コメント/キンメダイ美術館
Last-modified: 2016-02-14 (日) 14:53:23
ステージ/キンメダイ美術館
- ここのステージ、結構回る壁がミソになりそうだな。 --
- けっこう広そうだなー --
- 奇襲とかもできそう。 --
- これからヒーローモードの仕掛けが投入されていくんだろうか --
- 回転床にスプリンクラー置けばけっこう稼げそう --
- 動きっぱなしの仕掛けはラグプレイヤーと合わさると大変なことになりそう --
- ラグのせいでプレイヤー浮いてそうだよなココ --
- さんぽしてみたけど回る足場は時折止まるんだな。あとチャージャーはかなり動き回らないと厳しそうな印象 --
- ガチとナワバリでリスポーンポイントが違う・・・? --
- うっそだーと思ってやったらほんとだった。少し中央寄りになってる --
- 物陰が多いので、ブラスター系が有利と予想 --
- どうでもいいけど、地面にある点字みたいなイカの作品の名前は「いか」でした(いかTと文字が同じ) --
- 面積は2450pくらい? --
- ここかなり狭い気がするんだが・・・ --
- ガチだと回る壁からスタートしますね~。 --
- ガチホコとナワバリは後ろリスポーン --
- 比較的見通しが良く段差も多いので、チャージャーは高台から狙撃しやすい。かと言って「一人固定砲台すれば圧倒的に有利」というわけでもない。駆け引きが楽しいステージですね --
- ガチエリア戦だとリスポン地点とエリアがすごく近い&エリアが結構狭いのでめっちゃ逆転が起きやすい --
- ナワバリで敵陣側リスポーン地点に行く方法見っけ。自陣から4つ目(敵陣側2つ目)の回転壁に付いているカナアミから敵陣側にあるカナアミがある足場にジャンプし、自陣から5つ目(敵陣側1つ目)の回転壁の側面に予めインクを塗った上で、そこにそのカナアミからヒト状態でジャンプし飛び移る。恐らく修正が入るんじゃないかな。カナアミの大きさが2/3になれば行けなくなる。 --
- 4つ目から行けば? --
- これだけ難易度高ければ修正されないんじゃないかなー。他にリスポン地点に行けるステージはいくらでもあるし。 --
- リスまでは別に行けなくてもいいんだけど、中央のモニュメント経由以外で敵陣側に乗り込める場所は見つかってないかな。中央制圧されるとチャージャー処理しに行けないんだが --
- ナワバリでも、別に金網まで登らなくても、回転床の端っこから件の金網まで届く --
- ガチホコでホコ持っていてもカナアミからゴールのある回転壁へのジャンプがギリギリ届くことを確認。ホコ持ってジャンプすると飛距離が短くなるから難易度はかなり跳ね上がるけど、覚えておくべきゴールまでの最短ルート。カナアミに修正入りそう。 --
- ここ一方通行の段差が多いね。あと中央の回転台は20秒周期で90°動く模様。 --
- 複雑に見えて進入路が一箇所に収束するシンプルな構造のステージ。中央の回転するタワーが攻防の基点となっていてタワーとその周囲を確保した側が格段に有利になる。 --
- 中央に設置されたスプリンクラーにやられる人が地味に多い。 --
- 全ステージの「総面積」を記述した者だけど、ここの総面積は求められない。計算すると, --
- 2455p, 2485p, 2505p, 2560p, 2630p と試合ごとに総面積の値が変化してしまう現象が起きている。(2450p ~ 2650p の間を動く) --
- 回る壁の終了時の位置でズレている可能性。 --
- もう「約2500p」でよくね --
- このステージは、異なる高さの床の上下ともにインクを塗れる初のステージだよね? ならば勝敗に関与する面積 ( ミニマップ上の面積 ) ≠ 実際に塗れる面積となっていてもおかしくない。 前者はジャッジの結果から 100% 時のポイントを計算すれば良いし、後者はプライベートマッチなどで 1 チームで塗りきった場合の総 pt 数で算出できるのでは? --
- 別の方法で算出し、2445pであることがわかりました --
- ここのスプスコはやばい、楽しい。回転する塔の隙間を縫って撃ったり、対空スナイプしたり色々でキル --
- スパショが通りにくくてつらい 段差が結構あるからブラスター動きやすい気がするな --
- 結構開けているけど決してチャージャーガン有利ってわけではない気がするステージ --
- ブラスターは立ち回りしやすいステージだな --
- チャージャー右から2番目の通路が強いが、塗りが見えないのが難点 --
- キンメダイエリアはトルネードど真ん中に落とせば基本1発でエリア確保できるね。そして長射程で塗り能力の高いバレルスピナーとはステージ相性よくて敵にチャージャー居ないと無印バレルの天下と化すな --
- ほんとそれな、スピナー使いとしては中央ポール確保と敵前衛撃ちとトルネードを意識すりゃかなり貢献できてうまいわ、そのせいかスピナーやたら多かったな --
- 中央はシューターの聖地 --
- 33キルできて草 --
- チャージャー向けですね。ただ自陣に乗り込んでくるイカには注意 --
- チェイスボムが結構当たりやすい気がする --
- 考える人と円盤が口で言われてもわからないから、マップに付け加えてほしい --
- このステージ連発で草 --
- 新ステージに早く慣れるための措置だろ、フェス会場になる可能性だってあるんだからさ --
- 新ステージ直後はいつものことだろ --
- 初めてのアップデートなのですみませんね!!!!!!!!! --
- 左上と右下の凸部分の床は一部ルールでは閉鎖されて入れないね。壁越しにボムとか投げ入れると塗れるけど。 --
- そんなに広いのか?? --
- 自分もそんなに広く感じない、むしろ狭いの方のステージだと思ってた。でもリザルト結果から計算すると確かに総面積は2400ポイント以上はあるんだよね……なんだろう、この感覚と実際の差。 --
- 開けたスペースに乏しく、全体的に壁が多い。そのため視界が遮られることが多く、狭く感じるんだろうな --
- 全ステージで上から数えたほうがいい位開けてるぞ --
- のぼりづらいそれぞれの陣地付近が結構面積とってるのよね --
- 登れない壁多いのね --
- エリアとヤグラで敵左側の上れる高台から中央へ、ホコで逆ルートへ(イカ速0で)イカジャンプで移動可能 --
- 今更だけど、解説がないみたいだから叩き台程度のことを書いておこう。このステージの特徴は、タチウオパーキングのようにリスポーン地点が高地で中央が低地であることと、回転する壁があることだろう。このステージ特性の都合上、相手チームの側に攻めいるためには、中央戦場にある中央柱を制圧する必要がある。前衛の主戦場は柱付近で、後衛はそれをサポートしながら柱の側面も塗るのが重要だ。 --
- 投稿絵が見やすくていいね --
- ワンサイドゲームになりにくいから好き。初期のステージはなりやすいのばかりだったから意識してそうならないように作ったのかな。 --
- ここ初見は回るギミックの多さにビビッたけど、遊んでみると一方的展開になりづらいし結構楽しいよね --
- ここのチャージャー射線通りまくるから嫌い。チャージャー使う人的にはどう? --
- スプチャ使いだけどかなり戦いやすいステージ けど障害物多いから自陣側にガンガン攻めてくる相手は戦いづらい 特にブラスター --
- 無印スプチャ使ってる、距離保ちやすいから互角以上の勝負してる間はかなり動きやすいけど一回押されると他のステージ以上につらいかなあ --
- スプリンクラーが障害物に挟まれて壊れるようになる以前に、ホッケ埠頭でコンテナの下が塗れることに気づいたけど、ナワバリの結果にはそういう上空からの視点以外のも判定されてるのかな --
- 比較的どのブキでも安定してる(長射程がやや有利だけどモンガラやネギトロ、タチウオの比ではない)。あと、ガチマッチだとリスポーン地点が手前になるぶん、マップが狭くなる。モズクやハコフグに並ぶ良ステージだと思う。 --
- モズク農園と違って、ガチエリア中央の回転高台はガチエリアに含まれない。なのでガチエリアの面積は思った以上に狭い点に注意。 --
- 中央から2番目の回転壁に不思議な塗りの連動があるヨ。見つけてみると面白い。 -- すかっしゅ?
- ここのナワバリの判定おかしくね? --
- 上コメントでもあるけど、リザルトから計算すると総面積が変動する。(2400から2600くらいまで)。2445ポイントという総面積は別の方法で求めたそうだ。 --
- 回る足場を生かしてスプリンクラーか中央周辺への復帰援護のビーコンかサブウェポンを迷うマップ --
- キンメエリアほどビーコンの必要性ほぼ皆無のステージはないと思う。スパジャンしてるぐらいなら普通に移動した方が早い。 --
- 下に降りて戦闘したあと、自陣の高台に戻るとか、中央の広場を通りたくない時など、リスタ以外にジャンプ使う人からしたら、狙いにくい高い位置にビーコン置けるこのマップは楽しそう --
- 散歩で軽くホラー体験できる、散歩限定なのか試合中も音楽の裏で聞こえるのか… --
- 詳しくお願いします!聞いたことあるのは像の笑い声ですが・・・ -- citron?
- ジェットで自陣回転壁の高台から中央回転高台の壁や上にインクばらまいて敵の進行妨害、SP溜まったら味方の行動範囲が広がるような場所にトルネード、戦線が上がったら中央回転高台で同じようにやってる。敵味方ともこの戦い方をどう思ってるかちょっと気になるので意見を聞きたい --
- ↑書き忘れたけどナワバリの話ね --
- 高台の壁面より中央からスロープで下がった辺りを塗って欲しいかな。高台の壁面は裏側から安全に塗り替えせるんで優先度は低いと思う --
- 遅くなったけど、返信ありがとう。これからは中央周辺の床塗りも心掛けるようにするよ --
- リスポーン地点の仕様のせいかここのガチマッチはめまぐるしくてすごい疲れる。楽しいは楽しいんだけどすごい疲れる。 --
- 回転盤の下にも塗り判定ある気がしてる。気づいたのはエリアでトルネードで一発確保できるのにメインで塗ると相当塗らないと確保判定がでないことから。 --
- “確保した時に自チーム色に変化する範囲”が、ガチエリアの判定範囲になるのでは? このステージだと、回転部分を除いたエリア内のすべての床面が自チーム色に変化するはず(さんぽで確認可)。 ナワバリ・スペシャルゲージの塗りポイント判定については不明 --
- 確保判定取るのに必要な塗り面積の話からだからこれ --
- 「確保判定取るのに必要な塗り面積」=「ガチエリアの判定範囲(を塗った割合)」なのだから、 上のコメントは何もおかしくないよ --
- まあ、その塗り面積の中に回転盤の下が含まれてるみたいって言ったんだがなぜかおかしい解答がきたから勘違いしてるのかと思った --
- ヤグラならボムサーチが役に立つ・・・と思う。あのでかいのが回転するせいで、爆発前は範囲に入っていなかったはずが、爆発する瞬間には判定に入ってしまうという事態が起こる・・・。 --
- 3人で塗りまくって相手は遠くからチャージャーがパンパンしてるだけなのに全く --
- 塗れずに延長カウント負け… --
- 自陣高台から敵陣高台までスプラボムを届かせるのに必要なボム飛距離は36くらいから。タチウオの高台→高台ボムより要求がシビア… --
- またチャージャーにおやつにされちまった。中射程以下はアサシンに徹したほうがいいな --
- ルールによってはチャージャーを狩りに行きづらいからな。中央回転台裏と側面はチャージャーに狙われにくいからその辺を陣取りつつ立ち回るのが吉か --
- エリアで右手側から相手陣地高台へ登る為の塗れる足場を外してるのがクソ過ぎる なんでああもチャージャーダイナモの芋ポイントを優遇するのか・・・ --
- ここはプロモが一番使いやすい気がする --
- ここが一番いい --
- ここはプロモ見たいな突出した性能がないと戦いにくいと思う。数少ないスプコラ苦手ステージ --
- エリアの坂道のせいでシールド天国なんだよなぁ --