レースの流れ
- レースは以下の通りに進行する。
- 1.スタートソリティア
- 2.ソリティアパート→コントロールパート
- この2.をレースの距離に応じた回数だけ繰り返す。
- 3.ゴール前の直線
スタートソリティア
- 場札が2列、その奥に「START!カード」が1列の計3列で構成されている。
START!カードは青い玉が描かれている札であり、それらをどれか1枚取るとスタートする。
- 取った札に描かれている玉の数(1・2・3・5個)に応じた「折り合いパワー(後述)」をスタート時に得られる。
- 開始直前に画面をよく見ることで、どこに玉が多くあるかを知ることができる。
- スタートすると、START!カードを取った早さに応じて馬が行動する。
取るのが素早いほど「気合ゾーン(後述)」のレベルが高いところに移動する。- このときの移動先やルートは勝手に決まり、任意では操作できない。
- すみやかに取った場合Lv.3、
その後画面下の制限時間半分程度まででLv.2、
それよりも遅いとLv.1または気合ゾーン外(Lvなし)となる。
- このスタートから1回目のソリティアまでの移動中に他の馬と接触した場合、
両者が向かっている気合ゾーンレベルが比較され、低い方が弾き飛ばされてしまう。- そのため、他の馬との接触により本来とは違うレベルのゾーンに位置させられる場合がある。
- Lv.3スタートを切った場合は他の馬に飛ばされずに移動できる。
- そのため、他の馬との接触により本来とは違うレベルのゾーンに位置させられる場合がある。
- スキル「ファストスタート」もしくはアイテム「スタートステッキ」があると場札が1列になるため、
スタートソリティアで折り合いパワーを多く得つつ好スタートを切るのが容易になる。
ソリティアパート
気合ゾーンのレベルとソリティアの難易度
- レベルが高いほどソリティアが難しくなるが、その分以下のような恩恵もある。
- パーフェクト達成時のボーナス(後述)がより強くなる。
- 札を多く取らざるを得ない分、取った枚数だけ得られる要素も増える。
- コントロールパート(後述)では、位置しているレベルが高いほどより強い効果が得られる。
ソリティアの制限時間
- ほぼ全てのレースで、ソリティアには制限時間がある。
- 例外は新馬戦と未勝利戦で、これらは制限時間が無い。
- 制限時間は以下の要因で短くなる。
- 「ごきげん(後述)」が悪くなるほど短くなる。
- 「ピークタイム(後述)」を過ぎた「ピークオーバー(後述)」の状態だと短くなる。
- 時間切れを起こすと、即座にその回のソリティアは強制で失敗扱いの終了となる。
ソリティアで得られるもの・失うもの
- 得られるもの
- 札を取っていくと、その分だけ「折り合いパワー(後述)」を得られる。
- 札をある程度連続して取ると馬のごきげんが良くなり、「気合(後述)」を得られる。
- スペシャルカードを取ると、それに応じた要素を得られる。
- 全ての札を取り切るとパーフェクトとなり、ボーナスが得られる。
- 失うもの
- お手付きをする(取れない札を押してしまう)と、馬のごきげんが悪くなる。
- 全ての札を取り切れないと、取り切れなかった札の数に応じて馬のごきげんが悪くなる。
- 山札が尽きた場合と、制限時間が尽きた場合がある。
- ごきげんが悪くなりすぎると、ソリティア終了時に馬が「暴走(後述)」を起こしてしまう。
折り合いパワー・ごきげん・暴走
- 下画面の右上には数字と馬のアイコンが描かれている。
- 数字が示すのが折り合いパワー。
- 馬のアイコンは「コスコスくん」といい、この色が馬の機嫌を示している。
- 折り合いパワーは場札を取るたびに最大100まで溜まり、これはコントロールパートで使うことができる。
- 馬の機嫌は青>緑>黄緑>黄>橙>赤の順で良い。
- 機嫌が良いほど、制限時間が緩くなり、「折り合いパワーの気合への変換(後述)」の効率が良くなる。
- ごきげんが赤よりさらに悪化した状態でソリティアが終わると馬が暴走してしまう。
- 極めて大きいデメリットが設定されており、進路操作パートで次のソリティアまで以下のようになる。
- 馬がコントロール不能になる。
- スタミナを多く消費しながら高速で前に進む。
- 暴走時に他の馬と接触すると、相手が一方的に弾き飛ばされる。
他の馬が暴走した場合も同様であり、こちらが一方的に弾き飛ばされる。- ただし、Lv.3パーフェクトの「人馬一体(後述)」の場合は飛ばされない。
パーフェクトボーナス・人馬一体
- 札を全て取るとパーフェクトであり、気合ゾーンのレベルに応じてボーナスが与えられる。
- ボーナス効果は以下の通り。
「山札ボーナス」は、残り山札の枚数に応じて気合または折り合いパワーが増加するというもの。
レベル | 効果 | 備考 |
Lv.0 | ごきげん回復(大) | ごきげん最大回復。ゾーン外だと山札ボーナスは無い |
---|---|---|
Lv.1 | 山札ボーナス(小) | (小)は「枚数*1」 |
ごきげん回復(中) | ||
前方なら気合 | 前・後ろはLv.3ゾーンとの比較 | |
後方なら折り合いパワーが増加 | ||
Lv.2 | 山札ボーナス(小or中) | (中)は「枚数*2」 |
ごきげん回復(小) | ||
スタミナ減らない | ||
前方なら気合 | ||
後方なら折り合いパワーが増加 | ||
Lv.3 | 山札ボーナス(大) | (大)は「枚数*3」。Lv.3ではごきげん回復効果は無い |
スタミナ減らない | ||
残り山札分気合増加 | Lv.3だと気合増加のみ | |
「人馬一体」発動 | 詳細後述 |
- 人馬一体
- Lv.3パーフェクトでのみ発生し、その回のコントロールパートでのみ以下の効果がある。
- (高レベルパーフェクト自体の効果だが)スタミナが減らなくなる。
- 常に気合が上昇し続ける。
- 周囲の一定範囲内にあるスペシャルカードを吸い込むように引き寄せる。
- 他の馬と接触したとき、相手だけが一方的に弾き飛ばされる。
- 暴走している馬との接触であっても、こちらは弾き飛ばされない。
- 暴走と人馬一体は、Lv.3パーフェクトボーナスにごきげん回復が無いため同時に発生させられる。
いわゆる「暴走人馬一体」であり、同時発生時の効果は以下の通り。- 暴走であるため、コントロール不能になり、高速で前に進む。
- 通常の暴走だとスタミナが急速に減るが、この場合はスタミナは減らない。
- Lv.3パーフェクトでのみ発生し、その回のコントロールパートでのみ以下の効果がある。
ピークタイム・ピークオーバー
- ピークタイム
- ピークタイムでは、全ての札が気合カードになる。
- ピークタイムは馬ごとに決まっている。
- ピークタイムが遅い(数字が大きい)馬でそれよりも短いレースを走った場合は発生しない。
- ピークオーバー
- ピークタイムが終わった後、直線に入るまでがこの状態となる。
- ソリティアパートではソリティアの制限時間が短くなる。
- コントロールパートではスタミナが減りやすくなる。
- ピークタイムが終わった後、直線に入るまでがこの状態となる。
コントロールパート
折り合いパワーの使い方…進路設定と気合・気合変換
- 進路設定
- タッチペンでラインを引くと、馬はその線にそって移動する。
位置取りの前後・内外によってさまざまな違いがある。(詳細後述)- 暴走時はラインを引けない。
- ラインを引くとその長さに応じて折り合いパワーが消費される。
- キャンセルすれば消費した折り合いパワーは返還され、ラインは何度でも引き直せる。
- タッチペンでラインを引くと、馬はその線にそって移動する。
- 進路上にスペシャルカードが流れてくれば、次のソリティアの札にアイテムが混じる。
- 人馬一体の時はカードをコースの幅半分くらい(縮尺デフォルト時)ならこちらに引き寄せる。
- 最後のソリティア後のコントロールパート開始時、コースに散らばっているカードは消滅する。
- 気合
- 最後の直線でのスピードを決めるのが「本気度(後述)」であり、本気度を決めるのが気合である。
- 気合は上画面右下に表示され、多ければ多いほど良く、以下の手段によって獲得できる。
- ソリティアで場札をある程度連続して取る。
- スペシャルカード「気合カード」をソリティアで取る。
- スペシャルカード「にんじんカード」をソリティアでごきげん最大時に取る。
- 特性「○○で気合い」の条件を満たす。
- 他の馬の気合は移動開始前に確認できる。
また、自分の相対的な気合の大きさは気合表示で確認できる。- 1位から3位なら金銀銅のマークが表示され、4位以下なら何も表示されない。
- コントロールパートでは、気合が多いほど他の馬に当たったときに飛ばされにくくなる。
- ちなみに本ゲーム中ではなぜか「気合」と「気合い」で2種類の表記がある。
- 普通は気合、特性とスキル・アイテムは気合い。
- 折り合いパワー→気合への変換
- コスコスくんをこすると、折り合いパワーが気合に変換される。
- 変換効率はごきげんが良いほど上がる。
- 気合への変換はキャンセルできないため、進路確定→変換の順番が望ましい。
- コスコスくんをこすると、折り合いパワーが気合に変換される。
前後方向への移動…気合ゾーン
- 気合ゾーン
- 馬の脚質に応じた位置(馬群との相対位置)に気合ゾーンが表示される。
- 気合ゾーンによる効果は以下の通り。
- レベルが高い位置ほど気合が多くたまる。
- また、上記の通りソリティアの難易度とパーフェクトボーナスが異なる。
内と外の移動…ソリティア難易度とコーナーロス
- ソリティア難易度の変化
- こちらは外に出すと楽になる要素。
場札の数はコースの外に行くほど少なくなり、その分パーフェクトが楽になる。
- こちらは外に出すと楽になる要素。
- コーナーロス
- 一方でこちらは外に出すと苦しくなる要素。
コーナーでは外になるほど内側に比べて走る距離が長くなり、その差がコーナーロスである。
本ゲーム中では「外側にいるほどスタミナ消費が激しくなる」としてそれが表現されている。 - コーナーロスが発生する領域は、上画面左上に表示される「レースのペース」によって変化する。
ペースが早いほどこの領域は広くなる。- ペースが早いとそれより外を走るのは大変になる→外を走るためのコスト(スタミナ)が増える、ということ。
- コーナーロスは以下の要素によって無視(あるいは軽減?)できる。
- Lv.2以上でのパーフェクトボーナス「スタミナ減らない」(そのコントロールパートのみ)
- 特性「コーナー得意」
- 一方でこちらは外に出すと苦しくなる要素。
- その他、他の馬との兼ね合いで内外それぞれに利点・欠点がある。
CPUの馬は内側にいることが多いので、自分の目的と合った位置に移動しよう。- 特性が他の馬との位置関係によって発動するものである場合、発動狙いなら内に入った方がよい。
- 逆に、スペシャルカード狙いの場合は外の方が良い場合が多い。
- 勝つために大事なことでもあるが、他の馬と絡み合いになりたくなければ外に出した方が楽である。
- 下記の直線もそうだが、このゲームに斜行降着や失格は無いため遠慮なく移動できる。
直線
直線でのスピード
- 最後の直線での速さは、馬のスピードと「本気度」によって決まる。
- 本気度は気合が多いほど高くなり、最大100で表現される。
- 本気度100に必要な気合は、「110*ソリティアの回数」が目安。
- ちなみにスタートソリティアでの折り合いパワーの差は最大で約40。
ソリティア4回のレースの場合、これだけで本気度換算で10程度の差になってしまう。
とはいえ、ソリティア次第で青玉1個スタートでも本気度100は取れる。
- ちなみにスタートソリティアでの折り合いパワーの差は最大で約40。
- 本気度100に必要な気合は、「110*ソリティアの回数」が目安。
直線でできること
- 内や外への移動
- 前に自分より遅い馬がいても勝手に自他が避けることはないので、手動で移動させる必要がある。
上述の通り、本ゲームに斜行の概念は無いので自由に移動できる。
- 前に自分より遅い馬がいても勝手に自他が避けることはないので、手動で移動させる必要がある。
- わざとスピードを落とす
- ゲーム中でも説明があるが、馬群の中から脱出したいような場合に使うもの。
脱出できてもスピードが落ちた状態から差し切らねばならないため、ここから勝つのは大変である。 - 直線より前、最後のコントロールパートで他の馬がいないところに予め動いておこう。
- ゲーム中でも説明があるが、馬群の中から脱出したいような場合に使うもの。
- ムチやブーストを使う
- どちらも自分の馬を加速させるためのもの。
加速に加えて、「前にいる馬を押しのけられることがある」という効果もある。
ただし、馬群の中を無条件に突破させてくれるようなものではない。- 若駒モードでは温存してレースを終えると経験値に変換されるため、みだりに使うのは推奨できない。
- ムチを使うと瞬間的な加速ができる。
- 回数はスタミナの残りに依存し、スタミナ10(それ未満は10に繰り上げ)でムチ1回。
- ブーストを使うと全体的に速くなる。
- 「ブーストカード」の回収が必要で、数は1レースにつき最大2枚。
使うときは、持ってるのが1枚でも2枚でも一度に消費される。
- 「ブーストカード」の回収が必要で、数は1レースにつき最大2枚。
- どちらも自分の馬を加速させるためのもの。
スタミナ切れ
- 最終直線に入る時点でスタミナが不足していると、途中で息切れして急減速する。
- ムチの回数とは別に計算されるので、ムチでハートが減ってもスタミナ切れが早まったりはしない。
- 下表よりスタミナを残していても息切れを起こすのを確認。
- 暴走していたり本気度が低かったりするとそうなる?(要検証)
- 最終直線に必要なスタミナの目安
超SLOWペース | ハート1個 |
---|---|
SLOWペース | ハート2個 |
平均ペース | ハート3個 |
HIGHペース | ハート4個 |
超HIGHペース | ハート5個 |
その他
- タイムレコード
- 1位になった場合のみ、タイムレコードが記録される。
- 記録は競馬場別・距離別(ソリティア回数別ではない)に分けられている。
- 計測対象はソリティアにかかった時間の合計であり、直線での速さは無関係である。
- 1位になった場合のみ、タイムレコードが記録される。
- 直線の長さ
- 競馬場によって異なるが、だいたい400m前後。
ただ、本ゲームでは直線の長さが勝敗に大きく影響することは多くない。
- 競馬場によって異なるが、だいたい400m前後。
育成
ステータス
- 能力のうち多くは下の表の通り明らかにされているが、隠しステータスも存在する。
隠しステータス
- 成長タイプ
- レベルが上がったときのステータスの伸び具合は馬によって異なる。
- 低いレベルのときにレベルアップで大きく成長する早熟寄りの馬もいれば、その逆で晩成の馬もいる。
- 暴走しやすさ(しにくさ)
- 暴走が発生してしまうだけの「ごきげん悪化要因の量(取れなかった場札の数など)」は馬によって異なる。
- わかりやすい例がときおオーナーの馬「エアロリーゼント」。
- かなり暴走しやすいように設定されており、場札を少し残しただけでもごきげんがどんどん悪化する。
この馬での攻略が難しいと言われることが多いが、原因は気性難以上にこれが大きい。
- かなり暴走しやすいように設定されており、場札を少し残しただけでもごきげんがどんどん悪化する。
パラメータの意味
レベル | 馬のレベル。レベルアップごとにSP/STが上がっていく。Lv.11がMAX。 |
---|---|
SP | スピード。この値が大きいほど最終直線で早く走る。 |
ST | スタミナ。この値が大きいほどスタミナ(ハート)が多くなる。 |
PT | ピークタイム。この値の範囲の回数でピークタイムが到来する。 |
気性 | レース開始時の馬の機嫌の良さ。ただし実際の機嫌はレースごとに若干変動する。 |
脚質 | 馬群のどのあたりに気合ゾーンが来るか。先頭から「逃」「先」「差」「追」の順。 |
特性 | 先天的な特殊能力。1つのみで、生まれつき確定している。 |
スキル | 後天的に習得できる特殊能力。「ひらめきカード」を集めることで2つまで習得できる。 |
☆マーク | 「強い馬を産む能力」の指標。最大で三つ星。 |
スピードとスタミナの限界値
タイプ | PT | SP | ST |
---|---|---|---|
スピード型 | 3以下 | 150 | 100 |
平均型 | 4 | 135 | 125 |
スタミナ型 | 5以上 | 120 | 150 |