本作では前作のようにSTR、DEX、INTによりステータスが決まる仕組みになっています。
ですが、ヒットポイント、スタミナ、マナの三つがステータスバーに表示されるわけではなく
ヘルスとフォーカスという二つの要素になっています。
ヘルスはそのままヒットポイント、フォーカスはスタミナとマナの両方の役割を持っています。
フォーカスが切れるとジャンプや走ることが出来なくなりスキルも使えなくなります。
STRを上げることで最大ヒットポイントと武器による攻撃の威力を上げることが出来ます。
DEXを上げることでアーマーと武器の振り速度、命中率を上げることが出来ます。(厳密には違うみたいだけど、DEXを上げても命中率が上がらない武器が無いため)また弓による攻撃の威力を上げることが出来ます。
INTを上げることで最大フォーカスを上げることが出来ます。スペルの平均ダメージと最大ダメージも上がる。
現在DEXによるアーマー増加や振り速度増加の効果が実装前か著しく効果が低い模様。
R13現在、取得できる各種ステータスは50が上限のようです。
例えばSTRだけ50にするために必要なスキルポイントは275です。
40では180、30が105、20では50といった具合です。15の場合30となります。
ヘルスの量ものせるとこんな感じに。実際はFocus1と初期ステータスのSTR/INT10が加算されているので厳密には違うのですが参考までに。
STR/INT | SkillPoint | Health/Focus |
50 | 275 | 314 |
40 | 180 | 287 |
30 | 105 | 261 |
20 | 50 | 234 |
15 | 30 | 221 |
- 防具の話
防具の各プロパティがどう作用するのか公式に発表されていないので
フォーラムを少し読み漁ってなんとなくこうだろうというのを書いておきます。
Damage Resistance
このwikiでは防御力と書いていますが、この値の何割かが最終的に軽減されるであろうと考えてよいと思います。一部を除く全ての防御スキルで上げることができるのはこの値です。
Damage Absorption
ダメージ吸収と訳してますがこの値は稼ぎにくく、ライトアーマーなどは低いので最終的な防御力に乗算されるような値だと思います。大雑把な感じで言うと防御 x 吸収 = アーマーが軽減してくれるダメージのような感じはないかと。
Damage Avoidance
これが本当に意味が分からなかった。損傷回避と訳していますがこの値は防具でしか稼げません、どうやら命中判定のあとの判定に使われるみたいです。
高いほど攻撃が当たった判定のときにも完全回避や大幅なダメージ軽減が見込めるのではないかと。
エピック装備や盾に多めに付いていたりします。
公式情報ではないのでまったく当てにならないかもしれない。
稼ぎにくさで言うと吸収>損傷回避>防御力なので前者を装備で稼いで
防御力はスキルで上げてやるのがベターかもしれませんな。
- 魔法ダメージの話
INTを上げると魔法のダメージが上がる。
INT40の状態とINT50の状態で数十回程度の検証なので何とも言いがたいのですが結果的にダメージが上がりました。
もしかしたら相手のINTと自分のINTの差がダメージに関係しているのかもしれません。
INTの高い相手の魔法がクリティカルヒットした場合は恐ろしいダメージが出ます。
デスフィールドで290とかライトニングで140などあり得ない数値が出るのです。
廃外人に手を出すときは注意しなければなりません。