フェスツアーズの基本

Last-modified: 2021-11-11 (木) 17:24:10

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フェスツアーズ開催情報

フェスツアーズの開催情報と過去の開催履歴です。

現在開催中のフェスツアーズ

現在フェスツアーズは開催されていません。

フェスツアーズの開催履歴

前回開催分

開催期間2021/10/21 15:00 - 2020/11/10 11:59

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開催履歴

フェスツアーズ開催履歴

開催時期開催回数報酬アイドル
2021/10/21 15:00 - 2020/11/10 11:59フェスツアーズ【第1回】【黄葉の冠】芹沢あさひ
 

概要

283プロに所属する25人すべてのアイドルと協力して挑むフェスツアーズが開幕!
ステージを進めて高難易度のツアーに挑戦しましょう!

 

2021年10月21日に追加されたの第3のフェス。コラボフェスのように開催期間が設定されている。
プロデュースで育成したフェスアイドルを編成し、ライブ対戦をしてツアーを進め、ミッション達成&報酬を獲得しよう。

 

参加方法

1日で5回まで挑戦できる。
4回目以降の挑戦には10万マニーを消費する。

 

ここで言う1回はツアーを開始してリタイア可能回数が0の状態でライブを敗退するか「諦める」を選択することを指す。
勝ち続けている限りは1回で何周でも進めることができる。

 

全体の流れ

全8地方ある中から1つの地方を選択し、地方ツアーに挑戦する。
1つの地方ごとに20ステージあり、1ステージごとにパネルを選んでステージを進めて行く。
20ステージ目にファイナルパネルがあり、これをクリアすると地方ツアー達成。
全8地方を制覇して全国ツアーを達成しよう。
全国ツアーを達成すると一部の要素を引き継いで新しい周回が開始される。
ライブを敗退または諦めることでこれまでのスコアに応じたツアーポイントを得られる。
このポイントを消費してアイテム・アドバンテージの解放・Lvアップすることでアイドルたちを強化し、もっと先のステージを目指そう。

 

フェスツアーズの要素

アイテム

「ライブアイテム」と「ベースアイテム」の2種類が存在する。

 

ライブアイテムは、ライブパネルでセットすることで効果を発揮する。
持ち込んだライブアイテムは消費される。
アドバンテージ「アイテムスロット増加」で最大7個まで持ち込めるようになるが、
同じアイテムを複数同時に使うことはできない。

初期状態だと効果量が低く、一度リスタートしツアーptを使ってレベルを上げないと実用に至らないものが多い。
また、アイテムの選択状態は次のライブにも引き継がれ、なくなるか選択を解除するまで消費され続けるので注意。ユニット編成はライブパネルのジャンルに応じて切り替わるのに、アイテムの選択状態はパネルのジャンルに関係なく前回のそれを引き継ぐ。

 

ベースアイテムは、所持しているだけで効果を発揮する。
次のリスタートまでの間、常に効果を発揮し、基本的に消費されることはない。
次の周回に引き継ぐことはできない。
Extremeライブやイベントパネルから入手できる。

 

ツアー終了時に得られるツアーポイントをリスタートの際に消費することで、
未解放だったアイテムを獲得できるようになったり、
アイテムのレベルを上げたりできる。

 

ライブアイテム一覧

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
必要pt
効果量
ユニットボーナスUPライブ中のユニットボーナス増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
VocalUPライブ中、VocalUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
DanceUPライブ中、DanceUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
VisualUPライブ中、VisualUP[3T]を付与 ※1(初期)2,0005,0007,50010,000-
2%5%10%20%30%
ボーナスUP(Leader)ライブ中のポジションボーナス増加(Leader) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Center)ライブ中のポジションボーナス増加(Center) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Vocal)ライブ中のポジションボーナス増加(Vocal) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Dance)ライブ中のポジションボーナス増加(Dance) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
ボーナスUP(Visual)ライブ中のポジションボーナス増加(Visual) ※2(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • ※1 バフ付与を条件とするパッシブは、たとえアイテムを持ち込んでも1ターン目には発動しない。
  • ※2 なぜかポジションボーナスUP(◯)をセットしてもライブ準備画面から開けるフェスユニット編成画面には反映されない。ユニットボーナスUPは反映される。
     

ベースアイテム一覧

基礎能力を絶対値で増加させるものは、複数所持している場合は同じものが重複していても関係なくすべて加算される。
たとえば、Dance基礎能力UPを2個所持している場合は2個とも効果を発揮する。

 
名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
必要pt
効果量
Vocal基礎能力UPライブ中のVocal基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
Dance基礎能力UPライブ中のDance基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
Visual基礎能力UPライブ中のVisual基礎能力を増加(初期)2004001,0002,0005,0007,50010,00020,00030,000
+10+20+30+40+50+60+70+80+90+100
 

以下のベースアイテムは最初から解放されており、レベルアップ不可。

名称効果
たい焼きライブ中のすべてのアイドルの基礎能力を+100
レッドのお守り
★のチョコ
重装備アイテム
イベントパンフレット
マカロン
筆談帳
基礎能力UPライブ中のすべてのアイドルの基礎能力を+50
ラッキーアイテム全アイドルの体力回復量を5%上昇
超パープルドリンク
アイドルのCD
柴犬キーホルダー
プロテイン
体力回復量上昇全アイドルの体力回復量を2%上昇
ドジョウのえさ全アイドルの体力減少量を5%軽減
敵のお守り(招き猫)
スポーツタオル
体力減少量軽減全アイドルの体力減少量を2%軽減
 

アイテムの使用感

ライブアイテム

ユニットボーナスUP
ほぼ全てのアイドルの全ステータスが上がることになる。引継ぎ枠があれば迷うことなく引継ぐべきアイテム。体力上限が足りていればアイドル固有のアドバンテージより先にレベルを上げてもいいくらいだろう。
◯◯UP
Vocal・Dance・Visualのいずれか。初回チャレンジでストレイライト等が持つバフ付与を条件とするパッシブを発動させやすくするのに使える。2回め以降は各ユニットに1人ずつアドバンテージ「◯◯アピールUP」を付ければこのアイテムがなくても足りるだろう。
ボーナスUP(Leader)
リーダーのメンタルが増加する。パッシブ発動率も上がっていると思われるが、他のボーナスUPと同様フェスユニット編成画面には反映されないので確認できる画面がない。
前半はあまりメリットを感じられないが、ステージ500台にもなると審査員が固くなりメンタル維持が難しくなってくるため、そのころになったら気休め程度に付けると良い。
ボーナスUP(Center)
センターのポジションボーナス(Vo・Da・Vi)が増加する。
各ステの上昇率もレベルUPに必要なツアーptも他のポジションのボーナスUPと変わらないのに上がるステは多いため、そちらよりは優先順位は高い。
担当適正UPとの必要ptの関係については、+5%まではアイテムのほうが安いが、+6%以降はアイテムのほうが高くなりLv.Maxまでの合計としてはアイテムのほうが2倍以上高くなる。
ちなみにアドバンテージのCenter担当適正UPと違ってパッシブ発動率は上がらない。
ボーナスUP(Vocal・Dance・Visual)
それぞれのジャンルのステしか上がらない。Centerより効率が悪い。

ベースアイテム

◯◯基礎能力UP
Vocal・Dance・Visualのいずれか。LPアビリティやツアー達成ボーナスの「基礎能力+◯%」が乗らない(ユニットボーナス・ポジションボーナス関係のみ乗る)ため、数値以上に弱い。 → アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について
 

レベルを上げられないアイテムについては割愛。

 

体力

アイドルそれぞれに体力が設定されており、ライブを行うごとに少しずつ減って行く。
体力はライブ中のパフォーマンスに大きく影響するので、アイドルを適宜入れ替えることが重要。とはいえ入れ替えながら進めてもライブパネルを踏んでるだけで体力がガリガリ削られるようになったら適当なところでリスタートしてアドバンテージ「体力上限UP」を取ったほうがよい。体力上限を上げてもイベントパネル等で体力減少効果が発生するとガクっと下がるのである程度の余裕と諦めは必要。
体力の下限は0で、マイナスになることはない。

 

体力が減少する時

  • ライブに参加
    • ステージが進むほど減少値が増加する
    • 2位だと1位と比べて1.5倍減る
    • リトライ時にも減る
  • スキップ時
  • イベントパネルによる効果
     

体力が回復する時

  • ライブに参加しない
  • 回復パネルによる効果
  • イベントパネルによる効果
 

体力低下によるデメリット

  • 下記のほか、体力の低いフェスアイドルがライブに参加するとテンションが減少する。
体力デメリット
最大値の80%未満 ※1全ジャンルの基礎能力を10%減少 ※2
受けるメンタルダメージを10%UP ※3
最大値の50%未満全ジャンルの基礎能力を20%減少 ※2
受けるメンタルダメージを20%UP ※3
最大値の30%未満全ジャンルの基礎能力を50%減少 ※2
受けるメンタルダメージを40%UP ※3
最大値の5%未満全ジャンルの基礎能力を90%減少 ※2
受けるメンタルダメージを100%UP ※3
  • ※1 端数処理のせいか、実際の境界は79%~80%のどこかになる模様
  • ※2 体力低下で減少する基礎能力はVo,Da,Viのみで、
    メンタルの最大値が直接減少することはない。
  • ※3 メンタルダメージUPも体力が低下しているアイドル全員分が付与される。
    もしメンバー5人全員の体力が70%程度であれば、
    メンタルダメージは(100%+10%)の5乗=約161%になる。
    全員の体力が0近い状態だと32倍になる。
     

テンション

Fes Tours中のテンションは、その周回ごとに管理される。リスタート時にリセットされる。

 

テンションが減少する時

  • 地方ツアー達成時
  • 体力の低いフェスアイドルがライブに参加した場合
  • イベントパネルでデメリット効果が発生した場合
     

テンションが上昇する時

  • テンションパネルの選択時
  • イベントパネルでテンション上昇の効果が発生した場合
  • Extremeライブに勝利した場合
     

パネル・イベント一覧

パネルはライブや回復をはじめイベント、プレゼント等ツアー中様々な効果をもたらす。

パネル名説明
ライブパネルパネルのジャンルに合うライブが発生する。
ライブ達成でFes Toursポイントやアイテムを獲得できる。
回復パネルアイドル全員の体力が回復する。
回復には「失敗」「成功」「大成功」があり、回復量が異なる。
プレゼントパネルアイテムを獲得できる。解放されていないアイテムは獲得できない。
イベントパネル様々なイベントが発生する。メリットがあればデメリットもある。
テンションパネルテンションが上がる。
FINALパネル地方ツアー最後に挑戦するパネル。FINALパネルを達成することで地方ツアー達成となる。
見た目からは判断できないがライブパネルと同様にジャンルの傾向が存在し、
クリックすることで確認できる。
 

イベント一覧

同じイベント、同じ選択肢でも結果が異なる場合もある

イベント要約選択肢結果
真乃を散歩に誘ってみよう公園体力回復
高台ベースアイテム「たい焼き」獲得
花畑テンションUP
灯織が贔屓にしている占いサイトを見せてもらった結果は──ベースアイテム「ラッキーアイテム」獲得
テンションUP
テンションDOWN
めぐるに体を動かしてリフレッシュしようと誘われたもちろんOKだテンションUP
恋鐘が弁当を差し入れてくれたさっそく頂こう体力回復
摩美々のイタズラか……?注意しなきゃな特になし
また机の上が整理されていたえーと……特になし
結華の好きなアイドルのライブに一緒に行くことになった楽しみだなぁ体力減少
結華からCDをもらったこれは──ベースアイテム「アイドルのCD」獲得
咲耶に右手と左手、どちらかを選んでほしいと言われた右手でテンションUP
左手だ体力回復
ドジョウ3匹の名付け親になってほしい霧子に相談する特になし
ベースアイテム「ドジョウのえさ」獲得
果穂から好きな数字を選んでくれと言われた1番ベースアイテム「レッドのお守り」獲得
2番ベースアイテム「柴犬キーホルダー」獲得
3番ベースアイテム「敵のお守り(招き猫)」獲得
智代子がきらきらした目でチョコレートの詰め合わせを差し出してくれたまるいやつ体力回復
テンションUP
★のやつベースアイテム「★のチョコ」獲得
ベースアイテム1つ失う
樹里が一緒にランニングしないかと声をかけてくれたリフレッシュできそうだテンションDOWN
樹里ドリンクを差し入れしようよし これにしようライブアイテム3種失う
凛世が不思議なことを訊ねてくるまあ、名前を書くだけならライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
ライブアイテム「ステータスUP」3種獲得
書類整理の進捗が良くない この後夏葉との約束もあるのに……電話してみよう体力減少(-30)
夏葉に呼び出されたのはトレーニングをするためだったらしい体力が持つだろうか……体力減少
甘奈に引き止められた話を聞くテンションUP
今日も打ち合わせ前に引き止められた話を聞くテンションUP
甜花お勧めのゲームが売ってるな買うベースアイテム「重装備アイテム」獲得
テンションDOWN
買わない体力回復
千雪が好きって言ってた曲だ聴いてみようテンションUP
体力回復
あさひが出ていったあと事務所が散らかっているような気がするよし、片付けようテンションUP
テンションDOWN
あさひがなぞなぞの答えがわからないとうんうん唸っているもしかして答えはテンションUP
テンションDOWN
あさひが公園でやっているイベントに行ってみたいと言っている一緒に行くベースアイテム「イベントパンフレット」獲得
冬優子がふゆモードで話しかけてくる……仕事……か……?体力回復
──……!テンションUP
ど、どうした……ライブアイテム3つ獲得
愛依にバラエティ番組を一緒に見ようと誘われた一緒に見る体力回復
透がまだ玄関にいる悪い、待ってくれてたか?ベースアイテム1つ獲得
ベースアイテム1つ失う
ん?車の鍵がないひとりで探す体力回復
体力減少(最大値の約50%)
特になし
円香に尋ねるテンションUP
テンションDOWN
小糸のおすすめだという飴をもらったいただきます体力回復
雛菜がスイーツショップの箱を広げている美味そうだな特になし
雛菜がスマホをいじっているツイスタの更新か?ベースアイテム「マカロン」獲得
にちかが立っているおーい にっちーライブアイテム3種失う
にちかが立っている
呼んでもいいだろうか……
おーい にっちー?ベースアイテム1つ失う
おーい ……にちかベースアイテム「筆談帳」獲得
美琴は今日も長時間レッスンに励んでいるらしい……差し入れしようかな体力回復
練習を見に行こうテンションUP
天井社長から菓子折りをいただいたアイドルとはづきさんへ体力回復
早もの勝ちでテンションUP
はづきさんからお菓子の差し入れをいただいたお礼を言う体力回復
新しいオファーをもらった辞退する特になし
承諾するライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
体力減少
忙しいせいか、みんなの顔に疲れが見えるオフの日を作る体力回復
インタビューの依頼だ依頼を受けるライブアイテム3つ獲得
体力減少
特になし
依頼を断る特になし
このあとアイドルとの打ち合わせの予定謝罪の連絡を入れるテンションDOWN
商店街で福引券をもらった勢いよくライブアイテム「ステータスUP」3種獲得
心を無にしてライブアイテム「ボーナスUP」3種獲得
強く祈ってライブアイテム「ユニットボーナスUP」獲得
ちょっと疲れたな…………テンションUP
テンションDOWN
みんな、真剣にレッスンしている応援する体力減少
Fes Toursポイントを「10000」獲得
休憩してもらう体力回復
 

アドバンテージ

ツアー終了時に得られるツアーポイントを、リスタートの際に消費し「アドバンテージ」を解放することでフェスツアーズのプレイを大きく補助してくれる。常に効果を発揮してくれる。
リスタートをしても次の周回に引き継がれる。
アドバンテージの内容はイベント毎に保持され、次回のフェスツアーズイベント開催時にリセットされる。

 

アドバンテージ一覧

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9
必要pt
効果量
ライブオートオート時Pefect率上昇(初期)2004001,0002,0005,000-
-微小特大
リタイア回数リタイア可能回数2,5005,00010,00020,000-
1234
アイテムスロット増加ライブに持ち込み可能なライブアイテム数+◯2,0004,0006,0008,00010,000-
+1+2+3+4+5
アイテム引き継ぎライブアイテムを引き継ぎ可能枠+◯5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1+2+3+4+5+6+7+8+9
 

アイドル別
以下のアドバンテージはアイドル毎に分かれており、獲得したアイドルにしか効果を発揮しない。

名称効果Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9
必要pt
効果量
体力上限UP体力上限が◯になる5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
200300400500600700800900999
体力減少量軽減体力減少量を軽減1,0003,0005,00010,000-
2%3%5%7%
体力回復量上昇体力回復量を上昇1,0003,0005,00010,000-
2%3%5%7%
Center担当適正UPCenter担当時のポジションボーナス増加 ※15001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Leader担当適正UPLeader担当時のポジションボーナス増加 ※15001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Vocal担当適正UPVocal担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Dance担当適正UPDance担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
Visual担当適正UPVisual担当時のポジションボーナス増加5001,0001,5002,0003,0004,0005,0007,50010,000
+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+10%
VocalアピールUP編成時、Vocalアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
DanceアピールUP編成時、Danceアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
VisualアピールUP編成時、Visualアピールを増加 ※25,0007,50010,000-
+2%+3%+5%
  • ※1 Leader担当適正UP、Center担当適正UPとも、パッシブ発動率にもボーナスが付く。
  • ※2 ライブ開始時にVocalUP・DanceUP・VisualUPのいずれかが付与される。継続ターン数は99。
    なお、バフ付与を条件とするパッシブは、アドバンテージがあっても1ターン目には発動しない。
    消去スキルで消した場合の補充もない。
     

アドバンテージの使用感

ライブオート
オート時のPerfect選択率が上がるが……。ステージ1からやり直しというときでもなければ、レベルを上げてまでお世話になることも少ないだろう。
リタイア回数
特にExtremeライブは1ターン目の引きでほぼすべてが決まるので、保険として数回はあったほうが良い。
アイテムスロット増加
アイテムのレベル上げが先。ツアーptが余っているようなら、アイテムはステージを進めていけば腐るほど手に入るので半恒常的なバフとして運用することも可能である。
ちなみに所持枠の制限があるのはライブアイテムだけで、ベースアイテムはこのアドバンテージに関係なくいくらでも持つことが可能。
アイテム引き継ぎ
ツアーptが余っていたらどうぞ。最大まで上げても9個までしか引き継げず、時間があるなら20ステージ前から始めてアイテム集めをしたほうが稼げる。
なお、ベースアイテムは引き継げないので注意。
 

アイドル別

体力上限UP
体力管理が難しくなったら粘らないで即リスタートして習得すべき。必要ptも安い。3ユニット編成できていれば、体力はだいたい500もあれば他の体力アドがなくても途中で負けでもしない限り480ステージまで行ける。それ以上に上げるのはそこまで到達してからで良い。
なお、体力30%ぐらいまでなら1人分のペナルティはそこまでではないので、スキップ時などに1人2人体力を削られても案外なんとかなる。
体力減少量軽減
体力体力回復量上昇
500ステージぐらいまでは体力上限UPのみで進める。こちらの習得は体力上限UPしきってからで良い。
Center担当適正UP
センター本来のポジションボーナス(Vo・Da・Vi)のほか、なぜかパッシブ発動率まで上がる。
1極だとそこまでお得感はないが、Vocal担当適正UP等と各ステの上昇率や必要ptは変わらないのに上がるステの数は多い。センターと特化担当がLP産かそうでないかによるが、両者変わらなければステ上昇系のアドを取るならまずここ。片方がLP産で片方がそうでない場合はLP産を優先したほうがよい。
Leader担当適正UP
リーダー時のメンタルとパッシブ発動率が上がる。ステージ500台あたりまで来ると審査員が硬くメン死に追い込まれる場面も出てくるので多少役立つが、前半は必要ないので他のポジション優先で。
Vocal・Dance・Visual担当適正
各編成の特化担当に付けて火力の底上げをする。Center担当適正UPとどちらを優先するべきかはそちらに書いたとおり。
◯◯アピールUP
ストレイライトやイルミネーションスターズのバフ付与を条件とするパッシブを使っている場合は、体力上限の次に優先的に取るべきアドバンテージ。ただし解放のみでレベル上げは後回しで良い。
ライブ開始時にバフが付く。なぜか1ターン目にはバフ付与が条件のパッシブは発動しないが、2ターン目以降であれば[条件:VisualUP5個以上]等も容易に発動させられる。
 

地方ボーナス

※次の項の「地方ツアー達成ボーナス」とは異なる。
各地方にランダムで下記のボーナスが発生する。

ユニットボーナス

ユニットボーナスが+30%される。
通常のユニットボーナスと同じ扱いなので、フェスユニット内に当該ユニットのアイドルを2人以上入れないとボーナスは付かない。このためシーズと相性がよくない。

ジャンルボーナス

全ポジションのVocal・Dance・Visualいずれか指定されているものに、実際のポジションとは無関係にポジションボーナス+10%がかかる。

なお、アビリティやアドバンテージでポジションボーナスを上げるものがついていても、それらのアビリティは本来のポジションでしか効果を発揮しない。たとえばVocalにジャンルボーナスがついているときに、Dance担当がGRADアビリティのオールラウンダーを持っていても、オルランの効果はVocalには乗らない。

アイドルボーナス

当該アイドルのVocal・Dance・Visual・メンタルすべてに、実際のポジションとは無関係にポジションボーナス+10%がかかる。
ユニットボーナスより効果量がしょぼいが、フェスユニット内に他のユニットメンバーを入れなくても効果が出る。

たとえリーダーであってもパッシブ発動率にボーナスはない。また、オールラウンダーといったアビリティ等の効果が本来のポジション分しか乗らないのもジャンルボーナスと同じ。

 

ツアー達成ボーナス

各ツアー達成ごとにボーナス獲得でき、次の地方ツアーをより優位に進めることができる。
それぞれの達成時に3つのボーナスが表示され、うち1つを選択することができる。

  • 「基礎能力+◯%」は、編成画面の(ユニットボーナス等が乗る前の)基礎能力を直接上昇させる → アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について
    • ユニット指定の場合でもユニットボーナスとは異なり、仮にフェスユニット内に1人しか入れなくても「〇〇の基礎能力+◯%」は効果を発揮する。
    • LPアビリティやユニット・ポジションボーナスとは別枠で乗算されるため、最終的な基礎能力が割合分ほぼストレートに上がるかなり強力なボーナス。メンタルダメージCUTなしでもメンタルを維持できる場合、選ぶならこれ。
  • 「アピール値+◯%」は、ライブ開始時にその効果量を持つVocalUP・DanceUP・VisualUPすべてが付与される。継続ターン数は99ターン。このボーナスがついていてもバフ付与を条件とするパッシブは1ターン目には発動しない。消去スキル使用後の補充はない。
  • 「ツアー獲得pt◯%増加・減少」は、その後のライブ1回ごとの獲得ptが増減するのではなく、その回の累計獲得スコア全体(からのツアーptへの変換レート)を増減させられる。リスタートせずに何百ステージも進めていたときは注意。
    • 「ツアー獲得pt◯%増加・減少」が重複した場合はすべて乗算される。合計で100%以上減算されても0以下になることはない。

地方ツアー達成ボーナス

地方ツアーを達成することで発生。
残りのツアー未達成の地方からランダムでボーナスが選定される。
地方ツアー達成ボーナスを選択した地方にのみボーナスが発生する。
全国ツアー達成まで継続する。

全国ツアー達成ボーナス

全国ツアーを達成することで発生。次のリスタートまで継続する。

Extremeライブ達成ボーナス

Extremeライブを達成することで発生。次のリスタートまで継続する。

 

Extremeライブ

全国ツアーを達成すると挑戦できる高難易度のライブ。
ツアーメニューの「Extremeライブ」から挑戦できる。発生後リスタートまでの間はいつでも挑戦できる。
挑戦後はExtremeライブを諦めるか勝利するまでステージを進めることができない。
「挑戦する」を選択してから「フェスツアーズトップへ」を選択すると諦めたことになってExtremeライブ挑戦権を失うので注意。
ライブを敗退してもリトライ回数が残っていれば再挑戦できるし、挑戦権を残したままステージを進めることもできる。リトライ回数が残っていないと周回が終わり、リスタートすることになる。
勝利することでExtremeライブ達成ボーナス、Extreme勝利回数によるスコアボーナス上昇、ベースアイテムを獲得することができる。
ベースアイテムの獲得数はアビリティやボーナスで増やすことができる。

 

ExtremeライブLv.1

ステージ160達成で挑戦可能に。
流行は1位Vo、2位Da、3位Viで必要アピールは3人共通で331,626。クリア条件は2位以上。
ライバルNPCの特徴は天井社長からの秋の宿題とほぼ同様と思われる。
メフィストが1ターン目からFASTアピールでVo審査員に10万オーバーのアピール(筆者が確認した時はGoodで116,432)+興味ダウン(おそらく0.5倍)を付与してくる。
圧倒的Vo力でごり押すか、2位狙いでDa審査員を狙おう。興味アップアビリティがあるとメフィストのパーフェクトで先に5割取られる可能性があるので注意。
Daで攻略する場合はりっすんPがDa審査員に興味アップを付与してくるので、りっすんPがNormalでなければ彼の後にアピールするといいと思われる。

 

ExtremeライブLv.2

ステージ320達成で挑戦可能に。
流行は1位Da、2位Vo、3位Viで必要アピールは3人共通で736,695。クリア条件は2位以上。
こちらもライバルNPCの特徴は天井社長からの秋の宿題とほぼ同様と思われる。
メフィストは流行3位のViにアピールするので気にしなくて良い。
1位のDaにはりっすんPが興味1.5倍を付与し、信斎英松PがSLOWアピールでパフェ時47万、グッド時34万のアピール値を出してくる。りっすんPのアピールは5万程度なので自分のアピールで35万以上出せればTAを取れる。
2位のVoには攻撃の手が緩いので、2位狙いでVoにアピールするのも手。

 

ExtremeライブLv.3

ステージ480達成で挑戦可能に。
流行は1位Vi、2位Vo、3位Daで必要アピールは3人共通で1,636,395。クリア条件は2位以上。
ライバルはもはやおなじみのメンツ。
ぐるぐるPがVi審査員にパーフェクトだと57万ものアピール値を叩き込んでくるので、これを超える火力が欲しい。
無ければ2位狙いでVo審査員にアピールしよう。

 

ExtremeライブLv.4

ステージ640達成で挑戦可能に。
流行は1位Vi、2位Vo、3位Daで必要アピールは3人共通で3,634,729。クリア条件は2位以上。
流行1位のViはぐるぐるPがノーマル時56万アピール値を叩き出してくる。パフェだと84万。渾身アピールのようなので、メンタルが下がっていると威力も下がる。
流行2位のVoにはメフィストがFASTアピールでノーマル時14~37万、パフェ時21~56万のアピール値を出しながら興味0.5倍[1ターン]を付与してくる。おそらく1.5倍/2倍/3倍/4倍のライブスキルを所持していると思われるが、高確率で3~4倍アピールが選ばれるようだ。

 

ExtremeライブLv.5

ステージ800達成で挑戦可能に。
最大800ステージで専用のクリア報酬もないので、クリアしてもミッション「Extremeライブに〇回勝利する」のカウントが回るくらいのメリットしかない。Extreme勝利回数によるスコアボーナスもなぜか上昇しない。
ここまでくると体力を回復する手段がもうないので、挑戦するユニットの体力は温存しておこう。また、5周目の全国ツアー達成ボーナスもつかない。
 
流行は1位Vo、2位Vi、3位Daで必要アピールは3人共通で8,194,959。クリア条件は2位以上。
ライバルの特徴は天井社長からの冬の宿題と同様らしいが、該当ページにアピール特徴は載っていない。

流行1位のVoにはカクメロPがバフ無しグッドでも90万で、回避時バフが乗ると1つに付き威力が40%上昇する。これにパフェが重なるとかなりえぐい。
3.5倍アピールと5倍アピールを持っているようで(前述の数値は5倍アピール)、時々威力が落ちる。

全体複合アピール持ちのぐるぐるPがどの審査員にも50~120万くらいのアピール値を叩き出してくる。(数字が重なってて見辛かったので見間違えていました。)
Viには全体Viアピール持ちのぐるぐるPとViスピアの信斎英松Pがどちらもアピール値40~60万を出してくる程度なので、Vi審査員が狙い目だろう。ただし2人ともターンが進むほど威力が増すので、3ターン目には100万前後のアピール値を出すこともある。

全体メンタル回復持ちがいるので、背水編成は不利で、渾身編成は有利だろうか。

 

小ネタ

Extremeライブ審査員の体力についてもライブパネル審査員と同様の計算が行われているようである。
Lv.4までは下記の数列においてnが到達ステージ数のときの値に等しい。


※ceil()は小数点以下切り上げ

Lv.5のみ803ステージ到達相当になっている。ライブパネル審査員の最高Lv.が803なので、そちらに合わせたものか。

 

リスタート

「諦める」を選択するか、ライブで敗北するとその周回のフェスツアーズが終了になり、それまでのプレイ記録に応じて「Fes Toursポイント」が獲得できる。
「Fes Toursポイント」を消費することでアイテム・アドバンテージの解放やレベルアップを行うことができ、次の周回がより有利となる。

 

スキップ

リスタート直後に限り、リスタート直前に到達したステージまでスキップができる。「1度到達したステージまで」ではないので注意。
スキップ数は20ステージ(1地方分)ごとしか選択できない。
また、スキップできるのは780ステージまでで、最終ステージである800ステージにはスキップできない。

  • スキップ後に全国ツアーがすでに達成されている場合
    • その時点で全国ツアー達成ボーナスが発生する。
    • そのままExtremeライブに挑戦できる。
  • 「スキップしたステージ数」を160ステージ(日本全国1周)で割って余りが出る場合は、地方ツアー達成ボーナスが付かない代わりに、スキップボーナスとしていずれかのユニットにボーナスがつく。効果量はその周で何地方スキップしたかに応じて変わる。
    • スキップボーナスは全国ツアー達成まで継続し、どの地方でも効果を発揮する。ただし、Extremeライブでのみ無効になる。
  • スキップしたステージ数に応じ、アイドルの体力がランダムで減少する。この減少量をアビリティや特別ボーナスで軽減することはできない
    • 140ステージまでは体力最大値の10%×3回、300ステージまでは20%×4回、460ステージまでは30%×5回、620ステージまでは40%×6回、以降は50%×7回の体力減少判定が行われ、その回数だけランダムでいずれかのアイドルの体力が減らされる。一人のアイドルに複数回当たることもある。
    • 1発あたりの減少量は、各アイドルの体力最大値を基準にその10%×(1+スキップ後の全国ツアー達成数)。
    • 判定回数は(3+スキップ後の全国ツアー達成数)。
  • スキップしたステージ数に応じ、自動的にアイテムが付与される。
     

スコア

ツアー終了時の累計獲得スコアに応じて「Fes Toursポイント」が獲得できる。
ライブ1回ごとのスコアは、順位点・獲得スター点・行動評価は通常のフェスの1/10で、ボーナス倍率についてはライブパネルLv.依存となっている。
リスタートまでの累計獲得スコアに対してさらにフェスツアーズ固有のボーナスがかかり、そのスコアを基準に「Fes Toursポイント」獲得量が計算される。

 

ツアーメニュー内のツアーレポートで、その回の累計獲得スコアとすぐにリスタートしたときもらえるツアーptを確認できる。
累計獲得スコアやツアーレポートの評価内容はリスタート時にすべてリセットされる。

下記の評価によって累計獲得スコアにボーナスが付く。ボーナスはすべて乗算される。

  • 最高ライブスコア: 1回のライブで出したスコアの最高点によってボーナスが付く。
  • 到達ステージ: 「その回で何ステージ進めたか」によってボーナスが付く。480ステージからリスタートして500ステージに到達しても20ステージ分のボーナスしか付かない。とはいえ後のステージのほうがライブ1回のスコアは高いので狙って稼ぐボーナスでもない。
  • Extreme勝利回数
  • 1位回数

スコアの何%がツアーptに変換されるかは、サポートアイドルの特別ボーナスやリスタート前のツアー達成ボーナスによって異なる。
いくらスコアを稼いでもサポートアイドルがそろっていないと微々たるツアーptしかもらえない。
逆に恒常サポートはあらかたそろっているというプレイヤーであれば湯水のように使える。

 

特別ボーナス

一部のプロデュースアイドル・サポートアイドルに特別ボーナスが付く。特訓回数が多いほど、より強力なボーナスになる。
プロデュースアイドルはユニットに編成で、サポートアイドルは所持しているだけでボーナスが発動。

 

ボーナス一例
「ライブ参加時、FesToursのアイテム獲得数を確率で増加(大)」
「ライブ参加時、テンションの低下量を30%軽減」
「ユニット編成時にすべての基礎能力値+150」

 

各回の特別ボーナスについては、フェスツアーズ開催情報よりその回のイベントページを参照のこと。

 

オート機能

フェスツアーズでは、ライブのオートON/OFFが利用できる。
アドバンテージ「ライブオート」のレベルを上げることで、パーフェクトの選択率が上がる。
W.I.N.G.編と異なり、思い出ゲージが溜まっていても思い出アピールはいっさい使用しない。
加えて、しばしばBADにもなるため、明らかに火力が落ちる。編成に自信が無いなら、流1TAまでは手動で目押しして、その後だけオートを利用するのが無難だろう。
前回オートのまま終わると、次のステージもオートから始まってしまうので、パネル選択画面に移ったらオートの解除を忘れないように注意しよう。

その他はW.I.N.G.編のオート機能の思考ルーチンと同様とみられる。

 

ライブ情報

ライブのスコアにかかるボーナスは、レベル300まではレベルが50あがるごと、その後は100上がるごとに1割ずつ上がっていく。ツアーptを稼ぎたいときはその倍数でスキップすると良い。

ライブパネルLv.1~20とFINALパネルLv.1のみ、審査員・ライバルとも非常に弱く設定されている。
全国ツアー1周目の最初の地方では、Lv21以上のライブパネルが出現することはない。

 

ライブパネルの審査員

ライブパネルの審査員は(ジャンルとは別に)下記2通りある。
パネルの外観は同じだが、隣接マスでなくてもタップすれば流行、審査員のステやリアクションの効果を見ることができる。

体力については、いずれの審査員もレベルが1上がることに0.5%(小数点以下切り上げ)ずつ上がる。
1地方(20ステージ)攻略するごとに約10.5%上がり、日本全国1周(160ステージ)するごとに約2.2倍になる。
端数処理は1レベル上がるごとに行われているようで、1.005のレベル差乗で計算すると誤差が大きい。

メンタルダメージの上昇量は審査員によって異なる。

 

デバフ付与型

審査員リアクション性能(個別)審査員の特徴(共通)
Vocal 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Vocal10%DOWN[2ターン]
・行動順:変化ナシ
・リアクション対象:2ユニット
Dance 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Dance10%DOWN[2ターン]
Visual 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Visual10%DOWN[2ターン]
 

レベル帯ごとのステータス

レベル指定ジャンルの審査員その他審査員Meダメボーナス
154,00036,00018×0.5
254,27036,18019
354,54236,36120
2059,37839,58837
21232,037154,69560
22233,198155,46961
49266,826177,89688
50268,161175,25289×0.6
99342,424228,304138
100344,137229.446139×0.7
149439,432292,993188
150441,630294,458189×0.8
199563,920376,002238
200566,740377,883239×0.9
249723,667482,524288
250727,286484,937289×1.0
299928,656619,217338
300933,300621,814339×1.1
3991,529,2531,019,709438
4001,536,9001,024,808439×1.2
4992,518,2391,679,190538
5002,530,8311,687,586539×1.3
5994,146,7762,765,138638
6004,167,5102,778,964639×1.4
6996,828,4264,553,328738
7006,862,5694,576,095739×1.5
79911,244,2237,497,880838
80011,300,4457,535,370839×2.0
80311,470,8027,648,968842
備考必要アピール量
1.5倍 ※
必要アピール量 1倍 (基準)全審査員
共通

※パネル指定ジャンルの審査員とその他の審査員で別々にレベルUP時の端数処理が行われているようで、単純に1.5倍した値より誤差が大きい。

Lv.21以後については、Lv.1時点での指定ジャンル審査員体力210,000、その他審査員体力140,000、Meダメ40を基準に成長させたものとなっている。

 
 

バフ付与型

審査員リアクション性能(個別)審査員の特徴(共通)
Vocal 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Vocal100%UP[2ターン]
・行動順:変化ナシ
・リアクション対象:2ユニット
Dance 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Dance100%UP[2ターン]
Visual 審査員4ターン毎に1倍ダメージ &
Visual100%UP[2ターン]
 

レベル帯ごとのステータス

レベル指定ジャンルの審査員その他審査員Meダメボーナス
154,00036,00035×0.5
254,27036,18036
354,54236,36137
2059,37839,58854
21198,891132,599100
22199,886133,262101
49228,713152,484128
50229,857153,247129×0.6
99293,525195,698178
100294,993196,677179×0.7
149376,685251,154228
150378,569242,410229×0.8
199483,396322,314278
200485,813323,926279×0.9
249620,336413,629328
250623,438415,698329×1.0
299796,061530,807378
300800,042533,462379×1.1
3991,310,908874,124478
4001,317,463878,495479×1.2
4211,462,950975,511500
4221,470,265980,389501
4231,477,617985,291503
4992,158,6981,439,461655
5002,169,4921,446,659657×1.3
5993,554,7252,370,385855
6003,5724992,382,237859×1.4
6715,090,5703,394,538999
6725,116,0233,411,5111,001
6735,141,6043,428,5691,004
6995,853,5213,903,2981,082
7005,882,7893,922,8151,085×1.5
7999,638,8756,427,4891,382
8009,687,0706,459,6271,385×2.0
8039,833,1056,557,0081,394
備考必要アピール量
1.5倍 ※
必要アピール量 1倍 (基準)全審査員
共通

※パネル指定ジャンルの審査員とその他の審査員で別々にレベルUP時の端数処理が行われているようで、単純に1.5倍した値より誤差が大きい。

Lv.21以後については、Lv.1時点での指定ジャンル審査員体力180,000、その他審査員体力120,000、Meダメ80を基準に成長させたものとなっている。
Meダメの伸びは、Lv.423以降は1レベル上がるごとに2、Lv.673以降は3になる。中途半端なLv.に見えるが、Lv.UP前のMeダメが500超(≠500以上)・1,000超になったら成長率が上がるよう設定されているのだろう。

 

Lv.21以降の必要アピール量が約15%ほどデバフ付与型審査員より低いが、その代わりにメンタルダメージが重い。さらにレベル423以降はメンタルダメージの伸びも上がり、ステージ640前後だと1000近いものになる。ただし4ターン目のリアクションのダメージは2倍にならない。
100%ものバフを付与してくるが、4ターン目に特化ジャンルの審査員がまだいるということは審査員の体力に比して火力が低いということでいずれにしろ厳しい。

 

FINALパネルの審査員

FINALパネルについては、パネルの外観は同じだが、隣接マスでなくてもタップすれば流行、審査員のステやリアクションの効果を見ることができる。

 

能力面は1地方分先のライブパネル審査員とほぼ同じ。
ただし、スコアにかかるボーナスのみ0.5倍固定で、いくらレベルが上がっても増加することはない。

つまり

FINALパネル審査員レベルX = ライブパネル審査員レベル( 20 * (X+1) )

である。

例えば、全国ツアー4周目の最初のFINAL審査員はLv.25で、ライブパネル審査員Lv.520 (=20*(25+1) )と同じ能力を持つ。

ただし、FINALパネル審査員Lv.1とLv.40のみ上記の計算式は当てはまらない。
FINAL審査員Lv.1はライブパネル審査員Lv.20相当になっている。おそらくライブパネルLv.20以前とLv.21以降でステータスの計算式が違うため。
FINAL審査員Lv.40のほうはライブパネル審査員Lv.800相当。これもライブパネルはLv.803までしか出現しないためか。

 

攻略・育成・編成案

編成

フェスユニット編成はフェスツアーズを開始したあとでも好きなタイミングで変更できる。
なので、始める前からガチガチに育成する必要はない。フェスイベントを難なく完走させられるくらいフェスアイドルが育成できているなら、とりあえず育成済みのアイドルを投入してみて詰まったら優先度の高いポジをちょい足し&リスタートぐらいでちょうどよい。でもないとモチベーション維持が難しくなる。

ただし、プレイ期間が浅く獲得ツアーptに特別ボーナスがかかるサポートアイドルが少ない場合は、ツアーptのやりくりが難しいのでリスタートしてアドバンテージ等に手を出す前にある程度は編成の完成系を練ったほうがよい。

 

まず、体力の概念があるので「Vo担当ユニット」「Da担当ユニット」「Vi担当ユニット」は分けたい。
同じアイドルを複数にまたいで使うと瞬く間に体力がなくなってしまい、ペナルティで使い物にならなくなる。
また、進む際はなるべくローテ(Vo→Vi→Da→Vo等)で進むようにし、体力を節約したい。
この場合、必要なのは各属性5人×3ユニットの15人。
また必須ではないものの、かなりの回数ライブを行うため、ライブを早く終わらせるために全体アピール持ちは積極的に編成したい。

 

ポジションに応じたおすすめ育成方針は次のようなものになる。

ポジション育成シナリオ等アビリティ
リーダー中盤までGRAD産流用でOK
終盤になってメン死するようであればLP産
夢咲きAfter school(基礎能力値&注目度UP)
ヒカリのdestination(基礎能力値UP)

もう1曲は習得可能であればアピール値UP
不可ならバベルシティ・グレイス(メンダメCUT)
またはアルストロメリア(影響力DOWN)
センターLP産が望ましいが、思い出レベル上げが面倒な場合はGRAD産で粘るのもありか
思い出はリンクアピールでなく本体の追撃倍率が高いもののほうが安定する。
テンションの維持が難しいので、いっそ思い出自体を捨てるのもあり
全体曲(ユニット編成時に特化+◯%)
夢咲きAfter school(基礎能力値&注目度UP)
ヒカリのdestination(基礎能力値UP)
特化担当LP産
その他担当基本的にGRAD産流用でOKパッシブの充実度にもよるが、終盤わざわざ「打たれ強い」を習得しに行くぐらいならLP産にして「バベルシティ・グレイス」や「アルストロメリア」を習得させたほうが良い

編成やアドの獲得状況にもよるが、GRAD育成で適性◎オルラン◎アピ値UPアビ全部乗せのアイドルと、LP育成で基礎能力値UP全部乗せのアイドルを比較した場合、それが特化ジャンル担当であれば素のステが同じでも本人の火力は1.5倍前後になり、他のメンバーは1割前後上がる。センターもまた同様で本人の火力は1.5倍前後になるが、他のメンバーの火力はそうでもない。そのほかのポジションについては、GRADのアピール値UP(高・低)などが外れることから本人の火力はともかく他のメンバーの火力は下がりかねない。
ただしLP育成のほうがメンタルは伸びやすいので終盤安定させやすく、また編成の自由度も高いので、非特化ジャンル担当の育成については最終的にはケースによりけりだろう。

 

Landing Point編で習得できるアビリティのうち、ステータスに直結するものが特に強力。
楽にクリアしたい場合は「Spread the Wings!! -19 colors-(Vo)」「シャイノグラフィ(Da)」「Resonance⁺(Vi)」のうち自分が特化したい能力に合った曲と「夢咲きAfter school」「ヒカリのdestination」のアビリティを取りたい。
これで基本ステータスが大幅に伸びるため、GRAD産にも引けを取らない戦力が作れる。
目標としては最低限属性特化のLV40と他2つのレベル20スキル、余裕があれば極力全部LV40を目指す形になる。
ステータスの暴力で押し切ればGRAD産のアビリティが無くてもそれ以上のスペックを出せるので、腕に自信がない場合はそちらで戦おう。

反対に「幸運」「疲れにくい」の優先度は低い。
「幸運」はアイテムのレベルを上げないと役に立たない上、アイテムはまれにランダムイベントのにちかに根こそぎ奪われて台無しになることもある。そもそも効果値もフル強化してやっと30%なので、そのためだけに幸運を取得するくらいなら火力を伸ばす育成をしたほうがいいだろう。一応、Extremeライブで獲得できるベースアイテムもドロップしやすくなるので、完全な無駄というわけではない。
「疲れにくい」は最初の挑戦こそ役に立つかもしれないが、負けたらとりあえず体力に全振りして進めばいいだけなので、わざわざ火力を捨ててこれを習得する理由はない。とはいえ、後半は体力関連のアドバンテージをフルに取得してもなお体力がかつかつ気味になることもあるので(一つの編成を使い回す場合は特に)、余裕があれば取得するのもいいだろう。

基本WINGと同様の短期決戦を繰り返す形になるため、アルストロメリアの場合は「ダブル・イフェクト(メンタル依存火力アップ)」を取るのもいいかもしれない。その場合Daに楽曲レベルボーナスが入るため、他に回したいなどの理由が無ければDaポジションの3枚はアルストロメリアで埋めてしまっていい。外す候補としては、注目度アップによりメン死のリスクが高まる「夢咲きAfter school」が妥当か。
また、あっという間に各試合が終わるため、間違っても「4ターン以降」などが条件のパッシブやリンクアピールはあてにしない事。

テンションを上げる手段が少ない上、地方ツアー達成時に勝手に下がるのもあって、思い出加速なしに安定して思い出を撃つのは困難。そのため、センターの思い出レベルは無理に上げなくてもいい。オート機能使用時は思い出アピールをしないので、低レベルの思い出アピールを持たせていて暴発する心配もない。どうしても思い出を撃ちたい場合は各種思い出加速を使うか、テンション・イベントパネルを積極的に踏んでテンション管理を徹底したい。

 

各ユニットの使用感

※執筆者の独断と偏見です。

イルミネーションスターズ
クセがないので序盤から終盤まで安定したパフォーマンスを発揮する。さらには[条件:VoDaViUP全てが付与されている場合]などのパッシブも、ライブ開始時にバフが付くアドバンテージ「◯◯アピールUP」を取れば容易に起動できる。
ヒカリのdestinationで基礎能力だけでなくアイテム稼ぎもできるのもちょっとした利点。ExtremeライブLv.1~2はDa極編成有利なので、できればDaイルミネを当てたい。
アンティーカ
霧子がリザレクションを持っているため、メンタル維持の厳しい終盤で事故を防げる。終盤ではそのほかにもグレフェスであまり使わないような防御系スキルが役立つ。なお審査員は複数いるうえ他のライバルとの競り合いもあるので【綿毛ノ想】幽谷霧子はお役御免。
フェスツアーズではパッシブスキルが使いづらいため、他のユニットのアイドルから良いものを借りてこられるならそうしたほうが良い。LP育成であれば絆が問題になることもない。
放課後クライマックスガールズ
パッシブの発動が早いのでフェスツアーズ向き、ただしガードをおろそかにしすぎると終盤でメンタルが危うくなる。その終盤も、興味UPがあれば他のライバルを利用しつつ早期決着に持ち込んで乗り切ることができる。また夢咲きAfter schoolで基礎能力UPと一緒にアイテム稼ぎできるのもちょっとした利点。
アルストロメリア
初手から全力を出せるので、特に1ターンでほぼすべてが決まるExtremeライブと相性がいい。ExtremeライブLv.3~4はVi極有利なので、Viアルストを当てるのがベスト。終盤はグレフェスで戦えるような編成ならメンタルも維持できるだろうが、そうでなければ渾身スキルに頼らない運用も考えたい。
ストレイライト
チート、ただし一度リスタートしてアドバンテージがそろってからの話。アドバンテージ「◯◯アピールUP」で獲得したアイドル数分だけのバフを毎回ライブ開始時に付与できるので、少なくとも2ターン目から全力を出せる。1ターン目はバフ付与を条件とするパッシブが発動してくれない。
ぶっちゃけストレイの限定サポートのパッシブを適当なアイドルに習得させるだけでゴリ押しすることが可能である。ただし持ち歌の楽曲アビリティはあまり役に立たない。
ノクチル
少人数リンクアピールがあるのと、リアクション回避を持っているので終盤の事故をいくぶん防ぐことができると思われる。ただし注目度UPをガン積みしてはいけない。
シーズ
現時点ではGRAD育成もLP育成もできないことはひとまずおいておく。
パッシブの発動が早いのはいいが、シーズの固有スキルに頼ると少なくとも1人はユニットボーナスを失うことになるのをどう考えるか。アイテム「ユニットボーナスUP」で10%底上げできるうえ、地方ボーナス+30%もつけば基礎能力に対し最高で60%ものボーナスを失うことになる。とはいってもLP育成とその他の育成ではステータスにかなり差が付くので、GRAD産を置くようなポジションのアイドルであればユニットボーナスが消えても比較的デメリットは少ないだろう。つまりシーズがLP育成できるようになってからが本番。
 

高グレード滞在者であれば、グレフェスで使用している編成をそのまま流用するという手もある。専用アビリティを持たない分、Landing Point産のアイドルには劣るものの、GRADで取得できるアビリティでも十分強力である。現在ノクチル、シーズにはLanding Point編が実装されていないため、これらのユニットを主力として使いたい場合も必然的にGRAD産(WING産)を用いることになる。

高グレードで通用するレベルの編成であれば、(ユニット次第だが)わざわざ他の編成を用意せずに報酬を取りきることも可能。編成を一つに絞ることで必要なアドバンテージも減らせるという利点もある。とはいえ、一つの編成だけだとアドバンテージを取るまでは体力が厳しく、後半の体力管理も難易度が高くなるので、余裕があれば違う特化属性の専用編成も作っておくといいだろう。

 

アイドルのステータスにかかるボーナスの計算について

アイドルのステータスを上昇・減少させるアビリティ等のうち、下記の表で同じ行にあるもの同士が重複している場合は効果が加算され、各行の合計が乗算される。

LPアビリティユニット編成時に基礎能力値+〇%ユニット編成時にVocal・Dance・Visual+〇%
ツアー達成ボーナス等(各種ツアー達成ボーナス・スキップボーナスの)
基礎能力+◯%
その他ボーナスユニットボーナス+〇%ポジションボーナス+〇%(地方ボーナス)
※地方ツアー達成ボーナスとは異なる
(体力低下による)
全ジャンルの基礎能力を〇%減少
  • ほか、ベースアイテムの「基礎能力+◯」には、最下段のユニットボーナス等のみが乗算され、LPアビリティやツアー達成ボーナスの「基礎能力+◯%」は乗らない。

上記のうち、ユニット編成画面で情報切替をした際(〇〇)と表示される上昇量に反映されるのは最下段のユニットボーナス等のみ。素のステからの上昇量と計算が合わないのは、基礎能力値上昇系の効果が含まれていないため。
基本的に乗算されるほうが総合的な上昇量が高くなるため、スキップボーナスなどで高率の基礎能力+〇%が付与された場合は、これにより1人でステ1万越えのアイドルが見られることもある。

算出の具体例

補正後の基礎能力値の計算

  • フェスアイドルの素のVocal値 1102
  • アビリティ:
    • ユニット編成時にVocal+25% (Spread the Wings!!)
    • ユニット編成時にVocal+50% (Spread the Wings!!+)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値+10% (ヒカリのdestination)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値+15% (ヒカリのdestination+)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値20%UP (夢咲きAfter school)
    • ユニット編成時にすべての基礎能力値30%UP (夢咲きAfter school+)
  • ツアー達成ボーナス: 基礎能力+40%
  • ベースアイテム: Vocal基礎能力+100 (Vocal基礎能力UP Lv.10×1)

上記の条件でライブ中にスキル選択欄を開いた場合、

アビリティによる上昇量合計 = 1656 = ceil(25%*1102)  + ceil(50%*1102)  + ceil(10%*1102)  + ceil(15%*1102)  + ceil(20%*1102)  + ceil(30%*1102)
ツアー達成ボーナスによる上昇量 = 1104 = ceil( 40% * (1102+1656) )
ベースアイテムによる上昇量 = 100
補正後のVocal基礎能力 = 3962 = 1102 + 1656 + 1104 + 100
※ceil(x)は小数点以下切り上げ

となり、実際にフェスツアーズのライブにおいてスキル選択欄に表示される値と一致することを確認した。

 

ライブ準備画面でのステータスの計算

  • 補正後のVocal基礎能力: 3962 (前項で計算済み)
  • ポジションボーナス: 120%
    • Vocal担当: +100%
    • 地方ジャンルボーナス: +10%
    • アドバンテージ: +10% (Vocal担当適正UP Lv.10)
  • ユニットボーナス: 30%
    • 基礎ボーナス: +20%
    • アイテム: +10% (ユニットボーナスUP Lv.10)

以下はライブ準備画面では反映されるが、そこからユニット編成画面を開くと反映されていない(ので数値が落ちる)。

  • ポジションボーナス増加アイテム: +10% (ボーナスUP(Vocal)Lv.10)

上記の条件でライブ準備画面を開いた場合、

その他ボーナスによる上昇量 = 5943 = ceil(3962 * (150% = ポジションボーナス計120% + ユニットボーナス計30%) )
ライブ準備画面から飛べるユニット編成画面におけるVo値 = 9905 = 3962 + 5943
      ↓
ライブ準備画面におけるVo値 = 10302 = 3962 + (6340 = ceil(3962 * (150% + ポジションボーナス増加アイテム分10%)) )
※ceil(x)は小数点以下切り上げ

となり、実際にフェスツアーズのライブ準備画面で表示される値と一致することを確認した。

 

立ち回り

序盤とステージ560越えの終盤ではまるで別ゲーなので、1回の挑戦で踏破するのは無理と割り切ったほうがよい。
全国ツアー達成ボーナスやExtremeライブ達成ボーナスもリスタートするたびに変わるため、変に最終局面を意識することなくそのとき必要なボーナスを選択したほうが良い方に転ぶ。

 

序盤

序盤はひたすらライブをこなし、ステージを進めていく。かなりの数のライブをこなさなければならないので、十分な編成であればオート機能を駆使していくのもいいだろう。

進むパネルについては、体力回復やプレゼント、テンションパネルはノーリスクかつ「踏めばその時はライブを避けられる」側面もあるため、踏める場合は積極的に踏みたい。イベントパネルも同様にライブを回避でき、場合によってはテンションが上がったり体力回復やアイテムの獲得が出来る可能性がある。デメリット効果を押し付けられる場合もあるものの、基礎能力UPのベースアイテムは強力な点、体力回復手段が少ない点、一部のデメリットは選択肢次第で回避できる点、デメリットを恐れてライブパネルを踏むと体力が確定で減ってしまう点などから、基本的には踏むことを推奨。体力やテンション、火力などに十分な余裕があれば回避するのもありだろう。

 

アドバンテージ・アイテム強化

アドバンテージやアイテムのレベル上げ・獲得はリスタート時にしかできない。
特にアドバンテージ「体力上限UP」は重要なので、体力カツカツの状態で粘るよりさっさとリスタートして上げてしまったほうがよい。他には事故ったときのためにリタイア回数、オート機能を多用するならライブオートなど。余ったらメンバーの体力減少量軽減や回復量上昇、各種適正UPやアピールUPなども。

また、ストレイライトやイルミネーションスターズをメインで使っていて潤沢にツアーptを稼げている場合は、適当なところで「◯◯アピールUP」を取りたい。ライブ開始時にバフが付くようになるので、少なくとも2ターン目からバフ付与を条件とするパッシブを起動できるようになる。1ターン目はなぜかその手のパッシブは発動してくれない。

 

320~ステージ

全国ツアー3~4周目ぐらいまで来ると、地方はボーナスが薄いところから攻めておいしいところをライバルが強くなる後半に残すようにしないとあとで苦労する。

GRAD産を流用していて中盤以降火力不足を感じるようになってきたら、特化担当→センターの順にLP産に置き換えたい。基礎能力値UP系のLPアビリティはポジションボーナス等と乗算されるので、爆発的にステータスが上がる。LP産の特化担当に全体アピールを持たせれば中盤ぐらいまではそれ1発で終わるだろう。

Lv400くらいからVoパネルに注意。ライバルが流1Voに一致スピアしてくるので、Vo極編成のみ要求ステが跳ね上がる。自信がない人は、Da極編成とVi極編成で10人のアド取得を進めていくのが、効率的と思われる。

 

480~ステージ

終盤になるとメンタル維持が難しくなる。
ステージ480時点での審査員の体力は200万程度だが、640ステージになると500万に達する。審査員から受けるメンタルダメージも一発700~1400(4ターン毎)と大きい。これに対してライバルの火力は不一致20万とか30万なうえ、一部のライバルは嫌がらせのように注目度DOWN効果付きアピールを使ってくる。
特化ジャンルの審査員を一刻も早く帰したうえで、グレフェス流用で持っているなら興味UPも優先的に撃ち込んで早期決着を図りたい。

また、審査員には必要アピール量多めでVo・Da・Vi10%DOWNを付与してくるタイプと、必要アピール量少なめでVo・Da・Vi100%UPを付与してくるタイプがいる。後者のバフ付与タイプはMeダメの成長率が高く、600ステージ以降になると前者の1.3倍以上のMeダメを食らう。多少体力が少ないことを加味しても痛いので、終盤になったら避けられることなら避けて進みたい。

それでもメン死するようであればリーダーもLP育成にしてメンタルを上げたい。
また、全国ツアー達成ボーナス等でメンタルダメージCUTが取れる場合は取りたい。このあたりまで来るとツアー獲得pt減少なども大したデメリットにならないこともあるだろう。
そのほかアイテムを食わず嫌いしているなら「ユニットボーナスUP」や「ボーナスUP(◯◯)」を使うのも良いだろう。できることはやっていると思うので、最後は小さな積み重ねがゴールにつながる。

 

なお、最後のほうになるとライブパネルでもメフィストやらカクメロPやらが飛び出してくるが、こいつらは名前のみでステや行動は他のモブと同じ。慌てる必要はない。むしろ注目度DOWNを使ってこなくなるので楽まである。

 

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