◆ゼニガメ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:07:31

基本能力

○長所

  • 小回りが利き、素早いキャラにも応戦できる
  • 全体的に発生の速い技が多い
  • 炎属性の攻撃に耐性があり、吹っ飛びが90%に軽減される
  • 身体が小さく攻撃を喰らいにくい
  • ファルコのブラスターをかわせるほど低姿勢のしゃがみ歩きがある
  • 強攻撃と空中攻撃が優秀
  • リザードン、フシギソウと連携することで多くの敵に対応できるようになる

×短所

  • 長時間戦わせると疲労して、ピーク時には技の威力が70%にまで激減してしまう
  • 軽くて吹っ飛びやすい
  • 復帰力が低め
  • 技のリーチが短い
  • 攻撃の威力が低く、強く吹っ飛ばせる技が少ない
  • ダッシュが遅い
  • 草属性の攻撃が弱点で、吹っ飛びが110%に増してしまう
  • 撃墜されると勝手にチェンジしてしまう
  • 地上でないとチェンジができない
  • 他の2匹もある程度扱えないと、ポケモントレーナーの特性を発揮しきれない

ワザ

弱攻撃 びんた→うしろげり→しっぽおとし(3%→2%→4%) 発生1F

・はたく→両足蹴り→尻尾の3段攻撃

発生が非常に速く、連続Hitするが、後隙はやや大きめ。
2発目で止めると、相手を転ばせるようになる。
3発目にそこそこの吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め横。

ゲーム中最速の発生の速さを誇る。
一発一発のリーチは短いが、前進しながら出るので意外と遠くまで届く。
後続攻撃の出も速いので、最初の1撃が届かなくても2発目以降が当たることも多い。
が、踏み込むが故に相手に密着し過ぎていると空振りすることもある。
飛ばせる3段目に隙が少しある上、2段目は相手を転ばせることが多いので、2段目で止めてから追撃を狙う方が、避けられてもリスクは少ないだろう。

およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(2%→1%→3%)およそ285%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 しっぽはたき(6%) 発生4F

・尻尾で前方をはたく

発生が非常に速く、後隙もほとんどない。飛ばす方向は斜め横。
斜め入力で上下にシフトし、上段下段に打ち分けることが可能だが、性能に変化はない。

弱の1発目よりはリーチが長く、連発もできるので使いやすい。
弱攻撃の代わりに使うことができ、牽制、押し出し、割込みなどにも使える。
上下にシフトチェンジしても、微妙に攻撃範囲に違いが出る程度で効果はほぼない。

およそ280%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4%)終点中央からは撃墜は狙えない

上強攻撃 ジャンプずつき(6%) 発生5F

・上方向へジャンプ頭突き

発生が速く、技の持続は短いが、後隙がほとんどない。
真上に対し強く、密着してれば周囲にも判定がある。飛ばす方向は真上。

連打が利き、蓄積ダメージの低い相手には連続で当てられるので、2~3発当てて空中攻撃に繋げばそこそこ削れる。
背後にも当たるため、密着したらこの技を連発するのも良いだろう。

およそ245%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4%)終点中央からは撃墜は狙えない

下強攻撃 あしもとスピン(2+2+2+2+5%=13%) 発生6F

・スピンしながら前方へ体当たり

発生が速く、多段攻撃で攻撃継続時間が長く、後隙は小さめ。
最後の一発にそこそこの吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め上。
蓄積の低い相手を転ばせることがあり、相手が斜面にいると転ばせやすい。

ゼニガメの技ではダメージが大きくリーチもある方なので、削りや置き技に使いやすい。
後隙自体は小さいのだが、継続時間が長く空振りすると隙は大きめ。
優秀なしゃがみ歩き中に出せるこの技の使い所は、覚えておいて損はないだろう。

およそ205%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+1+2+1+4%=9%)およそ260%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ こうらスマッシュ(14% 最大溜め19%) 発生18F

・甲羅に身体を引っ込めて体当たり

発生は遅く、後隙もかなり大きめ。
斜め入力で上下にシフトし、上段下段に打ち分けることが可能だが、性能に変化はない。
攻撃判定が発生する直前から判定が消えるまでアーマー効果があり、相手の技に当たっても全く怯まずに攻撃が最後まで出るが、ダメージは受ける。

攻撃範囲が狭い上、出が遅く、吹っ飛ばし力も強くないので、かなり使いにくい。
無理に狙う技でもないが、アーマー状態を上手く使えればイヤらしく攻められるだろう。
打点が低く崖掴まり中の相手にも当たるため、復帰阻止としては使いやすい。
上シフトでやや対空になり、下シフトで崖を目指す相手にも当たる。

およそ120%(最大溜め80%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(9% 最大溜め13%)およそ170%(最大溜め125%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ みずばしら(16% 最大溜め22%) 発生19F

・自分の前後に水柱を噴出させる

発生が遅く、攻撃継続時間も一瞬で、後隙はかなり大きめ。
数少ない水属性の技で、周囲にも判定があり、飛ばす方向は真上。

ゼニガメの技で唯一まともに吹っ飛ばせる技で、フィニッシュ技候補筆頭。
発生が遅く囲まれた際に出すには危険だが、リーチが左右にも掴みと同程度にはあるので対空として使いやすく、ダッシュからも狙いやすい。
攻撃継続時間がほぼ一瞬なので、回避刈りには不向き。
ゼニガメはダッシュ中に反転すると慣性が強く働くため、ダッシュ反転と同時にこの技を出すと良く滑る。弾きジャンプONの時のみ可能だが、使いこなせれば面白いかも。

およそ95%(最大溜め60%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(11% 最大溜め15%)およそ140%(最大溜め95%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ スプリンクラー(11% 最大溜め15%) 発生17F

・身体を甲羅に引っ込め、逆さまになりつつ水を噴射してスピン

発生は遅めで、攻撃継続時間がややあるが、後隙は小さめ。
数少ない水属性の技で、周囲にも判定があり、飛ばす方向はほぼ真横。
多段Hitはしないが継続時間が長く、密着で当てると吹っ飛ばし力が強い。

リーチは前後に対し上Sと同程度あり、後隙の少なさや発生の速さではこちらが上。
飛ばす方向が真横なので押し出しに便利で、攻撃継続時間が長くどのタイミングで当てても威力が変わらないなど、技自体の性能はそんなに悪くない。

およそ140%(最大溜め95%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7% 最大溜め10%)およそ190%(最大溜め140%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA みずあらい(6~9%) 発生4F

・身体を甲羅に引っ込め水を噴出しながらスピン

発生がとても速く、攻撃継続時間が長く、後隙や着地隙は小さめ。
周囲に判定が発生し、出掛かりを当てるとクリーンヒットになり威力が増す。
見た目に反し水属性はなく、飛ばす方向は横よりの斜め横。

全身に攻撃判定があるが、ブレながらスピンするため攻撃範囲が一定ではなく、クリーンヒットは後方の相手には狙いにくい。
発生が速く持続時間も長いので、割込みやめくり時の保険や置きなど、色んな場面で使える便利な技だが、判定がやや弱めなのが難点。
蓄積の低い相手に対地で当てた場合は、そのまま地上攻撃に繋げられることもある。

およそ185%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~6%)およそ245%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A ロケットキック(6~12%) 発生5F

・前方へドロップキック

発生が速く、攻撃継続時間がやや長く、後隙は大きめだが、着地隙はかなり小さい。
出掛かりを当てるとクリーンヒットになり威力が増す。吹っ飛ばす方向は斜め。

飛ばす方向の関係で撃墜は狙いにくいが、判定も強く、ゼニガメの主力技と言える。
ダメージも高く、そこそこ吹っ飛ばせるので、切り込み、牽制、復帰阻止、押し出しなどあらゆる局面で使えるだろう。
着地隙が小さく気軽に使えるが、後隙は大きく連発できないので単調にならないように。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~8%)およそ210%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A しっぽアタック(6~10%) 発生5F

・尻尾を後ろへ突き出す

発生が速く、攻撃継続時間がやや長く、後隙は少しだけあり、着地隙はほぼない。
出掛かりを当てるとクリーンヒットになり威力が増す。吹っ飛ばす方向は斜め横。

威力はJ前より少し低いが、用途や使い勝手はあまり変わらないので、J前に次いで主力として使える優秀な技と言える。
後隙や着地隙はこちらの方が断然小さく、とても使いやすい。

およそ170%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~7%)およそ235%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A はんてんしっぽ(11%) 発生6F

・宙返りして尻尾で真上を叩く

発生が速めで、後隙はかなり小さく、着地隙はややある。
全身に攻撃判定があり、飛ばす方向は真上に近い斜め上。

案外吹っ飛ばせるので、打ち上げた相手を仕留めるために積極的に狙おう。
連発できるため、蓄積の低い大型キャラなどには何度か当てられることもある。
後隙が小さく見る機会は少ないが、技中に着地すると頭から落ち着地隙が発生する。
しかし隙はJ前より一瞬長い程度で、他のキャラの空中技と比べたら着地隙は小さい。

およそ155%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ215%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A たつまきスピン(1+1+1+1+1+5%=10%) 発生6F

・尻尾を下へ突き出しながら猛烈にスピンする

発生が速めで、多段攻撃で継続時間がとても長く、後隙は小さく、着地隙はややある。
最後の一発でそこそこ吹っ飛ばし、飛ばす方向は横寄りの斜め横。
判定は全身にあるが下以外へのリーチは短い。最後の一発のみ判定が大きくなる。

対地に強く、継続時間が長いため巻き込みやすく、復帰阻止や乱戦で使いやすい。
着地隙はJ上とほぼ同等でゼニガメの空中技では最大だが、それでも他のキャラの空中技と比べると隙は小さい方になるだろう。

およそ175%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(0+1+1+0+1+3=6%)およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 (7~9%) 発生6F

・ダッシュから背中の甲羅で体当たり

発生が速く、攻撃継続時間は長く、後隙は小さめ。
出掛かりを当てるとクリーンヒットし、それ以外では威力は弱まる。
どのタイミングで当てても飛ばす方向は後方の斜め上。

ゼニガメは足が遅いので一見使いにくそうだが、グイっと伸びるので当てやすい。
またサムスのDAの様にガードされても突き抜けていくので、案外リスクも小さい。
攻撃判定はゼニガメが背中で着地するまで継続するので、実質的な後隙は小さいが、届かなかったりガード後に相手の間近で技が終了すると大きな隙を見せることになるので、間合いをきっちり把握してから出すこと。
弾道が低くSJ中の相手にも当たらないが、ダウン中や崖掴まり中の相手にも当たる。

およそ290%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~6%)終点中央からは撃墜は狙えない

 

NB攻撃 みずでっぽう(2+2+2+2+2+2+2%=14%) 放水発生27F 攻撃発生28F MAX溜め77F

・多量の水を吹き付け、その水圧で相手を押す

Bで溜めを開始し、直後にBを押すと拡散攻撃になり、この時にのみダメージがある。
拡散攻撃は、発生がとても遅く、継続時間は長いが、後隙は小さい。
多段攻撃だが全部当てられることは稀で、密着し過ぎると1発辺りの威力も半分になる。
999%の相手も全く飛ばせないが、当たった相手を軽く斜め上に浮かす。

溜めは地上ではシールドでキャンセル可能で、左右入力で横緊急回避に移行でき、キャンセルしてもそれまで溜めた分は維持される。
空中では緊急回避でしかキャンセルできないため、暴発などには注意が必要。
溜め中に攻撃されると最初から溜め直しとなるため、欲張らずに少しずつ溜めていこう。

最大まで溜まると溜めの動作を止め、普通に行動が可能になり、全身が淡く点滅しだす。
その後はBを押すことで任意のタイミングで最大の放水が可能。
放水中に上下入力で放水の角度を変えられる。
放水に当たった相手は、そのまま撃墜されればゼニガメに得点権が生じる。

放水能力はマリオのポンプと同じだが、溜め時間が短く攻撃もできるため使いやすい。
またマリオのと違い空中で溜めてる間も横移動が可能で、更に溜め・放水に関わらずB入力直前に後ろに入力することで振向きながら技が出せるため、マリオのポンプとは比較にならないほど使い勝手は良いと言えるだろう。
ちなみに溜め・放水に関わらず技中は崖掴まりはできない。

主に復帰阻止に使い、復帰技の軌道の単調なアイクやネスなどには効果絶大。
また相殺能力が高いのを活かして、相手の突撃を押し返すのも良い。
後隙が小さいので、技後は放水を踏ん張る相手に追撃を狙いに行こう。
ゼニガメは決め手に欠けるので、上手く使えるようになると心強い。
疲労時(1+1+2+1+1+2+1%=9%)

横B攻撃 からにこもる(3~7%) 発生23F

・殻に籠って回転しつつ地面を滑り、体当たりする

発生は遅く、攻撃継続時間はとても長いが、後隙は小さめ。
当たった相手を軽く真上に近い斜めに跳ね上げる。
上り坂で減速~反転、下り坂では加速し、速度に応じて威力が増減する。
進行方向とは逆にスティック入力をすれば技を解除できるが、発生直後から一定時間は解除不能で、普段も解除入力後はしばらく技が継続する。
技中は攻撃を喰らっても跳ね返されるだけで、ダメージを全く受けない。

ほぼ無敵なので使いやすいが、発生が遅く相手の近くで使うのには向いてない。
リスクの小さな使い方をするなら、乱戦や相手の置き技へ突っ込むと良いだろう。
進行方向を自分で変えられなく、壁や攻撃に当たったり上り坂などで向きが反転し、解除後もしばらく技が継続するため、慣れないと自滅することも多い。
上空からの復帰や、崖際で使う際は、崖や迎撃には特に注意すること。
また技中にゼニガメの上に着地するように空中から接近されると、自動で踏み付けジャンプになり、踏まれるとひっくり返って致命的な隙が生じることも頭に入れておこう。

吹っ飛ばしは弱く、サドンデスでも撃墜は狙えない。
疲労時(2~6%)

上B攻撃 たきのぼり(2+2+2+1+1+1+1+1+1+3%=15%) 発生10F

・滝というより波に乗りながら斜め上へと上昇する

発生は速くはないが、攻撃継続時間が長く、技後は行動不能落下し、着地隙も大きい。
数少ない水属性攻撃でもあり、多段攻撃で相手を巻き込みやすい。
相手を上空まで運び、最後の一撃に弱めの吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め横。

復帰技としては復帰力は高くないが、攻撃判定が強く復帰阻止に対しては強い。
技の出掛かりから少しの間は崖掴まりができないので、その距離を把握しておこう。
技中は左右入力で角度を若干変えられ、下入力で崖に掴まらないことも可能。
復帰距離は短く、空中Jを併用しないと戻れないことも多いため、無闇に飛び回ると復帰時に痛い目に遭うので、空中Jの後に攻撃を受けないように普段から注意しよう。

吹っ飛ばす角度的に撃墜は狙いにくいが、攻撃判定が強くダメージも高めなため、ガードキャンセルから出したり、追撃として出すと効果を発揮する。
ただし技後の隙は致命的に大きいので、必ず当てられる場面で出すこと。

およそ245%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+1+2+0+1+1+0+1+1+2%=10%)終点中央からは撃墜は狙いにくい

下B攻撃 ポケモンチェンジ 行動不能120F

・フシギソウに交代できる

チェンジ中は無敵だが、チェンジ直後は無防備なので狙われないよう要注意。
投げなどで相手を飛ばしてからチェンジするようにしよう。
フシギソウは炎属性の攻撃に弱いので、チェンジする時は相手の技を把握すること。
ゼルダ&シークと違い、接地した状態でないとチェンジはできないので注意。
また撃墜から復活した直後の無敵時間中はチェンジできないことにも注意が必要。

ゼニガメは草属性攻撃に弱く、草属性攻撃を多数持つフシギソウはまさに天敵。
相手がフシギソウだったら迷わずにチェンジしないと、上Sで瞬殺される恐れもあるので、フシギソウが相手の場合は充分に注意すること。
しかしチェンジできるフシギソウは扱いにくいキャラなので、相手がフシギソウだったり疲労したりよっぽど決め手に困らない限りは、手動でチェンジする必要は少ない。

 

掴み (掴み攻撃2% 疲労時1~2%) 発生6F

踏み込んで掴むため、体の大きさのわりにはリーチはあるが、掴める範囲は狭い方。

ダッシュ掴みはリーチは長いが、飛び込むので間合いが合わせにくく、密着した相手は通り過ぎてしまって掴めないことが多いため、やや使いにくい。

反転掴みもリーチが伸びるが、ゼニガメはダッシュから反転した瞬間に大きく慣性が働きとても滑るので、タイミングが合いにくい。

掴み攻撃は頭突きで、2%のわりに連打が効くので、それなりに使える方。
疲労してると1%に落ちるが、連打してると時々2%当たる。

前投げ (2+7%=9% 周囲2%)

・相手を前に蹴り飛ばす

発生が速く、乱戦でも使える。
飛ばす方向が斜めなので、撃墜は狙いにくい。
技後に少し硬直があるため確定コンボはないが、追撃を狙いやすい。

およそ255%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+5=6% 周囲1%)終点中央からは撃墜は狙えない

後投げ (5+5%=10% 周囲5%)

・相手を後ろに蹴り飛ばす

発生が速く、乱戦でも使える。
飛ばす方向は斜め横で、撃墜は狙いにくいが崖からの押し出しには向いている。
技後に少し硬直があるため確定コンボはなく、低ダメージ時からそれなりに飛ばすので追撃も少し狙いにくい。

およそ195%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(3+4=7% 周囲3%)およそ255%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ(2+9%=11% 周囲2%)

・甲羅での体当たりで上に飛ばす

発生が速く、乱戦でも使える。
飛ばす方向は真上で、サドンデスではこれが一番安定する。
威力的に撃墜は狙いにくいが、足場の上など高い所からなら撃墜は狙えるだろう。
技後に少し硬直があるため確定コンボはないが、追撃を狙いやすい。

およそ170%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+6=7% 周囲1%)およそ230%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ(2+5%=7% 周囲2%)

・相手を地面に叩き付け、その上に勢いよく飛び乗って吹き飛ばす

発生が速く、乱戦でも使える。
飛ばす方向が斜めなので撃墜は狙いにくいが、吹っ飛ばし力がかなり高い。
ステージの中央などでなければ、充分にフィニッシュ技候補になるだろう。
ただしダメージは低いので、相手の蓄積が低いうちは上投げなどを使いたい。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+3=4% 周囲1%)およそ195%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

崖掴みRorL

甲羅に入ってスピンしながらふわっと移動

速さは並みで、距離はほんの少しだけ長いが、特別に注意する所はない。
読まれないためにも、相手の位置や動きを良く見てから出そう。

蓄積が100%を超えると、崖上りに時間が掛かるようになる。
移動距離や崖昇り後の動きには変化はない。

崖掴みA(8%/10%)(疲労時5%/7%)

崖を登ってから尻尾で叩く

発生はやや速めだが、リーチがとても短い。
崖際ギリギリにいる相手は崖外へ追い出せるが、他キャラのようにダメージが減少するようなことはない。

蓄積が100%を超えると、崖登りに時間が掛かるようになり、攻撃も頭突きに変化。
崖際にいる相手を崖外へ落とすことはできなくなるが、ダメージは10%になる。
リーチは少しだけ伸びたが出は遅く、読まれるとほぼ撃墜されてしまうので注意。

仰向け倒れA(6%)(疲労時4%)

・回転しつつ甲羅から尻尾や頭を出して周囲を叩く

見た目に反し、前後を同時に攻撃するため、使いやすい。
体の大きさのわりにリーチもあり判定も強い。

うつ伏せ倒れA(6%)(疲労時4%)

・回転しつつ甲羅から尻尾や頭を出して周囲を叩く

見た目に反し、前後を同時に攻撃するため、使いやすい。
体の大きさのわりにリーチもあり判定も強い。

緊急回避

横緊急回避
前:甲羅に入って縦にスピンしつつ移動する
スタンダードなものより速度が速めで、移動距離はほんの少しだけ長い。

後:甲羅に入って縦にスピンしつつ移動する
前方と同じで、スタンダードなものより速度が速めで、移動距離はほんの少しだけ長い。

その場回避
甲羅に入ってスピンして避ける。
甲羅から出てくるのが速いので一見回避時間が短そうに見えるが、どうやらスタンダードな回避と差はないようだ。

空中回避
スタンダードな回避と何も変わらない。

アピール

上:宙返りして「ゼニゼニー!」、左向き時にやると画面側を向く

横:尻尾で立ち、水を噴射しつつ回転して鳴く、左向き時にやると画面側を向く

下:甲羅にこもったまま立ってスピンする

 

最後の切りふだ さんみいったい(1~3×n+18%=最大58%)

・ゼニガメ・リザードン・フシギソウが、各々の必殺技を同時に叩き込む

攻撃はガード不能で、終点の端から端ぐらいまでの射程がある。
無数の攻撃がHitした後の、最後の一発に吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は真横より低い。

中央に出る太いソーラービームに当てれば、相手はそのまま脱出できずに最後まで当てられるが、周囲の炎や水しぶきに当たると半端に浮いてしまい、本攻撃が当たらないまま抜けられてしまうことが多い。
B入力直後から無敵だが、密着状態で当てると相手が真上に浮いてしまうので注意。
相手を同じ高さで捉えることが重要で、案外当てるのが難しい切り札である。
疲労の影響は全く受けないので、その点は安心して使うことができる。
またフシギソウやリザードンが使っても、効果や威力に全く変化がないのも特徴。

ちなみにそれぞれの必殺技は、ゼニガメがハイドロポンプ、フシギソウがソーラービーム、リザードンがだいもんじ。

およそ20%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

疲労について

ゼニガメ、ひいてはポケモントレーナーを使う上で、もっとも重要かつ最大の問題点がこの疲労度のシステムである。
以下、疲労のメカニズムを簡単に説明するので、何となくで良いので覚えておこう。

・疲労し始めると立ち状態のポーズがいかにも疲れてそうなポーズに変化する
・疲労の影響を受けるのは、自身の攻撃のダメージと吹っ飛ばし力のみ
・最後の切り札は疲労の影響を受けない
・1秒につき1ずつ疲労度が増す
・攻撃1回につき1ずつ疲労度が増し、空振りしても疲労度は増す
・疲労度120以上で疲れ始め、技の威力は80%に落ちる
・疲労度は200が最大で、200になると技の威力が70%にまで落ちる
・闘ってない待機中のポケモンは、疲労度が蓄積の倍近い速度で回復していく
・撃墜されると、その撃墜されたポケモンのみ疲労度がかなり下がる

単純に考えれば、2分以上闘うと疲労することになる。
技を出せば出すほど疲労は速まるため、無駄な技が多いとすぐ疲れてしまう。
ゼニガメは技が速くて連発できる物が多いので、無闇に技を出してるとあっという間に疲労してしまうため、注意が必要。
例えばだが先発をゼニガメにすると、相手の蓄積が撃墜圏内になる頃にはほぼ疲労状態になるため、1キャラにこだわらずに柔軟にチェンジをしていく方が得策と言える。

 

属性について

ポケモントレーナーの3体のポケモンには、それぞれ耐性と弱点が存在する。

・ゼニガメは炎属性攻撃に耐性があり、草属性攻撃が弱点
・フシギソウは水属性攻撃に耐性があり、炎属性攻撃が弱点
・リザードンは草属性攻撃に耐性があり、水属性攻撃が弱点

耐性のある属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが90%に抑えられる利点があり、逆に弱点の属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが110%になってしまう不利が生じる。
ピカチュウ、プリン、ルカリオに弱点属性が存在しないのはやや納得のいかない話だが、彼らには耐性もないので差し引きは0といったところだろうか。

ゼニガメには水属性、フシギソウには草属性といった、固有の属性攻撃が存在する。
リザードンの炎属性攻撃のように特殊なエフェクトが出ないため判り辛いが、ゼニガメは上S,下S,上Bの3つの攻撃が水属性を持つ。

水属性の検証

・水属性の検証
検証法は、ルカリオと水属性に強いフシギソウの、重量が同じ2体の撃墜目安の比較。
フシギソウの値がルカリオより高かければその攻撃は水属性であることが立証される、という理論に基づいて検証した。
ただし5%程度は誤差の範囲と考える。マリオの値は通常との比較用。
☆が付いてる技は、水属性があると思われる技。 


マリオ:225
ルカリオ:230
フシギソウ:230

横強
マリオ:280
ルカリオ:280
フシギソウ:280

上強 
マリオ:245
ルカリオ:245
フシギソウ:250

下強
マリオ:205
ルカリオ:205
フシギソウ:205

横S
マリオ:120
ルカリオ:120
フシギソウ:120

上S ☆
マリオ:95
ルカリオ:95
フシギソウ:120

下S ☆
マリオ:140
ルカリオ:140
フシギソウ:160

JNA
マリオ:185
ルカリオ:185
フシギソウ:185

J前
マリオ:150
ルカリオ:155
フシギソウ:155

J後
マリオ:170
ルカリオ:175
フシギソウ:175

J上
マリオ:155
ルカリオ:155
フシギソウ:160

J下
マリオ:175
ルカリオ:175
フシギソウ:175

DA
マリオ:290
ルカリオ:295
フシギソウ:300

NB ☆
マリオ:不可
ルカリオ:不可
フシギソウ:不可

横B
マリオ:不可
ルカリオ:不可
フシギソウ:不可

上B ☆
マリオ:245
ルカリオ:250
フシギソウ:不可(310)

前投げ
マリオ:255
ルカリオ:260
フシギソウ:260

後投げ
マリオ:195
ルカリオ:200
フシギソウ:200

上投げ
マリオ:170
ルカリオ:175
フシギソウ:170

下投げ
マリオ:150
ルカリオ:150
フシギソウ:155 

以上の結果から、水属性攻撃は上S,下S,上Bの3つということが判明。
JNAに水属性がないのは意外な感じだが、NBには恐らく水属性があると思われる(全く吹っ飛ばない技なので検証できない)。

 

主要コンボ

上強→上強
上強→各種空中攻撃
J上→各種空中攻撃
弱2発止め→弱,横強,下強,下S,J前,J下
対地J前後→弱,横強,下強,J前,J後,J下

 

立ち回り

基本

身体が小さく小回りが利くので攻撃を喰らいにくいが、軽くて吹っ飛びやすく、また復帰力も低く当たると痛いので、攻めつつも一撃を貰わない慎重な立ち回りが必要。
リーチは短いが技の発生が速く、地上至近距離での殴り合いはかなり得意。
しゃがんでいれば、いくつかの地上技とほとんどの空中技を回避できるため、しゃがみを相手に意識させて普段の立ち回りができないように崩していこう。
相手を浮かせたら得意の空中攻撃で追撃を狙って、少しでもダメージを稼ぐこと。

1度のジャンプ中に色々なことができるので、その空中制御を生かしてリーチ・発生の短所を補いつつ、変幻自在に空中を泳ぎ回ることが可能。
空中攻撃はリーチこそ短いものの、どれも発生が速く判定も強めで使いやすい。

空中性能のお陰でガンガン攻めて行けるのだが、攻撃力が低くなかなかダメージを蓄積させられない上に、時間が経つ&攻撃をすると疲労してくるので撃墜は狙いにくい。
元々強力な技が少なく決め手に欠けるため、削り役と割り切った方が良いだろう。
ゼニガメで削りつつリードを保ってフシギソウにチェンジすると、いい流れが作れる。

普通に戦うならチェンジを有効活用するべきだが、ここでは敢えてゼニガメのみでの戦い方を紹介していく。

近距離

弱の発生が1Fとゲーム中最速で、踏み込みながら出すため案外リーチがあり、2発止めで転ばせられるので使い勝手が良い。
強攻撃もリーチは短いがどれも優秀で、密着状態なら屈指の強さを誇るだろう。
反面置き技などに使えるリーチのある技が少なく、また相手に少しでも距離を取られてリーチのある技で対応されると、何もできなくなってしまう。
スマッシュ攻撃はどれも発生や威力に問題があるため、封印の方向で。

相手に斬り込まれた場合、密着なら弱や上強連発が使いやすい。
掴みが届かないぐらいの非密着状態では、弱,横強,下強が良く、DAも案外良いだろう。
ガードからはガーキャンから掴み,J前,J下が使いやすい。

背後を取られた場合、振向き弱が安定して出せるのでなければ、地上で抵抗することは考えずにJ下やJ後を出すのが良い。
素直にジャンプで逃げるのも手で、J後などを置きつつ距離を離すと良いだろう。

中距離

この距離では空中機動力を生かし、技を置くだけと見せかけて攻め、攻めると見せかけて退き、突撃やミスを誘って相手を翻弄する、ワリオのような戦いが可能。
更にそこから地上近距離戦に持ち込めるため、より戦略の幅が広がるだろう。
しかし相手にも迎撃が可能な距離なので、読まれにくい動きでミスや空振りを誘い虚を突くことが大切。次々に技を置いたり不意にめくったりして圧力をかけていきたい。

地上では下強が置き技として優秀で、溜めなしのNBも置き技になるだろう。
空中ではJ前後などが置き技として使える。
相手の牽制のタイミングが読めるなら、そこに横Bを重ねるのも有効。
相手の突撃にチャージしたNBを合わせてみるのも、意表を突いて面白いだろう。

相手が飛び道具持ちでもこの距離では連発できないため、あまり気にしなくて良い。

遠距離

この距離ではできることがほとんどない。
横Bもこの距離では踏み付けを狙われることが多いので、無理せず距離を詰めよう。
相手が飛び道具を持たないなら、NBをチャージするのも良い。

空中戦

主戦場と言えるが、技のリーチが極めて短いので、強力な空中攻撃を持つキャラと正面から打ち合わないように注意すること。

退いて相手の技を避けてから、同じジャンプ中に再度攻めるなんてことも可能なので、無理に突っ込まないようにだけ気を付けて立ち回ろう。
牽制ならJ前後、ダメージソースはJ下で、崖際や復帰阻止などではJ前がフィニッシュにもなり、割込みはどの技でもできる。
一度技を当てたら間髪入れずに追って追撃を狙い、地上戦にも繋げていこう。

対地ではJ上以外ならどれも使いやすく、特にJ下が優秀。
J後急降下から反転弱を出せば付入る隙もほとんどないが、相手の弱や掴みが届く距離に不用意に着地するのはやめておこう。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
ガーキャンから脱出するのが一般的だが、相手があまり踏み込んで来ない場合は普通にジャンプから逃げるのも手。
相手が技をちょくちょく置くようなら、それに重ねるように横Bを出すのも良いが、打ち返されると復帰阻止される恐れもある。

相手を崖際に追い詰めた場合
リーチの長い技がないので、無理に突っ込んで返り討ちに遭うことだけは避けたい。
弱,横強,下強,各種空中技でじわじわと押していき、押し出して復帰阻止に持ち込もう。
相手の迎撃を横Sでそのまま持ってくこともできるが、狙いにくい技なのでリスクは高い。

復帰阻止
相手が上空から復帰を狙う場合は、相手の蓄積が高ければJ上でフィニッシュを狙い、J前後で押し返す程度が無難かもしれない。
空中は強い迎撃技はないので、地対空で迎撃や着地刈りを狙っても良い。

相手が真横から崖を目指す場合は、下強,横S,J前,J後,J下,NBが有効。
横Sはシフトチェンジをすると良く、空中性能を活かして飛び出して阻止するのも良い。
マリオと違い放水の使い勝手が良いので、崖外空中で放水するのもあり。

相手が下方向から崖を目指す場合は、崖上から下強や横S下シフトがリスクが低い。
それ以外ではJ後やJNAを出しつつ飛び降りたり、踏み付けジャンプを狙える程度。
復帰力が低く、返り討ちに遭ってしまうと痛いので、無茶は控えよう。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手の崖離しJ上Aなどが当たらない位置でじっと待つのが基本。
しかしリーチが短く迎撃は苦手なので、相手の動きに合わせて空中攻撃を重ねると良い。
横S,上S,NB,J前,J下などが使いやすいだろう。

自分が崖掴まり・対崖待ち
技のリーチに難があるため、崖離しからはJ前以外の攻撃は狙いにくい。
迎撃を狙う相手には、崖離しから上Bで崖上に乗り上げるなんて力技も可能。
崖離し→退き気味に空中J→横Bも有効だが、打ち返されると命はないので注意。
空中での機動力が高いので、空中回避をしながら上陸するのも難しいことではない。

復帰

空中機動力はあるが、上Bの移動距離が短いため、純粋な復帰力はあまり高くない。
その反面、身体の小ささと空中での動き、上Bの判定の強さで復帰阻止に対しては強い。
空中で動けるので着地刈りや迎撃も狙われにくいが、降下速度が遅いので工夫は必要。

上空から復帰を狙う場合は、相手に的を絞らせないように動いていこう。
いざとなれば横Bで逃げることもできるので、余裕を持って対処していけば良い。
過信は禁物だがJ下などは対地にも強く、上空からの復帰は苦手ではないだろう。

真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるならJ前などで迎撃するのも良いだろう。
空中Jから横Bで直接ステージ上を目指すのも良いが、読まれると危険。

下から崖を目指す場合、相手が飛び降りて追撃してきたら早めの上Bで迎え撃つ。
復帰力が低く、あまりあれこれ小細工できないので、素早い復帰を心掛けよう。

相手が崖掴まり阻止をしてきたら、壁ジャンプで時間を稼いでから上Bで無敵時間の解けた相手を巻き込んでいくように。

フィニッシュ

上Sぐらいしかまともにフィニッシュを狙える技が存在しないのが辛い。

強攻撃でフィニッシュになり得るの技は無く、横Sや下Sも崖際からでないと厳しい。
空中攻撃も上空でJ上、復帰阻止でJ前後が何とかフィニッシュを狙える程度。

横Sは、アーマー効果と地味なシフトチェンジで復帰阻止戦で使えるからまだしも、下Sは吹っ飛ばす角度は良いものの、このリーチで発生17Fでは当てることは難しいだろう。

以上を統括すると、やはり復帰阻止に命を懸けるしかないと思われる。
幸い空中で動きやすいのと、J前後やNBの性能が良いため、復帰阻止は得意な方なので、押し出したら貪欲に狙っていくこと。

それでもダメなら、相手を吹っ飛ばした隙にでもフシギソウにチェンジするしかない。

乱闘

空中機動力でスイスイ泳ぎ回ることができ、身体が小さく攻撃に当たりにくいため、乱闘でも比較的闘いやすい方ではあるだろう。
ただし撃墜は狙いにくく、チェンジしてる隙もなかなかない上、タイマンより攻撃に当たる可能性も高くなるので、上手く立ち回っていこう。

サドンデス

身体が小さいのでかなり有利だろう。
得意の空中攻撃で一気に決めたい。

 

キャラ別立ち回り

アイク

攻撃がぶつかると間違いなく潰され、そして簡単に星にされてしまう。
空中のアイクには立ち向かわないようにし、慎重に潜りこもう。
地上でも横強と上強には呉々も注意。

アイスクライマー

小さい相手で空中攻撃が使いづらく、2人いるのでめり込むと危険な上、攻撃判定も大きくて面倒な相手。
アイスショットでジャンプさせられたら、優れた空中機動力で単調にならないように動いて相手の迎撃を空振りさせて、そこを突きたい。

ウルフ

ブラスターをしゃがみで避けられない上、リーチが長く判定の強い技が多いため、危険な相手。
なるべく正面に回らないようにして手数で押すように。

オリマー&ピクミン

小さくて狙いにくく、その上判定の強い技が多く、決め手もあるイヤな相手。
相手の行動は判り辛いため、闇雲に攻めずに落ち着いてHit&Awayで。
強力なフィニッシュになる赤ピクミンが炎属性なのが多少救いになるか。

カービィ

判定の強い技が多く、強力な決め技もある相手だが、技の隙が少しあるので空振りを誘うように動き回ろう。
凶悪な性能を持つ多段技メテオには呉々も注意。

ガノンドロフ

手数で圧倒できる上、しゃがみで弱、横強、ホッピングなど多くの主力攻撃が避けられる。
相手が堪らず下強を振ったら、冷静にガードしてガードキャンセルから掴む。
有利な相手なので、無理はせず、落ち着いて崩していこう。
相手の横B後はガノン側へ転がれば何も喰らわないが、毎回だと読まれるので臨機応変に。

C・ファルコン

相手の動きは速いが攻撃は大振りなので、まとわりついて攻撃を潰すように手数で攻める。
弱の1発目を避けられるので、地上ではしゃがんでいるといい。
決め手の多くが炎属性の攻撃なので、多少はだがやられにくい相手でもある。

クッパ

相手は攻撃が大振りな上、的が非常に大きく、動きも緩慢。
めり込まないように注意して手数で押していけば怖い相手ではない。

サムス

しゃがみでMAXチャージショット以外は全て潜れる。
決め手の下強も耐性がある炎属性なので、上手く立ち回れば有利に試合を運ぶことも十分可能。

シーク

しゃがみの効果があまりなく、素早いために捉えにくい。
攻撃も速いため一方的に押せる場面も少なく、慎重に立ち回る必要がある。

スネーク

耐性のある炎属性攻撃が多いキャラではあるが、強力過ぎる強攻撃に簡単に星にされてしまう。
空振りを誘ったり、読み勝っていかないと厳しい相手。

ゼルダ

炎属性に耐性があるため、ディンの炎による追い打ちで早期に仕留められる可能性は低いが、置き技が強く決め手があるので天敵のような相手と言えるだろう。
何とか浮かせて攻めたいが…。

ゼロスーツサムス

横Bは避けられないが、しゃがんでいれば飛び道具には当らないほか、弱1発目、横強、上強などの優秀な攻撃も避けることができ、隣接してれば掴みすら避けられる。
そのことを生かして空中攻撃→下強などとしゃがみを生かした立ち回りを心掛けたい。
相手がしゃがみを気にして攻撃を変えてきたら、空中から翻弄してやろう。
横Bが炎属性なのもプラスに働くが、基本性能の差は大きいので楽な相手ではない。

ソニック

動きが速くて捉えることが難しい相手だが、相手も攻撃を当てるのに相当苦労するので、落ち着いて捌いていこう。
スピン系の攻撃は、タイミングさえ合えばほとんど空中前後で返り討ちにできる。

ディディーコング

あまりしゃがみの恩恵は受けられない相手だが、横Bでバナナを無視して突進できる。読まれない程度に活用したい。
空中攻撃の強い相手だが、意外と後隙が大きく連発できないので、空振りを誘おう。

デデデ

的が大きくごり押ししやすい相手だが、掴みと上下強と空中後ろに注意。
大型キャラではあるが、地上技はほぼ全くしゃがみでは避けられない。

トゥーンリンク

飛び道具が多く、剣によるリーチもあり、しゃがみも無意味で、空中も強い、イヤな相手。
ラッシュには少し弱いので、ガーキャン投げやスマッシュに注意しつつ手数で押す。

ドンキーコング

リーチが長く吹っ飛ばしも強力なため、慎重に立ち回る必要がある。
しゃがみもほとんど無意味なため、まとわりついて空中攻撃と強攻撃で手数で押すこと。

ネス

判定の強い技が多く、空中攻撃で簡単に星にされてしまう。
動きはあまり早くないため、空振りを誘ってチクチク突いていこう。

ピーチ

攻撃が早く、なかなか一方的に押せない。
しゃがみは空中前を多用する相手ぐらいしか効果がない。
空中の機動力を生かして空振りを誘ってチクチクと。

ピカチュウ

攻撃の隙が小さく、小回りが利く上、空中攻撃が強い強敵。
下Sからはいつでも抜けられるように、ずらす心の準備を。
相手を吹っ飛ばしたら他のポケモンに変わるのも手。

ピット

しゃがんでいれば飛び道具には当たりづらいが、攻撃が速く武器による判定の強さもあり、多段技も多い強敵。
スマッシュがとても速く判定も強いので十分注意。
空中技の隙が大きいため、できるだけ空中戦に持ち込みたい。

ファルコ

しゃがみでブラスターが完全に無意味になるため、相手にとってはイヤな存在。
それでも弱や空中攻撃は非常に強力なので、慎重に立ち回ること。

フォックス

ブラスターをしゃがみで無効化できるが、肉弾戦も得意なので大きなアドバンテージにはならないだろう。
なんとか間隙を突きたいが、相手は攻撃が速い上に巻き込むタイプの技が多く、リーチの短いゼニガメでは厳しい戦いが予想される。

プリン

同じ空中主体で、判定の強い技がいくつかあるが、隙があるのでそこを突いて手数で押す。
そんなに怖い相手じゃない。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

お互いにちょこまかと動くので、やりづらい相手。
ゼニガメはカラーを変えてもハデに色が変わらないので、混乱しないように気を付けること。
相手の立ち回りを良くみて、テクニックを盗んでいこう。

ポケモントレーナー・フシギソウ

攻撃のほとんどが草属性攻撃で、特に上SやJ上などはかなり吹っ飛ぶため瞬殺されるおそれもある、天敵とも言える存在。
リーチが長いので近付きにくく、とても危険な相手と言えるだろう。
小回りが利かないので動いて翻弄することはできるが、出来ればチェンジしておきたい。

ポケモントレーナー・リザードン

的が大きく、動きが緩慢なため、手数で圧倒できる。
炎属性攻撃が多く耐性の恩恵を受けやすいが、元が飛びやすいので喰らわないように。
いわくだきと炎とJ前と掴みには特に注意。

マリオ

隙が少ないのでやりにくい相手。読み勝って空中戦に持ち込みたい。
マリオが復帰阻止に来た場合は、復帰時の上Bはあまり早めに出さないように。
横Sは炎属性なので少し耐えられるが、元が飛びやすいので過信は禁物。

マルス

リーチがあり、動きも速い、かなりの強敵。
ラッシュもカウンターや上Bで簡単に返されてしまう。
上手く空振りを誘ってそこを突きたいが、隙も少ない。

Mr.ゲーム&ウォッチ

判定の強い技が多く、なかなか攻撃が当てられない。
やはり空振りを誘って読み勝つしかない。
横Sは炎属性なので少し耐えられるが、元が飛びやすいので過信は禁物。

メタナイト

リーチが長く、判定が強い上に攻撃が速い。
得意の空中も完封され、手数でも負けてしまう上、軽いので簡単に飛ばされる。
天敵としか言い様がない。

ヨッシー

何度かしゃがみ歩きで近付けばタマゴはあまり使ってこなくなる。
あとは手数で押してしまおう。

リュカ

判定が強い技が多く、強力な決め技もあるため、辛い相手。
各種スマッシュを充分に警戒し、何とか読み勝っていくしかない。

リンク

飛び道具が多く、剣によるリーチもあるため、面倒な相手。
ラッシュには弱いので、弱やガーキャン掴みに注意しつつ上手く潜り込み、手数で押したい。

ルイージ

地上も空中も隙が少ないため、なかなか押していけない。
強力な決め技もあるため、慎重に立ち回ってチクチク攻めていく。

ルカリオ

攻撃判定が非常に強く、リーチの短いゼニガメには辛い相手。
地上にいるルカリオなら技の速さで押していけるが、空中だと空中前や空中下が速いので、ラッシュを掛けても返り討ちに遭いやすい。
地上にいる時に空振りを誘って潜り込み、飛ばしても深追いはしない方向で。

ロボット

威力のある技は大抵炎属性なので恩恵を受けやすいが、元が吹っ飛びやすいので差し引き0といった所。
空中では判定負けしやすく、地上も下Sで簡単に捌かれてしまう。
何とか読み勝って空振りを誘いたい所だが、辛い相手と言えるだろう。

ワリオ

空中の機動力が高く手数で押すなど似たようなタイプだが、技のキレは圧倒的にこちらが上なので、正面からの殴り合いなら軍配はこちら。
ただしかみつきでほぼ全ての攻撃を食われてしまうので、正面から闇雲に攻めないように。

コメント

  • NBの攻撃、全く溜めないで至近距離で使うと連続ヒットでダメージ与えられますよ。実用は無理だと思います。 -- ゼニガメ? 2008-03-20 (木) 11:42:16
  • マルスには即死もらうから無理ゲーだと思う、それと蛇に掴み抜け連もらうこともお忘れなく -- 2009-02-22 (日) 04:46:25