新2システム関連

Last-modified: 2023-06-03 (土) 01:38:03

!!このページは原作、新世界樹2の攻略情報などのネタバレを含みます!!

※グリモアを含む、戦闘まわりのシステムについてはこちらに移動しました。
 
前作でもそうだったが、本作では複数の要素が絡み合って全体的なバランスを悪くしている。
前作から追加された要素によって一見改善されたかのように見えるが、実際は根本的な解決が出来ておらず、
やればやるほどストレスのたまる逆スルメゲーとなっている。
その根幹は新1から続投されたグリモアシステム。
これに新職業、新システムである料理などが重なり合って原作以上にテンポとバランスが悪化している。
制御が難しく実際に失敗しているシステムを続投した理由は不明。
 

クラシックモード

前作(新1)でオマケの域を出ない(むしろ劣化)程度の扱いであった事への苦情あってか、
ストーリーよりそちらの待遇を良くした方がはるかにウケがいいとようやく気付いたのか、前作よりは扱いがマシになっている。
具体的な改善点は以下の通り。

  • ストーリー→クラシックへの引き継ぎ時にギルド名などの変更可能(新たにゲームをやり直す毎にギルド名を指定する)。
  • ストーリーダンジョンへの侵入可能(専用のクエストを受けて侵入出来るという具合)。
  • ストーリーからの引継ぎではストーリーメンバーを引き継ぐか選択できるようになった。

しかし、相変わらず立ち絵は原作から使いまわしで色違い(Yカラー)もなし、
後述するDLCで追加されたグラフィックは一部のみ(しかもそれすら各グッズなどの使いまわしでキャラ格差が露骨に出ている)となっており、新鮮さは感じられない。
逆に原作準拠と考えて遊ぼうとすると、原作のスキルを大幅変更され原型が無くなっている職業も多い。
また、やはりというべきかストーリー限定要素や、ストーリーとクラシックで釣り合わない要素も存在する。

  • ストーリー限定でエスバットによる無制限なHP,TPの回復が受けられる箇所がある
    時期は限定的だが双葉料理などの街に帰るだけで消えてしまう料理効果を延々と受け続けることも可能になっている。
  • クラシックのメンバーのギルド登録人数上限は25人(+ストーリーのメンバー5人の計30人)。なお、世界樹IIは30人である。
    • ストーリーのメンバーと(キャラメイクできる)クラシックのメンバーのデータは、別々に管理されている。
    • 引継ぎプレイ開始時に、ストーリーのメンバー5人をギルドに加入するか選択する(このとき、ギルド加入数最大30人)。
      • ストーリーのメンバーを、個別にギルドに加入させるなどはできない。
    • ストーリーのメンバーを、削除することや引退させることは出来ない(唯一「DATA INITIALIZE」で全データ初期化可能)。
      • 修正パッチ前のバグを利用すると、ストーリーメンバーを削除することで26人目の作成枠が現れる。
        26人目のクラシックメンバーを作ろうとしても、すでに25枠分ギルドに入っている場合は入り切らず、作成されたキャラクターは無かったことにされる。
    • 職業ファフニールは、ストーリーの主人公の専用職業である。他のプレイヤーキャラクターは、就くことができない。
    • 職業ペットはキャラクター作成時にしか選択できず、一度この職業に就くと転職できなくなる。従って、ストーリーのメンバーは、ペットには就けない。
  • 増えたイベントもあるが、減ったイベントも多い。磁軸関連のフロースガルのイベントや、鳥人関連のクエストもクエストそのものやクエスト中の選択肢などが減っている。
    また薬泉院のNPC2人がリストラされてしまったので関連クエストがすべて削除された上に会うことも出来なくなった。
    • その上一部のクエストでは彼らが関わっていた部分のテキストが不自然に削除されている。コピペ&削除の痕跡が生々しく残っている。
  • 新要素である料理開発で、ストーリーでは一つ料理を開発するごとにNPCとのイベントがあるが、クラシックにはまったくない。
    酒場クエスト程度の会話もなし。
  • 新迷宮のギンヌンガ遺跡は、クラシックでも入れるようになった。ストーリーでは攻略中のフラグ管理によって進行度に沿ったエリアの解禁がされていたが、クラシックでは迷宮の特定の階に到達するとクエストが発生するようになっている。
    ただし、ストーリーではパーティーが低レベルで侵入できる場所でも、クラシックでは比較的レベルが高くなってからこれらのクエストが発生するため、ダンジョンでの想定レベルと合っていない部分がある。
  • 原作では序盤で退場してしまうNPCフロースガルについて、ストーリー限定で救済が入った。
    これについては「クラシックでも救いたかった(ルートを追加してほしかった)」という意見も「原作準拠を貫いた点は問題ない」という意見もあるが、
    それ以前に前作でも問題点として非難された「クラシックのギルドでは救えなかった事柄をストーリーでは救えるようにすることでストーリーに優位性を持たせている」点を指摘する意見が多い。
    • 下々の冒険者では救う選択肢すらありませんが小森様の考えた勇者様&お姫様では救えます、と公式から言われているようなものである。前作ストーリーのエトリア救済問題と似た問題点。
      ただし、ラガード大公はストーリーのクライマックスでガン無視されるため、逆にクラシックでしか救えない。
    • クラシックではベオウルフの救済はできないもののフロースガルの剣、クロガネの爪、信頼の首輪という限定装備3種が入手できる。
      入手時点では生産可能武器を上回る性能かつクラシック限定品であるためある意味クラシック優遇と言えなくもないが、剣装備可能なキャラやペットがいない場合は無用の長物。また、時期が過ぎれば当然役割終了。
      そして困ったことに店には売れない。倉庫の枠を無駄に圧迫するありがた迷惑な代物となってしまう。
      捨てることはできるので形見の品を投げ捨てることに良心の呵責を感じなければ問題無い事柄ではある。
    • 因みに同層でのミッションにおいて救出可能な衛士の人数もストーリーでは7/10人であるのに対し、クラシックでは1/10人である。

また、ゲームバランス面でもストーリーで活躍する職業ばかりに優遇スキルが集中し、
グリモアシステムも手伝って、役割が分散したため特化職が逆に没個性になる不遇なバランスで職業格差が激しい点が本作では問題視されている。
追加スキルにしても要素にしても、原作無視状態の箇所が極めて多く、多くのイベント削除や追加システムも足を引っ張って純粋なリメイクとして楽しみにくい。

グリモア

グリモアがもたらす戦闘バランスの問題についてはこちらを参照。
本項目ではグリモア集めに関する問題を取り扱う。
 
グリモアの入手方法は多少手が加えられており、戦闘中にゲットした時点で中身が分かるようになり、
合成はなくなり1スキル1個単位でグリモア装備枠に1個ずつセットしていく形になった。
 
グリモアチャンスは相変わらず生成されるかどうか運ゲーで生成内容も運ゲーである
(パーティーよりも高レベルのモンスターと戦うほどチャンスが発生し易い傾向がある)。
 
生成されるグリモアのレベルは、キャラクターあるいはモンスターの所持しているスキルレベル・グリモアのレベルが上限となる。
また、モンスターあるいはキャラクターのレベルが高レベルで有るほど、高レベルのグリモアが生成されやすい傾向はある(未検証)。
 
グリモアチャンスには、「アクティブ」「パッシブ」「エネミー」が追加されており、生成されるスキル傾向が表示されることもある。
グリモア取得を狙うには「料理」を戦略に組み込むことを余儀なくされる(運ゲーには変わりないが)。
探索準備に用いる料理では、グリモアのスキル傾向を指定できるものがあり、付加効果、グリモアフィーバーの発生率を上げるものもある。
 
ただし、スペシャル料理の「世界樹の双葉茶」は別格である。この料理を使うとグリモアチャンス「プレミアム」が発生し易くなる。
「プレミアム」発生では、行動すれば必ずグリモアが生成され、(上限レベルを超えることはないが)高確率でレベル5以上のグリモアも生成される。
もっとも、この料理は、探索1回で効果が切れ、素材である「世界樹の双葉」も入手が困難である。
しかし、DLCクエスト『冒険者に捧ぐ、幸運の双葉』では、この「世界樹の双葉」が簡単に何度でも収集可能となっている。
 
また、今作から各グリモアに付加効果が乗る事があるという追加要素があり、それも狙おうとすれば更に運ゲー
しかも強制力が増した上に運ゲー救済要素もDLC『最凶なる迷宮と始原の魔神』で行うという金を取る事しか考えていない構造。
さらに、伝説の冒険者の付加効果(後述)には属性ダメージの増加やHP・TPの自動回復など強力なものが多いが、これはマラソンをしなければ入手できない。
 
付加効果は付かないものの、グリモアをトレードやリサイクル出来るという仕様もあるので、そこは改良点ではある。
リサイクル・トレード用のグリモアを探索で大量に集めるマラソンがあることに変わりないが。
 
演出面でもGURIMOIRE FEVERなどと画面にでかでかと表示され大量のグリモアが生成される構図が、
パチンコや粗悪なソーシャルゲームを彷彿とさせると嫌う声もある。
ストーリーキャラの合いの手台詞が入ると更にその演出が顕著になる。
前作での時間短縮するオプションの追加が評価されていた戦闘テンポも、戦闘中に入手グリモアが分かる仕様となった割り込み演出のおかげで悪くなってしまった。
しかも、もうグリモアが不要であっても、グリモアを装備している限り、グリモア入手の演出から逃れられるすべはない。
何故、前作で良くなったとされる点まで潰していくのだろうか…?
また、グリモア関連のUI部分は前作から多少改善されたものの、グリモアを捨てる際にはまとめて廃棄することが出来ず、
しかも捨てるたびにいちいちカーソルが上部に移動するなど不便な部分が残っている。
所持グリモアの一覧を確認したい場合にも装備中のものが表示されなかったり(※前作では装備中の物も見られたのだが)と微妙にUIが退化している部分もある。
追加要素(トレード・リサイクル)で使い道は出来ているが、最終的にトレードが必要なくなった(=理想のスキルビルドが終わった)頃には
もう不要なのに勝手に増えていくグリモアとそのグリモアの山の処分に困る仕様である。ドラえもんの栗まんじゅうか。

グリモアトレード・グリモアリサイクル

本作から追加された、不要なグリモアを他の冒険者の持つグリモアと物々交換できるシステム。

  • これによって固定PTでも別の職業のグリモアを入手できるようになった。
    レベルの低いグリモア複数と高レベルグリモア同士、同じレベルならグリモア同士を1:1で交換できるなど前作よりは入手の幅が広まったと言える。
    • リサイクルのほうは交換のレートは低いが何が来るかわからない(職業もスキルも選べない)という新しく増えた運ゲー要素
    • しかし、リサイクルを繰り返すことによってトレード用のグリモアのレベルを高めるにしても、探索で入手できるグリモアはレベル9やレベル10のものがあまり生成されない。
      また、レベル10との交換レートは高めに設定されている。従って、マラソンで(種類は何でも構わないが)高レベルのグリモアを集める必要がでてくる。
    • どの職業の冒険者がトレードにやって来るかは料理の宣伝計画に依存する。
      このために、狙った職業の高レベルの冒険者が現れるには都市開発(後述)で大量の資金が必要になる。
      都市開発と宣伝計画によって運ゲーの要素を軽減することはできるが、だからといって、狙ったスキル、狙ったレベルのグリモアが入手できるかは運(確率)である。
    • 結果として育成に必要な手間は以前よりも煩雑化し、ひたすら運ゲー&資金集めに奔走する必要が出ている。
      世界樹本来のゲーム性はほぼグリモア関連で上書きされ添え物状態になっている。
    • そもそも固定パーティでのグリモア収集は別職のスキルツリーを転職なしに確認することはできない為、
      どんな職にどんなスキルがあり、特定の敵攻略にはどういったスキルを狙えばいいのかなども分かりにくい不親切な仕様であることに変わりはない。
  • クラシックメンバーを引退させると、確認も無く呼ばれてもいないのにグリモアトレードに勝手に登場する
    • コマンドの名称は「引退」であるものの、同グラフィック・同名で登録できるために、同じキャラクターが修行を積み直した等の脳内補完で、愛着のあるキャラクターを使い続ける者も多かった
      (もっとも、これはストーリー同様に、なぜクラシックにも「修行」を入れなかったのかということも含まれるが)。
    • 実質グリモアのためだけの場所に現われるのは、各プレイヤーが想像していた引退後のキャラ設定や、同一キャラクターの設定をぶち壊し、公式に勝手に将来を決められてしまう。
      • バグを利用することによりこの現象を回避する事ができたが、更新パッチを当ててしまうとトレード登場が不可避になる。クラシックメンバーは大人しくトレードで管を撒いていろとの公式の見解である。
      • なおバグを利用してストーリーモードキャラクターを引退させてもトレードには出ない。
      • せいぜい、引退直前に冒険者ギルドで名前を変えることで回避する事しかできない。最も、この仕様を知らずに既に引退させてしまうと手遅れなのだが。

 
…ここまでグリモアに終始振り回されるゲームならいっそサブクラスに戻した方が良いのではないだろうか。
 少なくともサブクラスでは確率は用いていない。
 
なお、一応自分で粘らなくても★持ちのギルドカードを集めれば、付加効果は付かないもののそのグリモアとトレード出来るという仕様もある。
ギルドカードのグリモアは交換しても無くならないため、同種のグリモアが複数欲しい場合は便利である。
ただし、基本的にすれ違いでは集めきれないので、web上でQRコードをひたすら探しながら交換用のゴミモアを大量に集める思考停止ゲームと化す。
ゲーム性は置いてきぼりのマラソンゲーム、楽しいですか?
 
余談だが、本スレでは発売からそう間をおかずにグリモア化可能な全スキルの★グリモアをQRコード化しようとする猛者がいたが、
コンプリート直後にその人物をチート使用者と糾弾し排斥する事件があった。
現在web上で見つかる★スキルのQRはここから拡散したものもあるであろう。
そして事件のあった場所では現在「web上で★スキルが簡単に集まるようになったからバランスが良くなった」との主張が幅を利かせているという。
 

伝説の冒険者の持つ特殊効果グリモア

都市開発を進めて宣伝を行うと稀に伝説の冒険者がグリモアトレードに出現する。
この冒険者の持つグリモアは通常の倍の価値でトレードでき、宣伝地区によって通常得られない効果が付く。
その中には「毎ターン最大TPの2%回復」「被弾時確率で最大HPの50%回復」「スキル使用時確率でTP消費分回復」
「装備グリモア全てのスキルレベル+3」などの破格の物があり、使わないスキルのグリモアであってもその付加効果のために枠を使うのも選択肢に含まれるほど。
宣伝から結果までゲーム内で20時間が必要、かつ通常のトレード同様にスキルはランダムであるため、
狙ったスキルを入手するのは相変わらず…どころか更に部の悪い運ゲーとなり無駄に時間が掛かる。
自分の好きなキャラクターを徹底的に鍛え上げる、所謂『最強育成』を目指すプレイヤーにとっては、頼るものが運以外に存在しないため非常に煩わしい
(ただし、2015年2月末本スレにて、法則が判明したらしく、前作の隠しグリモア入手率UPと似た条件下である程度は狙って出せるらしい
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1424659808/201 )。
自己満足と言ってしまえばそれまでだが、他者と競うわけでもないのにどこまで行っても運ゲーなのは如何なものか。

基本システム関連

マップ関連

迷宮のグラフィック自体は、リメイクによって見た目のクオリティは向上しているものの、
肝心のマップそのものは原作マップの面影すらなく、ギミックすら大幅に変更されているのではもうリメイクではなく舞台だけ借りたただの上書きとなった。
理由は後述する通りだが、変更後のマップが攻略していて原作より楽しいかと言われれば、
単調なギミックへの工夫のない改悪によって、否としか答えられない救いようのなさである。
ストーリーの内容共々、世界樹IIのリメイクである意味が感じられない。
前作の第3階層のアリの巣ギミックやグラズヘイムのギミック等、試みが見られた新1のほうがマシだったという意見もある。
 
さらには、一部の階はフロア名まで変更されており、プレイヤーの思い出をさらに崩壊させてくる。
例えば、シンプルながら良ネーミングと評価されていた15Fの「凍える悲しみの果て」「凍える哀しみの果ては森へ消ゆ」という蛇足感のあるフロア名に改悪されている。
また、原作にあった中間地点への樹海磁軸は撤廃された。そして、樹海磁軸の説明をしてくれたフロースガルのイベントも消えた。

フロアジャンプ(FJ)・オートマップ

フロアジャンプは、特に改善されずに継続して導入された。
問題点の詳細は、新1システム関連を参照。
前作と比較して判定は厳しめになったため、オートマップのオプション「FULL」での到達時点で可能な限りの全床の踏破を基準とした書き方を強制する仕様となっている。
次の様な場合にはフロアジャンプは解禁されない場合がある。

  • 踏破できる床を塗っていない場合。
  • 踏破できない場所を塗っている場合。
  • 壁のある場所に線を引いていない。
  • 壁が無い場所に線を引いている。
  • フロアと何もない境界(抜け道・階段etc)には線を引かなければならない。
     
    解禁可能なマップの参考画像:SSQ2_16F_3C_5D.jpg

 
加えて、フロアジャンプが解禁されてない状態で階段を調べると、フロアジャンプが解禁されていない事をいちいち告知してくる仕様になった。
しかも、ストーリーモードでは仲間から「未完成かよ」とマップの出来をボイス付きでなじられる。
ON/OFFの機能を付けて欲しいという声は新1の頃から存在していたのだが、こちらの意見は切り捨てられた…どころかさらに悪化してしまっている。
そして、前作同様にギルドカードの地図勲章はフロアジャンプの解禁率と連動しているため、
勲章のためには地図の書き方を制限されるという状態になってしまっている。
 
また、マッピングのUIは更に向上されているものの、オートマッピングを使用した場合、
オプションのON・FULLを問わずに特殊な床(ダメージ床や滑る床)は特定のカラーで勝手に塗られてしまう。
オートマップ自体は「床の塗りを自動で行う」というものだが、塗りが面倒なのでこの機能をONにする人もいれば
「自分の踏んだ床だけを正確に塗る」為にONにしている人もいる。
そういったプレイヤーにとっては地図の塗り分けを自由に行えず親切が過ぎておせっかいになっている状態で、
公式によって地図の完成形を押し付けられているとも取れる。
一度FJ解禁すれば好きなだけ弄れるよ、頑張って解禁していってね!!^^
 

探索スキル他

フロアジャンプとは別に隠し通路は大量に増加した。このため、フロアジャンプを縛っても迷宮の探索が更に歯ごたえが無くなり、
しかもその隠し通路は前作同様ストーリーメンバーがいると問答無用でボイスで知らせてくる。
ほかにも、オウルアイ・千里眼の術式等の今作の探索スキルは「隠し通路・FOE・宝箱・階段・採集ポイント」の位置がすべて見えてしまう
位置がわかるだけで該当する位置には!マークのみの表示なのだが、前作まではFOEの位置しか見えなかったというのにやり過ぎである。
(レンジャーのスキル・オウルアイは、レベル☆☆で28x28の領域が探査できる)
 
また、戦闘補助アイテムである「輪廻の角鈴」は最速行動で逃走を行い、最後に使用した階段や磁軸に必ず移動する
条件を満たしやすいレア素材かつ序盤から安値で入手可能(200en)である。
ギンヌンガ4F攻略中は帰還できなくなるため、同階層には救済処置として宝箱が用意されているが、
それらを考慮しても探索の緊張感を崩しかねない破格の性能である。
新以前の変位磁石と違いFJの存在もあって、FOE戦に突入しても階層ボス等の紫FOE・イベント以外なら逃げられるため、
持っているだけで探索中での全滅のリスクが圧倒的に低くなる。
また、同じような効果のパラディンの「猛進逃走」と違ってHP消費無しで失敗しない(そのせいで当スキルは産廃)。
新2戦闘バランス関連でも記述してる通り、グリモアマラソンや消耗品の素材や食材の収集などのために
本来楽しむべきはずの探索が、作業のように感じられるようになってしまっている。
なお、原作のアリアドネの糸を盗むリスのイベントは新2でも健在しているが、フロアジャンプと輪廻の角鈴によって大した脅威では無くなってしまった。
 
一方で、一定歩数の間ダメージ床のダメージを軽減する探索スキル「警戒斥候」およびその代替アイテム「斥候の長靴」は
ダメージ床の他にもFOEのMAP攻撃や第5階層のミサイル及び遺跡でのトラップダメージも軽減できるようになった。
FOEの攻撃や捕獲罠はともかく、FOEすら殲滅出来るミサイルの爆発を軽減するのは世界観的に考えてどうなのか…

DLC関連

様々なフロアに点在する不自然なマップの空白部分(かなり巨大な空間)は隠しエリアとなっており、
中盤で手に入る「世界樹の鍵」によって解禁されるエリア、特定のクエストを受けることで解禁されるエリア、
そして後述するDLCを購入しないと侵入できないエリアの3種類がある。
特に第三階層では、クリア後のクエストで解禁される空間とDLCでの空間が多くを占めたことによって、初回攻略時の探索空間がかなり圧迫される煽りを受けた。
そもそも、DLCのために元々あった迷宮を狭くするというのは、世界樹シリーズだから、
DRPGとしては良作だからと、探索部分に期待して新2を買った人間の神経を逆なでするような仕様である。
詳細は、「追加クエストでのマップ」の項を参照。
 

FOE(Field On Enemy)

FOE戦闘に関してはこちらへ。
新2では、第一階層1Fのマップから既に原作の面影が一切なく、本来あった樹海でのイベント等(猛毒アゲハの小部屋等)も大幅に削除された。
マップそのものの作りが、FOEへの罠ギミックとFOEとの追いかけっこスペースの無意味な大部屋だらけで通路が無くなる状態にまで魔改造されいる
登場するFOEに関しても、原作の各階層を代表する一部のFOEも雑魚敵に格下げされており、第4階層に至っては原作のFOEから全て変更され、もはや当時の面影すらない。
新1では、「第一階層や樹海磁軸のあるフロアなどはIの面影を残すようにアレンジ」してあり、
マップの不自然な空白も原作で元々縦長だったマップなどが多少該当するのみで、FOEの配置によって迷宮自体の構造がパターン化している例はほとんどなかったが…。
 
なお、落とし穴アイコンが用意されているにも関わらず、プレイヤーの罠としての落とし穴は存在せず、原作の落とし穴があったフロアから全て撤廃された
そもそもFOEが人工的な落とし穴の罠に落ちたり、床の無い所まで突進・着地しようとして落ちると言うのに、
プレイヤー自体がその落とし穴や床の無い空間へ落ちることが出来ない事にスタッフは不自然とは思わなかったのだろうか?
ちなみに、同じく落とし穴が存在しない世界樹IVは、小迷宮の存在と本迷宮の3階構造、大地マップの構造を兼ねていたことから考えるに
存在しないのは致し方なく、穴のアイコンも用意されていない。
 

葬式民の意見は?

369 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 07:21:18.70 ID:EzXI9L5c
  正直、FOEギミック盛り込むために広間とかが多いせいで探索してる感が全くない
 
370 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 07:36:05.73 ID:WAfDhlVZ
  FOEなんて追ってきたら逃げる、やれそうなら戦うのシンプルなものでいいんだ
  新やPQ以降はいちいち三文芝居混ぜたりパズル要素強制されたりで面倒くさいものでしかない
 
371 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 08:26:48.28 ID:b0EdFk6X
  FOEが出た時の感想が「怖い!」から「パズルかぁ」に変わったな
  自分がゲームになれたってのもあるんだろうけど
  パズルっていう解決方法が用意されてると怖くもなんともないんだよね
 
372 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 11:23:42.88 ID:9H2PJQ/D
  今までFOEを避けるためにパズルめいた物はあったけども
  新ほど単調では無いし数も少なかったから気にならなかったんだよな
  新はパズルガン並べでNPC感が半端なかった
 
373 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 12:03:05.35 ID:8t/WUqeZ
  大航海といいFOEパズルといい、ダンジョンRPGをイライラパズルゲームにするのやめてくれませんかねぇ
 
374 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 12:15:26.39 ID:AZO5pozh
  ダンジョンがメインなのにパズルメインにならざるを得ない集中力がいる時点で大っ嫌いだわ
  息抜きでストレスフリーの大航海だったらまだ評価してたかもしれん
 
375 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/09/29(火) 12:50:28.10 ID:EzXI9L5c
  ダンジョンがFOEに合わせた設計になっちゃってるしな
  普通FOEをダンジョンに合わせるべきだろう
  1層の蛙エリアとか手抜き感はんぱないからな

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1442742669/369-375

339 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/10/26(月) 00:46:06.74 ID:BQWaVAKe
  新2とⅡの登場FOE差ありすぎじゃね…?
  4層とか一匹も合ってなくね?
 
340 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/10/26(月) 00:56:16.53 ID:kJsDOGTd
  赤FOEというか、凶悪な敵の代名詞だったカマキリを雑魚に格下げするようなチョイスだぞ
  原作へのリスペクトなんざ期待するだけ無駄
 
341 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/10/26(月) 10:13:15.49 ID:5EsVZym8
  あとカボチャもやけに弱かった記憶
  Ⅱの強FOEの代表だったはずなんだが

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1444989395/339-341

CV

前作に引き続き、今作でも引き続きキャラボイスあり。
前作よりも放置時ボイスなどが増えているのだが、相変わらず施設に出入りするたびに喋る、ショートカットを勝手に知らせてくる等うるさく感じられる。
また、口の悪いセリフを喋るキャラが多い為か、酒場に出入りすると「冷やかしかよ」と言われたり、
前述したマップ未完成時になじってきたりと前作以上にストレスを感じさせられる場面が多い。
前作の問題点から改善どころか更に悪化している。

追加システム関連

料理

戦闘バランスにかかわる料理効果についての問題点はこちら
 
前作での探索準備の延長的な新要素。
プレイした者には料理素材を集めて料理というアイディアや、良質なグラフィックなどもあり比較的好意的な意見が多い為、そのぶん作り込みの甘さが残念な要素でもある。
 
概要としては、敵を倒すごとに大量に集まる料理素材で様々な料理を開発できるシステム。
料理は前作までのように探索中に何らかのプラス効果を得ることが出来るというもの。
素材の組み合わせはヒントを元に素材を選択して作成するのだが、ヒントがゲーム内テキストでは分かりにくいものが多い。
そこまではまだ試行錯誤できると擁護できるかもしれないが、実はこれは料理店の店主の反応(要ボイス)で調理前に成功か失敗か分かってしまう。
その為その事に気づいてしまうと試行錯誤の楽しみは失せ、ただ料理人の顔色を伺う要素と化す。
前作とは違い別の探索準備を行うまで食べた料理の効果が永続する(スペシャルメニューは探索帰還後に解除)ため、世界観的にも違和感。
更に食事効果についても「鶏唐揚げ甘酢餡」など料理名がそのまま強化枠に表記されるためあまりにもシュールすぎる上にどういった効果なのかも分かりにくい。
 
また、ストーリーなら完成した料理についてNPCも交えてあれこれとPT会話が楽しめるが、
クラシックだとフレーバーテキストのひとつも表示されない淡々とした仕様。(探索準備で料理を作ったときに汎用セリフが発せられるだけ)
新1のギルトハウスでは新しい探索準備が使用可能になるたびに、クラシックモードでもNPCとの会話イベントが用意されていたのだが…。
せめて、クエスト受領・完了時のように多少はNPCが料理についてコメントをするような要素があってもよかったのではないだろうか。
ストーリーの会話の手の入れように比べてあまりにも手抜きがすぎる。
また、ストーリーへの引継ぎの際に料理開発を引き継ぐと料理開発時のイベントが減る罠が待っている。
 
料理の開発には料理素材を集めるだけでなくレシピを調達する必要がある。
レシピの種類は「洋食和食中華」の3つに分類されているのだが、
日本・中国などの舞台・場所名が(世界樹シリーズの設定・ネタバレ的にともかく)ゲーム中では一切出てきていないのにも関わらず、
の呼称が用いられている点を不自然に感じる者もいる。
肉料理、魚料理、野菜料理、デザートといったような分類はできなかったものだろうか。
 
一応、料理の効果は系統別に分かれており、
洋食は「ステータス上昇、探索補助、HP・TP回復
和食は「グリモア関連、戦闘アイテム強化、状態異常成功率強化、戦闘開始時に1ターン持続するバフを付与
中華は「状態異常・封じ耐性アップ、戦闘開始時に3ターン持続するバフを付与となっている。
ただし、IVの様に各大地及び迷宮攻略時に事前に対策&強化できるように用意されているわけではなく、
「レシピ」の入手による解禁が必要な他、実際に各階層攻略時に欲しい探索効果の解禁時期が遅すぎるものも多い。
また、宣伝計画における冒険者達の好み、各系統料理でもいずれにも当てはまらない例外な探索効果もあるため、
実際の効果が料理の系統別に分かれてはいないと言う誤解を受けやすい。
例えば、中華風のデザインで統一されているアルケミスト達が中華レシピの料理が好物なのかといえばそんな事はまったくない
(それどころか中華料理内にはアルケミストに不人気な料理もある)。
 
余談だが、このレシピはクエストでの入手の他にも何故か樹海内に落ちているものが多い。未踏の迷宮とは一体……。
扉の鍵やIII・IVの奥義書・ハンマーの前例は?と言う声もあるものの、IIIとIVに関して言えば完全な人跡未踏の迷宮は極僅かしか存在しておらず、そこに存在する理由も無理矢理だが説明は付く。
しかしながら、料理のレシピはかつて公国に実在した料理人・アピキウスが遺したものと明記されてしまっている。
従って、アピキウスという人物が樹海、引いてはラスボスの居城や封印されていた筈の第六階層に生息している魔物や、そこで手に入る素材を入手したことがあるという事になってしまう。
そうなると、ラガードにその記録が一切残っていないというのはあまりにも不自然であり、
リメイクでぽっと出のシステム・施設のためにわざわざキーアイテムとして迷宮に用意されているのは非現実的で、世界観の掘り下げ要素どころか世界観のぶち壊しである。
 
また、手に入れるレシピの内、クエストを除いて迷宮内の小イベントで入手できるものもその一つであり、イベントの発見のしにくさもさることながら、
このイベントは選択肢が存在し、特定の選択肢を選ぶことでしか入手できない。人によっては攻略情報を見ない限り気づかないだろう。
過去作においてイベント戦闘の後に手に入るアイテムはクエストを除き他に入手手段のある消耗品であったが、
新以前ではキーアイテムの入手方法にこのような前例は無いため、コンプリートの為にはイベント回避の自由すら与えられない、とも取れる。
せめて酒場の会話やクエストによりレシピが解放されたり、各階層を攻略するごとに料理が解放されている形であれば、
ゲームシステム的にも世界観を演出するうえでも、不自然さはある程度抑えられていただろう。
 
なお、原作では存在しない新規施設となる料理店(名前は新1のギルドハウス同様任意で付けられる)で行う。
宿屋では樹海料理、酒場でも様々な料理・酒を出しておりクエストにて素材集めを行うが、それら要素を生かす事は考えられていない模様。
公国のお偉いさんとグルになっている料理店(店主が大臣の孫娘という設定)に
冒険者の酒場や宿屋が持つべき役割を奪われてしまっている点からも冒険者への尊重のなさが感じられる。
 
そればかりか新2にて追加されたクエスト“新規メニュー開発依頼”において、
ついにハッキリと依頼者である国のお偉方に鋼の棘魚亭を「下賤の店」(※原文から抜粋)呼ばわりをさせている始末。
このクエストは無論レジィナの料理店絡みである事からその発言は彼女の店に引き換えて、棘魚亭ひいては店主や冒険者をも貶めるものである。

都市開発

区画ごとにハイ・ラガード領内の都市に投資して発展させる要素。
区画が発展すると、高レベルの冒険者が訪れたり住み着くようになっている。
探索とはまったく関係ないと見せかけて、グリモアトレードに影響し、実質グリモアを駆使した攻略に必要となってくる。
その他、都市開発が完了すれば、料理の宣伝計画により
金策の面で投資以上の収入が見込めるようになる(料理の素材の調達が面倒ではあるが)。
しかし、その投資に必要な金額が、適正レベルの階層ではかなり高額で、慢性的に資金繰りに奔走することになる。
クラシックでは一攫千金を目指す者も多いはずの冒険者が攻略のためには街に投資しなければならず
ストーリーでは他国の姫個人に自国の経済活動の支援を要請するということになり、どちらも不自然極まりない展開。
ナニカがおかしいと思わなかったのだろうか。
そもそも、投資を要請するのなら素材の流通・加工を担い、高値段で儲けを出している商店に対して行う方が合理的である。ノーラでやれ
 
なお、都市開発の完遂に必要な金額は約82万en。参考に今作の最強クラスの武器は40万en以上する。
今作の装飾品は最強クラスを含め、過去作に比べても全体的に販売価格が高く、
採集を含む(レア以外)ドロップアイテムの売却値段の低下もあって宣伝&都市開発による稼ぎを前提に設定されている節がある。
ちなみに、グリモア運ゲー+資金不足はDLCで解消してくださいと言わんばかりの有料クエスト(各250円)が絶賛配信中である。
 
余談であるが、後発の『世界樹と不思議のダンジョン』でも似たような投資要素もあり、
あちらは発展途上の上にモンスターに壊滅させられた小規模な街で、街の代表者が私財を投げ打って街の復興・発展に死力を尽くすなどの表現となっている。
 
確かに、冒険者含めたハイ・ラガードの住民の声を聞くことで生活感を持たせることができるなど、世界観の掘り下げとしては良いアプローチではある。
しかし、上述の通り、探索においても世界観においても上手くゲームに組み込まれているとは言えない出来である。
それに加えてせっかくの住民の声すらも投資前は生活や街に対して鬱々と文句や愚痴を言うばかり
読んでいて気持ちのいいものではなく、第一他国の姫にも冒険者にも関係のない話である。
 

これが「生活感」なのか

651 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/09(月) 22:07:19.00 ID:HaZjPLZZ
  ハイラガの都市の西区を最大まで投資・発展させ、“勉学に最適”と言わしめても
  「ミズガルズ並、というのは褒めすぎかな?(区民談)」だそうです
  何だろう、褒められている気が微塵もしない
 
653 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/09(月) 22:43:55.89 ID:AXt65Zl5
  図書館は知の頂点で凄いところなんだ!ってのをやりたいんだろうけど
  そのあたりの描写が無いから持ち上げられても「はぁ・・・・そうですか」としか思えない
 
654 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/09(月) 22:49:06.53 ID:aU3diAoe
  >>647
  他国の都市発展に善意で金出してるのに、そんなこと言われたらやりたくなくなるよねえ
  いいグリモアが手に入りやすくなるというのは、設定的には都市発展の副次的な作用なワケで
  作中では直接還元されるものなんて何もない
 
  そもそも都市発展っていう言い方が、ラガードが駄目な国みたいに聞こえて嫌なんだけど
 
659 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 00:29:55.68 ID:xIjCv9l5
  開発・発展を進めて、修繕が完了しました!とかのナレーションを出すまで
  住民にずっとハイラガの街汚い、寂れてる、こんなとこで商売出来るか、居たくない、挙げ句衛士見習いには「将来こんな街を護らなきゃならないなんてやる気出ない」といった台詞を散々言わせ続けるのが本気で心底不愉快で…
  資金注ぎ込んでも住民と協力関係や連帯感が台詞から感じられる訳でもないので、都市発展を最大まで済ませて住民が手のひら反してもどうにも釈然としない
 
  わざわざ非難ごうごうを絵に描いたような酷い台詞を他でもない民意として用意するなんて、そんなにハイラガ貶めたいの?と思った
  アリナニカからもハイラガはファフニール様との思い出の地ですから大好きで護りたいです(^q^)セルも恋路の邪魔☆だそうですし
 
660 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 00:35:47.02 ID:tThj1VM1
  小森特有の他下げ自上げだな
 
662 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 00:52:05.22 ID:bRtR+vVm
  >>659
  ひどいなそれ……
  俺の好きなハイラガって一体なんだったんだろう
 
663 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 01:05:02.19 ID:OHXjPbsC
  >>659
  ハイラガは寒冷地で資源も乏しい厳しさはあるけど人がそこまで荒んでた感じはなかったのに…
 
664 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 01:17:49.49 ID:X81prt4x
  環境が厳しいからこそ皆が協力して、小さいながらもまとまりのある国だと想像してたんだけど
  所詮はプレイヤーの勝手な思い込みだってことか
  これが小森の言う生活感なのかな

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1425225247/647-664
 

677 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 05:25:16.21 ID:xIjCv9l5
ハイラガ城下町の人の台詞の詳細を調べ直してみました、作中原文に忠実に列挙します
 
そもそも都市開発のナレーションテキストが
“住民の暮らしの不満を解消する為に、建設に出資してあげましょう”
 
【以下、ハイラガ城下町に対する民の声】
施設が少ない
商品が売れない
人が少ない
土が悪い(痩せた荒れ地)
寂れてる
生徒が少なくやる気もないので教授もやる気なくなる
変なおじさん達がいるから気を付けなきゃ
我慢できない汚さ
来てはみたがショボい
伝統とか言うがボロい
 
衛士隊訓練生「はー、将来この場所を守るのか。・・・何かテンション上がらないな」
錬金術師互助組合「冒険者が集まるというから期待して来たが・・・フン、学術はカラキシのようだな」
プリンセス茶会メンバー「請われて訪れたものの、このみすぼらしさ」
逗留中の外交使節団「(城下の中央区を指して)田舎町」
 
投資したらしたで上記が何とも鼻持ちならない態度の褒め台詞に変化したりするのがまたどうしようもないというか…
その他の問題点続投or悪化といいこれはもう意固地ですかね…
 
678 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/03/10(火) 05:46:56.25 ID:xIjCv9l5
あ 褒め台詞でなく自画自賛や棚ぼた喜ぶ感じでした
「進言した甲斐があったな(キリッ)」
やいやーめでたしめでたし系
 
そりゃそうか民は不満吐いてたら何か知らないけど町が発展して万事解消いやそれ以上って描写だものなぁ

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1425225247/677-678

 
結局のところ、プレイヤーのギルドが投資しなければならない理由は、「より強いグリモアのため」だけでしかない。
大事なことなのでもう1度言うが、ここまでグリモアに終始振り回される・不快にさせられるゲームならいっそサブクラスに戻した方が良いのではないだろうか。

DLC・課金要素

本作ではDLC・課金コンテンツがシリーズで初めて実装された。
しかし、そういった要素が実装された他のゲームに漏れず、案の定「わざとピースを抜けさせたコンテンツを売るな」という声が各所から上がった。
これらの声が正しいと示すかの如く、DLCは製品発売日の2014年11月27日から2014年12月18日までと1ヶ月も満たない怒涛の速度で売り逃げ発表されている。
内容も使いまわしにわざと不便なシステムを強引に組み込んでおいてそれを救済するDLCにエロイベント等、
更にはマップそのものが課金しないと埋まらないというDRPGでは前代未聞のDLCばかり。
これらDLCの問題点についてはこちらも参照。
一般的に挙げられているDLCの問題点を新世界樹2のDLCはほぼすべて踏み抜いていると言っても過言ではない。
なお、本作のDLCは、いわゆるアンロック方式ではない。
 

冒険者追加立ち絵(無料)

前作の冒険者立ち絵全種+サントラやパッケージ絵での単体絵をキャラ立ち絵に使用できる追加要素である。
一見かなりのボリュームに見えるが、実質すべて使いまわしである上、
キャラ画像のイラストレーターである日向氏が特定のキャラばかり描く傾向がある為前作の立ち絵以外追加されないキャラが大多数で、
「世界樹の迷宮I」及び「世界中の迷宮II 諸王の聖杯」のパッケージ絵を飾った3名(金髪の女性パラディン・黒髪の男性アルケミスト・女の子のメディック)だけ差分グラフィックが5種類以上も用意されているなど、
キャラ間での格差が酷く、あまり描かれることのないキャラのファンが割を食う形になっている。
自分の好きなキャラ、もしくは自分のパーティメンバーの一部には差分はないと公式から提示されたら普通のファンは嫌がるものと思われるが…。
むしろ、追加の立ち絵はキャラクター間の立ち絵の数の差を埋めるチャンスとも考えられたのに、冒険者の立ち絵が一枚たりとも追加されず、
ストーリーメンバーの表情差分や後述する全裸絵ばかりが書き下ろされたことに憤りを覚えたものは少なくない。
 
さらに性別によって名称が異なる職業「プリンス/プリンセス」の存在と、通常は男女立ち絵が交互に並んでいる所を追加立ち絵では偏った分布になっていることが合わさった結果、
追加立ち絵の性別とプリンス/プリンセスの区分が一致しないというキャラも存在している。
もっとも、性別はプレイヤーの想像に任せるという大本のスタンスと、性別で名称が変わる職の存在自体が矛盾している部分はあるのだが。
 
http://sq-atlus.jp/blog/?p=531

職業ハイランダー追加(発売から2週間は無料→期間終了後100円)

世界樹の迷宮は職業の特徴を比較し、キャラクターを育成してパーティを組むのが肝となるゲームである。
その為、自由なパーティを組む楽しみや選択肢の中核となる職業そのものを後付けDLCにすることに対して批判の声が挙がる。
DLC購入しなければ武器「槍」が販売開始されず、グリモアトレードにも登場しない。
職業一つが直接使えないだけと見せかけてスキルも渡さない、武器カテゴリ1つも使わせないという課金を誘う仕様。
しかもせっかくの書き下ろしグラフィックも立ち絵が男女1枚ずつにアナザーカラーでかさ増しという、先例のない手抜きで台無し。
一応シリーズでは同じ性別の立ち絵は同じポーズ・素体を使いまわしてはいるが
顔や体格・衣類で大きく調整が入っている為、線画が2種しかなく実質色差分だけという例はシリーズ初である。
新1主人公の職を続投させること自体に反対する者を除いても、この取って付けたかのような要素に失望した者は多い。姫の立ち絵差分50も描いてる場合か。
 

温泉イベクエスト(クエスト限定モンスター登場)(350円)

CERO B(12才以上対象)、セクシャル」要素のDLC。
内容は、追加スチル・ボイス・クエストモンスターなどという、原作にはなかった温泉が湧いて云々というもの。
 
温泉スチルの追加に加え、ストーリーメンバー女性キャラ2名の戦闘中の立ち絵を常時裸に変更可能という。
極寒の三層迷宮内だろうが、強敵相手の戦闘中だろうが裸のまま。
また、登場するボスの名前は「ジェントルトード」という名称な上、スキルや図鑑説明文でも性的な要素を連想させるモンスターで、あからさまにオタクの受け狙いに走っているあたり尚更タチが悪い。
下品で気持ち悪い要素として萌え豚以外からの評価は極めて悪い。
 
前作でも女性キャラへのセクハラ選択肢で引いたという声も多かった中、こういったイベントを発売前に発表した公式に幻滅する者も多かった。
そして、何よりも前作で堂々と掲げていた「新規ユーザーの開拓」をする気が全くないであろうことが伺える
(少なくとも大衆向けではなくよりニッチな方向に進んでいるように見受けられる)。
『世界樹の迷宮』シリーズでは、CEROレーティングについても配慮されていたからである(ナンバリング作解説の「レーティングについて」を参照)。
 
そういった人を選ぶ要素にも拘らず、このクエストDLCは購入しなければイベント用の不自然なマップの空白を埋められない。(他のクエストDLCも同様)
他にもボスの条件ドロップに、実戦に使えるレベルの炎・氷・雷属性耐性↑↑↑(50%軽減)の「ビキニアーマー」(全職業装備可能の服、ペットならば首輪と別で装備できる)が販売されるため、
やりこみ勢にとっては嫌なら買うなという意見も通用しないようなどうしようもない仕様である。
 
また、この裸立ち絵はすれちがいのギルドカード(キャラを一人選択して表示出来る)で送り付けられることが出来るのでは…という疑問の声もあったが、
「該当のDLCを購入していない場合は、裸絵の対象のキャラクターは通常立ち絵になる」仕様となっている(この立ち絵の切り替えは該当イベント地点でしか変更できない)。
さすがにDLC購入者以外にナニカが見えるのは不味いと言うことで、制作側は配慮しているつもりだろうか(CEROの規制逃れという説も)。
 
しかし、これら裸絵をギルドカードに設定している信者が、すれちがった他プレイヤーがもれなく裸絵を設定しているとの勘違いを抱かせる可能性が危惧される
(現実にはその個人の立ち絵の設定に従って、他のギルドカードの立ち絵も同様に表示されるだけである)。

本スレより

313 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/02/08(日) 20:47:48.57 ID:tdheUuv3
よくギルカ見るとアリアンナは普通でクロエだけ温泉グラの人ばかりで吹いたw
やっぱりアリアンナは腋が見えないとな

319 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/02/08(日) 20:55:07.86 ID:vrRq+Cip
いや温泉グラは自分が変えたもんと一緒に全てのギルカにも反映されるだけじゃね

321 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/02/08(日) 20:59:16.04 ID:tdheUuv3
 >>319
あ、そうなの?恥ずかしい///

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1423304956/313-321

 
なお、初代『世界樹の迷宮』におけるキャラクターデザインのコンセプトは、
「かわいいキャラで行こう!」というものであった(ナンバリング作解説の「キャラクターデザインに関して」を参照)。

初心者救済ヌルゲー化(クエスト限定モンスター登場) (250円)

強制力の増したグリモアマラソン用クエストと追加要素の街発展で資金不足になるのを解消する金策クエストが存在する。
内容は新1で登場した使いまわしの弱いモンスターを倒すだけで大量の報酬が得られるというもの。(何度でも受注可能)
DLC前提で作業ゲー的な要素をねじ込むというゲーム性度外視の露骨な課金DLCである。

他追加ボス・クエスト(250円)

金を払わないと戦えないボス群&マップの穴埋め&オマケイベント。
DLCの発表も発売から3日以内という速さで、ゲームの開発と並行して制作され、金を取る為に本編から引き抜かれた要素であることが伺える。
せめてもう少し発売から時間がたち、ユーザーの攻略が進んでからor2周目限定要素として公開した方が
ソフトの延命としてもユーザーの印象としても良かったのではないかという意見も。
IVのQRコードと同じような要素で、あからさまな歯抜けで露骨な要素と非難される。
 
また、追加ボスのドロップで作れる装備の中には三竜に対して有利に立ち回れる露骨な耐性が付く代物も存在する。
雷竜のブレス、コアの共鳴ダメージと竜の鉄槌に対し軽減効果のあるラバーショルダー(雷耐性↑↑、壊耐性↑↑)
パラディン専用盾より高い防御力を持ち、高い氷耐性を持つアームシールド(氷耐性↑↑↑、炎耐性↓↓↓)など。

31階マップ追加+裏ボス以上に強いボス追加(500円)

世界樹シリーズのエンドコンテンツである6層と裏ボスの更に先を課金DLCで発表。
やりこみユーザー同士の裏ボス攻略の話題も課金コンテンツによって台無し。
追加階層によって前述した追加マップはともかく、課金しなければ世界樹の全階層を踏破出来ないというマッピングゲーとしてのブランド台無しのDLCである。
追加されたエリアはエンカウントなし、敵は新規FOE+DLCボスのみ。
道中の敵や採集での素材から手に入る販売品は「街で使うと全FOEの復活日数がリセットされる」
「探索中に味方全員のHPTPを全快する」、「戦闘中に使うと味方全体のHPが限界を超えて中回復」、「全縛り付与の鞭」等。
DLCの中では最も高い分、それに見合うような破格の効果。これまでのボスDLCはなんだったのかと思える
そしてグリモアマラソンで付加効果を狙っていたユーザーの足元を見るかのように、
31階マップではグリモア生成時の付加効果は全て最高レベルの3である。敵がFOEかボスしかいないとはいえ。

追加クエストでのマップ

DLCを買わないと埋まらない空間の例
・雷放つは女帝の弓(250円)
・名湯、六花氷樹海!(350円)
・強襲!異界の猟犬(250円)
 
画像赤枠部分(※該当マップのネタバレ注意!!)

合計金額

新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士
価格5,980円(税込6,458円)
 
DLC
100円 ハイランダー参戦! (期間中は無料)
250円 冒険者に捧ぐ、黄金の新芽
350円 名湯、六花氷樹海!
250円 戦いに生きる空の王者
250円 桜の立橋に降る雪の怪異
250円 冒険者に捧ぐ、幸運の双葉
250円 雷放つは女帝の弓
250円 強襲!異界の猟犬
250円 冒険者に捧ぐ、恵みの四つ葉
250円 箱に封ぜしは全ての贈りもの
500円 最凶なる迷宮と始原の魔神
計2,950円
 
ソフト+DLC合計 9,408円
ゲームの切り売りであるのと同時に信頼も切り売っていると言う者も少なくない。

バグ・不具合・誤字

バグ

更新データで修正済のもの

(ver1.2で修正) 

  • ストーリーラストのファフニール単騎で挑む戦闘において戦闘開始からオートにして勝利すると以降その周回ではフォースブーストの使用が不可能になる。
    • この戦闘では始めはフォースコマンドが選択不能で敵の各種パーツを破壊することで使用可能になる流れなのだが、オートにすることでコマンド入力タイミングが消滅しその影響でフォース解禁の処理がスキップされるために発生すると推測されている。
      • 事実上勝利確定のイベント戦闘をスキップすると待っているこの仕打ちはまさに開発のエゴの化身
  • ドクトルマグスのフォースブレイク「大巫術:精霊衣」の発動ターン中、他のメンバーがフォースブレイクを発動すると、予防効果が剥がれてしまう。(枠の色が橙色⇒緑色になるタイミング)

(ver1.1で修正) 

  • 封じを無効化する3Tバフ付与する「シカ肉のタタキ風」の効果中、同時に掛っている「予防の号令」の状態異常無効化が発動しない。
    • 新1の時にも同様のバグが存在していた。
    • ちなみに、ハイランダーの「防衛本能」の状態異常無効化は「シカ肉のタタキ風」と併用可能で、修正されていない。
  • 特定条件下で敵が「NONE」という無名スキルを使う。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm25077969
    (前作でもグリモアにATTACKという無名のスキルが入ることがあり、装備して使うとフリーズした)
  • ストーリー引き継ぎクラシック・冒険者ギルドにて、冒険者の管理から修行可能な新メンバーの詳細を見て、LRで動かしてクラシック作成メンバーを移してからキャンセルすると、管理項目がストーリーキャラのままで修行アイコンが点灯状態になり引退ボーナスを引き継いた状態で作成できる。
    またこの方法をクラシックメンバーから適用すると、ストーリーメンバーの引退が選択できる。
    • 引退したストーリーメンバーは引継ぎニューゲームをした場合、引退ボーナスやステータス等は引継ぎはされずに1週目初加入時のステータス・装備になる。

      326 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/16(火) 10:42:57.08 ID:E0eSxXm/
      ん、面白いの見つけた
      クラシックキャラでも修行ができるぞ。


      冒険者管理でストーリーキャラをYで詳細みて、LRでクラシックキャラに映してもどせば
      管理項目がストーリーキャラのままになるから、それで修行させられるみたい。
      引退後の加入キャラを引退前と同じキャラとして扱いたい場合、
      引退させて名前打ち込む手間も、
      引退させたキャラがトレード相手にでるらしい減少も防げて妨げにならずに済むかもしれんね

      http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1418654094/

未修正のもの

  • 属性ガードを2人以上で展開すると対応した属性を回数分ガードできるが、スキルレベルがLv4以下(軽減)・Lv5~9(無効化)・Lv10以上(吸収)とそれぞれ異なる場合、高レベル展開したガードのみの効果しか適用されない。
    • 例としてストーリーボスには2体がそれぞれ別の属性攻撃を仕掛けてくるが、これらを防ぐために吸収効果と無効効果の属性ガードを使ってしまうと、前者のみしか適用できない。
    • 展開するガード時の効果が全て同じ効果(軽減、無効化、吸収のいずれか)であれば機能する。
  • ボイスオフは単なるミュート(消音)に過ぎないため、ボイスが流れるシーンでBGMが小さくなる仕様はそのまま。かなり違和感。
  • 戦闘中メニューからタイトル画面へ戻るなどの動作でBGMが二重に再生されるという報告がある
  • 次の周回でメンバーを引き継ぎ、グリモアを引き継がない設定で始めると引き継いだメンバーのグリモアがおかしくなる。
    • 同じグリモアを2つ装備している、違うグリモアを装備していて外そうとすると何故か装備が外れる、普通にグリモアが増殖していて付け変えもできた、などの報告が挙げられている。
  • お供を召喚するボスに対して拡散効果の挙動が視覚と一致しない。バグというか仕様?
    • ギンヌンガ4F、5Fボス等で発生。見た目では「お供A、ボス、お供B」と並んでいるが内部では「ボス、お供A、お供B」のように処理されているらしく拡散効果の技の中心をボスに指定すると片方のお供にしか攻撃が届かないという不自然な挙動を見せる。
    • 拡散ダメージの仕様上お供に均等なダメージ配分ができなくなり地味に厄介。
  • 行動速度が上昇する効果のある敵スキルのグリモアをAGI依存の武器やスキルを持つキャラに使用すると、なぜかそれらの威力が上昇する。
    • バードの行動速度上昇スキルではこの現象は発生しない。
    • 単体では威力補正150%が最大の所、このバグでそれを超える170%近い補正となってしまうものがある。
    • オーバーヒールによる回復が行われた時、その発動者が石化・混乱状態になるとターン終了時になっても最大HP上昇効果が解除されず、次のターン終了時に解除される。
       

誤字・脱字

  • スキル解説がII準拠及び新1準拠になってしまっている箇所や、誤植と思われる文面がそのまま残っている箇所がある。コピペの痕跡がよく分かる。
    • チャージ系スキルの適用される攻撃の種類や、フォースブレイクの攻撃属性が全く異なるものなどがある。
      • 前者はエネミースキルの「力ため」(表記上は次ターンの物理攻撃上昇だが属性攻撃も上昇する)、後者はハイランダーの「ゲイボルグ」(突属性→属性無し)・ペットの「究極がまん」(壊属性→突属性)。
      • 上記のとおり、戦闘面のチェック・デバッグが全く出来ていない証拠である。
  • ストーリーモードでのイベントや会話において、誤字の割合が従来作と比較して多くなっている(校正・推敲不足)。

仕様的なもの

  • ゲームカード版でのセーブスロットの一番上は、SDカード書き込みではなく、ゲームカードに記録される。そのために、このスロットへのセーブは、他のスロットよりも時間がかかる(ハードウェアの性能によるものであってバグではない)。