◆全キャラ共通

Last-modified: 2013-07-03 (水) 19:45:48

発生F

発生nF ←技考察やフレーム表にあるこの部分

キャラクターが持っている技が、どれだけ早く発生するかの目安。
値が小さければ小さいほど、技を出す前に潰されにくく、
また、相手の技への割り込みが成功しやすい。
スマブラXの場合、1F=1/60(秒)(スローにすると1/120秒や1/240秒での処理がなされるが、特に意味はない)。

平均的な弱攻撃が4F前後なので、
この値がおよそ5以下であれば、その技は十分発生が早いといえる。
優位に戦うためにも、持ちキャラの技の中でも、出が早いものを覚えておくとよい。

置き

直接技を当てずに、相手の移動を読む、または牽制として攻撃を発生させるテクニック。
相手の移動を読む際には持続が長く、吹き飛ばしが高い技が使用されることが多い。
逆に牽制として発生させる場合は持続が長めで、隙が少ない技が使用されやすい。
何の考えもなしにただ技を放つだけの「ぶっぱ」とは全くといっていいほど違う。

急降下

空中でスティックを強く下へ入力することで、落下速度を速くするテクニック。
早めに着地することによって、次の行動への時間を短縮することが出来る。
上級者のキャラクターの速度が速く見えるのは、これを徹底しているため。
キャラクターによって落下速度の増加量がまちまちで、リンクが特に速くなり、ウルフは通常落下とほとんど差がない。

しゃがみ仕込み

今作では弱Aなどの連打により派生する技は少し間を置いて入力しても、2段目以降が出てしまうが、そこにしゃがみを挟むことによって1段目などを連続で出したり他の技に繋げるテクニック。1Fしゃがみとも。
(例/弱A1段目→しゃがみ→弱A1段目→弱A2段目。弱A1段目→しゃがみ→強攻撃など。)
慣れるとしゃがみモーションが見えなくすることもできる。
弱の隙が小さいキャラにとっては重要なテクニック。
細かくこれを立ち回りに取り入れていけば、通常よりも早くダメージを蓄積することが可能。

疑似クイック

進行方向を変えたいとき、DXのようにすぐに反転できないので擬似的に反転する方法。
右へ走っていて左に向きを変えたいとき
→・→←と入力する。
最初の右入力は強制ブレーキで、次に右はじきでステップ状態に移行し、そして即座に左はじきで反転ステップ(左倒し入力で反転するのみ)となる。

スマッシュホールド

スマッシュ攻撃をAボタン長押しで溜めるテクニック。一部の技を除いて威力が上がる。
最大で1秒間溜めることができ、威力は最大で元の1.4倍になる。
タイミングずらしや反確時に使えるが、ホールド中に攻撃を受けると通常よりも吹っ飛ぶという特徴があるので注意。

吹っ飛び緩和

何らかの方法で推進力や停止力を発生させて吹っ飛びを緩和するテクニック。
・上方向への吹っ飛び緩和
攻撃食らった後26F(約0.5秒)後に空中攻撃しながら急降下。
GCコントローラだとCスティック下だけで空下Aしながら急降下できる。
ただし空下Aがもともと急降下キャラは吹っ飛び緩和できないので空下A以外の技と同時に急降下

・横方向への吹っ飛び緩和の方法
全体隙の少ない空中攻撃があるキャラなら、攻撃食らった後26F(約0.5秒)後にその空中攻撃を出す。
隙が多いのばかりor空中緊急回避の隙が少ないキャラ(ピット、ロボット、スネーク等)は14F(約0.2秒)後に空中回避を出す。
その後空中ジャンプ。
横B技が横に進む系の技(ピカチュウ等)だった場合は空中ジャンプよりその技を。

こちらも参照(外部リンク):強い吹っ飛びに耐える方法-暇人のゲーム研究

ステップ

ダッシュの予備動作。
上手く一瞬だけスティックを弾くと、止まるモーションがないダッシュのようになる。
ダッシュとは違いスマッシュなどによりキャンセルできるため汎用性が高い。
これを利用したテクニックとして、ステップキャンセルなどがある(後述)

ステステ

ステップを連続で行うテクニック。
ステップ後スティックをニュートラルに戻し、もう一度ステップ入力することによって発生させる。
スティックを連続で弾くような感じ。
ダッシュ並の速度で移動することができるが、転びやすくなるという欠点がある。

ステップキャンセル

ステップはダッシュと違い、以下の行動によりキャンセル可能。
・ステップ直後(6F以内?)
 ・反転ステップ
  ※反転ステップ直後は通常のステップキャンセルに加えCスティックを利用した技でもキャンセル可能
   キーコンフィグと組み合わせると事実上反転ステップから全行動をとることができる
 ・横S
 ・振り向き
・ステップ後半
 ・前方ステップ(上記のステステ)
 ・振り向きしゃがみ
  ※ステップ直後先行入力で前方はじき→後方斜め下はじきを即座に行う
またダッシュと同じようにいつでもジャンプ、DA、D掴み、振り向き掴み、上S、横Bでもキャンセルできるが、ガードだけはできない(前方緊急回避はできる。上Bもジャンプキャンセルを介せば可能)。
難易度の高いものもあるがすばやく移動しながら様々な行動に移行できるため、的確に出せるようになると非常に強い。
ステップ距離の長いファルコンやマルスはこれの恩恵を受けやすく、逆にガノンなどはあまり恩恵を受けない。

回避投げ

その場以外の地上緊急回避をすると同時に、アイテムを投げるテクニック。
横回避がアイテム投げによってキャンセルされ、滑りながらアイテムを投げられる。
これを利用すれば、アイテムを接近しつつ投げたり、逆に引きながら投げられる。
GCコントローラーならば、横回避とほぼ同時にCスティックを弾くとやりやすい。
自分でアイテムを発生させることができる、ロボットやピーチなどには重要なテクニック。

キャラによって大きな性能差があり、入力のタイミングによって滑る早さや距離が変わったり(ガノンやピカチュウなど)、前回避と後回避で性能差が激しかったり(ほぼ全キャラだがマリオ、ルイージなどが顕著)、全く出来ないキャラ(リンク、トゥーンリンクなど)もいる。
また全てのキャラが同じタイミングの入力で出来るわけでもないので、よく使うキャラだけでも練習してタイミングを掴んでおくと良いだろう。

ダッシュ反転ジャンプ

ダッシュ慣性を残したまま反転しジャンプする。スライドジャンプとも。
ダッシュ→後入力→すぐにジャンプ、でダッシュから後ろを向いてジャンプできる。
空後Aが強いキャラで有効。

SJ回避

SJから緊急回避をするテクニック。
緊急回避時に発生する無敵時間を利用し、相手に近づくための技術。
SJの高度が低いキャラほど有効。

受け身

吹っ飛び時、天井や壁や地面とぶつかる直前に空中緊急回避を入力すると、ぶつかった際のバウンドをキャンセルしてその場で即座に体勢を立て直す。
吹っ飛びを完全に止めることができるので、ギミックやブロックが多いステージで強く吹っ飛ばされた場合などに有効で、コンスタントにできると生存率が目に見えて変わる。
地上では左右入力で前転後転受け身になり、壁では壁と逆方向、天井では左右入力で壁ジャンプに移行する受け身になるが、多少隙が増える。

ガード

シールドボタンでシールドを出して、文字通り相手の攻撃を防ぐこと。
ガードし続けているとシールドが徐々に減って行き、シールドが弾けてしまう。
シールドが弾けてシールドブレイクが起こると、フラフラ状態になるので注意。
ガード状態からはその場回避、横回避、ガードキャンセル技やジャンプに移行できる。

ジャストガード

攻撃がヒットする直前(シールド発生から3F以内)にシールドするとできる。
ガキンと音がすると成功。略称ジャスガ。
硬直は通常通りだが普通のガードと違って間合いが離れず、シールドが削られない。
また、ガード解除モーションを通常の攻撃でもキャンセルできる。

ガードキャンセル

ガードの解除モーションをキャンセルすること。略称はガーキャン。
ガード解除のモーションをキャンセルしつつ攻撃を出すことで、その分素早く反撃に転じられるので、小ジャンプと並んで重要なテクニックの1つと言える。
解除モーションを消せる行動は掴みとジャンプのみなのだが、はじいてジャンプをオンにしている場合は、上B、上スマッシュなどでもキャンセルが可能。
ガードをジャンプでキャンセルし、ジャンプを上スマor上Bでキャンセルという仕組み。
上技は、はじいてジャンプをオフすると直前にボタンによるジャンプ入力をする必要がある。

ガードカウンター

相手の攻撃をガードし、ガーキャン技や発生の早い技で反撃する戦法。
サムスなどはガードキャンセルからつかむよりもガード解除から弱Aの方が早い。

引きジャンプ

ジャンプからすぐに後方向にスティックを倒すことで前を向きながら後ろにジャンプできる。
主に退きながら前方に攻撃したいときなどに使う。
サムスは引きジャンプすると丸まってさらにフワフワした挙動を取るようになる。

小ジャンプ

ショートジャンプ、略してSJと呼ばれることが多い。
短くジャンプ入力する事で小さくジャンプする。
小ジャンプは前後の隙が小さく、相手の地上攻撃を避けつつ近づけることが多いため、空中攻撃と併用すると奇襲に便利。
ほとんどのキャラにとって有効かつ重要なテクニックになる。
今作ではジャンプの構えモーションが終わる前にジャンプボタンを離すと小ジャンプになる。

ダッシュつかみ

ダッシュ中につかみ入力する事で普段よりつかみ判定が伸びる。特にメタナイトに顕著。
また、通常のつかみより隙が大きくなりやすい。

ふりむきつかみ

ダッシュ中、後方向に入力と同時につかみ。
多くのキャラで掴み性能が向上し、特にヨッシーとリュカは発生も後隙も目に見えて小さくなる。
相手の攻撃をダッシュでよけてふりむきつかみなど、つかみのリーチの長いキャラに有効。

メテオスマッシュ

厳密に言えば、真下方向へ飛ばす攻撃全般のことを言う。
足場のない場所で当てれば、蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙えてしまう。
性能の差は大きいものの、大半のキャラには1つは備わってるので、上手く狙おう。

壁メテオ

吹っ飛んだ敵を壁(天井や崖等)に当てメテオのように飛ばすテクニック。
特に下方向へ跳ね返ると飛ばされる速さが増したりするので、やられると非常に危険。
受け身を取ることができるが難易度は高い。

アイテムキャッチ

アイテムを拾うこと。
地上ではアイテムと重なった状態で攻撃ボタンを押すか、ダッシュアタックなどで拾える。
空中でも同じく攻撃ボタンで拾える他、回避でもアイテムを取ることが出来る。
また相手が投げてきたアイテムもタイミング次第でキャッチ可能。
タイミングを覚えればわりと簡単。

ワンパターン相殺

同じ技を相手に何度も当てると、その技が弱体化する。OP相殺と略される。
前9回以内に当てた攻撃と同じ技を再びヒットさせた場合、ワンパターン相殺が発生して威力と吹っ飛ばし能力が減少する。
前9回以内に何度も同じ攻撃を当てていると、その技の弱体化がより著しくなる。
元の威力を戻すには、一度撃墜(変身などで画面から消えてもOK)されるか、他の技を9回当てなければならない。
こちらも参照(外部リンク):ワンパターン相殺-暇人のゲーム研究

相殺

近い威力を持つ攻撃同士がぶつかると、お互いの行動がキャンセルされる。
投げつけられたアイテムや一部を除いた飛び道具も相殺可能。
一部を除いたゼルダやメタナイトの攻撃や、ファルコなどのブラスター、シークの針やリンクの爆弾など相殺判定そのものが存在しない攻撃も存在する。
空中攻撃や一部の攻撃では相殺が起こっても、相手の技をキャンセルさせつつ自分はそのまま攻撃が継続されるので、飛び道具を掻き消しつつ攻撃するなんて芸当も可能。

ヒットストップ

攻撃がヒットした際に、一瞬だけ攻撃した側・された側双方のキャラクターの動きが止まる現象がある。これをヒットストップという。
基本的にダメージの大きい攻撃の方がヒットストップは長くなり、また電撃系の攻撃はヒットストップが長い。
飛び道具(オリマーのスマッシュ等も含む)は基本的に攻撃側のヒットストップがなく、例外的に双方ともヒットストップが発生しない技もある(クッパ下B、メタナイトNB、ファルコNB等)が、防御側のガードストップは発生する。
ヒットストップはゼルダの空前,空後のClean Hitや、ウルフの横Aの一段目が判りやすい。

ヒットストップずらし

攻撃を喰らった瞬間のヒットストップの最中にスティックを弾くことにより、短距離だがその方向に瞬間移動することができる。
これをヒットストップずらしという。
また、ヒットストップ中にスティックを倒し続けることでも、弾いたときよりも距離は短くなるが位置をずらすことが可能のようだ。
主に敵の多段ヒット技の被害を減らすのに使う。
うまくやれば火炎放射の裏側に回ったり、ピカチュウの下スマを抜けることも可能。
わからない人は、スマートボムの爆心地でスティックを1方向に連続で弾いてみよう。

ガードストップずらし

攻撃をガードした瞬間に、程度の差はあれノックバックが起きる。
この時のガード硬直中にスティックを入力していると、ガードノックバックの強さが変化する。
ガードした時に相手との間合いを普段より大きく離せるなどの効果がある。
滑りやすいルイージで試すと、より分かりやすい。

ベクトルずらし

ベクトル変更ともいう、一般的にはただ「ずらす」と略されることが多い。
ヒットストップずらしと操作や名称などが似ているが、内容は別のものなので混同しないように気をつけよう。

攻撃された側がヒットストップの終了時にスティックを倒していると、自分が吹っ飛ぶ方向をある程度コントロールすることができる。
例えば真上に吹っ飛ぶ攻撃を受けたときにスティックを右に倒していると、右上に吹っ飛ぶ。
ちなみに、下に倒しても吹っ飛ぶ距離が短くなるわけではないようだ。
バーストされそうな攻撃に耐えたり、敵の連続攻撃をかわすのに使えるため、非常に重要なテクニックである。

ころぶ

ステップ時(ダッシュの出だし)や一部の技で発生すし、大きな隙ができる。
転んだ状態では、ダウン状態と同じで上でその場起き、左右で横回避起き、Aで起き上がり攻撃ができる。
転び状態ではダウン連は食らわないが、その代わり掴みを喰らってしまう。

踏み台ジャンプ

他キャラの頭上近くでジャンプ入力すると、そのキャラを踏み台にしてさらにジャンプする。
空中で踏まれると軽いメテオ効果が発生し、体勢が崩れつつ一定時間行動不能になる。
地上空中どちらもつかみと回避行動の後隙以外の行動中は踏まれた側に硬直は発生しない。
実戦では使いにくいが、相手を踏める状況を作れその後連携を狙えるリンク、ファルコ、ネス、ソニック等ではある程度実用的。
ちなみに連続して行うと上昇力が落ちる。1回のジャンプ中に踏める回数はキャラによって違うが、4回が平均値。

反転NB

空中にいる時、自分が向いている方向と反対にスティックを倒し、スティックをニュートラルに戻してNBを出すと、向きを変えてNBを出せる。
スティック入力がほんの僅かな角度であれば、スティックをニュートラルに戻さなくてもそのまま反転NBが出せるが、咄嗟にやる場合は慣れが必要。

反転横B

自分が今向いている方向と逆にスティックを弾いて横Bを出すと、そのままダイレクトに向きを変えて横必殺技を放つ。
背後への奇襲や、空中での方向転換などが可能。
空中ジャンプやステップなどを絡めると有効に使いこなせるキャラクターもいる。

シフトチェンジ

一部の横方向への攻撃の向きを上下に変えること。横強や横スマッシュに多い。
攻撃時にスティックを多少上や下に傾けることでできる。
上方向へのシフトは威力が上がるものが多く、対空に使えるようになるのもある。
下方向へのシフトは威力が下がるものが多いが、背の低い相手に当たりやすくなり、倒れ状態や崖捕まり中の相手に当たるようになったり、転倒属性が付く技もある。

ダッシュキャンセル

ダッシュは普通に止まろうとすると滑って隙を見せるのだが、ガード、ジャンプ、DA、D掴み、振り向き掴み、上S、NB、横Bによって強制的にキャンセルできる。

半月ずらし

ヒットストップずらしを行う際に、半月を描くようにスティックを動かすテクニック。
これを行うと、普通にはじく場合よりも大きくずらすことが出来る。

方法は簡単、上にずらしたい場合は
↑、(→斜め上)、→、(→斜め上)、↑、(←斜め上)、←、(←斜め上)、↑
とずらしたい方向を中心に、順番にすべらせるように動かすことで行うことができる。
人間の反応では一部の技以外はくらった瞬間にずらすことは難しいので、確実にずらしたい場合はこれを使いたいところ。
連続ヒットする攻撃に対してもっとも行いやすく効果が大きい。

スケート

ダッシュ反転中の滑る動作のこと。単にダッシュ反転とも。
ジャンプでキャンセル可能(上記のダッシュ反転ジャンプ)。
一部のキャラはこのモーションが大振りで、かつ特殊な動作なことから、フェイントや撹乱として利用してダッシュからのテクニックに繋げることも多い。

たおれ状態

無防備に寝転んでいる状態。
攻撃を喰らって、攻撃や回避で体制を立て直さず、受け身も取らないで床に落ちるとなる。
この状態の時に一部の弱い攻撃を喰らうと、体勢を立て直せないまま再度ダウンさせられる「ダウン連」を喰らうことがあり、最悪延々と技を繋がれて撃墜させられてしまうこともあるので、できるだけ受け身を狙ったり相手の目の前で倒れ込まないように気を付けよう。
たおれ状態の時は、攻撃起き上がり、横回避起き上がり、その場起き上がりが出来る。
その場起き上がりも一瞬だが無敵判定がある。

崖つかまり

崖につかまってからしばらくは無敵状態。
崖つかまり状態からは、攻撃復帰、ガードボタンで転がり復帰、他にジャンプやそのまま落下ができる。
しかしそれらの方法は多少のスキを見せるので、基本はガケ離しからすぐに空中ジャンプして、緊急回避や空中攻撃で安全に戻る。
また同じ崖には1キャラしかつかまれないので、これを利用して先に崖につかまっておくことで相手の復帰を阻止することもできる。なお、アイスクライマーの場合はペアで崖つかまりができる。
特にワイヤー系統の復帰技は崖につかまられていると復帰技として使うことが出来ないので、とても重要なテクニックである。
DXと違い、後ろ向きでも崖をつかめることから、ダッシュしたあと崖ギリギリでスティック反転することで簡単に復帰阻止が可能になった。

めくり

飛び込んだ際に、即座の反撃を喰らいにくい相手の背後に着地するテクニック。
相手の背後に着地すれば、相手のガードからのカウンターを喰らいにくくなる。
キャラによってはスライドジャンプを応用すればそのままの向きで相手の背後を取れる。

空中緊急回避

空中で緊急回避を行う。何回でもできる。
後隙はそれなりに大きいが着地することにより後隙を減らすことができる。
キャラによって全体Fが長いものと短いものの2タイプがあるようだ。