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ガチマッチ指南/ガチエリア指南

Last-modified: 2019-09-17 (火) 01:45:12

はじめに Edit

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチエリア
「特定のエリアを自分チームの色に塗って確保し、相手よりも多くカウントを減らす」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

 

ガチエリア」のルール Edit

ステージに用意された「ガチエリア」をインクでぬりつぶし「確保」する。
ガチエリアを自チームが「確保」している間カウントが減っていく。
制限時間内に相手より先にカウントを0にするか、カウントを進めれば勝利。

ガチエリア」ルール詳細 Edit

ガチエリアでは、画面上部に両チームのカウントが出現。
制限時間5分の間にカウントを減らし、0にすることが勝利条件。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチエリアでのカウントの減らし方はガチエリアを長い間自分チームの色に染め続ける」こと。
減少速度は60秒で100カウント。ガチエリア内にいる人数などの影響はなく常に一定。

ガチエリアの確保について Edit

ガチエリアの確保】
ガチエリアを確保するには、光っている枠の中にある「ガチエリア」を塗る必要がある。
ガチエリアの中の、およそ8割程度の床を塗ると「ガチエリア確保した!」と表示され、
逆に、相手チームが確保した場合は「ガチエリア確保された!」と表示される。
確保するとガチエリア内のすべての面が確保したチームの色に変化。これが確保された状態だ。
ガチエリアを確保している間、確保しているチームのカウントが減っていく。
なお、ガチエリアが2つ配置されているステージでは、両方のガチエリアを自チームで同時に確保しないとカウントが減らない。
また両方のエリアを確保中にどちらか一方のエリアでも中立状態になると、カウントストップしてしまうので、注意。

 

ガチエリアの奪還】
もしガチエリアを確保された場合、自分の色で塗り替えすことで奪うことが出来る。
5割程度まで塗り替えすことで「カウントストップした!」と表示され、相手のカウント減少が止まる。
そこから8割程度まで自分の色にできれば、「ガチエリア確保した!」と表示され、自分チームのカウントが減少していく。

ペナルティタイムについて Edit

ガチエリアを確保した後、相手に取り返されると「ペナルティタイム」が出現する。
ペナルティタイムはカウントの下に表示され、ペナルティタイムのあるチームが
再びガチエリアを確保してもカウントが減らず、代わりにペナルティタイムの時間が減っていくようになる。
ペナルティタイムを0にすることで、再び通常のカウントが減るようになる。
ペナルティタイムはガチエリアを長く確保していればいるほど課せられる量が増えていき、「直前に確保していたカウント数(どちらも誰も確保していない状態 or 相手に奪われていた状態から自チームが奪ったときからのカウント数。ペナルティーを減らしているときを含む)の4分の3の値が付く」(詳細は要検証)。
また、ペナルティタイムが0でない状態で新たにペナルティが発生すると現在の数値に加算される。

このペナルティタイムは勝敗には直接影響しない。
いくらペナルティタイムがあったとしても、最終的にはカウントが少ないほうが勝利する。

延長戦について Edit

ガチエリアでは、次のどちらかの条件を満たしている状態で試合時間が終了すると延長戦に突入する。

  1. 劣勢(残りカウント数が多い)チームがガチエリアを確保している
  2. 1.の状態からのカウントストップ状態かつカウントが止められてから10秒以内

劣勢チームがエリアを確保し続け、カウントリードした瞬間に試合終了となり、劣勢チームの逆転勝利となる。
カウントリードできずに上記条件を満たさなくなった、つまりエリアを取り返されるかカウントストップが10秒続いた時点で優勢チームの勝利となる。

ガチエリア指南 Edit

開幕は素早くガチエリアの周辺へ向かえ! Edit

ガチエリアは圧倒的に防衛有利なルールだ。
詳しくは後述するが、一度エリアを確保されて防衛体制に入られてしまうと、カウントストップは容易ではない。
つまり、先にガチエリアとその周辺の状況を有利にした方が、試合全体でも有利になる、というわけだ。
では、先にガチエリア周辺の状況を有利にするには、どうすれば良いか?
答えは簡単、まずは素早くガチエリア周辺に向かうのだ。相手よりも早くエリア周辺にたどり着き、塗りで場を整えよう。
キルで相手の数を減らす事ができれば、なお良い。人数有利になっている間に塗り広げ、防衛体制に入ることができる。

 

なお、味方と進行ルートがかぶることがあるが、ナワバリバトルに比べるとさほど問題ではない。
なぜなら、ナワバリバトルではステージ全面が勝敗判定の対象なのに対し、ガチエリアではあくまでエリアのみが勝敗判定の対象であるからだ。
よって、エリア周辺に到着してから、それぞれ分かれて塗り拡げれば良い。
とにかく、最速でエリア周辺に向かうことを意識しよう。

 

反対にリスクの高い行動は、「初手裏取り」だ。
成功した場合は相手を壊滅させ、一気にエリア制圧→防衛という有利状況を作ることができる反面、
自分が中央に辿り着く前に味方が人数不利で壊滅したり、自分の裏取りが見つかったり失敗→一気に不利になる、といった危険を孕んでいる。いわゆるハイリスクハイリターンな行動だ。
自分が持っているブキにもよるが、安定して勝つことを考えるのであれば、初手の裏取りはやめた方が良いだろう。

 

論外なのは、「有利ポジション確保などの目的もなく、エリア周辺まで遠回りで向かう」ことや、「単純に進行スピードが遅く、モタモタとエリア周辺へ向かう」ことだ。
これでは、エリア周辺が相手有利の状況になってしまう。
しかも、自分が遠回りした分、素早く前線に向かった仲間は人数不利だ。やられてしまう可能性も高い。
そのままエリア周辺を制圧されれば圧倒的不利になるし、ヘタすると人数差不利ループが始まってしまう。
こうなってしまうと勝つのが難しくなってしまうぞ。

 

なお、初手で正面からの敵の数が少ないと感じたら、他の敵の裏取りを警戒しておこう。
もし裏取りを無効化できれば、そのままエリア制圧のチャンスに繋がる。

ガチエリアを塗ろう! Edit

当たり前じゃなイカ、と思うかもしれないが、これが一番大事だ。
敵を倒すことに夢中になるあまり、ガチエリアの防衛がおろそかになり奪い返されるのはよくあるパターン。
特に、調子良く敵を倒せているからと、敵陣に攻め過ぎてガチエリアの周辺から離れるのは危険だ。
別ルートから隙を突かれてガチエリアを塗られてしまう可能性があるぞ。
また、敵にガチエリアを取られている場合にも、ガチエリアを無視して敵と戦っていては負けに近づくばかりだ。
ガチエリアで一番大事なのは敵を倒すことやキルレシオではなく、ガチエリアを確保しカウントを減らすこと。
いくら敵を倒そうがガチエリアの確保時間が短ければ負けてしまうことを意識しよう。
逆に言えば、敵を一匹も倒せなくても、ガチエリアさえ確保できれば勝利できる。
むやみに前に突っ込まず、しっかりガチエリアを確保し自分の色に維持することを心がけよう。

ガチエリアの周辺も塗ろう! Edit

ガチエリアのルールでは、指定エリアの中さえ自軍インクで塗られていれば、例え他の場所がどんなに敵インクだらけでも勝てる。
しかし、エリア周囲が敵インクだらけの状況で確保し続けるのはまず無理だろう。明らかな塗り負け状態では、あっという間にエリアを奪われるのがオチだ。
ガチエリアの中だけでなく、周辺も塗っておくと、エリア周辺での戦闘が格段に有利になり、エリアを奪われにくくなる。
ガチエリアの周辺で有利に戦える場所を覚え、そこも常に自軍インクで塗っておくことを意識しよう。

塗る意味の無い場所もあるぞ! Edit

ナワバリバトルでは、全ての床の塗りに意味がある。
「ステージの全面の塗り」が勝敗判定の対象だからだ。
しかし、ガチマッチでは全く事情が異なる。「進めたカウント以外は、勝敗の判定に全く影響がない」からだ。
塗ってはいけない場所というのは無いが、塗っても意味の無い場所、あるいは意味の薄い場所は多く存在する。

 

特にガチエリアではそれが顕著だ。
なぜなら、ガチエリアの位置がステージ中央で固定されているために、戦場がそこから動きにくいからだ。

つまり、ガチヤグラガチホコバトルのように、敵が自陣深くまで攻め込む理由が少ない。
よって、自陣リスポン地点周辺などは、塗っても全く意味がないぞ。
塗っても意味のない場所を無目的に塗ってしまうことで、単純に時間・人員のロスとなり、それが勝敗に直結することすらあり、チームにとってマイナスになる。
特に自陣周辺を開幕で塗り尽くしてしまうと、後で味方がスペシャルゲージを貯める場所を吸い取ってしまうことになるので、明らかな悪手だ。

 

他のガチマッチでもそうだが、特にガチエリアでは塗ると効果的な場所/塗っても意味の無い場所を、素早く的確に見極めることが大切だ。
ぜひさんぽで、エリア周辺の地形を把握してほしい。

ガチエリアの中でやられるな! Edit

自分が倒されると、自分の周りが相手の色のインクに染まる。
ガチエリアは意外に狭く、やられた時に飛び散るインクの範囲は意外なほど広い。
(特にガチエリアが2つある場合、1つのエリアはかなり狭い)

ガチエリアの中で倒された場合、単純に自分ひとり分の戦力がなくなることに加えて、一発でカウントが止まったり、相手に確保されてしまうことすらある。
ナワバリバトルでは後から塗り返せば良いが、カウントやペナルティが存在するガチエリアではその1回のデスで一気に不利になり、カウントを大きく進められて逆転され、ペナルティを付けられその後押し返せないというパターンが全く珍しくない
戦う上でガチエリアの中に入った方がいい場合もあるが、ガチエリアの中に足を入れている間は絶対にやられないくらいの気概で、細心の注意を払って戦おう。

防衛ポイントを確保し、前線を維持せよ! Edit

ガチエリアの戦い方は、基本的にナワバリバトルと同じ。中央付近を制圧し、それを維持し続けることが最大の勝ち筋だ。
ガチエリアを確保できたら、次にやるべきことは、敵の侵入経路にそれぞれ人員を配置し防衛すること。
ガチエリア周辺に進入するための経路は、どのステージにもいくつか存在する。
敵の動きをしっかりと観察しつつ、侵入してくる敵を撃退するのだ。
これが、ガチエリアの基本的な戦い方。幸運にも全ての防衛ポイントを確保できたなら、勝利はグッと近づくぞ。
もちろん、他の防衛ポイントが崩されていないか、こまめにマップを見るなどして周囲のチェックは入念に行おう。
危なそうなら、ガチエリアやその周囲を塗りに戻ったり、他の防衛ポイントへ援護に行くことも大切だ。

不利状況ではエリアを一旦「取らせ」ろ! Edit

不利状況でそのまま負けを呼び込まないために何よりも大切なのは引き際の見極めだ。

 

他のガチマッチルールでは戦場がヤグラやホコなどと連動して常に動くため、その位置に応じた攻めと引きの判断は比較的わかりやすい。
これに対してガチエリアはステージ中央で固定されている。
そのため、試合を通して敵味方とも中央付近に集まっていることがほとんどで、つい何となく中央に居座ってしまいがちである。
一方、ガチエリアでエリアを奪われる場合は基本的に「人数不利や塗りの圧倒的不利→エリアを奪われる」の順になることが多い。
つまり「エリアを奪われた時点から不利状況になる」のではなく、「エリアをとられたときにはすでに不利状況になった後である」場合が大半なのである。
この「そろそろエリアをとられそうな不利状況」にいち早く気づくのがとても重要だ。
具体的には、味方が複数やられた、複数の敵のスペシャルが貯まっている、エリア近辺に足の踏み場がないほど敵インクが溢れている…などがそのサインだ。
こうなったら、ほとんどの場合そろそろ敵にエリアを確保され、エリア付近に残ればそのままたおされるだろう。
この間にやられてしまえば敵の前線はさらに大きく上がり、カウントは大きく進むことだろう。
そして味方が数名ずつやられ続ける事態が続けば、高い確率でそのままノックアウトされることだろう。

 

こういう事態を避けるためにも、圧倒的不利状況ではエリアをあえて「取らせる」発想も重要だ。
無理にエリアを維持しても、せいぜい数カウントしか進まない。
残り数カウントで最後の逆転勝ちのチャンス、といった緊急事態でイチかバチかエリアを維持しなければいけない場合は別だが、
そうでない場合はその後すぐ敵に奪われ、そのまま大きく不利になれば敵のカウントをより大きく進められるだけだ。
こういうときは無理せず一旦「取らせ」、次に味方とともに打開し、有利状況を作り出してからカウントを一度にたくさん稼ぐ戦略に切り替えよう。

逃げ時を見逃さず、4人同時に倒されるな! Edit

ガチエリアの最大の負け筋は、ナワバリバトルと同様、やはり味方4人が同時に倒されることだ。
全ての防衛ポイントを制圧されてしまい、取り返すことが難しくなる。
特にこちらがカウントリードしている時は、負け筋を摘むためにも4人同時に倒されないことを意識しよう。

 

先に書いたような人数不利、塗りの不利、敵のスペシャル満タンなど、不利状況のしるしに気づいたらすみやかに自陣の安全な場所へと下がろう。
そして敵がそれより前線を上げられないようにボムなどで牽制しつつ、打開のためスペシャルゲージを貯め、味方の復帰を待とう。
すでに敵に囲まれ安全に自陣へ戻れそうにないなら、復活地点へスーパージャンプするのも手だ。
一人だけでも生き残れば、それそのものが敵へのプレッシャーになり、スペシャルゲージも失わずに済み、その後打開する大きな助けになるぞ。
ここで不利になったことに気づけないと、気づいたときには味方が3人やられており、敵4人に取り囲まれて一斉に襲われそのまま敵の人数有利が続く…なんてことになる。
そうならないよう、味方の様子やイカメーターに常に気を配り、「逃げ時」を敏感に感じ取って行動するのがとても大切だぞ。

 

なお、不利時にエリア付近や敵陣にセンプクし、敵に奇襲を仕掛ける動きをするイカがしばしばいる。
うまく味方と挟み撃ちできれば有効なこともあり、必ずしも全て間違いとは言い切れない。
しかし復帰した味方の前線に負担をかけやすく、基本的にひとりで裏取りするよりもいったん下がって味方とともにスペシャルで打開する方が安定する。
奇襲するときは、味方をよく見て有効と思えるときだけにしよう。そういう場面はとても少ないはずだ。
なお、センプクから独りで敵へと特攻するのはイカしていないぞ。
仮に裏を取ったとしてもすぐにほかの敵に気づかれて返り討ちにあう場合がほとんどだし、もし本当にキミ1人で3~4人を相手にガシガシ戦って打開できる力があるのなら、そもそも不利状況になんかなっていなかったはずだぞ。

ガチエリアは焦らず確実に取り返す! Edit

敵に倒され、ガチエリアを取られてしまった!早くガチエリアに戻らなくては!
だがちょっと待とう。他のガチマッチと異なり敵はガチエリアにいるとは限らない
ガチエリアの中でやられるな!で説明した理由からガチエリア内にはいないと言ってもいい。
むしろガチエリアの周囲や、ルート途中に存在する防衛ポイントで、迎撃準備しつつ待ち構えているだろう。
そのためガチエリアに真っすぐ進んだら隙だらけだ。ガチエリアに向かうルートはよく考えよう。
また、ガチエリアへ向かう途中のクリアリング(安全確認)を入念に行おう
焦って敵のインクの中に飛び込まず、逃げ道が確保出来る程度の安全な場所から攻めていき、ゲージを溜めたら味方と連携してエリアの確保を目指そう。

1分1秒を無駄にするな! Edit

相手にカウントを進められているとき、止めるべき対象が「面」であることがガチエリアの特徴である。逆にガチヤグラガチホコバトルは止めるべき対象が「点」である。
このことは、ガチエリア戦ではどんなに1人で頑張ってもカウントを奪い返すどころか、カウントストップすら容易ではないことを意味している。

 

ここで考えてほしいのは、100カウントが60秒であるということだ。開幕全滅したりして一度劣勢になってしまうと、最長でもたったの60秒しかガチエリアを奪い返す時間が無いとも言える。
60秒とはナワバリバトルの1/3倍の時間でしかない。また、一度やられてしまうとリスポーン地点から行動可能になるまで約8.5秒もかかる。つまり単純計算で14カウントもの間、戦線に絡むことができなくなるのだ。
さらにリスポーン地点からエリアにたどり着くまでにも時間がかかる。しかも、クリアリングが不十分のまま焦ってエリアに向かうと途中で狩られる危険性もあるところが恐ろしい。

 

要するに、「このルールでは他のルールに比べ、時間の重みがまるで違う」ということ。
基本的に優勢であれば崩されることは少ないが、何らかの理由で瓦解してしまうと残りカウントが1であっても容赦なく逆転される。ノックアウトで敵を負かすまで一切気を抜いてはいけない(特にエリアが1つのステージ)。

 

ガチエリアでのサブウェポン運用法 Edit

  • スプリンクラー
    塗りの補助と戦線維持に使おう。
    基本に従った運用に加えて、エリアの塗りを任せることで、自分は潜伏しつつ索敵やマップの確認を行える。
    ガチエリアが2ヶ所ある場合は、コレ1つで片方を確保可能で、十数秒の間だけ自分はもう片方に専念できる。
    ガチエリアだけでなく周囲を塗らせても良い。敵の侵攻を妨害したり、周囲からの奇襲をかけやすくなる。
    スプリンクラーを使う上では基本となることだが、壊しにくい場所に設置すると、敵が視点をそちらに向ける際に大きな隙を晒すことになり、戦闘を有利に進めることが出来る。
    ステージ毎に有効な設置箇所は決まっているので、事前にさんぽで確認しておこう。
  • カーリングボム
    道作り性能が高く、開幕でエリアまで早く着くための手段として使える。特にホッケふ頭など平坦かつ一直線に辿り着けるステージで有効。エリア外から塗ったり、撤退や突入のキッカケにも使えるが、地形に左右されるのが欠点。
  • ロボットボム
    索敵と牽制能力が高く、エリア周辺や防衛ポイント、敵が攻め込むであろうルートに投げると敵を一定時間拘束し、場合によっては追い払う事もできる。
    Ver.3.2.0で追尾時間と爆発範囲が弱体化したが、インク消費量も軽減したので2個投げしやすくなった。
    ただしインクロック時間は変わっていないため投げ過ぎには注意。
  • トラップ
    ガチエリアはとにかくいち早く優勢(防衛側)になることが重要であり、戦線より前に対してほとんど効果がないトラップは、試合序盤や巻き返しの際には使いどころに困るサブウェポンである。
    爆発による塗り範囲は広いが、足元にしか設置できないという欠点があり、設置するには大きな隙を晒してしまう。
    そのため、交戦中の場所や、敵陣側のエリアに、無理に設置しに行ったりしないように。ただの的である。
    均衡状態やこちらが押されている時は、無理に使うものではない。センサー効果を生かしつつ効果的に使いたい。
    逆に、こちらが優勢になった時は、効果を発揮しやすい。
    今作ではトラップが永続するようになったため、優勢なうちに敵が通りそうな場所やエリア内にトラップを設置しておくのが有効な策になった。
    余裕のある時に敵の進入路に設置しておけば、敵の侵入を素早く察知して先手を取ることができるし、
    エリア内に置いておけば、エリアが塗られた際、自動で塗り返してくれる効果がある。
    塗り自体で稼げる時間は僅かだが、センサー効果が付けばしめたもの。侵入してきた敵はセンサー効果を生かして倒し、お帰りいただこう。
  • ジャンプビーコン
    ガチエリアは防衛ができる限り4人が戦線に居る事が鍵となるが、そのサポートに使える。
    エリア周辺に設置しておけばやられた味方の早期復帰に役立つ他、相手の動きを捉えるレーダーの役割も持つ。
    相性の良いギアを積む事で、ゾンビの如くしつこく戦線に絡むことが可能。
    特にサブ性能アップはチーム全体に(ビーコンへの)スーパージャンプ短縮を付与するようなもので、メイン1つ採用するだけでも効果が高い。

ガチエリアでのスペシャルウェポンの使い方 Edit

  • ボムピッチャーロボットボム
    相手を撤退させることは可能だが,塗りたい場所を塗ることは難しい.
    打開時は,遠投などを利用して広範囲にボムを投げて索敵すると良い.制圧力は他のボムピッチャー に比べて低いため,特に味方と合わせることを意識したい.
    抑え時は相手の打開に合わせ,高台に投げると効果的.
    3個以上を同じ場所に投げる必要はない.

特殊な戦術 Edit

同時ボムピッチャー
  • ハイパープレッサー
    空間制圧力に優れ、防衛時に味方と連携する事で敵の侵攻ルートを限定→エリア確保維持に役立つほか、
    相手の動きを制限する事でエリア奪取のキッカケとしての使用も可能。
    防衛時には侵攻する敵の単体キルも狙える。
    また、バブルランチャーを発動された場合に速やかに消滅させることもできる。
    但し発動中は隙だらけである点が難あり。
  • バブルランチャー
    防衛ポイント周辺に展開すれば、敵の進軍を強力に抑止できる盾となる。
    エリア周辺なら相手に塗らせず、かつ爆発によって非常に広い塗りが発生するため、エリア奪取力が非常に強い。
  • アメフラシ
    範囲内にいる敵に少なくないダメージを浴びせるため、相手を戦線から引かせることが可能。無理して戦線に来ても手負い状態なので倒し易くもなっている。
    アメフラシの範囲をエリアに対して長時間被らせるようにするとさらに効果的。
    但し塗りはまばらなので、これ単体でエリアを確保する事はできない
  • スーパーチャクチ
    味方のバブル即割り連携だけでなく、単騎で使ってもカウントストップやエリア制圧が可能。
    だが何より重要なのは、相手のボムやバブルに対するメタとして、相手のエリア奪取を未然に防ぐ事ができる点だ。
    非常に撃ち落とされやすいのが弱点の1つなので、使う際には要注意。

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