コメント/機械学習
Last-modified: 2023-10-13 (金) 12:14:43
機械学習
- 絶対レアの性能じゃないよね --
- バックパックとミイラの手ありきだけど、アップグレード後二枚挿しが割とA20Hで活躍してくれた。ただ初動がきつくなるから、起動シーケンスなんかがあってもいいかも。 --
- せめて使用時にも1枚ドローしてくれればな、ドロー数得するの2ターン後とか素直にドローカード使うわ --
- 初見時は常時ドロー増えるとか強いに決まってるやん!からの思ったほどでもないな…って落差が凄い 逆にそこそこ強そうだな~からの馬鹿ほど強いな!って思うのがサイレントの用意周到 --
- 全く同じ感想だわ。手軽にエナジー増やせないからか、1枚増えても劇的に変わる状況があんまないんだよなぁ。強化しても天賦付くだけなのも痛い。強化時の恩恵がこいつと用意周到とで変わるともうちょいいいのかも...と思ったが用意周到が強くなりすぎるだけか... --
- ディフェクト自体特定のパワーを高速で使いたいor大量のパワーを高速で使いたいってパターンが多いし、前者には検索、後者には大量のドロソがあるから、使用ターンに効果がなくて次ターンの恩恵も確実じゃないこのカードはクラス特性と競合相手的にキツイかもね。逆にアイクラにあったら残虐よりも使われそう --
- ディフェクトはスケーリングを終わらせるまでが弱いため基本的にはもっと瞬発力のあるドローでデッキを回したい上に、逆にスケーリングが終わった後はカード枚数自体が必要ない事が多く、効果の丸さの割には活躍しない印象 --
- いい更新。おつです --
- 考察にブロック系の天賦持ちと合わせることを書いてるけど、初動で火力を出せないと大損害になりやすい敵も多いからかなりリスキーだと思う。具体的にはグレムリンリーダーやレプトマンサーみたいな相手に頓死するリスクが跳ね上がる。 --
- 機械学習と起動シーケンスで2枠使っちゃうと、初手で火力出せない事故の確率が上がるよね。ミニオン付きのエリートや複数敵相手は、防御より多少被弾してもさっさと1体倒した方がトータルで被ダメ減る。俺は天賦は1枚までにしてる。 --
- UGして意外とやられてしまうケースがあった 1ターン目の1枚がそのターンでは何の効果もないカードに固定されるというのがジワジワとHPを奪っていくような もちろんこれのおかげでブン回る戦闘もあるんだけど 考えなしにUGするのはやめようとさっき死んで感じた --
- 分かる。攻防を発生させない天賦は最初のターンの行動がどうしても弱くなる。 --
- これに限った話じゃないけど3ボス手前あるいは終点の焚き火でUGする最後の枠が天賦になるカードってのは割りとあるあるだと思う。 --
- 初手アタックが弱かったり長期戦になるボス相手には、天賦つけて初手で使った方がアド取りやすいんだよな。雑魚戦とは逆だ。よくできてるよこのゲーム。 --
- 準備が整うまでのタイムイーターのドロー減少デバフに対抗するのに役立つ。後は矛盾戦までにUGして2ターン目の火傷2枚に対抗したい。事故を減らす意味では強いが対抗手段があるならいらないって感じのカード。 --
- あんまり好きじゃない。 --
- UGするかは一長一短。最初から全力で殴ってくる敵相手だと初手の1コストすら惜しい場面もある --
- 初手に必ず来るカードを入れ過ぎた場合など、安定性が増す。しかし、初ターンに1コスト使うスキが相手にあるかどうか --
- 明らかに強カードなんだけどディフェクトは立ち上がりに使いたいカード多すぎてね… --
- 「レアの初期手札を変動させるパワーサイクル」て何?ターンの頭に1ドローじゃないのか。 --
- レアのパワーカードと言いたいんじゃないかとエスパー。それにしてもおかしいけど。初期手札の変更でもないし。 --
- いや、仕様変更でもあったかと思ってな。インゲームでカード記載通りの効果なのを確認したんで文面いじっとく。 --
- って直ってたわ。 --
- サイクルって1つのコンセプトに基づいて作られたカード群のことでしょ、例えば悪魔化-死霊化-反響化とか非道の刃-動揺-ホワイトノイズとか。カードゲーム用語なんかではよく聞くし別段おかしな表現ではないと思うけどな。 --
- それを知らない人にも通じる表現に修正されたんだから話終わりでよくない? -- 枝1?
- 元々知ってる人がそれに突っ込んでも別によくないって話?所詮コメント欄だし、編集合戦したいわけでもないし --
- もうどうせなら用語にサイクル追加、小ネタ的なとこ作ってサイクル一覧乗せるのは?カードだけじゃなくレリックにもサイクルあるし、見てて違いが感じれて面白いと思うし。 --