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ハイドラント

Last-modified: 2017-03-08 (水) 18:06:50

基本性能 Edit

ハイドラントチャージ時間108F, 135F
フルチャージ連射時間216F(55発)
連射間隔4F*1
ダメージ28.0~14.0, 35.0~14.0*2
キルタイム0.216s/kill, 0.150s/kill*3
拡散値(ジャンプ中)3.0°(6.0°)
インク消費0.648%~35.0%
移動速度0.40, 0.60
その他補正イカ速度10%減

スピナー最長射程のブキ
チャージ時間が非常に長く動きも鈍重だが、
チャージさえしてしまえば、ジェットスイーパーよりも長い射程と、長時間の高速連射による弾幕で敵を一掃できる。
また、マイナーチェンジ版である【ハイドラントカスタム】も存在する。

セット情報 Edit

ハイドラントサブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポンスーパーセンサー
スペシャル減少量小(40%)
射程87
チャージ速度10
機動性20
開放条件ランク11
備考2015/11/21 追加

ゲーム内紹介 Edit

消火センの機構を使用し、強力な圧力をかけて、
弾を遠くまで飛ばせるようになったスピナー
チャージには時間がかかってしまうが、
長い時間、弾を放出しつづけることができる。

ブキチ解説 Edit

ハイドラントは 相手チームのナワバリの
制圧を目的とした、スピナーでし!
弾幕の雨あられは 一見の価値あり!

…でしが、チャージ時間がとんでもなく
長いし、インク消費量もケタ外れでしから
相手との距離を十分注意すること!

相手に近づかれたらスキが大きいでしから
その前にスプラッシュボムでけん制でし!

スペシャルのスーパーセンサー
メインをうまく組み合わせて後方から
仲間の突撃をサポートするでし!

運用 Edit

スピナー種の中でも最長射程を誇り、曲射が可能なメインウェポンの中で最も射程が長いブキ
一度チャージできてしまえば、約4秒間は弾を発射している事が可能であり、これにより試し打ちのデカ風船3体をフルチャージで全て割り切ることができる。
「ナワバリの制圧を目的とした」ブキのわりに、ナワバリ向けの塗りは不得意。これは弾1発で塗れる面積がバレルスピナーに劣る上、射程が伸びたためスカスカでまばらな塗りになってしまうからだ。
スプラスピナーバレルスピナーと比べると足元等に零れるインクが少ないことが分かる。これは調整のためのデメリットであろうが、逆手に取れば塗れない障害物を挟んだ曲射をしてもロスが少ないとも言える。頭の中に地形を描きターゲットに確実にインクを送り込もう。
きれいな塗りはできないが、相手がイカダッシュができなくなるようにする塗りは強烈。チャージャー以外では攻撃を届かない位置から一方的に塗れる。

 

バレルスピナーよりも更にチャージ時間が長くなり、数値的には135F(2秒強)と致命的に長い。参考までにリッター3Kは94Fであり、0.6秒近く余分にチャージする必要があるということである。
チャージの前隙は他のスピナーと共通(8F)だが、1段階目のチャージまでに特に時間(108F)がかかる。1段階目の時点でリッターよりもチャージに時間がかかってしまっている。一方、2段階目のチャージは短時間(27F)でできる。
またチャージ中は.96ガロンの射撃中の移動速度並に遅くなり、発射中の移動速度もバレルスピナーのそれより遅く、デュアルスイーパーや52ガロンと同値。
さらにフルチャージのためにインクの約35%を消費するため、満タンの状態からでも3回弱しかフルチャージを打てない。

 

結局、チャージ中にできる隙をイカにして克服していくかがこのブキを使うカギとなる。
チャージ中は物陰に潜み、敵が射程圏に入っていることを確認したら打つ。
無駄撃ちを避け、敵を倒すor塗るのに必要な分を打ち切ったらイカ状態になって射撃をキャンセルする。
自軍が有利な状態になったら、全地点を見晴らせる場所でチャージをし、いつでもフルチャージを叩きこめるようにする。
などなど、インク管理を厳密に行いつつ立ち回ればその長射程を活かせることだろう。

 

バレルスピナーに比べ射撃精度がよくなったため、射程ギリギリでの命中精度は多少改善(単純計算で1.16倍)され当てやすくなっている。

 

【射程について】
ハイドラントの射程は、カタログスペック上ではスプラチャージャーよりも長くなっているものの、有効射程*4については意外なほど短い。
これは、カタログスペック上の射程が塗り射程を参照していることも原因の1つだが、スピナーの「角度だけでなく、初速に対してもランダムでバラつきが出る」特性のせいでもある。
一応、照準以上の飛距離も出すこともできる。他のブキでは有効射程とカス当たり射程の差はそれほど大きくないが、ハイドラントの場合スプラチャージャーで届かない相手にも当たりうる最大射程を持つ。
このように書くと強そうに聞こえるが、そこまで離れてしまっては当たる弾はわずかしか無く、例え当たっても14.0ダメージしかなく使いものにならない。
逆に、照準ギリギリの距離では、初速ランダムによって命中率とダメージの低下が引き起こされ、安定したキルタイムを出しにくくなる。その影響で他のブキに比べて有効射程が短くなりやすいので、初速ランダムはデメリットが大きい。
実際の有効射程となると、フルチャージでは試し撃ちライン4.9本分程度*5、1週チャージでは4.7本分程度となっている。
ジェットスイーパーよりは若干長いものの、ブキデータ上での比較対象のスプラチャージャー(有効射程5.6本分、同スコープ版6.2本分)には大きく後れを取っており、なんとライン1本分前後も射程が短い。

 

この有効射程よりも離れるとカス当たりとなってしまい、命中率も低くなりはじめるため、キルタイムが遅すぎて取り逃がしやすくなる。
しかし、倒せなくとも相手はそこから退却するため、無意味とまでは言えない。
もし相手が鈍感で退却しなければ、攻撃の命中率が悪くても射撃継続時間の長さのおかげでそのうち5~6発が当たれば倒せる上に、外れた弾も地面を塗るため無駄にはならない。
他のブキの「距離減衰を緩和もできる攻撃力アップ」の使い方が、このブキではむしろ「距離減衰を緩和するためだけに攻撃力アップ」という使い方になる。
攻撃24積めば28.0が33.3にカンストするが、それ以上積んでも無駄ではないと言っても過言ではない。積めば積むほど、有効射程ギリギリ近辺での安定感が増す。

 

逆に、5ライン以上の距離になると、例えフルチャージでも弾がなかなか当たらずマトモに戦えない。
これは、クソがつくほど長いチャージ時間と相まって大きな欠点となる。
つまり、5ライン以上の射程を持つブキ、すなわちスプラチャージャーリッター3Kを非常に苦手とする。
さらに、チャージが足りないと射程が不足する、ステージによっては敵と十分な距離をとることができない、塗りが弱く不利状況の巻き返し手段がないなど、弱点も多い。
そして何よりも、基本性能が「スプラチャージャー未満の射程+リッター3Kよりも長いチャージ時間」という悪いとこ取りになってしまっており、根本的に性能が不足しているのが最大の問題である。

 

【効率のよい塗り】
ガチマッチで早く進軍するための塗りは1周目の半分ぐらいチャージで撃つとイカダッシュの道が塗りやすい。
弾からたれた飛沫ではあまり塗れないので弾を直接地面にぶつけたほうが安定した塗りができる。

 

スプラッシュボム Edit

近づかれてしまった時の対抗策としての使用が主であるが、一度フルチャージで弾を打ち切った後だとスプラッシュボムを投げることができない。(インク消費70%+35%)
相手に奇襲をかけられた際は落ち着いてインク残量を確認してからボムを投げよう。

 

スーパーセンサー Edit

チャージ中に隙を晒しやすく、敵からの先制攻撃を受けがちなこのブキでは、スーパーセンサーによる情報アドバンテージを受けることは重要となってくる。
基本的に射程で負ける事はないのでスパセンで敵の位置を確認したら遠距離からフルチャージで倒していこう。
緊急でのインク回復手段としても使える。

 

オススメギアパワー Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 防御力アップ
    持ち前の射程から相手の攻撃がカス当たりしやすいので効果的。
    チャージャーと不意の接近戦の両方に強くなるから防御積み必須と言っても過言ではない。生存率が明らかに上がる。
    半チャ対策になるが、スプラチャージャー系はハイドラントの距離感ではキッチリ全部溜めて撃ってくるので耐えられない。リッターは半チャで撃ってきやすいので耐えられる。
    攻撃力アップを打ち消す目的の防御力アップは効果が大きい。半チャージを耐える目的ならメイン2個ほどでも十分達成できる。
半チャに対する防御力アップ詳細
 
  • ヒト移動速度アップ
    チャージ中や発射中の移動速度が遅いのでヒト移動速度を入れておくと機動性が上がり動き回りやすくなる。
    こちらの射程内、相手の射程外を歩き撃ちでうまくキープしよう。
    人速を積んでも他のスピナーのように相手の弾をかわしつつ戦うことはあまりできないので、過信は禁物。
     
  • 攻撃力アップ
    射程ギリギリを維持して戦うため、できるだけ多く積んでダメージ減衰を相殺できると心強い。
    攻撃を6(サブ2)以上積んでおけば、防御30積みの相手までは4確を維持できる。
    また、24(サブ8)以上積むと、インク一発のダメージが33.3になる。これにより、長射程をイカして相手の足場を奪い、スリップダメージ込み3発で仕留める立ち回りができる。
    厳選が困難なため25(メイン1サブ5),26(メイン2サブ2)も選択肢。23(メイン2サブ1)は33.1ダメージになる。
    ダメージ減衰の相殺、相手の防御対策、疑似3確と、用途に合わせて調節して積んでおくのがよいだろう。
     
    フルチャージ時の飛距離によるダメージ減衰と攻撃力アップギアパワーの関係はこちら。
    発射後F/攻撃036910121315
    11以下35.0036.0136.9837.8938.1838.7539.0339.56
    1232.8133.7634.6735.5235.8036.3336.5937.09
    1330.6331.5132.3533.1533.4133.9134.1534.61
    1428.4429.2630.0430.7831.0231.4831.7132.14
    1526.2527.0127.7328.4228.6429.0629.2729.67
    1624.0624.7625.4226.0526.2526.6426.8327.20
    1721.8822.5123.1123.6823.8624.2224.3924.72
    1819.6920.2620.8021.3121.4821.8021.9522.25
    19以上17.5018.0118.4918.9419.0919.3719.5119.78
    攻撃アップ3で1F分、10で2F分3確射程を伸ばすことが可能になる。
    飛距離によるダメージ減衰の計算式はスピナーのダメージと攻撃力アップページを参照。
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(メイン)
    メインの撃ち切り+スプラッシュボムを使える手っ取り早い手段。
    フルチャージでは与えるダメージが増える関係上、チャージ途中でインク不足になるのは困るため。
    ボム+フルチャの合計インク消費(Ver.2.6.0)
    インク効率アップ(メイン)
    03691012








    (


    )
    01.0501.0351.0201.0071.0020.994
    31.0261.0110.9970.9830.9790.970
    61.0040.9890.9740.9610.9560.948
    90.9830.9670.9530.9390.9350.926
    100.9760.9610.9460.9320.9280.920
    どうやらほんの少し足りないだけならインク不足のメッセージは出ないようだ。
    黄色背景はインク不足のメッセージが出たところ。
    ver.2.6.0
 
  • ボムサーチ
    溜め途中や発射途中などにボムを投げられると意外に気づかないことが多い。
    ボムサーチを付ければ、即座に気づいて逃げることができる。
     

小ネタ Edit

8/6大型アップデート前に入れられていたブキ情報のマローダー、クローザーはおそらくこのブキの前身。

 

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*1 チャージ時間含めず
*2 Ver.2.7.0で追加
*3 いずれもチャージ時間含めず
*4 キル性能を十分に発揮できる射程
*5 アップデートによりフルチャージのダメージが強化されたため、フルチャージの場合のみ有効射程がアプデ前よりも若干伸びている
*6 実際に11積むことはできない。
*7 ちなみにスクイックリンより短いタメ時間で相手を倒せ、この時点の飛距離もスクイックリンの最大射程より長い。