◆アイスクライマー

Last-modified: 2013-07-01 (月) 06:59:39

二人の双子が仲良く戦う
一心同体である!

基本能力

○長所

初心者は振り回しているだけで撃墜が稼げ、上級者は相方を使った特殊なコンボと戦法でと、ニーズに答えるお子様達。

  • 2人いること。
    • 別々のアイテムを2個持てる。
    • 2人の攻撃が当たる。
      • ダメージディーラーとして見れば頭一つ抜けて1位。
      • 相殺に強い。
      • 掴まれても、もう1人で殴れる。
      • 同様に大抵のコンボを潰せる。
      • 反則的な永久投げ連ができる。
  • 氷結床を歩いても滑らない。
  • 武器で戦うため、技の判定が強い。
  • リーチが短いが、優秀な置き技が多い。
  • スマッシュの出が速く、攻撃範囲が広い。

×短所

個別に能力を見ると平均以下。2人の利点をどう活かし、2人の欠点をどう殺すかが使い回しの鍵。

  • 2人いること。
    • 相方の保護を考えないといけなくなる。
    • 相方を失うと弱体化。
      • 攻撃力約3/5。
      • 上Bの効果激減。
      • 一部技のHIT数が落ちる。
      • メテオ技消滅。
      • コンボ技をほぼ失う。
  • リーチの短さがプリン並で最弱レベル。
  • 動きが遅く(特に空中)、吹き飛ばし力もかなり低い(相方を失うとやや強化)。
  • 切り札が撃墜に繋がらないどころか、自爆がありうる。
  • 割り込みに使える技が少ない。
  • 勝つために要求される技術が多く、スマブラXにおいて最も敷居が高いキャラ

余談

相方がやられて一人になっても、ふっ飛ばしがやや上がる

小ネタ

 男の子がポポ、女の子がナナで、通常プレイヤーはポポを操作するが、色によってはナナを操作できる。能力に違いはなく、相方となった方は能力変化。
 
 相方の能力として、本人の約2/3の攻撃力を持ち、本人と同時に攻撃を当てると吹っ飛ばし軽減効果。空中前Aにメテオ効果、一部攻撃に吹っ飛ばし効果を持たず、一部攻撃時にアーマーを持つ。空中で大きく本人と離れるとNBを使う。行動が数瞬(7F)遅れる。
 なお、表示されないが、相方には別個にダメージ蓄積がある。本人が0%であるからと安心しない事。

ここでは、操作するキャラクターをポポ、付いてくるキャラクターをナナとして記述する。

ワザ

撃墜ダメージについて
ナナの攻撃力はポポの2/3程度で、二人同時に技を当てた時は
基本的にナナが与えるふっとばしが優先されます。
ポポがひとりで技を当てたほうが威力が高いことに注意してください。

撃墜ダメージは、左側が二人揃っている時、右側がひとりで攻撃した時のものです。

弱攻撃 発生4F(一段目) ダメージ:ポポ6% ナナ5%

たたきおろし→たたきあげ 基本ベクトル:斜め横 撃墜:困難
・ハンマーで近くの相手をポカスカ

発生はそこそこ早く、二人が揃っていれば4回の攻撃判定が発生するので殴り合いに強い。
もし相手につかまれても、無事なほうがこの技を出せば相手のつかみをはずしてくれる。
ナナがいれば相手の投げ発生のコンボをよく止めてくれるので、便利な技だと言える。
相手の弱攻撃に発生負けしない状況では積極的に振っていけるだろう。

撃墜:ダメージ200%程度から無抵抗でも叩き上げが空振りするので、撃墜には不適切。
サドンデスでは、遠目から置くようにして叩き上げだけを当てると撃墜可能。

横強攻撃 発生9F ダメージ:ポポ9% ナナ6% 三回ヒット:25%

横たたき 基本ベクトル:斜め横 撃墜:220・150% シフト対応技 シフト時ダメージ+2%
・ハンマーを振りぬく

相手に密着した状態で当たるとカス当たりするが、先端を当てるとダメージが上がる。
リーチが短めで攻撃範囲が狭いが、立ち状態から高めのダメージを与えることができる。
ナナがいれば攻撃判定の持続力も長くなるので、間合いに入ったら下強と使い分けつつ積極的に振る。
条件はよくわからないが、たまに三回攻撃が当たることがあり、ダメージが高くなる。
この判定が当たったらラッキー。

撃墜:ポポとナナの攻撃の威力が大きく開いているので、ポポひとりで使うとよく吹っ飛ばせる。
ステージ端から撃墜するのに二人だと180%程度必要なのに対し、ひとりだと140%程度から撃墜を狙える。

上強攻撃 発生8F ダメージ:ポポ10% ナナ7% 

くるくるハンマー 基本ベクトル:真上 撃墜:困難
・大道芸の傘回しのようにハンマーをグルグル回す

攻撃の持続時間が長めで、ハンマーを回し終えた後に若干の隙がある。
多段ヒット技ではあるが相殺力が強く、タイミングが合えば多くの打撃攻撃を相殺できる。

相手に密着していないとなかなか当たらないため、ガードされるとそこから反撃を受けやすい。
地上の相手に狙おうとするとリスクが大きくなるので、主に着地狩りを狙って出す。

切り離し:基本的に投げ技から切り離す。攻撃持続が長いので、切り離しやすい。

撃墜:威力が低い上に多段ヒットするこの技で相手を撃墜するのは難しい。
サドンデスで使っても、最後の判定を当てる前に逃げられることがあるので、別の技を使おう。

ファルコやフォックスの横Bを潰す事ができる。

下強攻撃 発生8F ダメージ:ポポ6% ナナ4~5% 

スネたたき 基本ベクトル:真横 撃墜:220・200%
・相手の足元を叩く。発生は普通で、攻撃動作が長め。
ふっとばし力は強くないが、ほぼ水平にふっとばすので崖の近くで当てると強力。
敵を投げられるほど密着して攻撃を当てるとナナの攻撃が少しだけ弱まる。

撃墜:ステージ端から撃墜するには180%程度必要。ポポひとりでも威力はあまり変わらない。

ダッシュ攻撃 発生11F ダメージ:ポポ6% ナナ4~5%

すくいあげ 基本ベクトル:斜め上 撃墜:300%
・走りこんでのすくい上げ
発生は平均的で判定のリーチも短いが、移動距離が長いので遠目からでもけっこう当たる。
攻撃が届く間合いはステップ一回分が目安。セオリー通り、遠目から相手の隙を突いていく。
有効なリーチのギリギリから出すと、ナナの攻撃だけが相手に当たる。

撃墜:サドンデスで使える選択肢。
ふっとばす判定が二回出て、どちらを当てても撃墜できるので信頼性が高い。
相手が隙を見せた時に決め手になるから、間合いを覚えて確実に当てに行きたい。

横スマッシュ 発生11F(正面) ダメージ:ポポ13% ナナ10% ホールド+8% 密着-2%

クイ打ち 基本ベクトル:斜め横 撃墜:150・130%
・振りかぶったハンマーで力まかせにぶん殴る

スマッシュ攻撃として見ると発生が早めなほうで、アイスクライマーが持つ技の中ではリーチも長い。
更に、ナナがいれば微妙に持続力もあり、大きく振りかぶるので攻撃範囲も広い。
自分の真上や背後近くにいる敵も攻撃でき、与えるダメージも大きいため汎用性が高い。

ただし、密着状態で技を当てると決定力が大きく下がってしまうのでなるべく先端を当てる。
削り技としても使え、バーストも狙える技なのでどう取り回していくか迷う技である。

切り離し:全てのスマッシュ攻撃は、ポポが投げる時に先行入力でナナがホールドすると
切り離しの時間が稼げる。また、ナナ単体のスマッシュホールドには特殊な性質があるようだ。

撃墜:ステージ中央では上の通りで、端に行くともう少し信頼できる。
アイスクライマーのスマッシュは威力が低いので、
OP相殺が一度でもかかると倒しにくくなってしまう。
ポポ単体で攻撃するか、ナナにホールドさせて威力を補強する必要もあるだろう。

上スマッシュ 発生:正面13F 背後17F ダメージ:ポポ11% ナナ9% ホールド+8%

つらら割り 基本ベクトル:斜め横 撃墜:およそ130%から
・左から右へと半月を描くようにハンマーを払う。
出がかりと持続の部分の威力差が少なく、ナナがいても撃墜ダメージが安定している。
横スマッシュと比べて自分の立ち位置の影響が少ないのが利点。

撃墜:全てのスマッシュ攻撃は、至近距離でナナが敵を拘束すれば確実に命中する。
信頼度が高いので、なるべく温存しておくのが賢いだろうか。
後方回避から切り離してナナに敵をつかませたら、走ってこのスマッシュを当てられる。

下スマッシュ 発生:正面14F 背後9F ダメージ:ポポ11% ナナ10% ホールド+8%

回転たたき 基本ベクトル:斜め横 バースト:およそ180%から
・足元を回転しつつなぎ払う

背後から攻撃判定が発生するので、少しでも早く攻撃したい時は背向けから出す。
吹っ飛ぶ方向は上に近い斜め横で、しかもあまりふっとばせない。
そのためにスマッシュ攻撃としての決定力は並み以下だが、この技の真価はダメージ稼ぎにある。

二人揃っている時に相手と向き合い、なおかつ密着状態で出すと多段ヒットして
OP相殺なし、最速で出した場合のダメージが40%近くになる可能性がある。
蓄積の低い敵に当てれば一瞬で連係一回分のダメージを奪えることもあるため、
よく知っている相手には警戒されやすいが、チャンスがあったら真正面から当てに行く。

撃墜:この技は撃墜よりもダメージ稼ぎとして使う。
敵を星にするのにかなりのダメージが必要だから、大人しく上スマッシュを使いたい。

空NA 発生10F ダメージ:ポポ7% ナナ5%

クライマーターン 基本ベクトル:斜め横 バースト:およそ260%から
・体勢をやや斜めにして、相棒と一緒に回転アタック
発生はそこそこで、早くはないが遅すぎることもない。
リーチは短いが判定は強めで、広い範囲を攻撃でき、着地の隙も少ない。
置き技として使えるだけの持続力もあるので、かなり扱いやすい技。

背後のほうは打点が高く、空中の相手に当てやすいが地上の相手には当てにくい。
正面はその反対なので、着地隙の少ない対地攻撃として使っていくこともできる。

撃墜:実質サドンデス用の撃墜技。判定持続が長いのだが、技のリーチがとても短い。
背中側は上、前方は下を攻撃する事に注意すべき。

空前 発生19F ダメージ:ポポ12% ナナ7or12%(メテオ判定)

ハンマードロップ 基本ベクトル:斜め横 バースト:およそ150%から
・二人一緒に息を合わせてハンマーを振り下ろす
吹っ飛ばすベクトルはポポが横、ナナが真下。
赤字の部分が当たれば合計ダメージが20を超えるので、これでメテオの成否を判断できる。
これで相手をバーストしたり、地面に叩き付けて連続攻撃をするなど取り回しの良い技である。

発生が遅くて扱いにくい分、技自体の決定力も他のものに比べて格段に高い。
ただし、大げさな動きがあるせいか着地の隙が大きいので、対地攻撃として出していくのはリスクが高い。
リーチも足りないので、基本的には空中で技のモーションを終わらせてしまったほうがお得。

普段は合計ダメージ19%程度の横ベクトルになることが多いが、
追い討ちで相手を倒すにはこれでも十分で、ナナがそばにいなければ少しだけ威力が上がる。
どちらに転んでも当たりさえすれば相手を倒しやすい技なので、うまく使いこなせるようにしておこう。

切り離し:ポポが下に投げ、ナナが跳んでこの技を出すと下投げで場外まで運べる。
相手を即死させるポテンシャルもあるので、うまく使えると便利。

撃墜:投げの連携を使わない時は主にステージの端で攻撃する。
意表を付きにくいから慎重に使う必要があるが、当てられる局面は覚えるべき。

空後 発生8F ダメージ:ポポ11% ナナ8%

ふりむきたたき 基本ベクトル:斜め横 バースト:およそ150%から
・ふりむきざまに背後の敵をひっぱたく。
リーチは相変わらず短いものの、通常状態への戻りが早く、連発できる。
着地隙も少なめなので、本当に使いやすい技。
上下への範囲はやや乏しいので、連発できるとはいえ、よく狙って打ったほうがよい。

空中攻撃の中でもよく吹っ飛ばせるし、ベクトルも横に近い斜めなので決定力が高い。
二人いればかなり高いダメージを与えられるため削り技としてもありだが、少しもったいない。

撃墜:対空撃墜技。この技も、なるべくステージの端近くで当てるようにする。
相変わらず、踏み込まないと当たらない所が難点。

空上 発生10F ダメージ:ポポ7or10% ナナ5or7%

上突きもどき 基本ベクトル:真上 バースト:およそ160%から
・ハンマーを頭上に突き上げる

リーチが短いが判定は強く、ハンマーをしまうまで攻撃判定が残っている。
ヨッシーの空下のように、技を出した後の隙がほとんどないため、気軽に置いてお手玉を狙える強力な技。
ただし、技を空中で終わらせずに着地するとしりもちをつくので隙ができてしまう。

出がかりの部分は決定力が高いが、一瞬で持続判定に切り替わってしまうので
これを当てたい時はなるべく引き付けてから出していく。
立ち回りでも安心して振れるが、うまく行きそうな時は出がかりを当てて撃墜を狙おう。

撃墜:表示ダメージ付近で撃墜を狙いたい時はタイミングが命。
画面の上部で出がかりを当てれば、上記よりも少ないダメージで敵を星にできる。

空下 発生9F ダメージ:ポポ8% ナナ5%

急降下ハンマー 基本ベクトル:斜め上or斜め横 バースト:およそ160%から
・ハンマーをお腹に抱えて急降下

吹っ飛ばす方向はポポが斜め上、ナナが横向きに近い斜めになっている。

技を出すと攻撃が終わるまで急降下するので、吹っ飛び緩和には使えず、
自分が吹っ飛ばされた後に出すと急降下することはない。
これを利用して地面に着地する前に攻撃を終わらせると、空中ジャンプなどで軌道を変えられる。

外れると着地の隙に反撃をもらうので、ダッシュ攻撃と同じように、使うと決めたら確実に当てる。
着地硬直がそれなりに大きい点は攻撃するときにはマイナスだが、切り離しの起点としては使いやすい。
投げからが最も狙いやすく、切り離し操作の受付時間も長く取れるのでオススメの開始パターン。

切り離し:ポポが投げると同時にナナがSJ最速でこの技を出すと、
ナナがしりもちをつくので、ここから切り離せる。

シビアだが、すり抜け足場の上で使うとナナだけ足場の下に落とすこともできるようだ。

備考:下方への吹っ飛び緩和は空後+急降下がオススメ。
吹っ飛ばされた時、ナナも一緒に緩和するのかどうかは気になる所である。

NB攻撃  発生17F ダメージ:1~3%

アイスショット 基本ベクトル:-- バースト:撃墜困難 氷属性
・解けるまで正面に進む、重い氷塊を出す。
氷塊は画面に長く留まっていると次第に小さくなり、限界に達すると消滅する。
途中で坂道を通過すると加減速する。下り坂でかなり加速するが、坂道は登れない。
大きさにかかわらず、当てた敵の動きを止めることができるので、復帰阻止に便利な技。
ダメージが溜まっていれば、ぶつけた相手を凍らせることも可能。
出始めの氷解なら200%程から、小さくなった氷は400%程必要なので、サドンデスでお目にかかる程度か。
相手が下から復帰しようとしている時に投げつけるとペースを乱してやれる。
連射することはできないが、切り離しから交互に使えば地上を氷で埋め尽くせる。
二人いればリフレクターで反射されても相殺されるから安心。

切り離し:交互に発射する交互アイスショットは、ジャンプも使うとより効果的。
反転入力でひとりが逆の方向に撃つ事もできる。

横B攻撃 発生9F ダメージ:ポポ単体 2%*7 二人 2%*14+3~7%

トルネードハンマー 基本ベクトル:斜め上 バースト:やや困難(300%)
・ポポとナナが背中合わせになってクルクル回る
自分たちの左右に多段ヒットする連続攻撃を仕掛ける。
攻撃回数が非常に多く、相手が抵抗しなければポポひとりでも大きなダメージを与えられる。

ポポの攻撃にはふっとばし力がなく、ナナの攻撃を最後まで当てた時だけふっとばせる。
相手を巻き込みながらも移動できるので、攻撃しながらめくったり、
手数にものをいわせて敵のシールドを削り、終わり際で防御を崩すのが攻撃的な使い方。

ひとりで使うと攻撃範囲が減り、相手をふっとばさないので大きく弱化する。
また、攻撃間隔も少し開くから、割り込まれることも多くなってしまう。

空中で使うと軽い慣性が働き、通常よりも素早く横へ移動できる。
空中でBを連打すると滞空時間が延びるので、長く移動したい時は連打する。
B技は出す方向を慣性に関わらず制御できるため、移動用の技としても役に立つことがあるだろう。

ナナがいる時は、上方向に慣性をつけながら出すことでより高く浮遊できる。
この時のトルネードハンマーは、マリオの上Bと同じ位の上昇力を発揮するようだ。
しかし、この技を使うとスムーズに崖につかまれないので、
この技を使って下から復帰する時は崖に乗り上げることが多くなる。

着地の隙はそれなりにあるのだが、攻撃を終わらせる前に着地すれば隙が少し減る。
(地面に着地しても攻撃が持続しているため、なにもしないよりはリスクを減らせる)
実質、着地の隙は技を出し終わってしりもちをついた時に発生すると考えていい。

切り離し:''切り離せる時間が長め。
スティックを強く倒しても、ナナは常に一定の距離までしか移動しない。
動けるほうが素早くフォローしていくのが理想的。崖の近くで使わせると転落してしまう可能性がある。

撃墜:サドンデス限定で、ナナの攻撃の終わり際を当てれば撃墜できる。
それ以外の部分を当てると敵を中途半端に弾き飛ばしてしまうため、扱いにはコツがいる。

備考:急勾配な坂道にさしかかると、坂を上れなくなってしまうので十分に注意しよう。

上B攻撃 発生16F ダメージ:16%

ゴムジャンプ 基本ベクトル:真上 バースト:およそ130%から
・放り投げた相棒がゴムの張力で飛んでいく復帰技
ワイヤー系の復帰技だが、ポポのジャンプが非常に高いので復帰の可能範囲は広い。
アイスクライマーが二人揃っている状態であれば復帰力自体ははかなり高い水準に達しているが、
同時にナナの復帰も考えないといけないので神経を使う。

ナナがいなくなった状態では大ジャンプができず、上昇力はポポひとり分くらいになってしまう。
崖つかまりの判定は見た目よりも広くなっているので、無理そうでも最後まであきらめないこと。

攻撃技としては戦場の地面から頂点の台座にいる相手を攻撃可能な程度のリーチがあり、
そこにいる相手(マリオ基準)をおよそ130%程度から撃墜圏内に収めることができる。
頭突きをしにいくナナは攻撃が終わるまで無敵状態になっているので判定も強い。

それでも、攻撃技として出すと非常に高いリスクを背負うことになるため、
基本的に復帰を狙って出していくことになるだろう。

切り離し:ゴムジャンプを使って崖を登ると、ナナの行動が少し遅れるので
崖付近での切り離し始動に利用できる。

下B攻撃  発生F ダメージ:1~?%*10

ブリザード 基本ベクトル:斜め上 バースト:撃墜困難 氷属性

・手のひらから多段ヒットする吹雪を放つ。

近接攻撃の中では最もリーチが長く、相殺判定がないので打撃では潰されにくい。
地上で出すと二人が背中合わせになって前後に発射するため、乱戦でも使いやすい。
空中では前方への集中攻撃になり、単純な攻撃力が二倍になる。
至近距離から当てれば一人あたり17%程度のダメージを一気に奪うことができる。
相手の飛び込みや暴れを潰したり、動きを止めてコンボを狙うなど、かなり重要な技。
出す方向を自由に制御できるので、使い方次第で色々な工夫ができる。

切り離し:主にポポが下投げを使った時にナナが撃つ。
切り離せる時間がそれなりに長いが、相棒の背後は隙だらけ。

掴み

つかみ頭突き つかみ攻撃ダメージ:1%
・ポポが頭突き、ナナがハンマーでポカスカ

つかみのリーチは非常に短く、相手に密着していないとつかめない。
自分からつかみにいって成功することは少なく、相手の警戒も強いのでなかなかチャンスに恵まれない。
しかし、その分つかんだ時のリターンは非常に高いので、確反をしっかりとって行きたい。
ちなみに、掴んだ際相手の下に地面が無かった場合、相方のSJ空前を当てると確実にメテオになる。

前投げ  ダメージ:8%

ホッケーショット 基本ベクトル:斜め上 バースト:撃墜不可
・ハンマーでなぐってふっとばす
主に空前発生の連係を始動させていく技。成功すれば一気に大ダメージを奪うことが出来る。
他の投げと比べると、ひとりが投げてからもうひとりがまたつかむタイミングを比較的つかみやすい。
投げるモーションは長い。

撃墜:下投げ以外の全ての投げはサドンデスでも相手を撃墜できない。

後投げ  ダメージ:6%

雪山投げ 基本ベクトル:斜め上 バースト:撃墜不可
・一瞬で後ろに投げ飛ばす
投げるモーションは最も短い。
取り立てて特長はないのだが、受け渡しや敵の位置を軽く変える程度に使う。

上投げ  ダメージ:6%

つかみつらら割り 基本ベクトル:斜め上 バースト:撃墜不可
・つかんだ相手に上スマッシュ!吹っ飛ばすことはできない
相手の蓄積に関わらず高めに浮かせ、ダメージが高くなっても浮かせる高度への影響が少ない。
直接追撃するのは難しいので、着地狩りに賭ける。
投げるモーションはやや短い。

下投げ ダメージ:6%

なだれつぶし 基本ベクトル:斜め上 バースト:サドンデス専用
・首根っこをつかんで、地面に叩きつける
連係に使えるが、投げるモーションが長いので、切り離しの始動技としても用いる。

OP相殺をかければポポ単体での投げ連もでき、重い相手ならこれで場外まで運ぶこともできる。
投げ連への考え方はそれぞれなので、相手の性質をよく考えて使っていったほうが良いだろう。
投げるモーションは最も長い。

撃墜:サドンデスで撃墜を狙える投げ技はこれだけ。
複数の敵がいる時は妨害されないようにナナにフォローさせよう。

崖掴みZ

崖掴みA

仰向け倒れA

うつ伏せ倒れA

緊急回避

アピール

 上 ハンマーを置いてバンザイ半回転
 横 ハンマーを構えてキメ
 下 ハンマーを持ちながらバンザイ一回転

最後の切りふだ アイスバーグ ダメージ:2%~3%(氷結時)*n

 しばらくの間下から氷山が突上げる。地面に接した敵はダメージが蓄積する。敵を凍らせる事も。氷山に攻撃を当てると少しだけ氷山が小さくなる。スーパーデデデジャンプを当てると分かりやすい。氷山が小さくなる際、弱い吹っ飛ばし判定。

主要テクニック

スケート・ダッシュキャンセル・ダッシュ掴み

 リーチの短いアイスクライマーには必須。ダッシュをキャンセルしない場合はほぼ掴む時だが、相方の位置に注意。

ダッシュ小ジャンプ空中緊急回避・スライドジャンプ空中緊急回避

 相方の行動が数瞬遅れるため、ほぼ唯一の相方も安全な肉薄方法と言える。

上下クライマー

 足場で本人だけ飛び降りてすぐ足場の下に切り返し、相方を足場の上に置いてくるテクニック。組み手等で活躍。危険度は高いが一部分をほぼ占領できる。相方が狙われ、即座に返せない場合、ゴムジャンプで救出できる。

切り離し

 行動の硬直時間中やAIの追従性能を利用し、相方の操作を通常より遅らせて個別の行動をするテクニック。
 切り離し範囲が狭まった(横約1.5人分で戻ろうとする)。操作時間がシビアになった。動作(主に掴みやNB)と移動を同時に行うと約7F(計14F)の間切り離される。縦位置での切り離し範囲は横位置より大きく、スクロール面では注意が必要。

二人が別々の行動を取って連係し、相手を幻惑する二人いてこその戦術。
基本的にどちらかが硬直している間にもう片方が適当な技を出して切り離しを維持する。

どうやって切り離す?

敵をつかんで切り離す

ポポが敵をつかんでいる間にナナが適当な技を出し、切り離しを開始する。
乱闘で使いにくいのが難点だが、使い込むほどに単体への拘束力が強まる。
投げ技を起点にした切り離しコンボは特に強力なので、是非いくつかはマスターしておこう。

ステップキャンセルから切り離す
高速でステップキャンセルを繰り返すと、
ポポの動きにナナがついていけなくなり、操作が切り離される。
3Dスティックの疲労を招くので多用するのは考え物。

ちなみに、ポポかナナのどちらかひとりだけが転倒した時も切り離せる。

後方回避+Z

R+Zを同時押ししながら後方回避し、即座にスティックをニュートラルに戻す。
L+ZでもOKだが、こちらのほうがやりやすい。
切り離せる時間はやや長め。

切り離しに成功すると、ナナがその場でつかんで、それと同時にポポが回りこみで後退する。
切り離した時にナナが敵をつかめる間合いに入っていれば、そのまま相手の動きを封じられるが、
ナナは投げる判断を自分でするので、追撃する判断は早めに下すこと。
後方回避を出せる状態なら、いつでも簡単に切り離せるのが魅力。

備考:スティックを後方に倒している時間が長いとナナが後にふりむいてつかんでしまう。
何もせずに切り離し時間を終えるとナナは吸い込まれるように戻ってくる。

ステップ反転横スマッシュ

任意の方向にステップして、ステップの終わり際にスティックを逆方向に傾け、
それとほぼ同時にCで横スマッシュを出す。
切り離せる時間はとても短い。

切り離しに成功するとポポがその場で横スマッシュを出し、
ナナはやや前方に滑り出しながらダッシュ攻撃か横スマッシュを出す。
ナナが攻撃を出している一瞬に切り離して行動できるのだが、
入力するタイミングがシビアで、切り離しに接続するのが結構難しい。

備考:Cをたおすタイミングを変えると、
ダッシュ攻撃を出すキャラがポポになったり、
ナナがその場で横スマッシュを出したりする。

ナナのスマッシュホールド

操作を切り離してナナだけにスマッシュホールドをさせると、ナナは常にポポと同じ方向を向く。
その間に、ポポが地面を歩いて(走ってはダメ)横に移動すると、
ナナがスマッシュホールドを維持しながらポポのほうへついてくる。
ポポがジャンプして移動した時は、ナナはその場から動かないようだ。

ちなみに、ナナにスマッシュホールドさせている時は
Aボタンを押しっぱなしにしているので、その間はポポが敵をつかめなくなる。

合流

 合流とは、相方が本人の位置に戻ろうとするAIの行動を指す。切り離し操作時間中に二人とも移動以外の動作をしていない状態になったとき、又は切り離し範囲外に出た時に合流が開始される。この際、切り離し効果が途切れる。また、合流中、相方の操作はほとんどAIに委任される。

波状攻撃

 切り離し時間内で動作を行う事により、一人ずつ前に出て攻撃する手法。一人が動作している間に一人の操作を行というもので、非常に忙しい操作を要求される。3回以上続けば一人前。上手い波状攻撃は正にフルボッコ。相手のコンボを潰しながら行動できる、混乱させる等、様々な面で有効だが、リーチの長い相手や飛び道具相手にはやや不向き。

主要コンボ

掴みコンボ

掴み→攻撃(*)→下投げ→相手が落ちる前に再度掴む(*2)
 前作からあるアイスクライマーの相方を使った基本コンボ。投げ連の要素を含み、ダメージ蓄積が少なく、ある程度重い相手でないと再度掴みができない。
(*)の部分は相方担当。本体の行動中に先行入力することによって、弱攻撃、強横攻撃、横スマ、下スマ、ブリザード等のバリエーションがある。
(*2)の部分は吹っ飛び率で変わり、相手が再度掴めないようなら下投げと同時に相方に攻撃させるようにタイミングを合わせる。横スマ、下スマ、小J前A、小J下Aなどがこれにあたる。要修練。

メテオ投げ連

本体掴み→攻撃→下投げと同時に相方ジャンプ→相方ジャンプ前A(メテオ)
 →落ちてきた相手を本体掴み→繰り返し
 重量とダメージ依存だった下投げ連を、メテオ技を挟む事で確実にしたもの(ただし、あまりに軽くなった相手には速度が追いつかず途切れる)。高難易度。
%が溜まってくると相手は強制的にダウンするので、そこを切り離しNBを出すとダウン連に。

永久投げ

掴み→前投げと同時に掴み先行入力→相手を叩いた瞬間に相方が掴む
 →前投げから若干遅れて掴み入力→相手を叩いた瞬間に本体が掴む→繰り返し
 一応即死コンボだが、非常に難しく、激しく時間がかかる上、友達を失う永パ技。本体と相方の位置関係さえ注意すれば後ろ投げでも下投げでもできるようだ。ストック制ならともかく、時間制で使うとフィニッシュに至らず終わる。高難易度。
感覚としては前投げの入力の際はスティックをゆるくたおしたほうがやりやすい。
何故か大会で良く見られるパターン。
使う場合、最低でも30%は与えるように。

受け渡しスマッシュ

掴み→前投げと同時に掴み先行入力→相手を叩いた瞬間に相方が掴む
 →同時に本体スマッシュチャージ開始→掴みキャンセルと同時にスマッシュ
 永久投げを応用し、相方に受け渡している間にスマッシュをチャージする技。元々高難易度だった永久投げを更に難しくした。しかし効果は抜群で、吹っ飛ばし力の低いアイスクライマーのフィニッシュ候補。

執拗な下スマッシュ

前進をキープ→接近して下スマッシュ→吹っ飛び落ちてくる相手に下スマッシュ→ジャンプ前A
 シンプルかつ90%以上のダメージが出る簡単コンボ。場所によっては0%から数秒で撃墜できる。なぜか相方がいないと機能しない。当然そこまで近付ける機会は少ないので下投げから繋いでもよい。ダメージ蓄積がかさんでいると下スマッシュで大きく飛んでしまい、追撃に繋がらない。

交互に必殺技

投げ技や後方回避で切り離す→ポポが攻撃→少し間を置いてナナも攻撃→以下繰り返し

アイスショット
アイスショットはナナがいれば反射されてもこちらに戻ってこないし、相手がひるむので結構強い。
これをポポとナナが交互に撃って地上を支配するのが目的。
氷は溶けるまで滑っていくので、敵が遠くにいてもけん制できるのが便利な所。
ナナに氷を撃たせるタイミングを変えると、二つの氷の間隔が変わる。

ブリザード
主に敵を投げようとしている時に、手が開いているほうがブリザードを撃つ。
ブリザードの威力を少しでも高めるためにはなるべく近寄って当てるのがいい。

敵がポポに投げられている間にナナのブリザードが当たると、
ポポがつかみ抜けモーションになって行動を中断するが、敵のほうは少しだけ空中で硬直する。
どうやら、つかみぬけの途中にブリザードを当てると、こういうことが起きるようだ。

この技には相殺判定がないので、正面を防ぐ壁としても使える。
敵攻撃のリーチが短ければ、近~中距離に踏み込んできた所を止めることができる。

正面に攻撃を集中させると背中が弱くなるが、そのあたりはうまく調整しよう。

トルネードハンマー
至近距離で使える絡め手。ナナとの連携を補助する時に役立てる。
ポポのハンマーで敵の動きを止め、ナナが動けるうちに再び敵をつかむ。
あるいは、ナナも遅れてトルネードハンマーを出し、敵を弾き飛ばす前に
ポポが掴むなりして動きを封じてしまうのもいい。
ポポの攻撃ではを敵をふっ飛ばさず、ナナの攻撃を最後まで当てた時だけ吹っ飛ばす。
従って、トリッキーな連続攻撃を組みたいならポポの使いこなしが重要になるだろう。

立ち回り

基本

 リーチが極めて短く、動きは緩やかで、絶空が失われた為、読み合いを制する必要がある。可能な限り意表を突く行動を取るため、色々なテクニックを覚えておく必要がある。隙の少ないスマッシュに頼りがちになる為、横Bや下Bでのワンパターン相殺潰しをまめにやらないといけない。特に考慮すべきはリーチと相方。その特異点からもそうだが、非常に特殊な操作を要求されるキャラクターである。
 
 遅めのアイスクライマーだが、ダッシュの初速は割と素早い。しかし、ダッシュ攻撃があまり優秀と言えず、転んで相方と予期せぬ生き別れをする原因になるので、ダッシュや小ジャンプ、急な切り返しは、可能な限り出し惜しみすること。その緩急のハッキリした独特の操作感覚に慣れること。
 
 また、相方の為にジャストガード、その場回避を諦める機会も多い。後の先よりも先の先を狙うキャラクターだ。待つ場合は相殺が基本なので、トリッキーなプレイに極めて弱い。「気付いたら勝ってた」ぐらい無心で攻める事も時に必要となる。
 
 決め手に欠けたダメージディーラーなので、4人戦は苦労して削った相手を取られたりする。どちらかと言えばタイマンやチーム戦向きと言えるだろう。

近距離

 隙を見てダッシュ掴みからコンボにかかるか、下スマッシュでの削りを狙う。隙の少なさと、掴みや相殺をものともしない人数の利があるので狂戦士のように殴り続ければいつかは勝てるだろう。

中距離

 基本的に相手のリーチに劣っているので不利な状況。なるべく抜け出したい。
 待つならば牽制としても隙の少ない横強、スマッシュ各種、切り離し攻撃が便利。相方は数瞬遅れて攻撃してくれるので、若干早めにズレるぐらいならよし。ジャストガードや緊急回避で後の先を狙うよりは、相殺を基準に待つべきである。隙と地形があればNBを撒いておきたい。
 攻めるなら相殺しつつ肉薄するか、小ジャンプNAで相手の体制を崩しつつ懐に入る。後ろを取ってもいいが、リーチの短さから技術が必要。

遠距離

 移動速度が遅いので基本は待ちつつダッシュせずにゆっくり近づく。たまにNBやアピールでウザがられよう。

空中戦

 移動速度が遅いので意表をつきにくい。技は優秀なのでセンスが問われる。あまり空が得意とも言えないので、下から上へ、追撃としての空中戦が多いだろう。実際、上方向以外の空中戦は優位とは言い難い。
 空対地となるとNAで体制を崩すか、後A、下Aで着地確保を狙う。空中前Aは、慣れていないなら空対空用と割り切る方が無難。

逃げる

 空中で逃げるときは横Bの出番。逃げていれば先に相方が死ぬだろう。彼女(彼)の死を無駄にしない為にも、隙の少なく吹っ飛ぶ迎撃(スマッシュ、空中後A)で着実にダメージを当てていきたい。崖捕まりは復帰性能の低さから避けるべき。

乱戦

 出の速さを活かして、隙の大きい攻撃を出そうとしているヤツを潰しつつ端を確保する。掴みから始まる事が多いコンボは諦め、隙の少ない攻撃や、下スマッシュの多段HITを狙っていく。よく行方不明になる相方の位置には特に注意。

サドンデス

 相方の利があるが、リーチが短いのが非常にキツい。横強や小J後Aを使って撃墜を狙う。それまでとは一転し、空中からの攻めが増えるだろう。タイミングの合いにくい空中前Aは技術と相談。スマッシュを使っても良いが、技後の隙がそれなりにあることを認識しておくこと。
 NBで相手を凍らせることができる点を留意。

アイスバーグ発動中

 自身が滑り落ちないように注意。
 氷結ダメージを受けている相手にはスマッシュ、空中前Aで積極的に撃墜を狙う。遠く離れて氷結ダメージを受けていない相手の優先順位は後。
 対岸には上Bで大抵本体だけなら渡ることができ、足場のあるステージならば横Bで二人とも渡れる。対岸に相方をおいてきた場合、AIが合流を放棄して一切の操作を受け付けなくなるので注意。

キャラ別立ち回り

注意書き

常にナナと一緒に戦うことを前提として記述する。

アイク

弱暴れや空前、空NAが強力。相方を一瞬で始末する力を持つので投げ連はミスれない。ただし多段ジャンプもなく素直な空中性能なので常に着地狩りで掴めるチャンスがある。

アイスクライマー

横Bやスマッシュをパナしあう子供の喧嘩状態。先に相手を別れさせたら後は掴んで投げるだけ。

ウルフ

OP相殺の関係で下投げ→下投げ→下投げ→・・・がかなり入る。そのままメテオまで持っていってもいいが崖受け身されると空後を確定で喰らうので出来れば普通に投げ連したい。

オリマー&ピクミン

ピクミンの色(主に紫)を良く見て掴んで投げ連。分断能力が高いので油断は禁物。ワンチャンス与えたら相方が死んでいた、なんてことも。

カービィ

カービィ使いは泣いてもいい組み合わせ。使える飛び道具もなく、優秀な掴みさえ相方に阻まれる。そしてカービィはすごく投げ連が簡単。

ガノンドロフ

投げ連が難しいキャラであるため要練習。切り離しブリザードによる制圧はガノンにとって脅威。

C・ファルコン

スピードがある。だがチャンスまみれ。

クッパ

空中横Bは暴れれば掴まれなかった方が攻撃してくれる。そしてそのあとは掴みチャンス。体が大きいので投げ連し易い。

サムス

グラップはブリザードの外から飛んでくる。これとチャージショットを使った高い分断能力がやっかい。掴むのが難しいキャラなので投げ連はミスれない。

シーク

スピードがある。落ち付いて掴むこと。

スネーク

手榴弾が死ぬほどやっかい。投げ連もやや難しい部類に入る上に暴れや置き技も強力。投げ連ができるのは前提として、切り離しや手榴弾さばきの技術も必要。

ゼニガメ

ゼルダ

ふわふわで暴れもあんまり強くない。稲妻キックによる相方殺しに注意して掴む。

ゼロスーツサムス

投げ連のタイミングが独特で練習が必要。スーツの残骸を使ってお手軽切り離しも可能。

ソニック

ソニックのNBは振り向き掴みで、突進には切り離しブリザード。

ディディーコング

バナナ投げ切り離しから掴みを狙う。アイクラはシングルバナナ連が効かない(単独状態でも)ので即死する心配はない。

デデデ

切り離しブリザードやアイスショットがかなり機能する。体が大きいので投げ連もし易い。

トゥーンリンク

サムス以上に近づいてこないのでさらに掴みにくい。弓とブーメランはジャスガで捌きたいところ。

ドンキーコング

体が大きいので投げ連し易い。着地狩りの際は注意すること。

ネス

投げ連がしにくい特異体質。要練習。

ピーチ

浮遊と蕪が非常に厄介で不利な戦いを強いられる。蕪を空中キャッチして投げ切り離しから掴みに行きたい。

ピカチュウ

電撃は全部ジャスガで捌く。

ピット

多段ジャンプと弓がかなり厄介だが投げ連自体はし易いキャラ。甘えた崖掴まりや着地を掴みに行く。

ファルコ

ファルコの横Bはアイクラの上強で止まる。投げ連も簡単でかなり有利。

フォックス

ファルコに同じ。ただ油断すると相方が上スマッシュで星になったりリフレクターで復帰阻止されたりするので注意。

フシギソウ

プリン

体重の関係で投げ連のペースが非常に速い、要練習。

マリオ

ファイアボールはジャスガ。ショートジャンプからの攻撃は振り向き掴み。

マルス

昇り空前がかなり厄介。ピーチと同様に厳しい戦い。投げ連は絶対にミスってはならない。

MR.ゲーム&ウォッチ

亀を良く見てガードして掴む。上Bを使った無敵脱出がかなり厄介だが着地狩りのチャンスも出てくる。

メタナイト

お互い相手を即死させれる組み合わせ。竜巻は振り向き掴みで掴める。

ヨッシー

序盤:異常に素早く、持っている技も優秀なものが多く、死角はほとんどない。
タマゴは放物線を描き、終点で炸裂するので相殺も狙えず、中距離では明らかに分が悪い。
接近戦でも発生負けする技が多いので、早めに技を出すことを心がけて相手の行動を潰していく。
ブリザードを置いておけばつかまれることが少なくなるので、牽制としては効果的。
ヨッシー自身のガード性能が低いので相手はまず近寄ってこないし、
相手の機動力がとても高いから捕まえるのも難しい。置き技でダメージを稼いでいくといいだろう。

終盤:厄介な連係はお手玉からのタマゴ投げや空上。
ヨッシーより上にいる状況はかなり危険だと言ってよい。一刻も早く着地すること。
まごつくとタマゴでナナとはぐれてしまうこともあって、一切のメリットがない。

スマッシュ攻撃はこちらのものよりリーチが長く、頭の先端はやられ判定がないので打ち負けやすい。
横スマッシュは一瞬頭を引っ込めるから、このモーションで攻撃をかわされることもまれにある。
場外で使ってくる空下もアイスクライマーにとっては大きな脅威なので要注意。

リザードン

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

上Bで浮きながらの強力な判定を持つ空後や空NAが非常にやっかい。下スマ暴れやコマによる分断能力も高い。メタ、蛇、ピーチ、マルス、ロボはアイクラにとって永遠の課題。

ワリオ

コメント

  • 投げれんまったくできん (OO; -- 2012-06-12 (火) 15:47:54
  • 投げ連無限にやってたら友達に嫌われたww (^^; -- 一匹狼? 2012-12-12 (水) 20:24:19
  •  移動速度が遅いので基本は待ちつつダッシュせずにゆっくり近づく。たまにNBやアピールでウザがられよう。 -- 2013-02-18 (月) 10:39:33