コメント/回し蹴り
Last-modified: 2021-01-25 (月) 19:53:25
回し蹴り
- 飛び越えと編み上げと相性いいって書いてるのがよくわからん。論理が飛躍しすぎな気がする。飛び越えだけに --
- カードの効果に共通項を見出せるのと実際にシナジーが見込めるのを混同してるような記述多いよね。 --
- ドローと保留と相性がいいのはわかる。保留と飛び越え(疑似ドロー)の相性がいいのもわかるがこのページにわざわざ書く必要はない。ドローと0コストの相性はいいが編み上げだけ例に上げるのはおかしい。ドローとエナジーの相性はいいがデウス・エクス・マキナだけ例に上げるのはおかしい --
- 蹴られてるのはチャンプ? --
- このカードはエナジーに余裕がある時にピックする人が多いと思う、だけどUGの優先度はどんな感じなんだろう? --
- 超高性能というわけじゃないけどウォッチャーで貴重なスタンス変更なしでまあまあ火力の出せるので一枚はピックしとくし、スネッコ神聖デッキなら優先ピック。ちょうどよい強さ --
- 平静から憤怒へ移行した時に真価を発揮する。1枚は欲しい --
- 0コストとか保留引ければ得だし --
- エナジー余りがちな構成なら喜んでピック。コスパは悪いけどエナジー余らせるよりは遥かにいい。逆にそれ以外ではまずピックしない。 --
- サイレントの略奪とは違ってこちらは2コスを支払ったそのターンに追加ドローが来る。取り回しのイマイチさはこの点 --
- 英語名がWheel Kick(=車輪蹴り)でベータアートはWheel of Change(変化のルーレット)に対するキックというギャグ。英語では回転する円盤は大体Wheelなので船長の舵輪なんかもWheel --
- ウォッチャーはカードやレリックの拾いによってはエナジー余りしがちになるので、そういう状況なら喜んで取れる。 --
- 単発高火力のため他に打点が無ければ拾って使うことはある。尤もact1ではエナジー不足で後に続くカードを活かせず、act2からはコスパが悪く感じてくるのだが --