新1システム関連

Last-modified: 2023-05-06 (土) 16:32:34

!!このページは原作、新世界樹1の攻略情報などのネタバレを含みます!!

追加システム関連

新世界樹はナンバリングにはない様々な新要素を取り入れているが、
その多くが調整不足、かつ他のシステムの良い点を潰しあうという悪循環に陥っている。

ストーリーモード中の職業固定

本来世界樹シリーズでは自由な職業選択による好みのパーティが組める事が一つの売りだった。
ところが、本作でメインとしているストーリーモードは固定キャラクターによる固定パーティで、入れ替えが出来ない仕様になっている。
途中で別の職業、キャラクターなどは一切入れられない為、本来の自由度を奪っている。
そしてそれ以上に、追加されたシステム(後述)とかみ合わず、プレイ中ストレスを感じやすくなっている。
この固定キャラシステムのおかげで4で好評だったギルドカードシステムも全員同じ顔ぶれのカードが貯まるだけのシステムになってしまった。
制作側はコピペカードをすれちがいでもらって楽しいとでも思っているのだろうか?

転職システム

固定キャラクター問題の解決のために導入されたと思われる要素。
キャラクターの外見・ステータスそのままに別の職業に転職できるシステムなのだが…
転職を行うとレベルが半分になる為固定パーティだと大幅に戦力ダウン。
レベル挙げの為に足踏みを余儀なくされる手の出しにくい仕様。
転職した後は元の職のスキルは習得できないので、できるだけ主要なスキルは転職前にグリモア化しておきたいのだが、
肝心のグリモアシステムとは、後述する仕様のために他の職業のグリモアだけ欲しい場合
転職する→十分に育てる→グリモアマラソン→転職して元に戻す→十分に育てると言う手間が必要になり、仕様同士がマッチしていないという残念ぶり。
またステータスも引継ぎの為、平均AGIが低めのストーリーギルドにAGIが高いキャラを入れたい、などは不可能。
しかも引退システムも兼ねている為、サブクラスと違って一度99引退/転職した後軽い気持ちで転職して他の職業も試したいとなると、99まで上げきってから再度転職しなければ99引退ボーナスが消えるという苦行となる。
ステータスが変動しないのであれば、レベルの上げ直しや、グリモア作成の運ゲーといった手間ばかりかかる転職&グリモアより、
手軽に他職のスキルを試すことができ、しかもグリモアと違ってただのいいとこ取りにはならないサブクラス制度を継続した方がよかったとよく言われる。
そもそも、サブクラスもキャラが固定されたとしてもある程度カスタマイズ性を確保できるし、
固定パーティだと一人だけレベルが大幅に下がったりするのは余計にストレスに感じるのだが…

グリモア

本作で最も不評である新要素。
グリモアは戦闘中のターンにランダム発生する「グリモアチャンス」で取得できる可能性のある、他の職業や敵のスキルが使用できるようになるアイテムである。
しかしグリモアチャンスが発生しても、グリモアが生成されるかどうかはランダムである。
さらにグリモアに付くスキルは、自分が持っているスキルと戦っている敵のスキルからランダムである。
当然スキルレベルもランダムで、スキル枠もランダム
一応グリモアチャンス時に100%生成する効果を持つ食事を取れるシステムもあるが、その効果が出るかもランダムである。
使い物にならないグリモアばかり大量に手に入るわりに100個しか所持できず、しかも装備している間はグリモアチャンスが発生し続けるため、
スキルビルドが終わっても延々とグリモアが貯まっていく仕様の為に入手するたびにグリモア整頓ゲーを迫られる。しかも売れないので捨てる以外に選択肢がない。
更にグリモアの合成ではスロット内に複数種類のグリモアスキルを詰め込めるのだが、一度同じグリモア内に合成してしまったスキルを分離する手段はない。
グリモアスロット内に別のスキルを入れたい場合はスロット内のスキルを上書きしなくてはならない為、複数のビルドを試してみたい場合などかなり不便になる。
UI周りもやっつけ仕事状態で、目的のグリモアを探すのにも一苦労、装備中のグリモアを合成するにもつけたり外したりが必要とイライラを募らせる要素になっている。
 
グリモア入手時の仕様として、「自分のスキルポイントの使用数が多い(=レベルが高い)ほど高レベルのグリモアが生まれやすい」というものがある。
パーティが固定キャラクターになるストーリーモードの場合、他の職業のスキルが欲しい場合は転職に頼る必要が出てくるのだが、
転職の仕様であるレベル半減がグリモア生成の足枷になりやすい。
もし仮に他の職業のスキルだけグリモア化したい場合、誰かをその職業に転職→十分に育てなおす→狙ったスキルが手に入るまで戦闘→元の職業に転職→再び育てなおすという手間が生じる。
また、グリモアチャンス自体は敵とのレベル差があるほど発生率が高くなる仕様=低レベルの間(まともにスキルのそろっていない期間)ほど低レベルのグリモアが大量に生まれ
キャラが育って来て何とか適正レベルの敵にも苦戦しなくなり欲しいグリモアを狙いに行けるようになる頃には自然発生率が低下している。
よくもまぁここまでストレスの溜まる仕様を詰め込んだものである。
 
と、入手と運用が他のシステムとまったくかみ合わないグリモアシステムなのだが、その入手できるスキルとそのバランスについても問題点が多々挙げられる。
敵からも味方からもスキルを入手できる仕様で、スキルの数自体はかなりのバリエーションがあるのだが、案の定バランスが取り切れていない。
サブクラスシステムでは職業ごとに取得できるスキルなども限られる為、あちらを立てればこちらが立たずという具合にバランスがとれておりある程度選択の余地が出ていたが、
際限なくどんなスキルでもグリモアで取得出来るようにした結果、
「物理職には火竜の猛攻、アクトブースト、○○マスタリ、憤怒、王モア」と強力なスキルを詰め込んだものが最適解とされやすく、没個性化が進んでしまった。
(※使わなければよい、という反論もあるが、システムのバランスの悪さに対する答えにはならない。)
特に味方の物理攻撃スキルは、範囲攻撃のスキルが少なく使い勝手も悪いものが多く、自前の武器による攻撃よりも敵の攻撃スキルに頼った方が安定する職業すらある。
刀を構えて地震連発、アルケミが自前の術式を使わずにブレス連発という意味不明さである。
 
また、自分の職業のスキルをグリモア化して装備することも可能である。
マスタリー系のパッシブスキルを重複させたり、スキルレベルの違う回復技を同時に持って使い分けるなど、グリモアならではの運用もできるが、
一方で前提で大量のSPが必要になる(ことでバランス調整されている)スキルを前提なしで取得して、SPを浮かすようなこともできてしまい、
もはや、クラス制、スキルツリー制を否定している状態にすらなっている。

フロアジャンプ

通称FJ。マップ内の九割ほどを視野内に納める(※踏破ではない。離れたエリアにも行く必要がない)とそのフロアの階段を調べた時点でいつでもその階段へワープすることが出来る。
いわゆる階段までの便利なショートカット機能として歓迎する声もあるが、解禁判定があまりにもユルく(一部マップでは逆に無駄に細かいが)、おまけにジャンプは無制限で行えるぶっ壊れ機能。
この機能によって世界樹の風物詩である「糸を忘れてピンチに」の機会が減り、また「抜け道を探す楽しみ」もほとんど無くなり、結果としてDRPGとしての難易度も楽しみも大幅に激減した。
 
FJがヌルすぎるという意見について、「アリアドネの糸や抜け道使用もヌルいのではないか?」と引き合いに出す者もいるが、
アリアドネの糸はアイテム欄の圧迫、序盤には苦しい値段設定や、買い忘れや糸ロストの緊張感、
あと少しだけ奥地へ行きたいという思いと全滅のリスクを天秤にかけるなどの楽しみをもたらすシステムである。
階段までのワープを無制限に使用できてしまう点はシリーズの基盤となったDRPGとしてのゲーム性を崩壊させてしまう。嫌なら使うなは論点のすり替えでしかない。
また、ショートカットの抜け穴やIIの中間地点の磁軸などと違い世界観云々をブン投げていきなりシステムだけ投下された為、そういった面でも否定意見も多い。
 
このシステムは小森氏が「階段までの移動が面倒だと思ったので入れた、スノドリ倒しに5Fまで行くのがだるかった」とゲームの大晩餐で語った。
自分が面倒というだけで移動中の緊張感というゲームの個性を殺せる人間もそうそういるものではない。
これに対して、また他の要素についてもだが「嫌なら使わなければいい」という意見を述べる信者もいるが、
システム上強制的に組み込まれ、マップを踏破するごとにいちいちアナウンスしてくるクソ仕様、また全FJ解禁称号のためにあえて踏破しないという選択肢すら無くすその存在自体が萎える要素のうちの一つである。

 

6 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:9ZIsMEHB
ゲームバランスの破壊という不利益は生じるな
そもそもDRPGなら帰還手段の制限や帰還のタイミングを見極め損なうことによる全滅は付き物
世界樹はアリアドネがあるから前者については甘くできているが、フロアジャンプの壊れ具合はアリアドネの比じゃない
探索済みのフロアであればどこからでも移動できるうえ、今回は回復の泉も復活している
和気藹藹と弁当食ったりしているキャラたちの無駄に長い会話などと合わせて
著しく迷宮探索の緊張感が削がれる


こういう仕様に対する不満は世界樹に限ったことじゃない
↓のレビューのテレポル云々のくだりを読んでもよくわかる
ttp://www.amazon.co.jp/product-reviews/B004V5K0CS/ref=cm_cr_pr_hist_1?ie=UTF8&filterBy=addOneStar&showViewpoints=0
 
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1372643766/6

ギルドハウス

本作からで登場した施設。名称はプレイヤーがつけることができる。
基本的に探索準備にはプラス効果が多く、探索準備をしないという選択肢はまず取れない強制力の高めの施設であるものの、こういった試みを評価する声も多い。
しかし、アイテム倉庫の管理、グリモアの管理、ギルドカードの管理、探索準備(探索時のボーナス付与)はできるが、
一方でメンバー交替や休養・転職・引退などは従来通り冒険者ギルドに行かなければならない。
メンバーやスキルの見直しとグリモアの付け替えや改良が同時にできないため、探索→準備→探索という本作含の基本の流れのテンポを損ねがちである。
ストーリーモードがメンバー固定のため、冒険者ギルドの使用頻度がナンバリングやクラシックモードより少ないからいいだろうとでも思ったのだろうか。
 
また、クラシックでの冒険者に関して、今までのシリーズでは冒険外での居場所に関する部分は謎に包まれていたため、キャラメイクを好む人間にはこういった世界観の掘り下げを喜ぶ声も聞かれた。
…が、メイドNPC住み込みの屋敷でありシェルドン家のウンタラカンタラという余計な設定が強引についてくるため、自分たちだけの生活空間が欲しかった(NPCがいらない・オフにしてほしい)という声もしばしば聞かれる。
 
なお、「ギルドハウス」にも関わらずギルドメンバーが宿泊することは出来ない。
メイドや勝手にやってきたおっさんや異種族が生活していても、ギルドメンバーは頑として宿泊を拒否される。
紅茶や料理は上述の面子に金や材料を出せば提供されるが、それでも宿泊は拒否される。
新1ではストーリーモードの仲間の実家からメイドと共に贈られたという設定なのだが、とにもかくにも宿泊は拒否される。「ハウス」とは一体何だったのか。
ウィザードリィシリーズでの「馬小屋」などというシステム(安めの宿泊費でTPのみ回復というようなもの)などに倣うなど、世界観を広げるような施設を追加するならばもう少し工夫が欲しかったという声も多い。

漢字変換機能の「hage」

本作から入力した文字について漢字を使用することが可能になった。
そのうちの変換候補の一つに「ぜんめつ」→「hage」と変換されるものが存在する。
「hage」とは2chスレから広まった、世界樹で全滅したときのファン用語のうちの一つだが、こうして公式がファン用語を取り入れる姿勢そのものが「ファンと距離近すぎて気持ちが悪い」と批判を浴びた。
この言葉のほかに登場人物のボイスつきで「糸持ったか?」(こちらも世界樹シリーズファンには定番のフレーズ)などがテキストとして取り入れられている。正直寒い。

ゲームバランス関連

本作では難易度調整が3つに分かれたが、難易度間の敵のAI変更などは一切無くただ被ダメージ与ダメージが調整されるだけ。
にもかかわらず、難度度による被ダメージ・与ダメージの違いがかなり極端でバランスがとりきれていないという散々な有様である。
(スタンダードモードを100%とする)
被ダメージ
→ピクニック…1/3
→エキスパート…約7割増し
与ダメージ
→ピクニック…約3割増し
→エキスパート…2/3

加えて回復アイテムや毒ダメージは変動しないのに回復スキルは変動し、回復が必要になる高難易度モードほど回復量が少なくなるという意味のわからない仕様。
 
ピクニックモードに関しては名前の通り常にオート戦闘でもまず死なない被ダメージ&全滅地点からの無限コンティニュー可というヌルさ。
無限コンティニューはそもそも全滅する機会がないのでまず使わない。
「ストーリーだけさっさと追いたい人には良い」などという意見もあるが、一体何の為にダンジョンRPGをプレイしているのだろうか。
 
冒険の手ごたえを楽しみたい方に、世界樹の迷宮を初めて遊ぶ方やRPGを楽しんで遊びたい方はこちらのモードをお勧めします…というアナウンスがあるスタンダードモードでも同様に、
全滅しても一度だけその場から再開できる仕様がある。非ダメージについても今までの世界樹シリーズに比べてかなりゆるく、実質イージーモードである。
 
そういったヌルい2つの難易度とは一転して、高い難易度を楽しめるというふれこみのエキスパートモードなのだが、こちらはあまりにも敵の攻撃が苛烈すぎる。
バフを固めた適正レベルのパラディンが敵の攻撃数発で死ぬ。バフがあっても中衛職以下は後衛に置いていても1,2発で沈められる事も少なくない。今までのナンバリングを省みてもここまで酷くはなかっただろう。
しかも敵のダメージが上がっているのに味方の回復スキル効果が減少する意味不明な仕様により回復のエキスパートとされるメディックが不遇職になっている。
(一方で回復アイテム効果は変化が無い為、アイテム効果アップさせたレンジャーの方が回復役に役立つ状態。)
この回復スキルの仕様も相俟って、超ダメージの多段ヒットや異様に高い確率で付着する状態異常即死攻撃に
バフやデバフの重ねがけではどうにもならなくなっていくため、バフデバフ特化職も不遇気味。
ストーリーにバフデバフ役がいないから役立たずでも問題ないとでも思ったのだろうか。メディックについては擁護も出来ないが。
最終的に超威力+高状態異常付与率に対抗するには攻撃無効化スキル連打が一番楽という有様。パリング>>>>>>>>その他ガードアクティブスキル状態。なお攻撃無効化系のスキルは毎ターン連打可能である。
これをバランス崩壊と言わずしてなんと呼べばいいのだろうか。
 
特に6層エキスパートモードは難しいを通り越して理不尽。難易度が高いからといってやりごたえがあるというわけではなく、調整不足過ぎて真面目に攻略するやる気が失われる要素が非常に多いのである。
旧1とは違いHP残量に関係なくプラズマ連発してくる白赤細胞コンビ、しかも石化即死付着率がかなり高い。
原作と違って無効化アクセは一種までになっている為交互に配置されると先手で攻撃無効化スキル張りながら全体攻撃連打しない限り毎戦闘ごとに壊滅的な被害を受けることになる。
即死耐性↑↑↑の盾装備でも即死耐性↑↑↑なのが信じられないレベルで付着する即死。
先制をうけたわけでもないのにレベル70パーティーに素で先行してくる全体攻撃+回避ダウンや命中ダウン
雑魚の毒ダメージ300オーバーでレベル60越えたメディック、アルケミストがHP満タンから1発死
通常攻撃かという頻度で使ってくる防御ダウンや多段ヒット。しかも多段ヒット攻撃なのに一撃一撃のダメージ量がおかしく、一発目で適正レベルの中衛が死ぬ事もザラ。
敵が強化されているわけでもなく、命中DOWNされているわけでもないのによく外れる味方の攻撃。(AGIが最も高いレンジャーですら避けられる)
雑魚ですら殆ど逃げられない戦闘や、絶対に避けられない位置に沸く事もあるランダム出現FOEなど、理不尽な点は枚挙に暇ない。
 
要約すると、

  • ピクニックという名前のゲーム以前の何か。誰が呼んだかデバッグモード。
  • スタンダードという名前のイージー。
  • エキスパートという名前の理不尽ゲー。

ノーマルとハードがすっぽり抜け落ちている。ナンバリングの巧みな難易度調整はまったく感じられない。

クラシックモード(リメイク部分)

初代世界樹の迷宮を再現したリメイクモードとしてクラシックモードが搭載されているが、ストーリーモードと比較すると不完全な要素が多い。
立ち絵もイベントも使いまわしだらけの手抜きリメイクである。

  • クラシックのキャラは全員初代の絵使いまわし。
  • ストーリーの追加マップに行けない。追加ボスとも戦えない。ストーリーでは取れる宝箱・敵図鑑・アイテムコンプ称号も新マップにいけないので取れない。
  • 新職業が新規で登録できない。
  • 館での新管理人(3人目)が仲間にならない。
  • 最強の刀がストーリーボスドロップからの限定。(※ストーリーにブシドーはいない。)
  • 数少ないNPCとの会話イベント削除。

以上のストーリー限定要素をコンプするために一度ストーリーをクリアする必要がある。
そのためか、一応モード選択時に「初回はストーリーモードをオススメします!!!」という注意書きが出てくるのだが、
クリア後周回の引き継ぎ項目が選べる選択肢が増えたにもかかわらず
ハイランダー様ご一行が強制加入してくる&削除不能という致命的な仕様がある。
ギルド名も強制的に引き継がれるため、ストーリーとは独立したクラシックメンバーだけのギルドを作ることはできず、
それどころか、クラシックの冒険者はストーリーキャラのギルドに加入させてもらっているかのような扱いを受けるのである。ようこそ勇者ハイランダーのギルドへ!
これらの限定要素やストーリーキャラ強制加入などの仕様はクリアするまで公開されていなかった情報なので、
数多くの(特にストーリーモードになじめなかった)プレイヤーを絶望させることになった。
「クラシックモードを手抜きされてどうでもいい扱いされているなら、いっそクラシックモードは無いほうがよかった」という怨嗟の声も。

946 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/11/13(木) 06:35:40.03 ID:8FhJk9oo
君はこの5人を使わなければいけないし、キャラの削除も許されない
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1415327010/946

その他追加要素

CV追加

ストーリーメンバー以外にもNPCにもボイスが追加されているが、施設の出入りのたびにやたらと喋る為、
特定の声優ファン以外からはいらない、五月蝿い、気持ちが悪い等の意見は比較的多い。
新シリーズで追加されてしまったことで以降のナンバリングにも追加されてしまうのではと危惧する声もある。
また、何よりも他のシステム紹介などを差し置いて声優紹介に力を入れる新シリーズの姿勢はしばしば疑問視される。

あまりにも分かりやすいショートカット

世界樹4から迷宮内のショートカットの壁に分かりやすいオブジェクトが追加されたが、こちらは「分かりやすすぎてつまらない、探す楽しみが減る」という意見が多かったが、
新シリーズでもその反対意見をまるで見なかったかのように引き継いだ上、
上記のCV追加によってストーリーモードではショートカット前に移動するとプレイヤーが気づくより先に(ショートカットの方向すら向いていない状態で)いちいちストーリーキャラがしゃべって位置を教えてくれるようになった。探す楽しみも何もない。
クラシックモードならボイス無しだが、公式からストーリーモードからプレイを推奨されている時点でお察し下さい。

バグ

いつも通りの細かいバグが大量にある。
ダクハンには毎回何らかのバグがあるが、今作でもある。
このうちのいくつかは体験版の時点で報告が上がっていたバグもあり、それらは製品版でもほぼ改善されないままとなった。
極めて細かいスキル関係のバグも戦闘中で散見される。プレイヤーはデバッガーではない。

重度なもの

  • 意図的にやればゲームバランスが崩壊するバグ
    • 枠数の多いグリモアを消費せずに枠を拡張できる
    • 消耗品を戦闘中無限に増殖できる。このバグとアイテム効果を上げるスキルの存在でメディックが悲惨な有様に。
  • 立体視ONの状態でスキル「簡易蘇生」を使用し失敗した時、右目用の画面のみ黒く点滅する
  • マスタリーによる自動習得が行われないバグ(またダクハンである)
  • BOOSTバインドリカバリが正常に機能しない
  • カースメーカーのスキル「命ず、輩を喰らえ」が正常に働かない
  • ゴーレムの敵スキル「ロックハンマー」がスキルレベルに応じて効果が変わらない
  • 「群狼の襲撃」を使用すると、そのターン中誰も属性攻撃しなくてもスピアインボルグに三色属性がつく。

バグ?不安定な要素(要検証・未整理)

  • 2週目への引き継ぎ方によっては強制終了させられる場合がある
  • グリモアでATTACK(通常攻撃)というスキルが生成される。体験版の時からあったバグで場合によっては強制終了する
  • 遠隔武器装備時は、近接攻撃スキルの威力も列補正を受けない
  • 後列⇒後列の攻撃を光掌の術式で受け止めた場合、反撃の光撃の術式が正常に発動しない
     
    その他、ここには書ききれないほど多くのバグが報告されている。