある。専用アビリティを持たない分、Landing Point産のアイドルには劣るものの、GRADで取得できるアビリティでも十分強力である。
現在シーズにはLanding Point編もGRAD編も実装されていないため、必然的にSTEP産を用いることになる。

 

強力な編成を一つ作れれば、わざわざ他の編成を用意せずに報酬を取りきることも不可能ではない。体力管理が厳しいものの、第2回はアドバンテージを取るのが難しく、ライブパネルの数もかなり減っているので、手持ち次第では下手に弱い編成を組むよりは一つの編成を突き詰めたほうがいいかもしれない。

なお、STEPを使ってLPのアビリティとGRADのアビリティを統合してしまえばGRAD必須アビリティ+LPのフェスツアー専用アビリティという非常に強力な組み合わせを実現できる。
打たれ強い+バベルシティ・グレイス(+)を5人全員に積み、スロスタスタダアピール高低とLPの火力補強アビリティで固めれば余程の事が無ければ負けないと思われる。

 

アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について

アイドルのステータスを上昇・減少させるアビリティ等のうち、下記の表で同じ行にあるもの同士が重複している場合は効果が加算され、各行の合計が乗算される。

LPアビリティユニット編成時に基礎能力値+〇%ユニット編成時にVocal・Dance・Visual+〇%
ツアー達成ボーナス等(各種ツアー達成ボーナススキップボーナスの)
基礎能力+◯%
その他ボーナスユニットボーナス+〇%ポジションボーナス+〇%
STEPアビリティの基礎能力ボーナスもこちらと同じ扱い
(地方ボーナス)
※地方ツアー達成ボーナスとは異なる
(体力低下による)
全ジャンルの基礎能力を〇%減少
  • ほか、ベースアイテムの「基礎能力+◯」には、最下段のユニットボーナス等のみが乗算され、LPアビリティやツアー達成ボーナスの「基礎能力+◯%」は乗らない。

上記のうち、ユニット編成画面で情報切替をした際(〇〇)と表示される上昇量に反映されるのは最下段のユニットボーナス等のみ。素のステからの上昇量と計算が合わないのは、基礎能力値上昇系の効果が含まれていないため。
基本的に乗算されるほうが総合的な上昇量が高くなるため、スキップボーナスなどで高率の基礎能力+〇%が付与された場合は、これにより1人でステ1万越えのアイドルが見られることもある。

算出の具体例

補正後の基礎能力値の計算

  • フェスアイドルの素のVocal値 1102
  • アビリティ:
    • ユニット編成時にVocal+25% (Spread the Wings!!)
    • ユニット編成時にVocal+50% (Spread the Wings!!+)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値+10% (ヒカリのdestination)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値+15% (ヒカリのdestination+)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値20%UP (夢咲きAfter school)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値30%UP (夢咲きAfter school+)
  • ツアー達成ボーナス: 基礎能力+40%
  • ベースアイテム: Vocal基礎能力+100 (Vocal基礎能力UP Lv.10×1)

上記の条件でライブ中にスキル選択欄を開いた場合、

アビリティによる上昇量合計 = 1656 = ceil(25%*1102)  + ceil(50%*1102)  + ceil(10%*1102)  + ceil(15%*1102)  + ceil(20%*1102)  + ceil(30%*1102)
ツアー達成ボーナスによる上昇量 = 1104 = ceil( 40% * (1102+1656) )
ベースアイテムによる上昇量 = 100
補正後のVocal基礎能力 = 3962 = 1102 + 1656 + 1104 + 100
※ceil(x)は小数点以下切り上げ

となり、実際にフェスツアーズのライブにおいてスキル選択欄に表示される値と一致することを確認した。

 

ライブ準備画面でのステータスの計算

  • 補正後のVocal基礎能力: 3962 (前項で計算済み)
  • ポジションボーナス: 120%
    • Vocal担当: +100%
    • 地方ジャンルボーナス: +10%
    • アドバンテージ: +10% (Vocal担当適正UP Lv.10)
  • ユニットボーナス: 30%
    • 基礎ボーナス: +20%
    • アイテム: +10% (ユニットボーナスUP Lv.10)

以下はライブ準備画面では反映されるが、そこからユニット編成画面を開くと反映されていない(ので数値が落ちる)。

  • ポジションボーナス増加アイテム: +10% (ボーナスUP(Vocal)Lv.10)

上記の条件でライブ準備画面を開いた場合、

その他ボーナスによる上昇量 = 5943 = ceil(3962 * (150% = ポジションボーナス計120% + ユニットボーナス計30%) )
ライブ準備画面から飛べるユニット編成画面におけるVo値 = 9905 = 3962 + 5943
      ↓
ライブ準備画面におけるVo値 = 10302 = 3962 + (6340 = ceil(3962 * (150% + ポジションボーナス増加アイテム分10%)) )
※ceil(x)は小数点以下切り上げ

となり、実際にフェスツアーズのライブ準備画面で表示される値と一致することを確認した。

 

立ち回り

序盤とステージ160越えの終盤ではまるで別ゲーなので、1回の挑戦で踏破するのは無理と割り切ったほうがよい。
全国ツアー達成ボーナスやExtremeライブ達成ボーナスもリスタートするたびに変わるため、変に最終局面を意識することなくそのとき必要なボーナスを選択したほうが良い方に転ぶ。

 

序盤

序盤はひたすらライブをこなし、ステージを進めていく。かなりの数のライブをこなさなければならないので、十分な編成であればオート機能を駆使していくのもいいだろう。

進むパネルについては、体力回復、プレゼント、レベルアップやテンションパネルはノーリスクかつ「踏めばその時はライブを避けられる」側面もあるため、踏める場合は積極的に踏みたい。
一発で踏破する自信がなければ、一周目に優先的に踏むべきなのはレベルアップパネル。その他のパネルの効果はリスタートするとすべてリセットされる。

ほか余裕があるうちに踏んでいきたいのはイベントパネル。第2回から全国ツアー達成ボーナス等の数が減り「基礎能力+〇%」を重ねることが難しくなったため、積極的に踏んでベースアイテムを集めておきたい。「基礎能力+100」のアイテム1つでユニットの総メンタルが700程度上がる。またツアーptも稼ぎづらくなっているため、「みんな、真剣にレッスンしている」の特典「Fes Toursポイントを『10000』獲得」もおいしい。
イベントパネルではデメリット効果を押し付けられる場合もあるものの、序盤であればいくらでもリカバリーできる。基礎能力UPのベースアイテムは強力な点、体力回復手段が少ない点、一部のデメリットは選択肢次第で回避できる点、デメリットを恐れてライブパネルを踏むと体力が確定で減ってしまう点などから、基本的には踏むことを推奨。終盤になってデメリット効果次第で詰みそうな場面になったり、逆に体力やテンション、火力などに十分な余裕があれば回避するのもありだろう。

 

アドバンテージ・アイテム強化

アドバンテージ「体力上限UP」は重要なので、体力カツカツの状態で粘るよりさっさとリスタートして上げてしまったほうがよい。他には事故ったときのためにリタイア回数、オート機能を多用するならライブオートなど。余ったらメンバーの体力減少量軽減や回復量上昇、各種適正UPやアピールUPなども。

また、ストレイライトやイルミネーションスターズをメインで使っていて潤沢にツアーptを稼げている場合は、適当なところでアドバンテージ「◯◯アピールUP」を取りたい。ライブ開始時にバフが付くようになるので、少なくとも2ターン目からバフ付与を条件とするパッシブを起動できるようになる。1ターン目はなぜかその手のパッシブは発動してくれない。

 

80~ステージ

全国ツアーも2周目になると、地方はボーナスが薄いところから攻めておいしいところをライバルが強くなる後半に残すようにしないとあとで苦労する。

GRAD産を流用していて中盤以降火力不足を感じるようになってきたら、特化担当→センターの順にLP産に置き換えたい。基礎能力値UP系のLPアビリティはポジションボーナス等と乗算されるので、爆発的にステータスが上がる。LP産の特化担当に全体アピールを持たせれば中盤ぐらいまではそれ1発で終わるだろう。

 

160~ステージ

終盤になるとメンタル維持が難しくなる。
ステージ160時点ですでに審査員の体力は400万を超え、メンタルダメージも一発750。これは第1回で最後のステージ到達報酬が設定されていたステージ640に近いステータスである。
ステージ160から開始してすぐにExtremeライブ達成ボーナスガシャを回すのはやや大変で、またそれができたとしてもイベントパネルからベースアイテムを集めるのが難しくなる。時間がない場合を除き、より先を目指すならリスタートは80ステージ前後からにしたほうが良いだろう。

 

ライブでは特化ジャンルの審査員を一刻も早く帰し、グレフェス流用で持っているなら興味UPも優先的に撃ち込んで早期決着を図りたい。
また、審査員には4ターン毎にMeダメ2倍+デバフを与えてくるタイプと、Meダメは増えず100%バフを付与してくれるタイプがいる。第1回と違いその他のステに差はないので、踏むなら100%バフをくれるほうを踏みたい。ただし、FINALパネルではMeダメ2倍+デバフのほうしか出てこない。

それでもメン死するようであればリーダーもLPやSTEPで育成してメンタルを上げたい。また、全国ツアー達成ボーナス等でメンタルダメージCUTが取れる場合は取りたい。そのほかアイテムを食わず嫌いしているなら「ユニットボーナスUP」や「ボーナスUP(◯◯)」を使うのも良いだろう。できることはやっていると思うので、最後は小さな積み重ねがゴールにつながる。

 

なお、この辺になるとライブパネルでもメフィストやらカクメロPやらが飛び出してくるが、こいつらは名前のみでステや行動は他のモブと同じ。慌てる必要はない。

 

240ステージ攻略

最後のFINALパネル審査員の体力は流行1位が16,280,282、流2・流3が10,856,033。
基礎メンタルダメージは1,600で4ターン毎の2倍口撃も健在。
他のアイドルは100万も出してこないので、普通に10ターン近く競り合うことになる。

 

ここは審査員のMeダメの高さを逆手に取り、メランコリーをばらまくなどしながらメンタル維持に努めてライバルが全員リタイアするまで粘る戦術も有効である。なお、メランコリーは現在値に対する割合ダメージなので、全員まとめて削るには便利だがこれだけではトドメはさせない。
【彩りファッションドール】大崎甜花の4凸スキル「注目度50%DOWN[3ターン]/リラックス効果5%[3ターン]」が活躍する数少ない場面でもある。

自ユニット以外が全員リタイアするとその時点でクリアになるため、火力は必要ない。
ただし、4の倍数のターンに残り1組のライバルとランデブーすることになると、ダメカなしだと1万近いメンタルダメージを受けることになるので注意。

なお、220ステージあたりだと普通にやると審査員の体力や影響力が足りずライバルに帰されてしまうことが多い。
そのあたりでもジェノサイドしたければ興味DOWNを打ち込む必要があるが、回復・防御札を減らすと自分がリタイアする危険性も増す。

 

コメント

現在情報が不足しています。情報提供にご協力ください

  • 疲れにくいってどのくらいの効果なんだろうな。暫定だけどグレフェス本作り終わったしネタでフェスツアー本作るけど入れるべきか…。フェスツアー自体はLP産だけで1発クリアできるから気楽に作るか -- 2022-12-24 (土) 23:49:50
    • 疲れにくいは5%、疲れにくい+は10%で効果は乗算されますよ~ -- 2022-12-25 (日) 00:44:59
      • ありがとうございます!+を4つぐらい積んどきます -- 2023-01-08 (日) 16:28:21
  • はづきさんシール死ぬほど減ってて草、衣装チケもないし旨味なさすぎ -- 2023-02-22 (水) 08:23:14
  • 報酬減りまくってる…。これなら10STAGEで撤退でいいな。前から衣装チケ取ったら終えてたけどw -- 2023-02-22 (水) 09:28:54
  • 暇だったから半年ぶりに編成更新したけどサポのインフレが実感できるわ。簡単すぎて作業感ひどいしそろそろ高難易度追加してくれんかね -- 2023-02-23 (木) 11:55:10
  • アイテム失いましたで何十個あっても丸ごと無くなるのマジ糞。何考えてんだ -- 2023-06-10 (土) 20:54:20
    • そもそも引き継ぎから変えるべき、いちいちリトライするたびに個数選択させず全種レベル分引き継ぎさせろよって思う -- 2024-01-30 (火) 00:33:54
  • ノウハウ本気出せばドルロでもリスタートなしEx3クリアまで行けるから、育成する価値はある -- 2023-09-22 (金) 20:32:47
  • コツコツとアドバンテージ取得してっても無駄だよねこれ、毎日Ex1を数回やればいいかなあ -- 2023-09-22 (金) 22:05:59
  • 今回、やけにツアーポイントの変換倍率低いなと思ったら、ボーナス30%枠が期間限定のみ、10%枠のイベント産が咲耶と冬優子のみで後はガチャ産…前回は30%枠にもイベント産があったし、10%枠にも3つか4つくらいイベント産があったのに… -- 2023-09-24 (日) 09:22:15
    • ポイント低いとは思ってたがそうゆう締め方だったのか。報酬も減って時間泥棒もして誰がやるんだって状態だな -- 2023-09-24 (日) 22:51:54
  • アピール値X%UP重複してるような気がします。詳細見ても2つずつあるような表示をしてるんですがあるだけで実際の加算は1つだけということなのでしょうか? -- 2024-01-29 (月) 00:09:17
    • 地方ツアー/全国ツアー/Extremeのいずれかが被ってませんか? -- 2024-01-30 (火) 01:25:27
      • 1週目の東北ツアーで地方ツアーボーナスでめぐる編成時アピール値40%UP、同様に灯織40%UPをつけていき、イルミネ編成で回したところ40%3色99Tバフが2つずつついていました。1週目なのでExtremeも全国もなかったと思います。 -- 2024-01-30 (火) 17:55:41
      • 編成時の灯織ボーナスとめぐるボーナスはアイドル個人を指定するものなので別枠となり両方とも発動します。メンバー1人いれば発動し重複しないのはイルミネやアルストなどユニットを指定するボーナスです。 -- 2024-01-30 (火) 20:35:19
      • そういうことだったんですね!回答ありがとうございます! -- 2024-01-30 (火) 20:58:50
  • はるきのベースアイテム、「重装備アイテム」になってるけど「スコーン」じゃないですか? -- 2024-06-01 (土) 14:53:05
    • 反映させました。5/31に修正されたようです。 -- 2024-06-07 (金) 17:07:22
 

 
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