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白蓮

Last-modified: 2013-06-12 (水) 22:13:20

打撃 Edit

A、AA Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
20090%0%打撃(小)FFF補正100%

発生は早いが縦にも横にも短い。
持続もなく見た目はあたりそうor当たっているのに空振りが多発する。
また、打点が少し高いため下側に相手がいる際は注意する必要あり

AAA Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
40092%0%打撃(小)FFF補正100%

少し打点高めなので上側に居る相手にもしっかり当たるが、逆側は注意。

AAAA,B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
86%0%打撃(中)FFF

ヴィルーダカの剣が安定してヒットするので繋ぐならこれにしておくのが安定。
AAAより上側の判定は狭いので状況によってはディレイで繋ぐ事。

AAA2A Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃()FFFchain50%

コンボの起点。Xでキャンセルし追いかけることで一番使いやすく安定コンボが組める。
中央ラインでAA~とヒットさせた時に迷うくらいならこれに繋ごう。

AAA8A Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
86%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

AAA2Aとは逆に8A部分の発生が意外と早くコンボ締めで使いやすい。
AAAAでは高い位置に相手がいると次第でスカるがこちらなら安心。
ただし、横にはそこまで広くないので使いわけ。

AAA6A Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
86%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

テツザンコー。中央ライン帰還慣性よりも優先して横に突進する性質がある
コンボ〆にはその挙動上空振りしやすく若干使いにくい。
画面端であればAAA6A>AAA~と繋げられるので簡易コンボにでも。

B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
1段目%0%打撃()FFFchain50%
2段目%40%打撃()FFFchain50%

振りかぶって大斬り。大振りなので何かで布石を作ってから使いたいところ。
ここからの始動はコンボ火力が高いのでチャンスがあれば当てたい。
何の冗談かと思うが上よりはるかに下方向の判定が広い。
上空ラインでAAA2Aを当てた後はX空振りのあと3移動Bにするときちんと追撃できたりする。

2B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃()FFFchain50%

飛びあがってからの下突き。立ち回りから急にぶっこむと結構良く当たる。
2ヒットしないと吹き飛ばさないので当たり方には注意。
前方にも進むのでスタンの復帰へ起き攻めとして放ち、めくりなんて事もできる。

6B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
86%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

テツザンコー
前方向へかなり進み、上下の判定も広いがモーションが長いため少々使いにくい。
また、発動時に一瞬後ろに下がるため良くも悪くも影響が出やすい。

8B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
0%打撃(中)FFFchain50%

斜め上を薙ぎ払い。範囲も広く使いやすい。
中央ではかなり吹き飛ばすので追撃の選択をしっかり。

DA Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(中)FFFchain50%

目の前を振り払う。技自体に特筆すべき部分は少ないが攻めの起点にはしやすい。
白蓮のダッシュの関係上少々出しにくいのが難点。前方向を押しっぱなしにすることを意識しよう。

TA Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

周囲に玉を回転させて多段攻撃。何かでキャンセルしないと結構硬直がある。

TB Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

相手の背後にすりぬけてテツザンコー。起き攻めに使うと当たりやすいかもしれない。
中央へ向けてヒットさせるとすさまじく吹き飛ばすので追撃が限定される。
TBがこの技なのが少し問題であり、端に追い詰めた際箒から攻め立てにくい。

H2B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃()FFFchain50%

飛びあがってから溜め始めるので、通常の2Bと出だしでは判別つきにくく意外にバレにくい。
ただし、その分遅めに出るので固まってるのがわかる場合に。

H6B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
86%0%打撃(大)FFFchain50%、クラッシュ

横方向に伸び、見た目より縦判定もあるので端の連携に組み込むと比較的あてやすいが、
相手の真正面で溜め始める必要があるため暴れ等で割り込まれやすい。
端でスタン取った後、復帰に重ねて霊力削りを狙うのには使いやすい。

H8B Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
1段目0%打撃(中)FFFchain50%

かなり範囲が広く、ヒット後は復帰不能時間が非常に長いので追いかけずとも追撃できる。
8B>XやY等の連携を見せておいて次はグレイズしたくなる要素を作っておくと引っ掛かったりもする。
そのままガードしていてくれれば連携続行なのでおいしい。

射撃 Edit

X Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(小)FFF

独鈷杵投げ。白蓮が射撃をする時はこれがメインになる。
相手にヒットorガードの際独鈷杵が跳ねる演出があるが、これに触れると霊力が200回復する。
通常の移動で触れる必要はなく、特定のスキルモーション中に触れても問題ない。

《神》
独鈷杵が大きくなり当てやすくなる。視覚効果も大
強度が落ちるので相手の射撃とカチ合うと消滅、最悪貫通されてしまう。
2Bヒット後のキャンセルでもヒットするのでコンボによってはRateに支障が出る。

《道》
回転投げではなく水平投げになり速度と貫通力が増す。
速度上昇の影響と縦判定縮小、斜角低下によって上下の動きに弱い。
グレイズに対する押し返しも強いが、上記の関係でさほど活かせないという欠点がある。

《仏》
強度が増し、ヒット数が増えるため相手に触れた場合の性能が増しており、
単体ヒットした場合も距離次第で移動からAやBで追撃が可能になるのでリターンが上がる。
変わりに最大画面の半分も飛ばなくなり中距離以遠では短持続の設置技にしかならない。

《無》
射程、弾速、斜角、判定と全て平均的。聞こえは悪いが使いやすさは上々。
下手に神や道信仰付与するより使いやすい面もある。

Y Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(小)FFF

目前に花のエフェクトを発生させて攻撃。
総じて発生が遅い変わりに拘束力はあるので、上手く使えば固め連携として有効。
霊力消費がかなり多い(600近く消費する)ので多用は禁物。

《神》
無と見た目は変わらないが、相手キャラとの縦軸が合うと垂直方向へ少し追尾する。
端に追い詰めた時は使いやすいが、そういうコンセプトで神へ伸ばすのかと言えば否。

《道》
花エフェクトが横倒しになるため上下の判定が小さくなるが、端まで飛んで行くようになる。
しかし、X射撃とかなり被ってしまう事になり発生の遅さから相対的に使いにくい。

《仏》
強度は増すが、目の前に発生させるだけで、殆ど前には飛んでいかない。
端での固めには使いやすいが上下移動で逃げられやすくもある。

《無》
遠くまで飛びもせず、連携にも使いにくいので若干中途半端。
X射撃が優秀なのでこちらはあまり考えないと言う割り切りもありかもしれない。

6Y Edit

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
%0%打撃(小)FFF

目の前に光の剣を出して前方に少し突進。特定のコンボに使ったりする。
見た目より判定が縦に狭く、ヒットストップや演出がないので当たったのかが妙にわかりにくい。
ユニバァアーース!

信仰による変化は特に見当たらない(もしあれば編集願います)

スキル Edit

ハヌマーンの舞 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%打撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
詠唱による身体強化後、独鈷から生じた剣で踏み込み斬撃を見舞う
短時間に連続使用することでコンビネーションに派生するため
ガンガンいくなら最適 詠唱には霊力回復加速の効果がある

1詠唱での使用回数は3。
ガンガンいくなら、とはあるが実際には結構硬直がある。
AAAA等をガードさせた後、射撃だと読んでグレイズを考えた相手には良く当たる。
コンビネーション派生とあるが、きちんと回数は消費しての2段目が出るだけ。
1段目をガードした後に動こうとしている相手を狩り取ってやろう。
これを詠唱していると本当に近接仕様になるため、その面では不安となる。

ヴィルーパークシャの目 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%射撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
聖から放たれる気合で周辺の敵を圧し、広範囲の弾幕もかき消す
詠唱自体にも射撃をかき消す効果がある

1詠唱での使用回数は2。
見た目より攻撃判定は広いもののやはり近接用なのは否めない。
ヒット時は仰け反りがかなり長くコンボの中継にも使いやすいが、Limitが高いので伸びにくい。
使うなら詠唱を含めて弾相殺効果を活かしたいところ。

インドラの雷 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%射撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
魔力をこめた数珠を飛ばし、落雷を起こす
数珠は相手に吸い付くよう飛び的確に相手を捕まえる
詠唱を行うたびに余剰魔力がチャージされ、三回この詠唱を行うと周囲を攻撃できる

スカンダの脚 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%射撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
身体強化を一点特化させ移動速度を上げ相手へ瞬時に詰め寄り連続打撃を加える。
あまりの速さに衝撃が遅れて伝わり相手は聖の背後で踊らされてしまう。
この手の爆発的な強化は頻繁な詠唱を要するのが難点

1詠唱での使用回数は1
高速突進後、ヒット時はロックしての攻撃を加える。背後に空間があれば相手キャラの裏まで行く。
突進中はグレイズ属性で、かなりの距離を進むため射撃にカウンターを狙うのが有効。
与えるガード硬直も長いので連携に使ってみるのもあり。
端では背面側へ行かず追撃も可能なのでリターンもそれなりにあるが、縦の判定が狭いのが欠点。

テキストには記載されていないが、詠唱によって移動速度とダッシュ距離が一定時間上昇する。

ヴィルーダカの剣 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%射撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
独鈷を巨大な槍に見立て、全力で投げつけ相手を貫く貴重な遠距離射撃
速度と相殺に強く距離を置く相手に調子付かせないための定番
この詠唱は別の詠唱で上書きすると使用回数が上乗せされる効果がある

1詠唱での使用回数は1。詠唱後に別のスキルを詠唱すると回数+1で詠唱できる。
テキスト通り高速の即射撃で貫通力もあり、ヒット後も状況次第で追撃可能と高性能。
ただし、しっかり芯を当てないとカスヒットしヒット効果が落ちてしまう。

狙いどころが多い上、詠唱しておくだけで価値のあるスキルなので装備しておく事をお勧めする。
特に、「三千大千世界の主」を宣言しておくと遠距離からでもこれを経由して狙えるのは大きい。

端のコンボの〆にこのスキルを使うと、相手と画面端に隙間が出来る。
ダッシュ等を駆使すると裏周りorめくり起き攻めも狙えるので活用して行こう。
ただし、オートガードシステムには注意。

ガルーダの爪 Edit

入力方向霊力消費ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続全体キャンセル可能備考
2200000%40%射撃FFF
40FF
60FFF
80FFF
(ゲーム内テキスト)
上下に距離をとった後、斜めに強烈な蹴りで切り返す突進打撃
聖の強烈なスピードに縦軸が加わりその異常軌道に拍車が掛かる
また詠唱後短時間、相手の防御の上から与える損害が大きくなる

スペルカード Edit

天符「三千大千世界の主」 Edit

(ゲーム内テキスト)
敵へ独鈷を投げて動きを止めて詰め寄り全力の乱打を加えてボコボコにする
初投の独鈷がスピード重視の線の投擲で激しく動く相手に命中させづらいが
射撃の隙間を縫ってくる致命の一撃はそれを踏まえてなお脅威となる

硬直が長く、初動はただの射撃をするだけに等しいため基本的にコンボ用。
真横へ独鈷杵を高速で投擲するので遠距離の相手にも狙うチャンスはある。
多少低い位置から投げるので相手の高度には注意する事。

天符「大和如来の輝き」 Edit

極限まで集中を高めると同時に魔力を圧縮
相手が攻撃してくる一瞬の隙を察知し
そこを通してカウンターで魔力をぶつけ返す
相手の意思が攻撃に傾き生じた隙であれば
射撃だろうが打撃だろうが見逃さない

ラストワード Edit

Edit

  • ちまちま更新してましたが、個別wikiがあるようなのでそちらを活用します -- 2013-06-04 (火) 09:45:57

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