◆ソニック

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:09:44

基本能力

○長所

  • 最速のダッシュを持ち、差し込み性能が高い。
  • 攻撃後の隙が少なめ。
  • 復帰力が高い。
  • 追撃能力に長ける。
  • 歩くスピードが速い
  • 切り札が最強クラス。

×短所

  • パワーに欠け、決め技も当て辛い。
  • リーチが短めで、判定も弱い。
  • 普通の飛び道具を持っていない。
  • 慣れない内は自滅しやすい。

ワザ

(フレーム関連はソニック攻略スレPart2 >>40>>41>>56>>60より)

弱攻撃

PPK 2%、2%、3% 計7% 3F
弱攻撃らしくリーチは短いが発生は早い。
使い所も普通の弱攻撃と同じく、間合いを離したい時。
1段目が先端ヒットだと、2段目がスカることがあるので注意。
しゃがみ仕込みとの相性は悪いので、最後まで出し切るのが基本。
Aボタン連打で出すと途中でガードされたりするので、押しっぱなしで出した方が良い。

横強攻撃

馬キック 4%、7% 計11% 8F
ソニックの技の中ではリーチが長めで、牽制に使いやすい。
深く当てれば2ヒットするが、2ヒットする距離で使うことはまず無い。
上方向にのみシフトすることが可能。

上強攻撃

ダブルエアキック 3%、4%、7% 計14% 7F
強攻撃にしては威力が優秀だが、攻撃範囲が狭い。
地上の相手には密着していないとヒットせず、狙える機会は多くない。
クリーンヒットしにくく、外すと隙もそれなりにあるので対空にもやや使いにくい。
戦場の台上にいる相手には届く。ハリセン連打からは安定して繋げられる。
近距離で低く浮かせた相手に狙う程度。歩きで微調整するといい。
DAから繋げることも出来るが、難しくリスクも高いので実戦向きではない。
ちなみに、一段目は下ベクトルだが、メテオにはならない。

下強攻撃

レッグヒッター 6% 6F
踏み込みながら足払いを放つ。
横強より発生が早いがリーチは劣る。
先端以外では上に飛ばし、先端では低確率で相手を転ばせる。
追撃が狙えるのは利点だが、間合い次第でガーキャン投げをくらうので注意。
また、ピットの矢をくぐれるが、下Bでもくぐれるので実用性は低い。

横スマッシュ

ぐるぐるパンチ 14~19% 18F
吹っ飛ばし力は全キャラ基準で見ると並程度ではあるが、
パワーに欠けるソニックの中では一番の吹っ飛ばし力を誇る技。
だが、発生が遅い上にリーチも短めなので当て辛い。
適当に振り回しても中々当たらないので、使い所は良く考えること。
反転スマッシュでわずかだがリーチが伸びるので、狙う際は利用すると良い。
上下シフトも出来るが、威力やベクトルに変化はないので特に使い分ける必要は無い。

およそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ

ショートスピンアタック 8Hit 計14% 19F(無敵は18~20F目?)
吹っ飛ばし力がかなり低く、撃墜を狙える技ではないが、スピン技の癖して判定は強い。
ゲームウォッチのJ下Aにもタイミング次第で打ち勝てる。
攻撃範囲は狭いが、ダッシュから出せばかなり滑りながら発動出来る。
その判定の強さと滑りを利用して、ダッシュから乱戦に突っ込むのに向く。
外すとそれなりに後隙があるので、タイマンでは少し使いにくいか。
最後に上に飛ばすが、最後の一撃が当たる前に抜けられることがある。
その場合、吹っ飛ばす方向は上ではなく、横や下に飛ばすこともある。
下に飛ばすとダウン連やメテオになることもあるが、もちろん狙って出すのは不可。
発生直後に少しだけ無敵時間があり、地上のボム兵を無傷で破壊することも出来る。
上に投げたボム兵でも、引き付ければ同じ様に無傷で破壊することが出来る。

下スマッシュ

スパイラルスピン 前方12~16% 後方9~12% 17F
前方の吹っ飛ばし力は横Sに次ぎ、フィニッシュに使える。
前方のリーチは横Sの方が少し長いが、攻撃範囲が横に広く持続も長い。
地上緊急回避に当てることが出来るが、ややクリーンヒットしにくい。
攻撃範囲が広いので、乱戦でもそれなりに使いやすい。
スマッシュホールド時の体制・音が横B・下Bと似ている。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中NA

エアスピン 5~11% 6F 12F(緑色の数字は着地隙)
攻撃範囲が非常に狭く判定も弱いが、攻撃持続が長く着地隙が少ないのが利点。
出始めの方が威力は高いが、持続の長さを活かして相手の空中回避を狙う。
他にはJ後Aが間に合わない時に着地に置いたりする。
判定は弱いし他のキャラの空中NAほど早くは出ないので、暴れには上Bの方が良いか。

空中前A

ソニックターン 6Hit ~14% 5F 32F
発生が早く、ダメージ・吹っ飛ばし力もそこそこあるので使いやすい。
後隙も少ないが、着地隙は大きいので低空時に出すと危険。
SJから素早く出せば技が最後まで出切るので、着地隙はない。
しかし、背丈が低いキャラには当て辛く、判定も弱いのが難点。
そのため立ち回りには向かないが、追撃・復帰阻止など使用機会は結構多い。
復帰阻止に使う場合、最後は先端を当てないと、ステージ側に飛ばしてしまう場合も。
相手のダメージが低い時は、連続で狙える場合もある。

空中後A

バックスピンキック ジャスト13% カスリ9% 13F 9F
発生は遅めだが、ソニックの技の中では3番目に高い吹っ飛ばし力を持つ技。
判定が強く隙も少ないので、フィニッシュだけでなく立ち回りにも使用したい。
SJから急降下も併用すればチビキャラにも当てられるのが利点。
ガーキャン掴みをくらわない様に、地上の相手には先端当てを心掛けること。
めくりも可能だが、背の高い相手でなければ狙いにくい。
また、相手を終点の鼠返しなどにぶつけてメテオの様に落とす、崖メテオが狙える。
下から復帰して来る相手や崖に捕まった相手の行動を読んで狙ってみると良い。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A

エアシザース 3%、6% 計9% 5F 25F
一段目の判定は横に広く、二段目の判定は縦に広い。
発生が早いので当てやすく、浮かせるので追撃も狙える。
一段目の判定は横に広いので、立ち回り・めくりへの反撃などにも使用出来る。
対空時は一段目より二段目の方が潰されにくい。
高く浮かせた相手を上Bで追いかけてヒットさせれば、フィニッシュも出来る。

空中下A

流星キック 7~8% 16F 33F
急降下キックで攻撃する。発生が遅く、着地時の隙も大きいため多用は禁物。
使う時に先行入力で方向転換はないため、崖際で使う場合は自滅に注意。
どちらかというと、攻撃技より移動技としての意味合いが強い。
使い所は、上B後など高く上がった後に素早く着地したい時や復帰阻止に。
前述の通り着地隙は大きいが、着地まで技が持続するわけではない。
持続は大体上Bの移動距離と同じ。着地前に技が終了すれば当然着地隙はない。
場外で使ってもステージに戻ってくることが出来るので、復帰阻止に使うことが出来る。
着地に使う場合は、着地隙がなくなる高さのみで使い、相手に突っ込むのも避けたい。
復帰阻止に使う場合は、技の出際を当てる。出際で当てれば横気味に飛ばせる。
ただし、技の持続後半で当ててしまうと上に飛ばしてしまうため、復帰を助けてしまう。
低い位置から復帰してくる相手には出際を当てるのが難しく、
復帰力が高い相手には、発生が遅いので空中回避でかわされやすい。
相手次第では別の技を使って復帰阻止をした方が良い。
急降下技なので、上方向の吹っ飛ばしに対する緩和には使えないので注意。

ダッシュ攻撃

ショートスピンダッシュ 攻撃開始時6% 攻撃終了間際4% 5F
ソニックの主力技。移動速度が速く、最速DAは見てからではまず反応出来ない。
(スティック弾き後、Cスティックを下に倒す。全キャラで可能)。
攻撃力もふっとばし力も低いが、ダッシュが速いのでわずかな隙にも差し込める。
ガードされても相手の後ろへ通り抜けるため、崖際以外では反撃を受け辛いのも利点。
その移動距離の長さ故に、後方回避されてもヒットすることがある。
差し込みにはもちろん、反撃を受け辛いので立ち回りにも使える技。
ただし、判定は弱いので読まれない程度に。読まれると小技で止められる。
また、攻撃判定の終わり際を当てると追撃で上強を狙える。
ただし、難しい上にリスクも高いので実戦向きではない。
崖際なら多少楽にはなるが、やはりリスクは高いのが難点。
高ダメージならヒット後、上Bでバネを相手にも踏ませて空中攻撃する魅せ技もあるが、
威力・ヒット後の相手との距離などを考えても、基本的には根元を当てた方が良い。

NB攻撃

ホーミングアタック 8% 近距離48(32)中52(37)遠60(44)F ()内は追加入力。
少し浮いた後、近くのキャラクターを追尾して体当たり。
通常キャラクター以外では、オクトパス・ターゲットなども追尾するが、
スマボ・サンドバッグくんなどのアイテムに関しては追尾しない。
軌道は弧を描き、ベクトルは横気味。Bボタンの追加入力で少し早く発動可能。
射程範囲に誰もいない場合・回避行動を取られた場合は斜め下に飛ぶ。
外して地形にぶつかるとバウンドし、着地間際で技が終了すると手を突いて着地。
どちらも隙が大きいので、タイマンではまず間違いなく反撃される。
相手に当てるとヒット・ガードのどちらでも上に跳ね上がる。これにも隙がある。
マルスなどのカウンターが空振りするが、ガーキャンジャンプから反撃をくらう。
また、追尾性が低いのも問題で、空中の相手や動いている相手にはまずヒットしない。
復帰阻止や空中回避に合わせようとしても外してしまう場合の方が多い。
タイマンでは発動前に少し浮くことを利用しての、タイミングずらしには一応使える。
浮いて相手の対空攻撃をかわし、後隙にBの追加入力で攻撃といった流れだが、
前述の通り、外したりガードされると反撃をくらうので使いすぎないように。
乱戦では反撃を受け辛いので、タイマン時よりはいくらか使いやすい。
他にはステージ上が危険な時に場外での滞空時間を延ばしたり、
一時避難する時の天井張り付き(後述)に使ったりと、乱戦の方が出番は多い。
ちなみに、追尾しなくても復帰に使えるが、判定が弱いので狙われると危ないし、
NBを使わなくても、ソニックは充分な復帰力を持っているので使う必要はあまり無い。
飛ばされた時に既に空中ジャンプを消費してしまっているなら出番はある。

横B攻撃

スピンダッシュ ホップ5% ダッシュ7~11% 18F(接近タメなし)
Bボタンを離すとホップし、着地後にダッシュする。
Bボタンを押し続けて溜めることで、ダッシュの速度・攻撃力が上がる。
最大溜めになる前までなら地上限定でシールドor掴みでキャンセル可能。
ホップの開始時には、わずかではあるが無敵時間がある。
飛び道具をすり抜けたりボム兵を破壊したり出来るが、実戦で活かすのは難しい。
タイミングを合わせやすいので遠距離からの突進技を潰すのには使えるかも。
ホップ中はAボタンかジャンプ入力でホップをキャンセルして空中ジャンプになる。
当然だが、空中ジャンプが残っていないければキャンセル不可能なので自滅には注意。
ホップの着地はシールドでキャンセルすることは出来ない。空中から出しても無理。
ホップは一定距離を落下すると攻撃判定が消えるが、地上で使う分には問題ない。
また、難しいので横Bからやる意味は無いが、遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。
(やり方は小技・バグの大ジャンプの欄参照)
使い所は復帰・中距離でホップを当ててのコンボ狙いに。
それ以外では溜めの短い下Bの方が便利な場合が多い。横Bは溜めて使う技ではない。
ホップを当てる際、無敵を過信しないこと。相手の攻撃範囲外からたまに狙う程度で。
ガードされても反撃は受けないが、判定が弱いのでシールドキャンセルも活用すること。

スピンダッシュの性質
ダッシュ中に追加入力で、スピンジャンプ・通常ジャンプ・方向転換が出来る。
ダッシュ中に進行方向と逆方向にスティックを倒すと方向転換をする。
方向転換中は攻撃判定がなくなる上、ジャンプキャンセルも出来ない。
方向転換を使うより、ジャンプキャンセル→A攻撃でスピンをキャンセルした方が良い。
ダッシュ中は坂を上ると遅くなり、下ると速度・攻撃力が上がるので溜める必要がない。
空中ダッシュから着地する時にシールドで地上ダッシュのキャンセルが可能。
空中ダッシュは連続ヒットすることがあり、吹っ飛ばし力も地上ダッシュより高い。
基本的には2ヒットまでだが、巨大化している相手や、ボス相手には多く当たる。
ただし、ボス相手には密着状態から出すとなぜか連続ヒットしない。
横Bは空中から出してもホップ扱いなため、シールドキャンセル不可で連続ヒットしない。
そのため、復帰以外の用途で空中から使う場合は、下Bの方が良い。

スピンジャンプ 7%
地上での横or下B中にAかジャンプ入力をすることで出せる技。
ダッシュ中、溜め中のどちらの状態で入力してもスピンジャンプになる。
はじきジャンプ設定OFFでも、スティック上はじきでジャンプする。
空中で入力をすると、攻撃判定を持たない普通の空中ジャンプになる。
地上で溜め中にAかジャンプ入力するとその場で真上にスピンジャンプ、
地上ダッシュ中にAかジャンプ入力で斜めスピンジャンプになる。
ちなみに、下Bなら地上で溜め中でもCスティックで斜めスピンジャンプが出せる。
(スマッシュ設定の場合は進行方向か上に倒す。設定が攻撃ならどの方向でも良い)
真上と斜め、どちらのスピンジャンプも上昇中にのみ攻撃判定が発生し、
スピンダッシュがヒットした瞬間にジャンプすれば2ヒットさせることが出来る。
スピンジャンプは各種A攻撃・空中ジャンプ・空中回避・NB・上Bでキャンセルが可能で、
スピンダッシュ→スピンジャンプ→追撃といった具合に、攻撃を繋げることが出来る。
斜めは上記のダッシュヒット時の追撃に。移動距離とスピードを活かして、
復帰阻止に向かう時に使うのもアリだが、普通のジャンプより軌道修正がしにくい。
真上を攻撃に使う機会はまずない。フェイントやシールドキャンセルの代用に。

上B攻撃

スプリングジャンプ 4% 4F
地上では再利用可能なバネを残し、空中では飛び道具扱いのバネを落としてジャンプ。
地上で使った方が、空中で使うよりも上昇するが使い分けるほどの違いは無い。
ジャンプ後は、着地までB技と空中ジャンプが使用不可。A攻撃と緊急回避は可能。
ハシゴやバネでは着地扱いにならないので、エディットステージでは注意が必要。
また、発動後に誰かに掴まれて投げ抜けした場合も、上Bを出せなくなるが、
実戦で上B後に掴まれること自体、まず有り得ないので気にする必要は無い。
復帰にはもちろん、追撃・復帰阻止・浮かされた時など、使用機会は多い。
即崖捕まりは出来ない。下からの復帰では空中回避を使って復帰阻止をかわす。
その場合は相手の復帰阻止の前に空中回避が出せる様に、ある程度高度を落とすこと。
ただし、ソニックの復帰力はかなり高く、無理して下から使う必要はない。
追撃時は浮かせ技やキャラにもよるが、基本的には相手の技が出る前に追撃可能。
ただ、相手は追撃前に空中回避が間に合うので、そこは読み合いになる。
浮かされた時に使えば、バネが相手への牽制になるので追撃をかわしやすい。
その後、J下Aで地上に戻るのだが、落下方向を読まれないように。
上B時に反転することが出来るので、状況によって使い分けること。
バネ落としの復帰阻止は復帰力が高いキャラには効果が薄いが、
復帰力が低いキャラには有効。J後Aの様に崖メテオになる場合もある。

下B攻撃

スピンチャージ 7~11% 16F(接近で下B2回押し)
下に倒しながらB連打でチャージ。下を離すとダッシュする。
B連打をしないとチャージ力がだんだん弱まり、最後はその場で解除して隙が生じる。
溜め中のシールドキャンセルも不可能なので、キャンセルにはスピンジャンプ推奨。
最大チャージにかかる時間が横Bよりも圧倒的に短いのが利点。
ダッシュ・スピンジャンプの威力・性質共に横Bと同じだがホップがないのが違い。
(横B・下Bの違いの簡易説明は下記の[横B・下Bのまとめ]の欄を参照のこと)
即座にダッシュしたい時、復帰以外の用途で空中から使う場合は、下Bの方が良い。
(スピンジャンプ・ダッシュ中の性質は横Bの欄を参照のこと)
下Bも横Bと同じく大ジャンプが可能(やり方は小技・バグの欄を参照のこと)
大ジャンプは下B始動の方が明らかに簡単なので、コチラを使うと良い。
ガードされても反撃は受けないが、スピン技の例に漏れず判定が弱いので、
普通に遠距離から出すだけでは、飛び道具などで対処されやすい。
中距離で引きSJから発動したり、ダッシュだけでなく大ジャンプなどと色々絡めて、
相手の技とぶつけないように工夫して使っていく必要がある。

掴み 6F 10F(ダッシュ掴み)

掴み間合いは狭く、ダッシュ掴みでもリーチはあまり伸びない。
ただ、投げ自体の性能はそこそこなので、要所では狙っていきたい。
中距離から、ダッシュシールドで相手の懐に飛び込んで掴みを狙うのが有効。
DAを潰そうとしてきた技を受け止めつつ掴みを狙う事が出来る。
DAやスピンでシールドを意識させた相手を掴むのにも、ダッシュシールド掴みの方が使いやすい。

掴み打撃

つかみニーバット 3%
相手の腹に膝蹴りを叩き込む。
与ダメ3%の掴み打撃にしてはそこそこの連射性能。
掴み打撃はOP相殺の回復に使えるので、可能な限りは叩き込んでおきたい。

前投げ

クローズキック 9%
斜め上に蹴り飛ばす。モーションが短く蹴り足に攻撃判定が発生する。
あまり吹っ飛ばず追撃も狙いにくいため、使う機会は少ない。
場外に追い出すにも下投げの方が適当なので、タイマンでは出番は無い。
乱戦時やアイスクライマーが相手の時は、妨害されづらいので使えなくも無い。

後投げ

スピンスルー 8%
相手を掴んだまま後方に数回転しながら投げ飛ばす。投げモーションはやや長め。
後方に多少移動するが、崖際で使っても道連れにすることは出来ない。
フィニッシュは狙えないが、それなりには飛ばせる。
吹っ飛びベクトルもやや横で、崖を背負っているなら復帰阻止狙いで使う。
すぐ投げてもずらされやすいので、出来るだけ掴み打撃を叩き込んでから投げたい。

上投げ

ヘッジホッグニードル 12%
頭のハリで串刺しにする。投げモーションは前投げ程ではないが短め。
まあまあ上に吹っ飛ぶが、フィニッシュが狙えるほどではない。
ダメージが高く追撃も狙えるのが利点。掴んだら基本的にコレに繋ぐ。

下投げ

スピニングギア 8%
スピンで相手を地面にガリガリガリ。投げモーションが長いので乱戦では使いにくい。
ダメージ・吹っ飛ばし力は低いが、吹っ飛びベクトルがほぼ横なのが利点。
ステージ端で掴めた時に、場外に追い出すために使う。
ステージ端でなくても、相手がダウンすれば下Bで起き上がった所を狙えるが、
ベクトルずらし+空中回避でダウンを簡単に回避されるので使えない。

崖掴み攻撃 8%

100%以下→スピンして崖の少し前まで攻撃。
100%以上→蹴りで攻撃。
上Bの性能上、復帰時に崖を掴む場面はあまり無いのでまず使わない。

仰向け倒れA

蹴りで周囲に攻撃。
これといって特徴は無い。

うつ伏せ倒れA

スピンで周囲に攻撃。
こちらも別に特徴は無い。

緊急回避

その場回避:予備動作5? 全体25 無敵14?
前方回避:予備動作8? 全体31 無敵10?
後方回避:予備動作9? 全体31 無敵10?

ジャンプ 5F(地上状態が終了するまで)

横B・下Bからは、速く、遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。
詳細は下記の小技・バグの欄を参照のこと。

アピール

↑前宙返り後に決めポーズ
参戦ムービーでマリオと2ショットの時にしてたポーズがコレ。
ちょっと聞き取りにくいが、「チッチッチッ」と舌打ちをしている。
アピール時間が短いので、メイドインワリオの指令ではコレを。

↓ブレイクダンスの一種、ウィンドミル
「Come on!」
アピール時間は上と横の中間。
余談だが、下アピールからタイミング良く上アピールに派生させると、ちょっと格好良い。

←→高速足踏み
「遅すぎだぜ」
スマブラ拳でも紹介されていた、ソニックらしいアピール。
タイマーやシャドウのアシスト中に使うと挑発効果アップ。
アピール時間が長いので、倒した時にやっても殴られることがある。

最後の切り札

スーパーソニック 静止時13%・変身時or突進時18%
カオスエメラルドを使用して変身後、一定時間空を飛んで体当たりで攻撃出来る。
変身時にも攻撃判定があり、吹っ飛ばし力は突進ほどではないが、強く横に飛ばす。
他キャラの変身無敵と違って、横や下に行き過ぎてもバーストはしない。
とある星のチャッピーに食べられてもバーストすることはない。
スティックを倒しすぎると物凄いスピードですっ飛んで行くので制御が難しい。
しかし軽くスティックを倒す事で、ある程度ゆっくり正確に動く事が出来るので、
逃げる敵に対し星になるまで重なり続ける事も出来るので桁違いの決定力を誇る。
静止時には横に軽く飛ばし、突進時には上方に強く飛ばすが、
相手を追っていれば自然と上バースト出来るので、意識して使い分ける必要はない。
上方バーストのため、ステージに関係なく安定して3人撃墜しやすい。
天井がある神殿・いにしえ地下・マリオブラザーズ・などでは撃墜しにくいが、
天井があるステージはあまりなく、撃墜出来なくても相当なダメージを蓄積させられる。
スマッシュボールを壊す時、攻撃範囲の広い空中攻撃を持っていないので、
キャラが密集している状態で取り合いになるとやや取りにくい。
機動力はトップクラスなので、J前Aで遠くに飛ばして追いかけて破壊するのが良い。
ソニックは撃墜数を稼ぎにくいので出現したら積極的に取りに行きたい。
操作に慣れれば、確実に3人KO+αが狙える名実共に最強クラスの切り札。
取得後、上BからBを押せば、NBの暴発を防いで素早く安全に発動出来るが、
終了後は空中ジャンプが使えないため、終了前にはステージに戻ってくる必要がある。

主要コンボ・連係

・下B>スピンジャンプ>J前AorJ上AorJ上A

デカキャラならダメージに関係なくJ前AorJ上Aが安定して入りやすいが、
デカキャラ以外はスピンジャンプ後の追撃が入りにくい。
低ダメージ時はスピンジャンプのみで終わることが多い。
一応技を出しておいて、当たればラッキーという程度の気持ちで。
高ダメージ時ならスピンジャンプヒット前に、空中攻撃に繋げば比較的安定する。
繋げる空中攻撃は場所に応じて使い分けると良い。
高ダメージ時ならスピンジャンプを空振りし、J後Aの連係も狙える。
J後Aを狙う場合は、スピンジャンプを出すタイミングを少し遅らせ、
追い越してからスピンジャンプをし、J後Aで反対側に飛ばす。
また、アイテムを持っているなら、アイテム投げでも追撃可能。
J後Aを当てる時と同じく、スピンジャンプを空振りして後ろに投げると安定しやすい。
バットなどの強力な吹っ飛ばし力を持つアイテムなら、そのまま決定打にもなる。

・横B(ホップ)>空中ジャンプ>J前AorJ上A

ダッシュからのコンボよりも追撃が安定しやすいのが利点。
ホップが当たったらすぐに空中ジャンプでキャンセルし、攻撃技を入力する。
低ダメージ時ならホップヒット後に踏みつけて、下記のダウン連に派生出来るが、
難しい上、安定しにくいので実戦ではコチラが無難。
アイテムを持っているなら、アイテム投げで追撃することも出来る。
バットなどの強力なアイテムならそのまま決定打になることも。

・上投げ>(上B)>J前AorJ上AorJ後A

主要連係。始動技はJ上Aなど別の浮かせ技でも可。スピンから繋げても良い。
相手を浮かせた後に、ジャンプ・空中ジャンプ・上Bを使い分けて追撃を狙う。
空中回避はされるので、すぐ攻撃するか空中回避の後隙を狙うのか読み合い。
高ダメージ時に上BからJ上AorJ後Aを当てられればフィニッシュも狙えるが、
ずらしや空中回避など相手の動き次第で当てやすい技は変わってくる。臨機応変に。

・横B(ホップ)>踏みつけ>J上B>J下A(空振り)>NA×n>ホールド横Sなど

低ダメージ時限定のダウン連。始動技は下Bでも可能だが横Bがやりやすい。
ホップ後に踏みつけで強制ダウンさせた相手に、スプリングを当ててダウン連を始動。
その後J下Aで急降下し、弱攻撃を重ねていく。弱攻撃は連発せず少し間をあけて出す。
この間、相手はダウン状態から立ち直れないので崖際まで弱攻撃で運ぶことが出来る。
崖際まで運んだら弱攻撃を止める。すると、相手は強制的にその場起き上がりになる。
そこをホールド横Sなどで確定追撃することが可能。
だが、踏みつけ後に相手は左右移動出来るのでスプリングを当てるのが難しい。
さらに、J下Aは相手の方向に急降下してなおかつ空振りでなければならない。
かなり難しいし、運も絡む。低ダメージ時限定なのでバーストも出来ない。
ダメージは劣るが、上記の様に空中攻撃で追撃をした方が実戦では無難。
(横B(ホップ)>踏みつけ>JNA(カスリ当て)>NA×nというやり方でも可能?)

・J下B>空中ジャンプ>J前AorJ上A

スピンジャンプなしで2ヒットし、蓄積ダメージに関係なく追撃が安定しやすい。
浅く入った場合や、高ダメージの場合は2ヒットしない事もあるが追撃は安定しやすい。
決まれば30%近いダメージを蓄積させられるが、下Bの判定は弱いので注意。
中距離で引きSJ下Bから狙うのがベター。相手の技をかわして決まることがある。
決まりそうにないなら、着地シールド・大ジャンプ・後退などを使い分けて撹乱する。
また、低ダメージ時なら着地シールド→シールド解除→上Aの連係も狙えるが、
即空中ジャンプ→追撃が安定しやすいので変化させる必要はあまり無い。

・J下B→着地→スピンジャンプ(空振り)→J上B(空振り)→J上A

上のコンボの変化形で高ダメージ時限定の連係。
J下Bで高く飛ばした相手をスピンジャンプとJ上Bで追いかけて、J上Aで上方撃墜を狙う。
大体100%ぐらいから狙えるが、相手は空中回避が間に合うのでコンボではない。
安定させるなら上の追撃方法だが、決まれば撃墜が狙えるのは利点。

・J前A>J前A

復帰阻止の時に狙う。
J前Aで飛ばした相手を、再び追いかけてJ前Aを狙うというシンプルな連係。
空中ジャンプを消費するので戻ってくる時に横Bは使えないが、
ソニックは上Bだけでも復帰力は高いし、何より決め手が少ないので積極的に。

・DA(カスリ当て)>上A

DAの攻撃範囲の終わり際を当てると低く浮くので、上Aで追撃が狙える。
上強は威力が高めで浮かせることが出来るので、その後も追撃を狙っていける。
ただし、攻撃判定の終わり際を当てるのが難しい上、リスクが高い。
相手が崖際にいるならある程度は狙いやすくなる。
ただし、リスクはやはり高いので、無理して狙いにいかなくても良い。

復帰テクニック

・吹っ飛び緩和

飛ばされた時は一番速く終わる空中攻撃or空中回避で行動可能状態にする。
その後に空中ジャンプや横移動する必殺技などで緩和をすることが可能。
ソニックの場合、空中回避よりもJ前Aの方が早く動けるようになるのでJ前Aを使う。
飛ばされたら空中回避ではなくJ前Aを使う癖をつけると良い。
上に飛ばされた時は、技を出しながら急降下することで緩和可能。
ただし、ソニックのJ下Aは緩和に使えないので、他の技を使う必要がある。

・横B>空中ジャンプ>上B

空中ジャンプは出来る限り足場に近づいてから出した方が距離を稼げる。
横Bは空中ジャンプが残っていなければキャンセルが出来ず、自滅を招きやすい。
空中ジャンプが残っていないのなら、横Bよりも上Bの方が良い。

・下B>大ジャンプ

上記の横B復帰と同じく空中ジャンプが残っていなければキャンセル不可能。
横Bを使った方が距離は伸びるが、勢いとその後の選択肢ではこちらの方が優秀。

・空中ジャンプ>(NB)>上B

横Bは発動すると、横方向への吹っ飛ばしを抑えることが出来るのだが、
強く飛ばされた時は、横Bで移動する前にバーストしてしまうことがある。
横Bが間に合いそうにない強い吹っ飛ばしの時は、横Bを出さず、
J前A後にすぐ空中ジャンプを出すと生き残れることがある。
復帰距離は短くなってしまうが、それでも充分復帰は出来る。
NBで距離を伸ばすと余裕が出来るが、NB発動中を狙われないように。

小技・バグ

・大ジャンプ

横B・下Bからは、通常ジャンプより速く遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。
発射と同時にジャンプ(横B限定)
崖からダッシュで飛び出す瞬間にジャンプ
空中溜め中にCスティック入力(下B限定)の3つのやり方がある。
最初のやり方はタイミングがかなりシビアで安定しにくい。
2番目は崖へ緊急回避→下Bその場反転→ジャンプ連打で安定するが、実用性は皆無。
最後のやり方が簡単で実用的なので最後のやり方を推奨。
当然だが、空中ジャンプが残っていなければ大ジャンプは不可能。
また、Cスティックの設定で多少入力方法に違いがある。
Cスティックの設定がスマッシュで下に弾くと真上ジャンプになる。
Cスティックの設定を攻撃にしていると下でも大ジャンプになる。
個人でのやりやすさはあるだろうが、結局は上に弾けば問題ない。
移動手段・SJ下Bからの選択肢・復帰など、覚えておけば色々と役に立つ。

・滑り投げ

その場以外の地上緊急回避と同時にアイテムを投げる。
アイテムを投げるのはCスティックを使った方がやりやすい。
全キャラ共通テクニックに記載されているが、滑る距離はキャラによって差があり、
ソニックの場合はタイミングが良ければ終点の半分ぐらい滑る。
あまり滑らない場合はタイミングが遅い。
コレを利用すれば爆発系アイテムを引きながら安全に投げたり、
滑り投げで距離を詰めながらガードさせ、掴みを狙ったり出来る。
バナナの皮をヒットさせればスマッシュ・掴み等を確定で当てることも出来る。
ソニックにはアイテム生成技はないため、基本的には乱戦でのテクニックだが、
アイテム無しのタイマンでも、アイテム生成可能なキャラが相手の時には使えるかも。

・崖反転J後A

崖に掴まっている状態で崖離し→反転横B→溜めキャンセルジャンプ→J後Aと入力。
こうすることで、崖捕まりからステージ上の相手にJ後Aを出せる。
ただし、当然空中ジャンプは消費するし、発生も遅い。
仮にヒットしても崖際から反対方向に飛ばすことになるので、まず撃墜も望めない。
そもそも、ソニックは崖を掴む場面があまりないので、実戦向きとは言えないかも。

・水平移動?

横Bのホップをホップ以上の傾斜面で行うと空中を水平に移動する。
移動中はスマートボムを無傷で通過出来たりするが、
攻撃に当たったという話もあり無敵なのかは不明。
移動時にキャラやサンドバックに当たると、上方向にワープする。
エディットステージだけでなく、神殿・ニューポークシティ・ブリンスタなどでも可能。

・天井張り付き

ステージの壁・天井などにくっ付いた状態でNBを出すとその場で跳ねることを利用し、
ステージの床下でNBを出し続けると、しばらく床下に張り付くことが出来る。
床上の相手が射程に入っていなくても、床下にしっかりくっ付いていればバウンドする。
床下に張り付いた後も戻って来れるので、切り札などの一時的避難に使える・・・かも。
相手が射程内にいなければ、そのまま前進していくため反対側の崖から復帰出来るが、
相手が射程内にいると相手側に向かうため、移動方向は実質相手に委ねられる。
そのため、戻ってくる所を狙われたり、いつまでたっても復帰出来ないことも。
また、床下とはいえスマートボムやパサラン、復帰力が高いキャラには攻撃される。

横B・下Bのまとめ

横B下B
ホップ
溜め方連打
溜め時間
地上シールド×
着地シールド×
出始めの無敵×
大ジャンプ

立ち回り

遠距離
普通の飛び道具が無いので、相手が飛び道具持ちなら間合いを詰めなければならない。
ダッシュからの選択肢にDA・掴み・上S・振り向きJ後A・横B・下B・シールドなどがあるが、
リスクとリターンが釣り合わなかったりもするので、ダッシュからの攻撃はあまり有効とは言えない。
下Bは相手の技をスピンジャンプですかして攻撃することも出来るが、
相手も回避はしやすいのでリスクも少ないが、リターンも狙えない。
遠距離から攻撃しようと思わないで、間合いを詰めることを第一に考えた方が得策。
ただ、相手が飛び道具を持たず小技が少ないパワータイプなら、遠距離からの攻撃でも対処はされ辛い。


中距離
中距離ではソニックの大きな長所である高い差し込み性能を活かしやすいのが利点。
また、ソニックは判定が弱いのが短所であるが、この間合いでの攻撃は咄嗟に対応しにくい。
相手の攻撃がギリギリ届かない程度のこの間合いで常に戦うようにしたい。
ヒット&アウェイを中心として戦うのだが、アウェイで離す距離はこの中距離までにする。
(遠距離まで離れると飛び道具がないので、プレッシャーを与え続けることが出来ない)
この間合いではDA・J後A・J上A・横B・下B・掴み辺りを使う。
基本的には読まれない程度にDA(最速DAを使うと良い)を当てに行き、
急降下も併用したSJ後Aでの牽制とを織り交ぜていくのが良い。
ダッシュからは横の判定に意外と優れているJ上AをSJで狙うのも良い。
DAを読んでくる相手にはダッシュシールドからの掴みも有効に使える。
あとは、横B・下Bも相手の攻撃範囲外から適当に散らすと良い。
どれも決まりやすい技ではないが、決まれば追撃が出来るのでダメージ的においしい。
横B・下B共にスピンジャンプ、シールドキャンセル(横B)でフェイントをかけられる。
横B・下BはSJから出すのも良い。横BはSJ後Aを主軸としている場合でも狙え、
溜め中に着地してシールドキャンセルなど、トリッキーに立ち回ることが出来る。
下Bは空中から当てれば追撃が安定して決まりやすく、大ジャンプ・着地シールド・後退など、
当たりそうにない場合でも選択肢が豊富なのが利点。
どの技にもいえるが、フェイントを駆使して読まれないことが大事。


近距離
ダッシュ速度が速いせいか勘違いしがちだが、意外に技の発生速度は普通。
近距離での殴り合いも苦手というわけではないのだが、基本的には中距離を維持したい。
密着ならNA、距離が少しあるなら横Aの先端当てで距離を離したい。
下Aも発生は早く追撃を狙えるので使ってみるのも良い。
相手キャラのリーチによっては引きSJ下Bを狙うのもアリ。


差し込み・反撃
差し込みにはDAが優秀。ダッシュ掴みは余程の隙でないと決まりにくい。
ガーキャンは届くなら掴みを。届かないならガード解除DA
背後に回られた場合はJ上AをSJから出すことで対応。反撃が決まらなくても間合いを離せる。
浮かされた時は、J上Bで牽制して敵のいない方向にJ下Aで降りるのが安全。
NBも対空技をかわしつつ攻撃が出来るが、読まれると痛いので使いすぎないこと。


フィニッシュ
直接撃墜を狙える技は横S・下S・J後A
高く浮かせた後に上B→J上Aの追撃を決めることでも撃墜は可能。
しかしどれも当て辛かったり、OP相殺に悩まされたりでフィニッシュには苦労することになる。
基本は復帰阻止で撃墜を狙い、決め技は露骨に狙いすぎないことも重要。

横S→一番吹っ飛ばし力が高いが、リーチが短く発生も遅い。
    振り回してもまず当たらないので、中距離からあくまで不意に狙う。
    反転スマッシュを利用したり、SJ後Aの後に狙うなどの工夫が必要。
下S→吹っ飛ばし力は横Sに次ぐ。ホールド時の体制が下B・横Bと似ており、
    中距離でホールドすると、相手が引っかかって緊急回避をする事がある。
    当然だが狙いすぎると通用しないので注意。
J後A→立ち回りと同じく、SJから急降下を併用して狙う。
    隙が少ないので多用して構わないが、立ち回りの軸でもあるのでOP相殺に悩まされる。
上B→J上A→上投げ・スピン・J上Aなどで高く浮いた相手に狙う。
    相手は空中回避が間に合うので読み合いになるが、J上Aにばかり拘らないこと。
    状況によってはJ前Aなどの方が当てやすいこともあるので、状況判断が必要。


復帰阻止
決め技が当て辛いので、積極的に復帰阻止をしてダメージ蓄積と撃墜を狙いたい。
復帰阻止に使う技はJ前A・J下A・J上B・J後A辺りが良い。
どの技も一長一短なので、状況や相手キャラによる使い分けが必要。

J前A→発生が早いので当てやすい。基本的にはコレで復帰阻止をする。
    吹っ飛ばし力もそこそこあるので、蓄積が充分ならそのままバースト出来る。
    低ダメージ時など、状況次第で追いかけてもう一発狙う。
    上Bで戻って来れる距離を把握しておき、戻って来れる距離なら2発目を狙いに行くと良い。
J下A→当てにくく、吹っ飛ばし力もJ前A以下だが、出際を当てれば横気味に飛ぶ。
    あまり復帰に余裕がない相手や復帰軌道が読みやすいキャラに。
    あまりダメージが蓄積していなくても、復帰力が低い相手ならバーストが狙える。
J上B→吹っ飛ばし力は低いが、復帰力が低いキャラなら撃墜可能。
    空中ジャンプの上昇中を狙うようにすれば、復帰力が高いキャラ以外には有効に機能する。
    下から復帰してくる相手に当てればJ後Aの様に崖メテオになる事もある。
    ステージにもよるが、崖に捕まっている相手に当てた場合も崖メテオになる事も。
J後A→追い返すのではなく、ステージ側に飛ばして崖メテオを狙う。
    受身を取られると倒せないが受身を取るのは難しい。
    下から復帰してくる相手や、崖に捕まった相手の崖離しを読んで狙う。


乱戦
判定の弱さは痛いが、アイテムを回収しやすく切り札が最強クラスなのは長所。
密集していると技が潰されてダメージが蓄積しやすいので、一旦距離を離すのが無難。
ダッシュだけでなく、上B・下B・J下A・大ジャンプ等も距離を取るのに使える。
相手が密集しているなら判定が強いダッシュ上Sで突っ込むと良い。
上S同様、NBも乱戦では反撃されにくくなるので空中から連発するのも有効。
撃墜は稼ぎにくいので、上に吹っ飛ばされた相手を上B→J上Aで押し出して横取りしたり、
アイテムをフルに活用することでカバー。打撃アイテムは投げずにそのまま使うと良い。
ソニックの打撃アイテムの振り方は前方だけでなく、縦の範囲もカバーするので使いやすい。
打撃アイテムを持つとDAの移動距離が落ちるが、根元を当てれば同じ様にめくれる。
また、武器を持って一回転するので正面には二回、後方には一回攻撃判定が発生する様になる。
威力だけでなく判定も補強されるのでDAが使いやすく強力になる。
根元の方が威力は高いが、基本的には2発目の先端を当てる様にした方が対処されにくい。
多少決定力に欠けるが、リーチと判定をカバー出来るビームソードが打撃アイテムの中でも特にオススメ。
前述の通り、ソニックは打撃アイテムの攻撃範囲が広いので、リーチが長いビームソードは強力。
DAのリーチも長いため二段目の先端当てもしやすく対処されにくい。
バットやスターロッドも投げる時だけでなく、普通に使っても決定力があるのでコチラもオススメ。
特にバットのDA根元当ては強力で、100%ほど蓄積していればバーストも充分狙える。
ハリセンは上Aに簡単に繋げられるのが利点。ある程度当てたら抜けられる前に繋げること。
また、切り札が全キャラ中でも屈指の性能を誇るのでスマボは何が何でも取りたい。
空中攻撃であまり攻撃範囲の広い技を持たないので若干技を当てにくいのが難点だが、
比較的当てやすいJ前Aでスマボを敵のいない方向に飛ばし、追いかけて破壊するのが良い。
もし場外にスマボが出てしまっても、復帰力が高いので積極的に壊しに行ける。
壊したら速攻発動して、相手をまとめてKOしてしまおう。
また、J下Bがクリーンヒットすれば素早く壊せるが、地上付近以外では狙いにくい。

キャラ別立ち回り

アイク

パワー・リーチ・判定はトップクラスだが、攻撃前後の隙の多さと復帰力が弱点。
技を空振りさせる→後隙に攻撃→距離を離す、ヒット&アウェイを基本として戦う。
ソニックの差し込み能力は高いので、引きSJ前Aにも技が差し込める。
また、アイクの上B復帰はJ上Bで復帰阻止が出来る。
バネを落とす際は、投げてくる剣(アイクのやや前方)にバネが相殺されない様に。
また、飛び上がる前はアーマーで耐えてくるので、上昇途中のタイミングを狙う。
横B復帰は、突っ込めば移動を止められるので場外ならそのまま落とせる。
ただ、剣を振っても崖捕まりは出来るので、突っ込む時は思い切り良く。

アイスクライマー

投げはパートナーに妨害されてしまう。ただ、モーションが速い前投げならパートナーも巻き込む。

ウルフ

飛び道具があるのでスピンダッシュはあまり使えない。

オリマー&ピクミン

投げに注意

カービィ

ただでさえ小さい上、しゃがまれるとJ前A・横Bは当たりにくい。
SJ後A・下Bはしゃがまれても当てることが出来るので、立ち回りにはコチラを使う。
ただ、手の短さに反して掴み間合いが広いため、ガーキャン掴みには気をつけたい。
また、下Bを吸い込みで止めようとしてくるなら、スピンジャンプですかして後隙を攻撃出来る。
空中の動きが緩やかなので追撃はしやすいが、ストーンには注意。
ストーンの発生は遅いので、先にJ上Aを当てて星にすることは可能だが、
間違ってストーンをくらうとこちらが星になるので判断ミスは厳禁。

ガノンドロフ

技の威力が異様に高い相手。また、無闇にDAで突っ込むとホッピングをくらうことも。
しかし、攻撃後の隙が大きく反確を取りやすい上、相手は技の発生も遅いため反撃も受け辛い。
復帰力もあまり高くは無いので、積極的に復帰阻止をして撃墜を狙う。
ただ、J前Aでは横Bで道連れされる恐れがあるので、J下AやJ上Bを使った方が安全。

C・ファルコン

下Bに巻き込まれないように

クッパ

炎に巻き込まれないように

サムス

スーパーミサイルは下Bで潜る事が可能。

シーク

速さはこちらが上か? Bの飛び道具は注意

スネーク

復帰の軌道が読みやすいので、相手のサイファーごとJ下Aで攻撃して復帰阻止。

ゼニガメ

ゼルダ

範囲の広い横スマに注意

ゼロスーツサムス

範囲攻撃に注意

ソニック

遠距離からの下Bは引き付けて横Bで打ち勝てる。

ディディーコング

バナナに手を焼かされるが、キャッチ出来れば有効に使える。
ただし、DAで取ると狙われたりする。
攻撃されそうならダッシュ中にしゃがみ仕込み+Aで回収するのも手。
動画にもあるが、復帰阻止のJ上Bで倒せる場合も。

デデデ

掴み範囲が広い上、ダッシュ投げ連をくらってしまう。
間合いの管理には他のキャラ以上に神経を使う必要がある。

トゥーンリンク

ドンキーコング

強攻撃のけん制に気をつけたい。
下に早く攻撃判定が発生する空中攻撃を持たないので、浮かせられればお手玉はしやすい。

ネス

ピーチ

ピカチュウ

相手のNBを下Bで相殺するには溜めが必要。
相手に下を取られた時に上Bを使うのは危険。雷をくらうと高確率で星になってしまう。

ピット

相手のNBは下Bで潜れる。

ファルコ

NBと投げ連が特に厄介。

フォックス

相手のNBにはダメージ無視して突っ込む。

フシギソウ

はっぱカッターで固められないように 上スマに注意

プリン

マリオ

ファイアボールとJ後Aに手を焼かされる。
スピンはファイアボールで止まってしまうが、空中スピンなら消しつつ移動可能。

マルス

むやみやたらに近づかないように、必ず攻撃できるチャンスがあるはず

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ただでさえ厄介な上、竜巻が非常に潰しにくい。
一応、上空からNBが決まることもある。

ヨッシー

リザードン

広範囲の掴みに注意。

リュカ

上スマには十分注意を 横Bにも

リンク

復帰力が低いので、J上Bで撃墜が狙える。
飛び道具を撃つまでに時間がかかるので、アウェイで距離を離しすぎないこと。

ルイージ

ルカリオ

範囲の広い攻撃に注意 

ロボット

リーチ・判定に優れ、攻撃前後の隙も少なく厄介。
ただし、空中攻撃で下に攻撃判定のある技は発生に時間がかかる。
浮かせればお手玉は狙いやすい。

ワリオ

ダッシュからの攻撃は掴み以外、NBで止められてしまう。
SJ後Aを多めにし、DAなどは他のキャラ以上に読まれないことが大切。

参考動画

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2566622
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2643206
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2632297

コメント

  • いやいや、「ぇ?」はないだろ・・・? -- 2008-03-22 (土) 00:27:06
  • ぇ? -- 2008-03-25 (火) 11:13:21
  • 最速ダッシュAって何なんだ・・・ -- 2008-06-15 (日) 11:36:45
  • 弾いてからすぐにAボタンを押すとダッシュ攻撃じゃなくスマッシュになるが、Cスティック(下弾き)を使うとスマッシュが出ずに最速でDAが出せる。ソニックのDAは移動距離長いし速いから、覚えといて損は無い・・・はず。 -- 2008-06-15 (日) 16:59:13