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ジェットスイーパー

Last-modified: 2017-08-02 (水) 15:27:10

基本性能 Edit

ジェットスイーパー連射間隔8F
ダメージ31~15.5
キルタイム0.417s/kill
拡散値(ジャンプ中)3°(10°)
インク消費1.6%*1
移動速度0.60*2
その他補正なし

シューターらしからぬ長射程を持つ高圧洗浄機型シューター。射撃精度もシューター内ではトップクラス。
取り回しに優れ、射撃中の移動速度も射程の割にはそこそこ速いため、その機動力を生かしての間合い調整も自由自在。
しかし、それ以外の性能はどれも低く、ボールドマーカーとは真逆の方向でピーキーなブキ
取り回しが良いとは言っても使いやすいかどうかは別問題。
遠距離+連射型で、キルタイムがかなり遅いため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。

 

また、マイナーチェンジ版である【ジェットスイーパーカスタム】も存在する。

セット情報 Edit

ジェットスイーパーサブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量小(40%)
射程80
攻撃力32
連射力40
開放条件ランク8
備考

ゲーム内紹介 Edit

チャージャーを持つ相手と戦うために、飛距離に重点を置いて開発されたブキメインウェポンシューターの中で最長の飛距離をほこる。

 

ブキチ解説 Edit

メインウェポンの ジェットスイーパー
ポンプ圧をブーストして、チャージャー
せまる  飛距離を得た、シューターでし!

その分、攻撃力は ぎせいになってるので、
スプラッシュシールドをたてに 素早く塗って
トルネードを 発動させまくるでし!

裏でナワバリを広めつつ、最前線にドン!
…と、静と動を 使い分けるのが得意な
使い手に かわいがって欲しいでし!

 

運用 Edit

【概要と長所】
どのシューターよりも長い射程を誇るメインウェポンと、自分より射程の長い相手の攻撃・短い相手の接近を防ぐスプラッシュシールド、自由な位置に塗りと攻撃を行え相手チャージャーや戦況を動かせるトルネードのセット。
チャージを必要としないブキの中では最長の射程を持つ。塗り射程ならライン6本分に迫り、キルについても精度の高さとあわせライン4.5本程度までなら十分な能力を持つ。
インク切れさえなければ間断なく遠距離まで塗りを行い続けることができるため、カニ歩きなどで横にラインを引くよう塗ることで容易に相手の足止めをすることができる。
壁を塗るスピードは遅いが、射程をイカして遠くから安全に塗れるのは長所。

 

同程度の有効射程を持つ【14式竹筒銃・甲】系や【バレルスピナー】系と比較すると、
バレルスピナーとは塗り射程含め誤差程度だが、竹筒銃に比べると塗り射程が長い。
この、竹に対する塗り射程差は、一見大した利点ではないように思えるかもしれないが、それは大きな間違いで、相手の射程外から足元を塗り続けることで相手に大きな負担を与えることのできる強力な利点である。
このゲームシステム上、前に踏み込んで攻撃する場合にはまず足元を確保していないといけない。というのも足元に敵インクがある状態で射撃してしまうと移動速度が低下するし体力もかなり削れた状態になってしまう。そしてイカダッシュによる回避行動も困難になってしまう。
実際、竹使いで相手のジェットスイーパー系に苦手意識を持つイカは少なくないのでは? それはジェットスイーパーの塗りによって得意の射程に踏み込むことが封じられてしまうからだ。

 

【欠点/弱点】
欠点は、キルタイムの遅さと塗りの弱さ。
キルタイムはブラスターを除くシューター中、ダントツで最遅。キルするためには、立ち回りに工夫が必要(下記参照)。
塗りもかなり貧弱であり、射程を生かし広範囲を塗ろうにも、塗りがかなりマダラになるため、イカダッシュができるほどの陣地確保は難しい。
素早く塗ることは不可能だし、トルネードも発動しまくれない。ブキチはプロモデラーRGとでも取り違えたのだろうか。

 

説明では「チャージャーを持つ相手と戦う」と書かれているものの、これを真面目に信じてスプラチャージャー系・リッター3K系に真正面から喧嘩を売るようなことは間違ってもしてはいけない。
実はこのブキ、メイン性能はスプチャ系やリッター系に対して呆れるほど弱く、コンセプト倒れも甚だしい。
というのも、確かに塗りだけなら撃ち方次第でスプラスコープと勝負できる距離まで塗れるが、肝心のキル射程がスプラチャージャー系にすらライン1~2本分も劣っている(スプラチャージャーの有効射程はライン5.6本分、スプラスコープは6.2本分)からだ。
スプチャ相手であればシールドで1歩前に出て足場を奪うことくらいはできるが、その程度である。根本的な解決にはならない。リッター相手にはそれすら叶わない。
射程の分、チャージャーの射程圏外から動き始めてチャージャーを射程圏内に捉えるのに必要な距離は短いが、瞬間的な塗りが弱いために近づきにくいし、キルタイムの遅さのせいで相手のチャージ完了に間に合わない。
基本に忠実に、障害物で射線を避けながら接近したり、意識の外からの攻撃を仕掛けるべし。スペシャルのトルネードも直接キルをとるには向かないが、何とか有効活用したい。

 

【立ち回りに一工夫】
確4かつ連射力が低めという性能から、キルタイム自体は悲惨なほど遅いため、それを射程と立ち回りでカバーし補うことが必要。立ち回りを一工夫すれば、キル性能を大幅にアップさせることができる。
溜めを要しないブキの中では最長の射程をもってすれば、エイム力さえあれば、攻撃している相手に対し「前に出れば射程圏内にジェットスイーパーを捉える前にキルされる」かつ「後ろに下がってもジェットスイーパーの射程圏外に出る前にキルされる」状況を容易に作り出すことができる。
また、単発31というダメージは減衰や防御積みがあっても確定数が変動しづらく、逆にわずかな攻撃積みで容易に疑似確3が達成可能なのもポイント。

 

にも関わらずキルが取りづらいと思えてしまうのは、まず一つ目として、立ち回りが悪いことが挙げられる。具体的には、「射程先端ギリギリから撃ち始めている」からである。
無論詰め寄られると遅いキルタイムをさらすことになるため、射程端で戦うのは身の安全を考えれば正しい行動ではあるのだが、ジェットスイーパーの塗り能力は貧弱。
優勢時であれば相手の行動範囲を容易に制限可能なので問題ないが、拮抗時にキルを取れずにいるとジリ貧に陥ってしまい、このブキ自身では打開が困難になってしまう。
相手との間合いを緻密に測りながらも、気持ち踏み込んで撃ち始めるといいだろう。踏み込めば、「少し逃げても射程内」の状態を保つことができ、遅いキルタイムを補うことができる。
引き撃ちや移動撃ちもしっかり使用していくこと。発射から着弾までが長いので相手の移動先を予測して撃つ、偏差撃ちも身につけたい。

 

【やっぱりチャージャーへの弱さが足枷に…】
かといって、このブキがいつでも「踏み込んで撃ち始める」ことができるかというと必ずしもそうではない。
具体的には、相手にスプラチャージャー系やリッター3K系がいるとき。瞬間的な塗りが弱いこのブキチャージャーの射線を避けるためのイカダッシュができるほどの整地がしづらく、そうした状況でキルを取ろうと前に出てもチャージャーの的になってしまう。
瞬間的な塗りが弱く、射程で大きく劣り、キルタイムも遅いため、勝てる要素が無いのだ。
チャージャーが居ると踏み込めない。踏み込めないとキルが取れない。これが「ジェットスイーパーはキル能力が低い」といわれてしまうもう一つの理由である。しかも、スプラチャージャー系もリッター3K系も押し並べて使用率が高い(特にリッター系は、現環境ではウデマエが上がるごとに使用率が大きく増える)ため、それが戦いにくさに拍車をかける。つまりは、ほとんどの試合で「キルが取りにくい」ということになってしまうのだ。
チャージャーさえ相手に居なければ立ち回り次第で本来のキル能力を遺憾なく発揮できるので、マッチングの時点でかなり運に左右される。チャージャーへの対処をいかにして行うかが、解決困難な大きな課題になるだろう。

 

苦手とはいえ対チャージャーを全面的に味方に丸投げする訳にはいかない。いかにして立ち向かっていくか考える必要がある。
チャージャーに対する動きとしては大まかに「チャージャー自体を処理する」「チャージャー以外の敵前衛を処理して前線を押し上げる」の二つがあるが、ジェットスイーパーはこのうちチャージャーの居る状況では後者の実行が難しい。
しかし、前者についてはステージ等にもよるが、比較的容易に実行可能な場合がある。
中射程以上のシューターには、Bバス中央高台などの有利な場所に陣取るチャージャーに対し「この障害物の位置まで行ければ攻撃できる」位置が大抵ある。チャージャーの居場所に対し直に乗り込むのが難しい場合、多くは障害物やサブを活用しながらこの位置まで詰め寄ることで処理することになる。
そして、溜め無しでは最長の距離まで攻撃が届くジェットスイーパーには意外な場所にこの「攻撃できる」位置があることが多い。相手側も「あそこまで離れている相手なら処理は後回しでも大丈夫だろう」と考えてしまうことが多いのか、ステージによっては驚くほど決まりやすいものもある。
こうした位置からの攻撃は、攻撃前のチャージ中に気づかれて処理されることのないジェットスイーパーならではのものが多い。
先述のBバスの高台など、どこからなら攻撃が届くのか、さんぽ等で是非確かめてみて欲しい。正面から立ち向かえないのなら地形を味方につけよう。

 

味方と足並みを合わせる・あるいはシールドや塗りでチャージャーの注意をひきつけその間に処理してもらうなどの手もあるが、いわゆる野良で味方との意思疎通を図るのは難しいため安定とは程遠い選択になる。

 

【有利状況を維持しよう】
一度優勢を掴んでしまえばこちらのもの。メインウェポンで相手を抑えこみ、シールドで守りを固め、トルネードで相手の行動範囲をさらに狭め追い詰めていこう。
相手が頭を出して来たら、けん制も兼ねて遠距離から攻撃を仕掛けていこう。
床を塗り返すだけでも相手にとっては手間になるので、一歩引いた位置取りをしつつ積極的な射撃で相手を潰していきたい。
状況の打開を苦手とする反面、有利状況の維持は得意中の得意だ。
もちろん、チャージャーハイドラントに射程外から撃ち抜かれないように注意しよう。

 

【高台へ登るタイミング】
平地の方が敵地の床も塗れ、マップ両サイドや高台を睨むこともできる。攻めの幅に富むので、わざわざ高台に行く必要はない。しかし押しの弱いこのブキでは相手ににじり寄られ、間合を詰められることがよくある。高台に登る壁はあらかじめ塗っておき、いつでも逃げ込めるようにしておくとよい。

 
 

【実質の塗り性能】
試し撃ちで分かる通り単体の塗り性能は壊滅的だが、いざナワバリバトルに持ち込んでみると意外や意外、普通に塗りポイントがどんどん溜まっていく。
その理由を挙げていくと、

  • スペシャルがトルネードである
  • 最前線から少し下がった位置に陣取ることが多く、相手に倒されにくい
    • 倒されにくいということは、それだけ自軍に優位な場所に居られるということでもあり、倒されなければ復活して前線に合流するまでのロスになる時間が存在しない
  • 射程に対する射撃継続時間が長い
    • 長射程シューターよりも長い射程を持ちつつ、僅差でデュアル>ジェット>.96の順に射撃継続時間が長い(その差0.3秒程度)
    • 射程が同じぐらいのブキで比較すると、(バレスピ)>(H3)>ジェット>プライム>(竹)の順に射撃継続時間が長い
  • ナワバリバトルはガチマッチと違い、混戦の撃ち合いが発生しにくいため敵を倒しやすい
  • キル性能が低いことが相手を長く生存させることになり、相手の塗り返しを誘発させてしまう(デメリット)
     
  • 相手にスプチャ系・リッター系・ハイドラ系が居ない編成の場合には誰にも塗り射程で負けない。総合的に相手からのアウトレンジからの不意打ちが少数になるため、遠慮無くヒトの射撃に長い時間を充てられる
    • 言うまでもないが射程が短いブキ場合にはヒト状態で長く撃ち続けるとやられる可能性が高くなるため、ジェットのように長くヒト状態でいられない
  • とはいえ、現状ではスプチャ系もリッター系もハイドラ系も使用率が高いため、相手4人がこの3系統のブキを誰も持っていないという確率は高くない。特にチャージャー種は、ウデマエが上がれば上がるほど顕著に使用率が増えていくため、高ウデマエほどこのブキは動きにくくなる

になると思われる。
要するに非常に長い射程があるという特徴を生かせば低い塗り性能でも試合に貢献できる塗りができるということだ。
ガチマッチになると「ジェットのアウトレンジから攻撃してくるブキの使い手が増える」「キル性能が低いため混戦によるカウントゴリ押しに弱い」という欠点も見えてくるが、長い塗り射程で上手く立ち回れば十二分に活躍できる…かもしれない。

 

スプラッシュシールド Edit

自身より射程の長い攻撃を防げる。また相手の接近を阻止し、メインウェポンの弱点をカバーできる。
主にメインウェポンより射程の長いチャージャーと、投てき系サブウェポンの攻撃を防ぐ目的で使いたい。また高台やマップサイドからの相手の攻撃、及び進行も阻止する目的での使用も有効だ。

 

相手の接近を拒むことも出来るので、展開しておけばある程度近距離でも戦えるようになる。
上手く近距離で設置できれば、前に進めばシールド・後ろに逃げれば長射程で狩られる、と相手を一気に追い詰めることも出来る。
インク残量にもよるが、逃げる相手との間合いをシールドを盾にしつつ詰め、安全を確保しつつ追撃しにいくような立ち回りも。

 

【展開位置】
主にマップサイドや高台に寄せた使い方をし、メインウェポンの押しの弱さを補いたい。相手の侵入経路が狭いほど、メインウェポンの真価が発揮される。相手インクを思い切り塗れないため、どうしても塗り残しが出てしまう。そこを突いてくる相手のイカダッシュや、塗りの速い相手の行動も抑制できる。またメインウェポンより射程の長い、チャージャーからの攻撃も防ぐことができる。戦闘が起こりうる状況ではスプラッシュシールドを展開し、安全を確保してから行動することを基本にしよう。

 

壁に当てて反射させ、大まかに設置する位置を調整するテクニックもある。しかしこのメインウェポンでは目の前に投げるだけでも、十分目的の位置へ置ける。主に高台での防衛に使い、相手の接近を阻みたい。高台へ登ってくる相手に対しては、シールド展開時間が切れる前に距離を置き得意な間合いから迎撃しよう。

 

余談だが、スプラチャージャーベントーの登場まではスプラッシュシールド持ちのブキとしては最長射程だった。

 

トルネード Edit

主に最前線へ撃ち込み、広い範囲で相手の足を止めたい。相手が足を止めていることはすなわち、相手が顔を出しているということ。相手を倒せるチャンスなので、その隙を狙っていこう。
またマップサイドやマップ中央に撃ち込み、自陣を広げることもできる。特にマップサイドは狭いため、相手の進行をほぼ確実に止められる。
間合いさえ取れればこちらのもの。広くインクを撒き、得意な間合いから攻めていきたい。
スプラッシュシールドを展開していれば、相手の退路を塞ぎ攻めていくこともできる。またトルネード発動前の、予備動作の隙も防げる。
シールドを投げた直後に発動し、インク残量を回復して攻めを継続する方法もある。

 

前線の押し上げからキル狙いの挟み撃ちまで幅広く用いれるので、トルネードのページを参考にしつつ効果的な使い方ができるようにしておけるとよいだろう。

 

オススメギアパワー Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • インク効率アップ(メイン)
    メインウェポンの稼働時間を上げた分だけ、相手を押し返せる。
    また床を塗る時間も増え、相手の足を止める時間を増やせる。
    遠方からの塗りによるサポートもより積極的に行え、塗りで押し負ける事態をある程度防げる。
    メインウェポンの塗り性能強化がスペシャルゲージ回収の高速化にも繋がり、トルネードでさらに塗りを強化できる点にも注目。
    シールド展開後により長くメインウェポンを撃ち続けるようになるのも魅力的だ。
    シールドは単発でしか使えない上にインク消費量も少ないので、インク効率アップ(サブ)は消費軽減量が少なく非効率である。
     
  • インク回復力アップ
    メインウェポンの行動復帰を早め、仕事量を増やせる。
    ただしスプラッシュシールド使用後はしばらくインク回復が止まるので注意。
     
  • 攻撃力アップ
    距離による減衰のみではダメージが25を下回ることはほぼ無いが、減衰+防御積みでは下回ってしまうことがある。攻撃力を少量積むだけでもこれは防げる。
    もう一つの目的は一発のダメージを上限の33.3まで高め、擬似確3を狙うこと。相手の足場を奪うことが得意なこのブキとの相性は良好で、詰め寄られた際にも多少強くなれる。
    減衰を考慮しない場合10以上積めばこれは達成できるが、射程すれすれの位置の相手を攻撃したり、通常では届かない相手を狙うため頭より少し上を狙うなど、減衰した弾で攻撃する機会は多いのでこれ以上積んでも腐りにくい。
    塗りの弱さのためキルをしっかりとっていく必要があり、優先度は高い。
    射程端で若干の減衰が入っても33.3を維持できるように多めに積めば、より効果を実感できるだろう。
    弾の飛距離によるダメージ減衰と攻撃力アップギアパワーの表は以下の通り。
    発射後F/攻撃036910121318284451
    11以下31.0031.9032.7533.3033.3033.3033.3033.3033.3033.3033.30
    1229.9730.8331.6632.4432.6933.1833.3033.3033.3033.3033.30
    1328.9329.7730.5731.3231.5632.0332.2633.3033.3033.3033.30
    1427.9028.7129.4830.2030.4430.8931.1132.1433.3033.3033.30
    1526.8727.6528.3829.0829.3129.7529.9630.9532.6133.3033.30
    1625.8326.5827.2927.9728.1828.6028.8029.7631.3533.3033.30
    1724.8025.5226.2026.8527.0527.4627.6528.5730.1031.7132.10
    1823.7724.4625.1125.7325.9326.3126.5027.3828.8530.4030.76
    1922.7323.3924.0224.6124.8025.1725.3526.1827.5929.0729.42
    2021.7022.3322.9323.4923.6724.0224.2025.0026.3427.7528.08
    2120.6721.2721.8322.3722.5522.8823.0423.8125.0926.4326.75
    2219.6320.2020.7421.2521.4221.7421.8922.6123.8225.1025.41
    2318.6019.1419.6520.1420.2920.5920.7421.4322.5723.7924.07
    2417.5718.0818.5619.0219.1619.4519.5920.2421.3222.4722.74
    2516.5317.0117.4717.9018.0418.3018.4319.0420.0521.1421.39
    26以上15.5015.9516.3816.7816.9117.1617.2817.8618.8119.8220.06
    飛距離によるダメージ減衰の計算式はシューター概要ページを参照。
     
  • スペシャル時間延長
    トルネード発射後の後隙を軽減する目的で採用する。
    トルネードを避けるために隙を晒した相手をメインウェポンで仕留める・シールド展開後トルネードで素早くインク回復し攻めを継続する、といった動きがしやすくなり、立ち回りの幅が広がる。
     
  • ヒト移動速度アップ
    常に移動しながら撃ちたいため、また間合い管理が極めて重要なためこのギアパワーが欲しい。
    床を塗るためなど、前線を維持するのにも一役買う。
    倍率で上昇するため、v2.7.0で素の移動速度が上昇したことから恩恵が大きく増したといえる。
     
  • 安全シューズ
    ロングレンジを生かした攻めをするため、細かい塗り残しに足を取られることがある。
    このブキ自体の足元塗りが弱いことに加え、相手インクによるダメージも軽減できるため、あれば幾分か楽になる。
     

情報/その他 Edit

【アップデートでの強化】
v2.7.0で「射撃中のヒト移動速度が50%アップ」と大きな強化を受けた。以前はシューター中最遅だったのが今では少しヒト移動速度アップを積むだけで短・中射程シューターとも張り合える。
射撃中は常にヒト移動速度アップを57積みしているのと同等、と書けばその凄まじさはお分かりいただけるだろうか。
この恩恵は引き撃ち能力の上昇による間合い管理の強化から対人戦の強化に、前進撃ちの速度上昇により撃ちもらした敵を追いつめるのに、移動撃ち速度の上昇から塗り被りが減少し塗り能力の上昇に……と実に多岐に及ぶ。
また、こちらより若干短いがほぼ同等の塗り射程・同様のサブスペを持つバレルスピナーに対し、大きな強みとなりうる「スピナーにはないシューターならではの柔軟な動き」をよりイカしやすくなった点も見逃せない。

 

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旧コメント欄

最終更新日時:2017-08-02 (水) 15:27:10






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*2 ver.2.7.0で0.40から上方修正