ブキ/スペシャルウェポン/スーパーショット の変更点


TITLE:スーパーショット

*概要 [#summary_inkzooka]
|RIGHT:250|LEFT:100|100|c
|CENTER:&attachref(ブキ/スペシャルウェポン/スペシャル-SuperShot.jpg,nolink,50%);|BGCOLOR(lightgray):''必要塗りpt''|220pt((Ver.2.0.0で180ptから下方修正))|
|~|BGCOLOR(lightgray):''ダメージ''|150|
|~|BGCOLOR(lightgray):''持続時間''|6秒間|
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しばらくの間、縦に伸びる強力な弾を発射することができる。

***セット情報 [#set_inkzooka]
|ブキ名|サブウェポン|''スペシャルウェポン''|減少量|h
|ボールドマーカー7|スプラッシュボム|''スーパーショット''|小|
|スプラシューターコラボ|キューバンボム|''スーパーショット''|大|
|オクタシューター レプリカ|キューバンボム|''スーパーショット''|大|
|プライムシューターコラボ|ポイントセンサー|''スーパーショット''|小|
|シャープマーカーネオ|クイックボム|''スーパーショット''|小|
|プロモデラーMG|チェイスボム|''スーパーショット''|小|
|H3リールガンD|ポイントセンサー|''スーパーショット''|小|
|ノヴァブラスター|トラップ|''スーパーショット''|小((ver2.8.0で中から上方修正))|
|Rブラスターエリート|チェイスボム|''スーパーショット''|小|
|カーボンローラー|クイックボム|''スーパーショット''|中|
|スプラローラーコロコロ|スプラッシュシールド|''スーパーショット''|小|
|ホクサイ・ヒュー|スプラッシュボム|''スーパーショット''|小|
|スクイックリンβ|トラップ|''スーパーショット''|小|
|バケットスロッシャーソーダ|スプラッシュボム|''スーパーショット''|小|
|スクリュースロッシャーネオ|ポイントセンサー|''スーパーショット''|小|
|スプラスピナー|キューバンボム|''スーパーショット''|小|
*詳細 [#detail_inkzooka]
制限時間内でスーパーショットを打ち放題になる。状況の打開において極めて強力な反面、適当に使うとむしろ損になるため使いどころに気をつけよう。
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-''【発動から発射まで】''

Rスティックを押し込むと0.92秒間((Ver.2.1.0までは0.55秒間))の準備モーションが入る。イカ状態でも強制的にヒト状態になる。
この隙にもSPゲージを消費している。
準備が終わるとZRボタンを押してスーパーショットが放てる。イカセンプク、サブウェポンも使用可能になる。

射撃は細い竜巻状となっており、高速で遠くまで届くのが特徴。
触れた敵は防御力に関わらず一撃で倒せる。
通常のショットとは違い、敵に当たってもまったく減衰せずに貫通する。
縦一列に並んだ相手なら一回の射撃で全滅出来ることも。
また、竜巻が通ったあとにはインクの道が出来るため、進路として利用できることも覚えておきたい。
特にガチホコで重要なテクニック。

ZRボタンを押しっぱなしにすれば一応フルオートで連射することができるが、連射力は低い。
スペシャル延長無しで最大6発程度。
また射撃には反動があり、撃つと若干後方に下がる。
ガチヤグラの上など狭い足場で連発する際には落下に注意。
撃つ角度は変えることができるが、どの向きに撃っても足元は塗れない。
どうやら向いている方向より上向きに竜巻を発射することと、発射される場所がバズーカの先端であることの2点が原因のようだ。
以上の仕様から、スーパーショット発動中に敵インクを踏んでしまうと非常に危険。反動で敵インクに踏み入れてしまうことがあるので要注意。
ただし、発動中でもサブウェポンを使うことができるので、ボムを持っている武器なら足元塗りが可能。詳しくは下記参照。

独特な使用感になるのでSP溜めが面倒だが、さんぽで予め練習しておくとよいだろう。
スペシャル時間延長のギアパワーで発射可能時間を延ばすことができるが、初弾以外の命中率、前述のとおり足元を塗ることが出来ないなど、時間を延長してまで使う意義は薄い。

上級者同士ともなると一発目が非常に重要で残りはほぼオマケ扱い(逃げられてしまう)。
イカに悟られない一撃を最初に当てるかが肝心。

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-''【スーパーショットを避けるには】''

避ける側はカベの裏にぴったりくっついていれば当たらない。壁に隠れる場合、竜巻が上昇中には当たりにくいが下降中だと当たりやすい。%%壁に隠れてもスパショの軌道次第ではやり過ごせないことも。%%横に避けることも検討しよう。
Ver.2.7.0ではスーパーショットやガチホコショットを上向きに発射した場合に障害物に完全に隠れている相手を倒せてしまうことがある問題が修正された。

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-''【細かい仕様】''

射程は平地でおよそ95、太さはだいたいパブロと同じで気持ち広いぐらい。
ジャンプ撃ちや上向きぎみに撃つことでもう少し射程を伸ばすことができる。
視点を上げて発射することで竜巻の上部の位置が底上げされ高所の敵を撃破しやすくなる。
視点を下げて撃つと射程は短くなるが竜巻を早めに下降軌道にさせることができる。
連射間隔は60フレーム。撃てない時間は隙となりうるのでむやみに連射するのは危険。
//波形からの推定値。ギアパワー検証の「スペシャル時間延長」の64Fと異なっているが。
2発目以降は横方向にも気を配ろう。すぐ場所を移すのも効果的。
弾速は速いが、即着弾するわけではないため、チャージャーには劣る。
横に動く相手に当てたいなら偏差撃ちする必要がある。

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竜巻は多少の障害物を越えて進む。乗り越えた箇所のインクは壁の塗りに使われ攻撃判定を失う。これを利用して、高台の敵を狙いつつ高台へ登るための道も作ることも出来るが、一方で竜巻の下部は消滅するため、障害物の背後にいる敵のキルを取ることはできない。
あまりに壁に近すぎて発射すると竜巻の核がぶつかった判定になり、大した効果が得られない。
肩出し射撃の際にも誤って壁にかすめてしまうと消滅する。
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注意点は竜巻の上部が障害物に当たるとそこで竜巻が消えてしまうこと。
吊るされた看板や、金網上に設置されたブロックなどに竜巻が当たってしまうと、スーパーショットは通らない。
誤って当ててしまいやすい障害物としては、デカライン中央の木や、ガチホコ時のモズク金網上のバルーンなど。
これではスーパーショットの射程は生かせず、ただの連射力が低く攻撃範囲も狭い、劣化ブラスター状態になってしまい、一方的に撃たれるだけである。
逆に竜巻の上部さえ障害物に当たらなければどこまでも飛んでいく。
下を向いて放つと、竜巻が早く下降軌道になることを利用して、空中の障害物の下をくぐり抜けさせることができる場合もある。が、そうすると視点が下向きになるために敵を上手く狙えないだろう。
その仕様上、上空に障害物の無い場所では効果が高く、逆に空中に障害物の多い場所ではほぼ使うだけ無駄。
そしてこのゲームのステージの構造上、空中に邪魔な障害物があるステージが多いので、使う場所はよく見極めないと、使うだけ損をする。
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下方向に撃てない関係上、自身よりも下に居る敵は狙っても当てることは難しい。(ほぼ真下を向いて撃てば、前方斜め下にいる敵には当てられる。)
竜巻の下降により当たることはあるが、やはり前方向か上方向の敵を標的としよう。
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発動中でもサブウェポンを使用可能である事を忘れないようにしたい。
特にクイックボムはスーパーショット中は塗れない足元を即座に塗ることができる。
カーボンローラー、シャープマーカーネオ使いは覚えておくように。

//真下に撃てない関係上自身よりも下に居る敵はどうやっても当てる事ができない。一応射程限界付近で竜巻が落ちていくので当たるようにはなるが、 基本的に高度は合わせていこう。どうしても下の相手に当てたい場合、発動してからスーパージャンプをし、 着地際の上空から撃つという手があるが、曲芸の域を出ないだろう。

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-''【弱体化の果てに…】''

昔は魅力的だったスーパーショットも、度重なる弱体化で、今ではかなり落ちぶれてしまった。
必要塗りポイントの増加、音が大きくなりバレやすくなる、前隙の増加……。発動中はメインウェポンが使えなくなり、足元も全く塗れない。発動することでむしろ戦闘能力は落ちているのではないかと思うレベル。
後発のステージにはスーパーショットを通りにくくさせるオブジェも多く、見えている敵を倒せないこともしばしば。サブウェポンのスプラッシュシールドで簡単に防がれてしまうのも痛い。
とにかく現環境では通りが非常に悪い。「ここで発動したら絶対倒せる」と確信したときのみ使うのが無難。
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|チャージャーならこんな撃ち方で…|ちゃんと攻撃が通る|h
|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/チャー1.jpg,40%);|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/チャー2.jpg,40%);|
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|スパショの場合、壁が近いと…|攻撃は不発に((わかりにくいが、壁にぶつかってしまい攻撃判定が終了している))|h
|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/スパショ1.jpg,40%);|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/スパショ2.jpg,40%);|
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|>|別アングル|h
|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/スパショ3.jpg,40%);|&attachref(ブキ/プライムシューターコラボ/スパショ4.jpg,40%);|
壁で防がれやすいという欠点は、攻撃するときにも壁に隠れられたときにも不利益な仕様。
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|>|竜巻の上部がぶつからない場合の当たり判定は強い|h
|&attachref(./スパショ5.jpg,40%);|&attachref(./スパショ6.jpg,40%);|
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|目の前に壁があっても|ドン!|h
|&attachref(./スパショ7.jpg,40%);|&attachref(./スパショ8.jpg,40%);|
高さのない壁だと防がれにくい。逆に言えばスパショ封じのオブジェにはめっぽう弱い。

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*運用 [#r7ebac48]

スーパーショットは遠距離や高台の相手(特にチャージャー)の排除に一役買ってくれる。
初撃の隙が大きい為、体制を整えて予め狙いを付けておかないとチャージャー等に当てるのは困難。2発目以降はやり過ごされる確率が更に上がるので初撃を上手く当てていこう。
スーパーショットの弾速がチャージャーに比べて遅いことには注意。反応の良いチャージャーだと構えの隙を隠しても正面からの初撃は普通に避けられる。
キル取りたいなら側方視界外から狙い、避けられないようにしたい。
また、射程自体もリッター3Kに劣っているのが悲しい。隠れながら撃たないと普通に撃ち抜かれる。

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ZRを押しながらスペシャルを発動して即発射するよりも、攻撃の2~3秒ぐらい前に予め担いでおき、移動を挟んでから撃ち始めるのがオススメ。
準備した音も遠くなら聞かれづらいし、敵を倒した後にはすぐ使った時よりも早くスペシャルが解除される利点がある。
ブキがスパショ持ち&ゲージ満充填だとバレると、相手のポジションを捕捉して一旦視界外に消える動きで、ああ来るなと悟られる。チャージャーは常に警戒があるだけに尚更。
長射程は複数に視点を散らせた上で殴るという基本を徹底するしかない。

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スーパーショットをチャージャー処理「だけ」の道具だと思っていると活躍の幅が狭まる。スーパーショットの本質は「超速発生で確殺になるショット」である。担いでいる状態なら短中距離相手の無敵SP持ちを発動させることすら許さず吹き飛ばせる。無敵カウンターとは倒されると判断した瞬間に発動することでデスを回避することだが、反応してからでは間に合わない速度でそれらを機能させない。
しかしスペシャル発動後の隙0.92秒はネック。不意打ちを成功させるためにも担いでからイカセンプク状態で場所取りをして撃ち抜きたい。

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小ネタとして、起動音とボムの爆発音を重ねることで起動音を目立ちにくくできる。


*対策 [#jd2ca89c]
射程が射程なので、頭部の状態や音に注意するのは限界がある。
このため、敵にスーパーショット持ちがいる場合は常に注意を払う必要がある。
基本的に、目立たないこととすぐに隠れられる位置取りをすることぐらいしかできない。
あえて目立つことで使わせることもできなくはないが・・・
余裕があるなら広く塗ることで的を絞りにくくできる。
溜まっている可能性のあるタイミングでリスポーンから復帰する場合、最短距離での前線復帰を避けるだけでも無駄死にを減らせる。

*ギアパワー考察 [#t98f522c]

''【スペシャル減少量ダウン】''
スペシャル発動までの必要塗りポイントが最も高い220p。
スパショで倒したい敵や場面を絞っており、その場面まで温存し取っておきたいという場合は、抱え落ちした際のゲージ減少を抑えるこのギアパワーは有用。
一部のブキ以外のスパショ持ちは軒並み減少量:小のため、ほとんどのブキにおすすめできる。逆に減少量:中、減少量:大のブキにはガン積みしても恩恵が少なめなので微妙。
そのため以下の説明は断りがない限り「スペシャル減少量:小」について述べることとする。
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具体的にはゲージ満タンでやられると220のp40%減で132pまで減ってしまい、次に使えるようになるまで88pも必要となる。
ここで減少量ダウンをメインに1つ付けるると40%減から24.85%減に。変化は220p→165.33p、再度満タンにするのに54.67pとなる。
|>|>|>|>|>|>|満タンで抱え落ちしたときの比較|h
|57表記|>|減少量:小|>|減少量:中|>|減少量:大|h
|~|割合|減少p|割合|減少p|割合|減少p|h
|0|40%|88p|60%|132p|75%|165p|
|10|BGCOLOR(yellow):24.85%|BGCOLOR(yellow):54.67p|44.85%|98.67p|59.85%|131.67p|
|20|12.4%|27.28p|32.4%|71.28p|47.4%|104.28p|
|30|2.65%|5.83p|BGCOLOR(yellow):22.65%|BGCOLOR(yellow):49.83p|37.65%|82.83p|
|57|0%|0p|9.8115%|21.5853p|BGCOLOR(yellow):24.8115%|BGCOLOR(yellow):54.5853p|
※減少p=ゲージ満タンで抱え落ちし、再度満タンにするのに必要な塗りポイント
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ギアパワーの重複減衰の関係で、減少量:小のグループは少ない個数でも十分な効果を発揮してくれることがわかる。
やられる回数が多めなら20~30程度、保険として付ける場合には9~12程度でも効果的なのでかなり安い。
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逆に、スパショを温存せず積極的に使うタイプの立ち回りとは相性が悪い。
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''【スペシャル増加量アップ】''
回転率を高めるギアパワー。効果は倍率なので素の必要pが高いスパショとは相性が良い。
……のだが、そもそもスペ増はスペ減に比べると効果倍率が低い。
スパショ積極使用型や即切り型の立ち回りと相性が良く、回転率の増加が望める。
|57表記|倍率|必要p|変化量|h
|0|1倍|220p|0p|
|10|1.0909倍|約201.67p|約-18.33p|
|20|1.1656倍|約188.74p|約-31.26p|
|30|1.2241倍|約179.72p|約-40.28p|
|57|1.3倍|約169.23p|約-50.77p|
※厳密にはスペシャル増加量アップは「塗りによるゲージ増加量を増やす」効果である。そのため、見かけ上「必要塗りポイントが減っている」ように見えるが、逆境強化やガチマッチの自動増加でゲージが満タンになるまでの時間は短くならない。
逆境強化とはギアパワー効果の発生条件が全く異なるため、併用するのも効果的であり、状況によって異なるもののやはり回転率の増加が望める。
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一方で、スパショ温存型(=抱え落ちする可能性がある)の立ち回りとは相性が悪い。
減少量40%のブキでスペ増30の場合、ゲージ満タンまで約180p → そこで抱え落ちし、次に使えるようになるまで約72p。合計必要塗りpは180+72=252p。
同条件スペ減30の場合、ゲージ満タンまで220p → そこで抱え落ちし、次に使えるようになるまで約6p。合計必要塗りpは220+6=226p。
なお、元々の減少量が中や大のブキならスペ減よりはスペ増がいいだろう。
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''【逆境強化】''
詳しくはギアパワーのページを参照。
基本的に、スペシャル増加量アップの互換と考えていい。
スペシャル増加量アップと同様、温存型の立ち回りとは相性が悪く、積極使用型の立ち回りとは相性が良い。

//自チームの人数<相手チームの人数のとき、ゲージの自動増加効果を付加してくれる。
//Ver2.6.0により、このギアによるゲージ増加量が20%アップした。
//1人分の人数不利になると、その味方が復活するまでに約18ポイント強、スペシャル増加量アップメイン1個分程度のスペシャルゲージの増加が見込める。人数差が大きいほど、また人数不利になった回数が多いほど、このギアパワーの恩恵も大きくなっていく。
//また、ガチマッチのスペシャルゲージの自動増加と重複するため、カウントリードされておりかつ人数不利になると、すごい勢いでスペシャルゲージが増えていく。
//そのため、例えば拮抗状態で味方がやられてカウントを進められそうになった際に、自動増加でちょうど良いタイミングでスペシャルが使えるようになってそれ以上押されるのを防ぐことができたり、味方の復帰までの時間を稼ぐことができたり、あるいは押されている途中のちょうど良いタイミングでスペシャルが使えるようになることもあり、確実な足止めや、キルにより相手の進攻を遅らせることに期待ができる。
//その特性上、デス数の少ない立ち回りと相性が良い。
//しかし、不利になって即座にスペシャルを使えるようになるわけではない(不利になってからようやくスペシャルゲージが増加し始める)ので、効果が不安定であることは否めない。
//また、スペシャルゲージが満タンになると、それ以降は効果を発揮してもその効果をドブに捨てるようなものであるため、スペシャル増加量アップと同様、温存型の立ち回りとは相性が悪く、積極使用型の立ち回りとは相性が良い。
//もう一つ、デス数が多い立ち回りとは相性が悪い。デスして行動不能になっている間はこのギアパワーの効果が一切発揮されないし、自動増加量がデスペナルティによる減少量に追いつかず、結局ゲージが貯まらないからだ。デス数が多くなってしまうのなら、素直にスペ減ダウンをつけよう。両者を併用するのも良いかも知れない。
//いずれにせよ、体験談や使用感、各自の好みや所持ギアの兼ね合いに応じて採用することになるだろう。
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''【スペシャル時間延長】''
一見時間を伸ばすことが無意味に思えるスーパーショットだが、意外と利点は多い。
スパショでよくある「事前に担いで接近して、ドン!」が延長で使いやすくなる。
キル性能に目がいきがちなスーパーショットだが、遠距離相手に対する牽制力も非常に高い。適当にぶっぱしているだけでも相手の行動を制限できるが、スペ延によってその時間を伸ばせる。
さらに遠距離牽制ブキで弱いはずの近距離性能も十二分にある。センプクからのスパショは確一不意打ち性能と弾速の速さによる回避しづらさで脅威。
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全体的に「発動前の隙を隠すため一旦物陰に隠れて」からの立ち回りが強化されるが、スパショでパパっと敵を処理してパパっとメインウェポンに持ち替えるということは不向きになってしまう。
#br
*情報・小ネタ・その他 [#i7fa703a]

ヒーローモードではサブウェポン切り替え(十字キー)で射撃隙がキャンセルされる仕様。
//このテクニックはヒーローモードRTAにおいて、対ボス戦でシューターの連射性を高めることにも使用されているが、
そのためスパショ発動中に十字キーレバガチャ+ZR押しっぱなしで面白いことになる。(当然「カモン」「ナイス」ではできない)
知らなかった人は早速ステージ03に行って試してみよう!

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2015/8/6(Ver.2.0.0)のアップデートでスペシャルゲージを貯めるのに必要な塗りポイントが、180pから220pに増えた。
2015/10/21(Ver2.2.0)のアップデートにより発動してから発射できるようになるまでの時間が0.55秒から0.92秒に長くなった。また発動時の音も大きくなった。

*コメント [#comment]
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