◆カービィ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:01:24

基本能力


ミニデータ
移動速度落下速度重さジャンプ回数カベジャンプ滑空ワイヤー復帰
26位33位89%6回×××


緊急回避発生F無敵時間後隙全体F
その場119525
前方3171131
後方3171131
空中3262049


○長所

  • やられ判定が小さい
  • しゃがむと小さくなる
  • 技の攻撃力が高い
  • 判定の強い技がある
  • 投げ技からの連係が強力
  • 相手のB技をコピーして使うことができる
  • 復帰力が高い
  • リーチが長い技を複数持つ

×短所

  • ふっとばされやすい
  • 技を出した後の隙が大きい
  • 飛行中は体が大きくなるため、攻撃を受けやすい
  • 吹っ飛び緩和の性能が悪い
  • 落下速度が遅いので、追撃されやすい

ワザ

弱攻撃 (2%→1%→1%*N) 発生3F 

・ワンツーパンチ&バルカンジャブ

左腕と右腕でパンチを放った後、風圧をまとった連打を繰り出す
発生Fは主要な強攻撃とあまり変わらないが、地上で出せる技の中では最も出が早い。
Aを押しっぱなしにすると一段目を繰り返し、この状態で敵に攻撃が当たると二段目以降が出る。

主な用途は三段目でダッシュつかみを潰す、密着した敵の動きを咄嗟に止めるなど。
パンチ一発ごとの威力は低く、攻撃を当てた敵があまりひるまない。
途中で敵との距離が離れるとガーキャンワイヤー投げやスマッシュ攻撃などで
正面から逆襲される事もあるので、最後まで出しきる時は注意する。

撃墜:撃墜困難



横強攻撃 (7~8%) 発生5F シフト可(シフト時威力+-1%)

・スピニングキック

スタンダードなキック。
上下に打ち分けると判定の位置をある程度変えられる。
上にずらすと少し強くなるのだが、威力の変化はあまり目立たない。
敵の近くで攻撃するとガーキャンつかみで止められる可能性が高いので、
足の先端をかすらせるような間合いで振っていくとよい。

自分から攻めるために使うよりは、敵の隙を突いたり飛び道具の相殺に使う事が多いだろう。

撃墜:ステージ端180%

上強攻撃 (6~7%) 発生4→8F(早いほうから) 武器判定あり

・カービィテイル

背後に足を振り上げ、背面から正面にかけて素早い攻撃を繰り出す。
足の先端付近に強い攻撃判定があり、間合いのギリギリで攻撃すればボムへいも無傷で破壊可能。
判定がかなり強い上に連打も効くため、近距離で出しているだけでも敵の接近を牽制できる。

攻撃判定が後ろから先に出てくるので、敵に背後を取られても対処しやすい点が魅力。
序盤は攻撃判定のどの部位を当てても他の攻撃に派生していけるため、相手キャラに応じた連係を組み立てやすい。

ダメージを稼ぎやすい重要な技だが、カービィの正面に対しては若干発生が遅くなり、弱攻撃やガードで割り込まれやすくなる。
連打が効き、判定も強いとはいえ、もともと技のリーチが短いので、ガードされると反撃を受けやすい。
基本的には敵に背を向けて振っていくことになるだろう。

撃墜:背面部180%(発生直後)
※正面部は威力が落ちてしまうので、背向けで当てること

下強攻撃 (5~6%) 発生4F 地形対応 転倒判定あり

・ローキック

姿勢を低くしながら地形に沿った攻撃を繰り出す。
攻撃速度はそこそこ速めで、当てた相手を軽く押しやってひるませ、たまに転ばせる。
相手の蓄積が低いうちは何回か連続で当たり、転ばせる確率も高い。
戦闘の序盤では、牽制に横強よりもこちらを使うほうがいいかもしれない。

技を出し終わった直後に反転しゃがみに移行できる。
下強から振り向いて即座に空後を出せるので、覚えておくと何かと便利。

撃墜:サドンデスでも水平に軽く吹っ飛ばす程度で、直接撃墜するのは困難

 

ダッシュ攻撃 (6HIT 最大威力14%) 発生12F 地形対応

・ブレイクダンス

前進しながら多段ヒットする攻撃を繰り出す。
攻撃持続がかなり長く、回避行動を潰して浮かせられるのが特長。
判定が弱い上、相手にめり込みながら攻撃するので、全体的な隙は大きい。

大まかに、ダッシュ投げに対する緊急回避を読んで出すか、
最後のふっとばし判定だけを当てに行くかという使い方が中心。

撃墜:300% (上方撃墜)
※最後の一撃を当てなければならず、相手の立ち位置によっては耐えられることもある

 

横スマッシュ (根元15% 先端13% 最大威力22%) 発生12F

・スマッシュキック

正面目掛けて飛び込みながら足を叩き付ける。
突き出した足を中心に強めの攻撃判定があり、カービィの身体部分を当てると逆に吹っ飛ばす。
技の威力は出がかりが最も強く、足先や出終わりは威力が弱まり、ふっとばす方向が斜め上になる。
足から一気に突っ込むのでリーチが長く取れるのだが、攻撃を外してしまうと隙が大きい。

有効な使い所としては、敵がダッシュ攻撃で攻撃してくるところを読んだり、単純に敵の着地際を狙って出していくなど。
状況に応じてスマッシュホールドも使うと効果的。

基本的に敵がすぐに動けるような状況で出すのはリスクが大きい。
攻撃に失敗した時の反撃はかなり痛いので、適当に出さないほうがいいだろう。

撃墜:出がかり110% ステージ端80% 持続130%(上方撃墜) ※シフト、ホールドなし

上スマッシュ (密着14~15% 背面11% 最大威力21%) 発生14F

・サマーソルトキック

カービィの周囲を広くなぎ払うように蹴り上げる。
全体的な動きの遅さが気になるものの、技の判定はなかなか強め。

攻撃力は対象に密着しながら出がかりを当てた時に最も強まり、出がかりを逃すと若干威力が落ちる。
出終わりに近づくほど威力が減衰していき、遅れて攻撃判定が出るカービィの背部に対しては相手をひるませる程度の威力しかなくなる。

カス当たりになりやすい技なので、なるべく相手を正面に捉えて使うようにするのが賢明。
きちんと当たると剣で切り付けたような音がして、それ以外の部位では乾いた打撃音が鳴る。
ちなみに、足の先端ギリギリは下スマッシュと同じように武器判定になっているが、威力は低い。

撃墜:真芯110% 持続125% ※1モーション後半部では撃墜不可 ※2判定の先端部分は威力が落ちる

下スマッシュ (9~14% 最大威力19%) 発生10F

・開脚回転蹴り

カービィの前後に間をおかず攻撃判定が発生する。
発生は10Fと速めだが、リーチが極端に短く攻撃持続が微妙に長いため、主に着地狩りに使う。
攻撃を外すとほぼ確実に反撃を受けるので、安易に使ってはいけない。
足先の部分は武器判定になっていて、相手を水平に近い横に吹っ飛ばす。
直接撃墜を狙えるほどの強さではないが、復帰力の乏しいキャラには脅威になりうる。

撃墜:130%(上方撃墜) ステージ端105%(横ふっとばし)

 

ジャンプ 発生F:4

通常ジャンプは低めで、ショートジャンプもけっこう低い。
六回のジャンプが可能で、トータルの滞空時間は長いが、上昇するのに時間がかかり、
飛行中はマトも大きくなるから、復帰阻止を受けやすい状態になる。
足元に何もない時は、最低でも2回くらいは空中ジャンプを残しておくと安心。

空中NA(発生直後12% 持続6~10%)発生10F

・スピンアタック

持続力の長い単発攻撃。リーチが短いが、出てしまえば判定が強く、一方的に当たり負ける事は少ない。
相手が空中から距離を詰めてきた時に追い払うのが主な役目になる。
判定が単発で、無防備な時間が多いから、地上への着地前に使うのがセオリー。
足場が下にない所でへたに使うと、自滅のもとになる。

早く着地したいが、なんとなく手持ち無沙汰な時にとりあえず出しておくといい。
攻撃中に着地してもあまり隙がないので、急降下と併用するとより効果的。

基本的に攻めに使える技ではないが、威力の低い持続部分を当てると、着地からそのまま上強などにつなげられることがある。

撃墜:サドンデス用。技の出がかり部分のみ、全てのキャラを撃墜できるが、やや安定しない

空中前A(3HIT 最大威力12%)発生10F

・トリプルアタック
正面に回し蹴りを繰り出す。多段技なので個々の判定は弱く、攻撃持続時間が長い。
着地硬直が少しあるが、これはSJ最速で出せばほとんど無くなる。

一発目と二発目にそれぞれ相手を浮かせる判定があるので、ジャンプの上りから使うと最後まで当てやすい。
対象のダメージが低いうちは最後まで繋げられるから、浮かせた敵を追撃する時に役に立つ。

反面、技のリーチが短く、判定も強くないため、こちらからの攻めに使うには向かない。
地上では、主に打点の低い攻撃をかわして迎え撃つような使い方が主になるだろう。
ガードキャンセルに弱いので、敵が守りに入っている時は封印すること。

撃墜:三段目のみ160% 単体での撃墜は困難

空中後A(発生直後12% 持続9%)発生6F

・ドロップキック

突き出した両足を中心に強い攻撃判定が発生する。
体勢がもとに戻るまで攻撃判定が持続するので、とても使いやすい。
攻撃範囲もカービィのほぼ全身をカバーしているため、めり込めば正面の相手にも当てられる。
切り込みを始めに、連係、運び、置き、回避読み、反撃など、一通りのことができる。
用のない時でも相手に背中を向けておくと、これを始めに使いやすい技をすぐに出せる。

撃墜:発生直後130% 持続170%

空中上A (10%)発生10F

・エアカッター

回転しながら蹴り上げる。判定の強さは平均的で、攻撃持続が長い。
攻撃範囲はカービィの真上から背中側の足元にかけて円を描くように移動する。
吹っ飛ばす力はそんなに強くないが、自分の上にいる敵を捉えやすいのが特長。
また、カス当たりも無く、どのタイミングで着地しても隙が少ないので、扱いやすい。

撃墜:170%(上方撃墜)

空中下A (7HIT 最大威力14%) 発生18F(一段目) 転倒判定あり

・スクリュードライバー

多段ヒットするメテオ技。着地硬直が多く、一発ごとの威力と判定は弱め。
発生も遅いが、高度を維持しながら何度も出せるし、
カービィの体が相手の頭部に近いから、踏みつけやすいのも強み。

攻撃モーション中に地面に着地すると、同時に衝撃波を出す。
これはピカチュウの空下で出せる衝撃波と同じようなもので、ガード不能を狙える。
それでも、相手にめり込みながら打って全段ガードされると
ほとんど確実に反撃を受けるから、対地で使うなら十分に気をつけるべき。
大ジャンプ最速で出すか、判定発生前に着地すると隙がなくなる。
着地するまでの攻撃には転倒判定もあるようだが、実戦投入できる確率ではない。

撃墜:大体の敵を一撃で落とせるようになるのはおよそ100%程度。
ダメージが少しくらい低くても、踏み台ジャンプに繋げれば即死を狙える。

ソニックのように一瞬で急上昇する敵はなかなか倒せない。

備考:メテオで倒しにくい相手

ソニック アイク マルス スネーク 

デデデ G&W ヨッシー ピカチュウなど

 

NB攻撃(吐き出し10% コピー6%)発生18F(すいこみ)

・すいこみ

正面にいる相手を吸い込んで、ほおばる。
ほおばった状態でBボタンを押すか、スティックを下に入れると、対象のB技をコピーする。
飲み込んだ相手はカービィの真上に投げ出され、その瞬間に行動可能となる。
ただし、急降下だけは、キャラの上昇が落ち着くまで入力を受け付けない。
投げ出される方向を横にずらすことができ、空中ジャンプや攻撃も自由にできる。
従って、割り込みが強いキャラは即座に反撃してくるかもしれない。注意しよう。
コピー技で相手に攻撃を与えた時、コピーしたそのキャラの技のダメージとふっ飛ばしは同じである。

ピットやスネークのような、攻撃射程を延ばす技をコピーできると非常に便利。
Bや下ではなく、ZかAを押すと相手を星にして吐き捨てる。

コピーについて

マリオ 発生14F (一発あたり5%)
バウンドしながらゆっくり直進する火球を撃ち出す。
発射した炎は3回接地すると消える。
カービィは背が低いからなのか、地上で撃つと射程距離が短くなるようだ。
(マリオが撃った時と比べると、炎が地面につくのが早くなる)
相殺されやすいのが難点だが、他の飛び道具と比べると小回りが効く。
咄嗟に逆方向に撃てるようにしておくと便利。

ルイージ 発生17F (一発あたり6%)

クッパ 発生24F (一発あたり2%*n)
Bを押しっぱなしにしている間中、正面に炎を吐く。
あまり攻撃を続けていると、火力が衰えて射程距離が縮んでしまう。

上下の広い範囲に撃ち分けられるので、斜め方向への牽制に有効。
ただし、この攻撃はずらされやすく、中には平然と反撃をしてくる者もいるので、
至近距離で食らわせるなら、攻撃動作が重いキャラを狙うのがいい。

ピーチ 発生11F (胞子一発あたり3%*1~6)

ヨッシー 発生17F (飲み込み7%)

ワリオ 発生8F (一発あたり3%*3~5)

DK 最速発生19F ため完了まで127F (地上10~28% 空中6~25%)

サムス 最速発射16F 溜め完了まで145F (3~26%)

リンク 最速発射18F (4~12%)

ピカチュウ 発生19F (電撃弾9% スパーク6%)

プリン 溜め完了まで61F (8~18%)

ルカリオ 発生19F (射出弾7~18% 接触1%*n)

ゼニガメ 発生27F 溜め完了まで78F (水鉄砲14%)

フシギソウ 発生 打ち上げ4F タネ発射まで16F (打ち上げ4% タネ1個あたり2%*n)

リザードン 発生20F (一発あたり2%*n)

デデデ 発生17F (吐き出し10% 星弾9~18%)

メタナイト 発生12F (巻き込み2%*n 弾き飛ばし星弾5%)

・吐き出し
すっぴんの時に使える強力な飛び道具。
星になった相手は元に戻るまで前に進み続け、直線状にある物を貫通してダメージを与える。
相手は、ある程度時間がたつと元に戻って空中に投げ出され、自由になる。
星の威力は対象の大きさに依存するようだ。

星型弾の威力

ダメージ18 かなり強い
クッパ ドンキーコング デデデ

ダメージ17 そこそこ強い
ガノンドロフ サムス リザードン スネーク

ダメージ16 いける
ヨッシー ワリオ リンク ロボット C・ファルコン アイク ウルフ

ダメージ15 並み
マリオ ルイージ ソニック ルカリオ フシギソウ

ダメージ14 パンチ不足
ピーチ アイスクライマー ディディーコング トゥーンリンク ピット ネス リュカ

ダメージ13 並み以下
ゼルダ シーク オリマー マルス

ダメージ12 以下、コピー推奨
ピカチュウ ゼニガメ ゼロスーツサムス カービィ メタナイト フォックス ファルコ

ダメージ11
Mr.ゲーム&ウォッチ

ダメージ9
プリン

横B攻撃 発生24F/17F (地上叩き23% 空中叩き15% 空中カス当たり13%)

・ハンマー

地上で出すと単発の強攻撃、空中では滞空しながらの連続攻撃となる。

攻撃技として
リーチは弱攻撃と同等で、発生も遅いとなると、使い所が限られてしまう。
決定力だけは高く、蓄積ダメージ100%付近の相手に致命的なダメージを与えられる。
空中で当てた場合は若干ふっとばしが弱くなるので、加えて、ある程度の高度が必要になる。

出すだけでもリスクが大きめで、よほど工夫しないと当てる事はできない。
特に、地上で出そうとすると、ほとんど出す前に潰されるか、届かないのがオチ。

攻撃技としては、まだいくらか融通がきく空中ハンマーのほうが出番が多い。

復帰技として
空中でハンマーを出すと、一瞬ではあるが上下への慣性が消えるので、
普通に飛行するよりも移動距離が長い。
メテオ技をもらわない位の高度にいて、横への距離を稼ぎたい時に有効。
真正面から拳や足で追撃してくる相手を牽制する効果もある。

発動中は上下にものすごく無防備になるから、使う高度を考えるようにしたい。

上B攻撃(上昇8% 急降下斬り2% 衝撃波6%)発生23F(1段目)

・ファイナルカッター

攻撃技として

飛び上がって近くの相手を跳ね上げ、打ち下ろす刃で叩き落とし、衝撃波でふっとばす。
衝撃波は地形に沿って進み、敵の攻撃で相殺されることはないが、ガードされると止まる。
この攻撃は、スネークが仕掛けたC4以外の爆発物を破壊する時に便利。
最後まできちんと繋げれば強力なのだが、技の発生がかなり遅く、
攻撃を当てた後に相手がすぐに行動できるので、バクチっぽい所がある。
対応された瞬間、反撃を受ける事は確実。くれぐれも多用はできない。
主な使い道は、ジャンプで攻めてくる相手を不意に叩き落としたり、
遠くで相手が硬直している時に衝撃波を打ち込んだりする。

相手が取る回避行動まとめ

一段目ヒット→任意の方向にずらしor空中緊急回避
二段目ヒット→任意の方向に受身orバウンド中に空中ジャンプ
衝撃波→ガードキャンセル、歩きジャスガ、ショートジャンプ攻撃など

めぼしいものでだいたいこれくらい。
抵抗があった場合、最後まで繋がる事はまれ。
途中で抜けられたらそこから反撃を受けることもあって、不安定な技。

急降下斬りのメテオ力は案外強く、崖につかまっている者にうまく当てると、
相手をものすごい勢いで叩き落とした上で、カービィが崖につかまる事ができる。
ただ、これは判定がとてもシビアなので、狙って使えるかどうかはわからない。

メテオとしての強さは、空下とそんなに変わらない。
それでも、この技で直接撃墜するのは難しいと思われる。

復帰技として
真上に空中ジャンプ3回分程度の距離を稼げる。
崖掴まりは崖と向き合っている時だけ可能で、
崖を掴めるタイミングはカービィが剣を振り下ろした後。
スティックを下に入れていると、崖に掴まらずにそのまま落ちる。
使った瞬間に少しだけ停滞するので、そこに攻撃を重ねられると厄介。
崖掴まり阻止や、マリオのマントなども脅威。

下B攻撃 (2HIT 押しつぶし18% 衝撃波14%)発生29(空中変身)・10F(地上変身)

・ストーン

一呼吸置いて、固いものに変身する。発生が遅いのだが、技の判定は極めて強い。
変身中は30%分のダメージを受けるまで、一切の打撃攻撃のダメージとふっとばしを無効化するが、
一度の変身中に30%以上のダメージを受けると、耐え切れずに変身が解け、ふっとばされてしまう。

坂に立つと坂がなくなるまで滑り降りていき、地面がなくなったら、その瞬間に急降下する。
落下の軌道上を無差別に攻撃しながら、ものすごいスピードで降下していき、
地面に接した際、相手を横にはじき飛ばす衝撃波を出す。

変身中にBボタンを押すと、体が少し浮いてから、変身を解除する。
だが、変身した直後や、誰かに命中してヒットストップが起きた直後には、変身解除を受け付けない。
足元に何もなかった場合、変身解除が遅れて自滅する可能性もあるので、気を付けよう。

地面で変身したままじっとしていると、相手は攻撃を仕掛けたくなるようなので、
変身解除のタイミングをずらして反撃するのも、時には有効な場合がある。
少しクセが強いのだが、カウンター系統の技と同じように使えるということ。
すぐ変身を解くのを読んで殴りかかってきた相手に、タイミングをずらして空中攻撃で殴り返したり、
遠目から掴みかかってきた相手を蹴っ飛ばすといった使い方になる。
それでも、失敗するとためスマッシュを食らったり、投げ飛ばされるから、あまり過信はしないこと。

攻撃力は高めで、地上にいる相手でも、撃墜するのに必要な%は110前後になる。
崖の下にいる相手を倒すならもう少し必要で、130から150くらいは欲しい。

空中にいる相手――空中技が強く、上への追撃を積極的に狙う者に対して、抑止が効く。
あまり高い所にいると、60%程度のダメージで星になる恐れもあるから、
うかつにライン合わせてくることもないだろう。

 

掴み 発生6F (ダッシュつかみ10)

カービィの生命線その三。
手の短さにそぐわず、実際にはかなり余裕がある。
腕で掴むキャラの中では長いほうで、優秀。
チャンスがあったら積極的に投げに行きたい。

ダッシュつかみのリーチはあまり伸びないし、走るのが遅いから使いにくい。
ふりむきつかみもやや遅れるし、少しだけ滑る。

打撃はテンポの速いおうふくびんた。OP相殺の適用は最初の一発限り。
投げからの連係に影響するから、殴るなら中盤からがよい。

前投げ (8%)

・パワーボム

相手を斜め上に浮かせる。
相手をつかんでから投げ飛ばすまでラグがあるので、乱闘では扱いにくい。
蓄積ダメージ0%の相手にこれをかけると、直後に空上がかなり安定して繋がる。
序盤の連係用と考えるべきだが、少しでもダメージを与えた後は、確定技はなくなる。

サドンデスで使うと高い威力を発揮するが、ちょっと隙がある。

後ろ投げ (8%)

・バックドロップ

相手を後方へ跳ね返らせる。
投げるまでの間があまりなく、カービィ自身の動きも少ない。

この投げから確実に繋がる攻撃はないが、色々と遊ぶ事ができる。

サドンデスでの撃墜は中量級まで。
リンクとか、スネークとかはずらした上でふっとび緩和して耐える事がある。
そんな相手はステージの端から投げ飛ばすと確実。

上投げ  (10%)

・いづな落とし

相手を真上にふっとばす。
動作を潰されにくいので、乱闘で掴んだら普段はこの方向に投げるのがよい。

撃墜に必要なダメージは180%程度。

下投げ (1%*12)

・もうれつストンピング

相手を真上にふっとばす。
こちらは威力が高めで、序盤に使うと大きなダメージを与えやすいのだが、
拘束時間が最も長く、狭いステージでは妨害されやすい。
投げ終わった後に反撃できるキャラもいるから、
相手の割り込み性能が強いなら、気を付けておくべき。

サドンデスで使うと、撃墜は可能だが隙の大きさが気になる。

 

崖掴みZ

100%以下の場合は、すばやく転がり台上に復帰。
100%以上のダメージを負っていると、説明しづらい動きで復帰する。
隙が大きいため、終わり際を狙われやすいが、一度は見てみたい動き。

崖掴みA(6%)

100%未満 崖を上りつつ浴びせ蹴り。隙が少なめ。
100%以上 崖を上ってプロペラキックのような攻撃を出す。こちらはスキが大きい。

仰向け倒れA(6%)

前後に蹴りを繰り出す。

うつ伏せ倒れA(6%)

仰向けのときとほとんど変わらない。

 

最後の切りふだ コック(合計34%)

発動すると最大16回までフライパンをはたき、周囲にある物体を無差別に吸い込む。
吸い込んだ分だけ調理してアイテムにして吐き出してしまう、使って楽しい切り札。
威力が低めで、なおかつ発動時に緊急回避を連打していればあっけなく回避可能なので
使うタイミングをよく考える必要がある。

吸えるもの

自分以外の対戦者 ネス/リュカのPKサンダー ピクミン
その他の飛び道具全て すべてのアイテム ボールから出現したポケモン
カプセルから出現したすべてのアシストフィギュア

※ポケモンが出した飛び道具もアシストフィギュアの飛び道具もお構いなし。

※オリマーやネスがチームの相棒でもお構いなし。

たとえば、フライパンをはたくのに合わせて飛び道具を連打されたら、
それを吸えるだけ吸い込むまで、フライパンをはたくのをやめない。
(時間制ルールなら、時間切れの危険性がある)

もし、吸い込みから逃れた者が鍋のそばで待ち伏せしていたら、
ほぼ確実に作ったアイテムを奪われるし、やり手なら行動可能になった瞬間に
最大まで溜めたジャイアントパンチやチャージビームをカービィに当てられる。
(こういう技に対しては、ガードボタン押しっぱなしで少しでも抵抗できる)

最後の切り札としては死角が多いので、くれぐれも注意しよう。

ステージの仕掛けでカービィの動作が中断されると、カメラの挙動がおかしくなる。
 

立ち回り

共通戦略

近距離でのラッシュ能力は高いが、相手にターンを渡してしまうと押されやすい。
また、中距離で気軽に出せる技もないので、自分から攻めていくしかないのが大きなネック。
どんなキャラが相手でも、まずは密着状態に持ち込み、攻勢を維持するセンスが問われる。

近~至近距離

中距離

遠距離

相手との距離が離れすぎていると何もできることがない。

相手の行動に応じて、しゃがみ、SJ回避、歩きガードなどを使ってみるといい。
奪ったコピー能力で牽制するのもありかもしれないが、
この距離で使える飛び道具のコピー元はほとんど反射技を持っているので、効果は薄い。
ここでは、付かず離れずの立ち位置をキープして、接近するチャンスを窺うことになる。

乱闘

撃墜

コンボ

投げ技発生

前投げ→空上→(おまかせ) 始動ダメージ 0%

相手の使用キャラクターを選ばず、ほぼ確実に前投げから空上に繋がる。
基本的に、一度敵を掴んでしまえばほとんど安定して繋がるのだが、
空上を出す前に空中ジャンプでカービィを踏みつけて動きを止めたり、
発生無敵のついた技で割り込むことは可能。
おまかせ部分のバリエーションが広いので、色々と試して見るのも良い。
おまかせ部分→ 着地後ふりむいて上強※1 もう一度つかみ※2
※1体重が軽く、空中の挙動がゆるやかなキャラには入らない
※2身体が大きいか、落下が早いキャラ限定

下投げ→(おまかせ) 始動ダメージ 0%~

相手の割り込みと回避を読んで追撃する。
敵の浮き方が高くなってくると、安定性が落ちて来るようだ。
おまかせ部分→ 上強 空中攻撃 ガーキャンつかみ

上強攻撃発生

上強→(おまかせ) 始動ダメージ 0%~

対象の蓄積ダメージが低いうちは色々な攻撃が繋がるが、浮きが高くなると確定技はなくなる。
稀なことだが、ふっとびベクトルを下にずらされると相手はダウンするようだ。
おまかせ部分→ 上強*n※1 空後(最速) 空上
空前 つかみ 横スマッシュ※2など
※1重量級には2~3回、その他には1回が限度
※2上シフトすること。また、対象のダメージが0%付近でなくては繋がらない

小ネタ

しゃがみについて

しゃがんでいる間は、打点の高い攻撃を避けられる。
主に頭身の高いキャラの攻撃や、空中技に有効。
緑字は下方向にシフトしたり、発動中に急降下すると当たるようになるもの
赤字は当てるのが困難になるだけで、完全にかわせるわけではないもの

表示
キャラクター攻撃技備考
リンク上B 空後
ゼルダ上スマッシュ
ガノンドロフ弱 横強 下スマッシュ 地上下B
空上 SJ最速空下 空後
C・ファルコン横強 横スマッシュ 下スマッシュ 空後 
NB
下スマッシュは密着していると当たる
サムス横強 横スマッシュ 上スマッシュ
空後 空上 NB(最大溜め以外) 横B(スマッシュ)
フォックスNB CENTER:空後
ファルコNB無音ブラスターは未確認
ソニック空前 空後
ネス空前

ストーンでひっかかる

ピクトチャットのステージ右端の傾いた部分でストーンを使うと落下せずに引っかかる。
引っかかっている間は変身を解除するまで落下時の攻撃判定が持続する。
地震のエフェクトも持続するので、目と耳に優しくない。

ストーンでチームアタック

攻撃を受けて吹っ飛んでいる最中のキャラクターにストーンで接触すると、
対象がカービィと同じチームで戦っていても攻撃が当たって吹っ飛んでしまう。

アピール


原作でボスを倒した時に踊るふりつけの一部分。モーションが長い。
DAやJNAなどと組み合わせると、隙だらけだがより楽しい。

←→
「にゅうっ!」
両手を合わせて、目が回りそうなくらい激しく回転し、最後にポーズを決める。
初代スマブラをほうふつとさせる動き。


「ハーイ!」
初代スマブラからの伝統的なアピール。
星のカービィ64でも、ボスをたおした時に似たようなしぐさが見られる。

画面前のプレイヤー達に向かって、愛想よく手をふる。
アピール終了までの動作が短いので、早く動きたいならこれを。

 

キャラ別立ち回り

アイスクライマー

アイク

ウルフ

オリマー

カービィ

ガノンドロフ

キャプテン・ファルコン

クッパ

サムス&ゼロスーツサムス

ゼルダ&シーク

スネーク

トゥーンリンク

ドンキーコング

ディディーコング

デデデ

ネス

ピーチ

ピット

ピカチュウ

プリン

ポケモントレーナー

マリオ

マルス

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

フォックス

ファルコ

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

ヨッシー

ワリオ

ソニック

 

コメント