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14式竹筒銃・甲

Last-modified: 2017-01-12 (木) 10:20:34

基本性能 Edit

14式竹筒銃・甲飛距離200~200, 200
チャージ時間8F~20F
移動速度0.40
インク消費2.80%~7.0%*1
ダメージ(チャージ中)30.0~79.9
ダメージ(フルチャージ)80.0
その他補正なし

いくら攻撃を積んでも、1発の最大ダメージが99.9を超えない。
そのため、相手にダメージが入っていない場合は、絶対に一撃で倒すことができない。
その代わりチャージ速度が非常に速く、またチャージ時間に関わらず常に最大射程で撃てる。
一撃必殺ではなく、手数で圧倒する特殊なチャージャー

マイナーチェンジ版の【14式竹筒銃・乙】、
ブキチセレクション版の【14式竹筒銃・丙】が存在する。

セット情報 Edit

14式竹筒銃・甲サブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポンメガホンレーザー
スペシャル減少量
射程72
チャージ速度90
機動性80
開放条件ランク15
備考2015/08/29アップデートで追加

ゲーム内紹介 Edit

大ナワバリバトルで使われたブキの復刻版。
チャージは非常に速く、最大までチャージ
しなくても飛距離が長い。イリョクは低く、
最大チャージでも相手を一発で倒せない。

ブキチ解説 Edit

このメインウェポンの 14式竹筒銃・甲
伝説の部隊の司令官が 持っていたものを
現代のバトル用に 復刻したものでし!
見た目も 当時のものを忠実に再現してて
ノスタルジックなんでしが、インクの射程や
攻撃力は他のチャージャーにおとるでし…
が、チャージや連射が速く最大チャージ後の
機動力も高いので、スプラッシュシールド
中心にして うってうってうちまくれるでし!
そして、メガホンレーザーをぶっ放して
大暴れ! 伝説の司令官になり切って、
かわいがって欲しいでし!

運用 Edit

メインウェポン性能】

詳細データ

チャージャーらしく長めの射程を活かしての「塗りサポ」や「相手に反撃される前に倒す」ことが基本となる。
ただし他のチャージャー種とは大きく異なり相手を一撃で倒せるダメージが単発では生み出せない
そこで竹の最大の特徴である迅速なチャージタイムダメージ射程が不変という性能がカギになる。
つまり足りない火力は「小回りの利きやすさや手数」を活かすことで補うことが求められる。

 

【相手の倒し方】
体力満タンの相手には必ず2手の行動が必要になってくる。
しかし短いとは言えチャージが必要で接近された場合に不利なこのブキで特徴的な音を垂れ流して撃ち続けることは非常に危険。
そのため、いかに速く相手をキルできるか、確定数を減らせるか、キルしやすい状態に持っていくか?それが竹の課題であり、面白み。
考え方としては「1手目でどう削るか」、そして「削り具合に合わせた2手目のダメージを調節する」ことが重要だ。
特に1手目で有用なのは相手インクを踏ませることで発生する「スリップダメージ」を利用することだ。
射程があるためもとから足元は取りやすく、味方と協力しての削り・とどめといった補助的な役回りも可能。
竹は「疑似1確が発生しやすい」ブキではなく、「擬似1確を発生させるブキであることを理解しよう。

 

それを理解した上で、複数回攻撃して相手を倒す方法について。
相手のダメージ状況に応じて以下のような組み合わせ方から選択する。

  • 「塗りによるスリップダメージ+フルチャージ(攻撃力アップ必須)」
    いわゆる疑似1確。
    相手にどうやってインクを踏ませるかが考えどころ。うまく踏ませれば1手目の必要がなくなる点が優秀。
    最も速く、最もキルしやすい方法である。
    ただしギア補正が必須。詳細はオススメギアパワーの項目にて。
  • 「半チャージ+半チャージ」
    キルタイムが短い。
    攻撃力アップ36ならば10Fチャージ弾+11Fチャージ弾の2発だけで合計ダメージが100を越え、キルタイムは0.45s/kill。
  • 「フルチャージ+ノンチャージ(ノンチャージ+フルチャージ)」
    防御積み相手や攻撃アップがない場合に。
    キルタイム短縮を狙って前述のテクニックで素早く倒すのが理想ではある
    が、慣れないうちは倒しきれなかったという可能性がある。
    対してこの組み合わせはダメージ量に安定性がある組み合わせだ。
    フルチャージを先に撃つ場合は疑似1確(前述)狙いの次の派生先として機能する。
    ノーチャージが先の場合は索敵で塗りけん制撃ち(後述)からの派生先になる。
    キルタイム的にはベストではないが様々な状況に対応できるベターな組み合わせと言える。
  • 「ノンチャージ連射」
    近づかれてどうしようもない場合か、相手をあと1発で倒せることが明らかな場合に。
    なお連射間隔はシューターに比べたらかなり遅い14F(あの.96ガロン(12F)よりも遅い)
    またチャージャーの連射は押しっぱなしではなく、テンポよくボタンを押す必要があり、その振動でエイムがズレてしまう場合もある。
    焦って連射するよりはダメージが過剰だとしても0.1秒ほど溜めてから落ち着いて撃つことで結果的に早く倒せることもあるだろう。
 

【効率の良い塗り】
竹の半チャージ塗りではスムーズな通行ができず、実質の塗り効率も悪い。
そのため塗り能力は低いと思われがち。
しかし独自の塗り方に慣れさえすれば、チャージャー種最強の塗り性能が発揮できる。
塗りやすい場所でガンガン塗っていこう。
短いチャージ時間を利用してマメなセンプク移動を挟むことで他チャージャーにはマネできない塗りができる。

 
take_1.jpg
 
  • チャージによる塗りの変化、塗りの仕様
    • インクの滴が落ちる場所はおおまかに「射程先端」「射程中間」「足元」の3つ。
      「射程中間」「足元」はチャージ量や他の要因*3で変動するが「射程先端」は固定。
    • チャージをする量に比例して一滴の塗り面積が増えていく。
    • 一定のチャージ量以降は滴の数が3→4に増える。
    • 段差の塗りの仕様
      竹筒銃のインクは真下に落ちるが、トルネードのように「上から見た地形に対しインクを貼り付けるように塗りを発生させる」わけではない。
      3~4つの滴の塗りにはそれぞれ中心点があり、地面(壁面)に接触したその中心点を基準に楕円のような塗りを発生させているようだ。段差があった場合、中心点は段差の上か下のどちらかにしか存在しない
      つまり、1つの塗りは段差の上か下のどちらか一方しか塗らないことになる。
      竹は他のチャージャーと比べ中心点の数が少ない。これが足元を思ったように塗れないことがある原因である。
  • エリア塗り
    チャージ時間は短いため、基本的にはすべてフルチャージで塗ることになる。
    それでも塗りの線は細いので、マメにカニ歩きや斜めなど横軸の移動をしながら塗るとキレイに塗りやすい。
    コツはきっちりチャージ完了を確認しながら撃つよりも、リズムを意識して撃ったほうが速く広い面積を塗れる。
    フルチャージ状態では移動速度も遅くなるのでカニ歩き塗りをまずは習得しよう。
    チャージタイムを生かして手数をだせば、他チャージャーにはない幅を持った臨機応変なエリア確保が可能。
    (上掲の参考画像も参照されたし)
  • けん制塗り
    前述のエリア塗りができた状態で安全にクリアリングしつつ塗りを拡大する方法。
    「射程先端」の塗りはチャージ量に関わらず一定という性質を利用したノーチャージ撃ちでの塗りとなる。
    先端部分をエリア塗りに継ぎ足すイメージで塗るといいだろう。
    【メリット】
    • フルチャージしない分インク消費が抑えられる。
    • 手数が増えるので相手に近寄られづらく、索敵しやすい。
    • 敵にヒットした時、即座にチャージショットで追撃すれば撃破も狙える。
 
理論上の塗り性能データ
 

【インク効率】
「瞬間的」な塗り能力は上述の通り十分にある。
しかし「継続力」のカギとなる射撃継続時間は、全ブキ中でもかなり短い。

インク満タンの状態から

  • フルチャージでの射撃継続時間はたったの約4.77秒(理論値)
    実際には射撃と射撃の合間に6Fの隙がある模様。その隙を加味すると約5.97秒
  • ノーチャージでの射撃継続時間は約8.07秒
  • 戦闘でのフルチャージ+ノーチャージでの射撃継続時間は6.6秒

これはインク効率が最低レベルと言われているプライムシューターよりも低い数値。
一時的には塗り勝てても、継続力も含めた総合力で考えれば、結局は塗り負けやすいブキと言えるだろう。
これらのデータからインク管理には細心の注意を払うことが必須になる。

 

スプラチャージャーリッター3Kは、射線を見せることで牽制し、一発一発を比較的じっくり撃つ。
それらの射線は一撃必殺であるため、相手の塗り行動を制限・抑制する効果もある。
しかし竹は、一撃必殺ではないために射線自体があまり脅威にならず、牽制するためにも発射しなければならない。
つまり、引っ切り無しに撃ち続けることを求められる。
しかも連射が効いてしまう性質を加味すると、いくらフルチャージでのインク消費量はチャージャーの中で最も少ないとは言っても、総合的に見れば、全ブキ中でインク消費量が最も多いことは疑いようが無い。
敵と戦闘する際も、無駄撃ちしたり、倒すのに時間がかかったりすると、すぐに厳しい状況に追い込まれるだろう。
塗り、けん制、足場を奪う、撃破…自分が撃つインクをどんな目的で生かすかのか?
インクの使い道は他のブキ以上に効率良く考えるようにしよう!

 

【立ち回り】
まずは塗り性能を生かしてチャージャーのセオリー通り、自陣作りをするところから。
敵との間の塗りがしっかりしているだけで敵を近寄らせず、味方を送り込むことで有利になる。
特に竹はチャージタイムの速さから塗り返しにも強く、自陣の維持力は他のチャージャー以上。
強引に攻めようと近づいた敵をスリップダメージと合わせてきっちり迎撃するのがもっとも得意なパターンだろう。

1.pngまずはこのようにカニ歩きフルチャージ連打で。
2.pngルールを問わずまずはこのような状態にするのが基本。
竹はこのような状態を維持する能力が高い。
ガチホコでは塗りを無視して速攻で決めにかかることもあるが(マサバとか)、そういった判断は臨機応変に。
 

開幕自陣作りのために何も塗られていない箇所を塗る場合には敵が潜んでいる可能性はない。
そのためフルチャージ塗りで持ち前の塗り性能を発揮しよう。
しかし、次の段階である敵インクで塗られた地面を塗り返す場合には話は別。
塗るために不用意に敵インクに近づくことは危険な行為であるからである。
その際はけん制塗りを利用して射程先端だけを相手陣地にかぶせるようにして慎重に塗ろう。
けん制塗りでは手前側はスカスカになるがもともと自チームのインクがあるため問題にならない。
チャージしない分手数を出しやすく、インク消費も節約できる。

3.png不用意に敵インクに近づくことは危険!
おそらくやられてしまうだろう。
4.pngこの位置なら敵の攻撃前に存在に気づけるのでやられない。
竹を倒そうと強引に近づいてきた敵はスリップダメージと合わせて簡単に迎撃できる。
相手にチャージャーがいる場合には狙撃されるとやられるので要注意。
5.png安地から撃ち続けるのを繰り返すだけでこうなる「はず」である。
 

試合が展開していくにつれ、両者ともに倒れて戦線離脱する者やスペシャルが発動可能になった者が続々と現れてくる。そういった要素で戦況が大きく変わる。特に竹の場合はバリアダイオウイカボムラッシュといった制圧力の高いタイプのスペシャルを持ち合わせていないことも大きい。

6.pngスペシャルウェポンの嵐で戦場は荒らされる。
 

基本的に射程で負ける事はないので*4、先に敵を発見し近づかれる前に倒そう。
スペシャルウェポンによって場は荒らされる、ということは『スペシャルウェポンを使わせなければ場は荒らされない』。敵を倒すことが塗り返しの抑止だけでなくスペシャルウェポンの抑止にもなっている。

5.pngスペシャルウェポンを使わせなければ実際にこのように塗り進めることは可能。いわゆる塗りサポ。
相手に射程負けの上記4種のいずれかがいた場合には立ち回りを切り替える必要がある。

接近戦の距離でも相手が近づく間にフルチャージを数発撃ちこめるチャージタイムの速さが生きる。
もちろんダメージが足りるようであればノーチャージ連射のほうがより良い。
ただし他チャージャーと比べて、瞬間的なエイム力に加えて、継続して当てるエイム力が必要となる。
もっともきちんと間合いをとれば、フルチャージを含めて3~4発は撃てるので数うちゃ当たる場面も多い。
チャージャーの中でも試行回数の多さからくる「あてやすさ」という面での近距離対応力は高いと言える。

 
 

【射程の調節】
戦闘でデスがかさんでしまう場合は、最大射程より近づきすぎている可能性がある。
例えばこちらの射程端の距離をキープできれば、よくあるシールドに隠れた.96ガロンデコの攻撃が届かない。
純粋な射程負けはスプチャ、リッター、ハイドラの3種のみ。
ジェット系とバレル系はカス当たりなら竹の射程外からでも攻撃が届くので注意。
それ以外のブキにやられることがあるなら射程の調節に気を付けてみよう。

 

試しうちでは地面にラインが引いてあるため距離感がつかみやすいがステージではそのような親切な模様はない。
さんぽで「このステージのこの立ち位置でのこの距離感が最大射程である」ということを把握できているか確認してみよう。

  • 照準(円のマーカー)が奥と手前の2つがある。
    • 奥の照準はフルチャージした際の最大射程を常に表示している。
      これは障害物にさえぎられても一定の位置に表示され続ける。
    • 手前の照準はチャージに合わせて奥に進み、実際にインクが届く範囲を示している。
      着弾する物体(イカや壁、床など、金網以外のオブジェクト)にさえぎられるとその物体に自動的に合うようになっている。

この仕様により、さんぽでも壁や床などを利用することで距離感の練習ができる。地面が塗られていないなら塗り射程でも把握できるぞ。

 

スプラッシュシールド Edit

攻めをサポートしてくれる非常に強力なサブ。
会敵時に敵の接近を防ぐのに効果的。また自分よりも長い射程のブキと交戦する際にも便利である。
相手のインクに近づきたい時はとりあえず出すといいだろう。
近距離シューターなどの目前で展開できればそこそこのキルタイムを生かして一方的に倒すこともできる。
相手もシールド持ちの際は双方同時にシールドを出す事もある。
そのような場合は張り合わずに逃げるのが無難。
一応スピナー並のシールド破壊性能はあるものの、インク消費量は多くインク枯渇の可能性もある。
割りあうならギアでのインク補正を考えよう。

メガホンレーザー Edit

160pで発動できるので、意外と頻繁に使える。
メインの射程以上の対応しきれない敵や隠れた敵への牽制としても使える。
他のスペシャルのような決定打的な使い方はできないが、牽制としての効果は高いのでうまく敵をあぶり出し、長い射程で敵を仕留めよう。

 

詳しくは当該ページを参照のこと。

オススメギアパワー Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 攻撃力アップ
    火力を増強するギア。ノーチャージ撃ちを3確にしたり、疑似1確を狙えるようになる。
    優先度は非常に高く防御アップに対抗するためにもメイン1つは積んでおきたい。
    攻撃9フルチャ+溜め無しで防御力アップ30(=メイン3つ積み)まで2確
    攻撃13ノーチャージ3確(防御なし相手に)
    攻撃16フルチャ+溜め無しで防御力アップ57を2確
    攻撃19フルチャージダメージが92.7(防御なし相手に)
    安全シューズなしで0.25秒のインク踏みダメージが入った相手を倒せるダメージ
    攻撃28フルチャージダメージが97.0
    安全シューズ有り防御なしの条件で、0.25秒のインク踏みダメージが入った相手を倒せるダメージ
    攻撃36フルチャージダメージが99.9(防御なし相手に)
     
    実際にはこの表のように「フルチャージダメージ99.9を前提とした調整」はそこまで意味がない。
    むしろ、竹で攻撃力アップガン積みする利点としては半チャージの強化がある。
    従って、攻撃を37以上積んでも無駄にはならない。
    特に、半チャージでも最大射程で撃てる竹にとって、半チャージのダメージを強化する意義はとても大きい。半チャージでも(最大射程で)疑似1確が狙えるようになるのは、大きなメリットになり得る。
    フルチャージには無い、半チャージの利点も理解することが重要となってくるのだ。
     
    攻撃10~20程度しか積まないと、半チャージではダメージが足りなくなってしまうので、フルチャ前提の立ち回りをせざるを得ない。要するに取れる選択肢が減っている。
    最大まで溜めるデメリットは以下のようなものが挙げられる。
  1. フルチャージ連打は半チャージ連打より連射間隔が長い。
  2. フルチャージごとに発生しうる数フレーム程度の目押しミス(フルチャージが完了した後から発射までの時間は、ハッキリ言えばただのロスである)の累積で、少しずつ損をすることになる。
  3. 最大まで溜めると機動力が大きく低下する。インク消費も大きくなる。
  4. インク不足・空中チャージで低速チャージになる。それら場合は半チャージで撃つことを余儀なくされる。
    一方で、攻撃10~20程度にしておくことの利点として、半チャで攻撃しないことが逆に防御力アップで計画を狂わされることがなく安定したキル性能になるということがある。
    攻撃ガン積みだと擬似1確である前提で接近戦をした場合に耐えられるとリカバリーが効かない(場合がある)。
     
    ダメージ量が可変で、チャージャー特有の「狙った箇所以外にダメージを与えない」性質を持ち、シューターに比べると連射性が低い、という竹にとって弾1発1発の価値を高める攻撃力アップはなくてはならない存在だ。
    攻撃力アップを付けないことに恩恵がある」という状況は『攻撃力アップで強化したダメージが過剰であった場合(味方が弱らせた敵を仕留める場合は80.0ダメージもあれば十分)』と『攻撃を1発も当てることができなかった場合』のみである。
    攻撃を当てることができないこととは敵を倒していないということであり、敵を倒さないと味方の負担が増え、スペシャルゲージを吐かせることもできない。塗りと牽制だけでは勝い続けることはできないだろう。

攻撃アップ以外のギアパワーを入れることは戦闘における選択肢を減らすことにも繋がるが、その減らした選択肢を補えるだけの効果があるかよく吟味して、以下のギアの採用を考えたい。
ステージの構造によって竹の攻撃の当てやすさは異なる。また、調子が悪くても攻撃の当てやすさは変わってくるだろう。時と場合に応じて個数を調整してみるのは悪くない。

 
  • インク効率アップ(メイン)
    少しインクが減っている状態でもスプラッシュシールドを使いやすくするギアパワー
    全体的にメインの消費を軽くすることが、スプラッシュシールド使用時のインク残量に影響してくる。
    残量100%のときにシールドを使った場合には通常より多く攻撃を続けることができ、1~2発撃ったあとにシールドを使った場合にも自然と数回の攻撃が可能な程度にはインクが残っている。
    前者はシールドを盾に塗り進めるときに、後者は不意の遭遇戦で反撃するときに有効。
     
    シールド後の弾数(v.2.6.0)
    メイン効率0シールド+フルチャ5発+ノンチャ1発
    メイン効率10シールド+6発+ノンチャ1発
    メイン効率20シールド+7発+ノンチャ1発
    メイン効率30シールド+8発+ノンチャ1発
    ※投げたあと、インクが回復し始めるまで必要な時間は2.67秒。
    目測では投げてから4発フルチャを撃ち終わってイカセンプクすると回復可能になる。
     
    5発から6発に増やすのが些細な変化に見えるかもしれないが、増加率で考えれば1.2倍攻撃できるようになっている。
     
    ちなみに、メインウェポンでの塗りにも役立つように見えるが、シールドを使わないかぎりメイン効率は必要ない。
    ギアパワーによる補正なしでフルチャを14発連続で撃つことができるが、7発のカニ歩き撃ちでモンガラキャンプ場のスタート地点前の太い道を埋め尽くせるほどの横幅になる。それ以上塗るためには必然的に移動を挟む必要があり、その間はインクが回復するので14発もあれば十分。
    試合では味方の塗り被りを防ぐ意味でも音による場所バレを防ぐ意味でも3~4発ほど撃ったらイカセンプクすることが多いため、それ以上に回復する時間があるのもメイン効率が要らない理由。
     
  • インク回復力アップ
    常にインク残量の100%を確保するためのギアパワー
    前述の通り、メイン効率なしでもフルチャは5発撃てる。敵を倒すには半チャ+ノンチャの2発だけで済むので必要最低限はあるといえる。
    しかし、インク残量が100%より少ない場合は話が別。スプラッシュシールドの長い回復不能時間もあり、かなり攻撃回数が制限されてしまう。
    また、回復できるようになった時点のインク残量はほぼ0であるため、再び攻めに転じるには短くない回復時間が必要となる。インク回復力アップはそういった問題点を解消してくれる。
    スプラッシュシールドは攻撃されなかった場合の持続時間が非常に長い。ということで「とりあえず保険のため投げた(シールドの耐久値が削られなかった)」場合にシールドを残したまま素早くインク残量を100%に戻せる点でも有用。
    メイン効率の必要性と同じく、スプラッシュシールドを戦闘に絡めないかぎりそこまで欲しくはならないはずだ。
     
 

小技等/その他 Edit

小技

  • 真上にチャージなしで撃つと足元が塗れる。下を向いて撃つより効率的。
    シューターと同じく軌跡の塗りにランダム性があるので段差があると段差の下しか塗れないことがある。
  • タチウオなどの落下中ではチャージが非常に遅くなるのでノンチャージ連打でわずかでも悪あがきするのがよいか。
  • ぶれずに真っ直ぐ前に歩きながらノンチャ2連射すると丁度パブロの塗り後程の直線の道が作れない事もない。
    ついでにヒト速いくらか積んでるとちょっぴり安定し易くなる。
    どうも竹のノンチャ連打での塗りは3パターンのサイクルになってるぽくて、1射目と2射目のパターンと歩き距離が丁度噛み合うからみたい。
    だけど、ぶっちゃけフルチャ一発撃つより数フレーム早くなる位の意味しかねーなこれ。
    ついでに塗り後の幅が若干細くなる。
    ただタチウオとかの落下中に自機の移動方向と弾の発射方向がぶれないように気を付ければ、移動用の道くらいは作れるかもね

世界観・余談

  • Q.スプラチャージャーと竹筒銃ではどちらのほうが塗れる?
    ...
  • チャージャーが普及し始めたのはナワバリバトルがゲームとして遊ばれるようになってからなので、復刻版ではあるもののもっとも昔からあるチャージャーであるだろう。
 

参考画像 Edit

 
take_sankou_1.jpg左がノーチャージ。右に行くにつれチャージ量が増えている。
take_sankou_2.jpg左が竹で3発撃った塗り。右がスプラチャージャーで1発撃った塗り。ほぼ同タイムで塗れる面積の比較。
take_sankou_3.jpg塗り3パターン。一番奥は固定で、零れた2つの塗り跡は手前→奥へと変移して、また手前に戻る。
トリガーを触らないorチャージ後に撃たずに何フレームか(体感では多分10フレーム未満だと思う)経過するとリセットされるようで、3n+1回目の射撃時に基本的には足元が塗れるようだ。

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*1 Ver.2.2.0で3.20%~8.0%から上方修正
*2 1Fは0.016秒。20Fは0.3秒程度
*3 連続発射回数?奇数回で偶数回で違う?
*4 ジェットスイーパースプラチャージャーリッター3Kハイドラントを除く