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トキシラズいぶし工房

Last-modified: 2019-01-21 (月) 10:40:22

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シェケナダム / 難破船ドン・ブラコ
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朽ちた箱舟 ポラリス



トキシラズいぶし工房俯瞰.jpg
トキシラズいぶし工房簡易マップ

ブイとエリアの対応

攻略情報 Edit

Ver2.0.0から追加されたステージ。
空中を水平に可動するプロペラリフトでつながれたふたつの施設跡と、それらを分かつ中央通路、主にコンテナの置かれた側の施設を中心に分布し、周囲を取り巻く砂浜から構成される。
他ステージに比べると、外向きに長く伸びた地形がないためか、あるいは視界がよく通るためだろうか、幾分手狭な印象を受ける。
また、詳細は後述するが通常時・干潮と満潮の難易度差が最も激しいステージと言える。



【通常時】
主戦場はコンテナ側施設周辺としたい。この施設自体が堅牢な要塞として活用できるためである。
シャケの侵攻ルートである砂浜に対し、各方向に用意された高台からは見通しがよく利き、撃ち下ろしが極めて有効に機能する。リフト直下の金属壁を除いたほとんどの壁も塗ることができるため、砂浜に落ちた金イクラの納品も容易かつ高速で、他ステージに比べこちらが一方的に撃ちまくる優位な状況を多く作り出しやすい。
結果として、ノルマ達成は極めて早くでき、かつ金イクラもごっそり回収できるため他のステージに比べるととんでもないハイスコアを叩き出しやすい。
仮に施設上までの侵入を許しても、高台手前の段差地形がシャケ達の侵攻を阻む一方で、コンテナを除けばこちらの移動や射線に支障となるような障害物がほぼないため、その場での迎撃から施設外への一時退避まで、取れる選択肢は数多く、狭さに反して非常に戦いやすい。他ステージ満潮のような格闘戦に経験と自信があるなら、ここで存分に生かすことができるだろう。
一方で、リフトを渡って向こう側の施設や、その周辺の砂浜などは基本的に敵陣となる。
そもそもの狭さ、リフト周囲の足場の悪さもあって袋叩きに遭いやすく、さらには長居するほどにそちらへシャケの群れを呼び込み、金イクラのドロップ位置、ひいてはwave達成自体を遠のかせてしまう事にもなりかねない。
ドン・ブラコ右下と同じ理由で、基本的には罠地帯なので対岸は原則足を踏み入れるべきではない。
ただしタワーカタパッドが出現した場合は別。その場合も素早く殲滅して速やかに帰還しよう。砂浜にシャケが多すぎるならば対岸を経由してピンポイントで遠征・帰還を行うのも1つの手。特に対岸施設には塗れる壁が多く、[巨大鉄塔]方向では中央通路や砂浜から直接屋上に登れる。ここはその近辺のタワーに対して取り巻きをかわせる絶好の攻撃地点。
またノルマクリア後ならば、対岸は敵で溢れたコンテナ付近からの優秀な緊急退避施設として役立つ一面もある。


【満潮時】
中央通路を含む施設外領域がほぼすべて水没し、コンテナ側と対岸施設の2つの小さなステージに分断される。
中央の水没と分断に伴い、行動可能な面積は明らかに全ステージ最小、その上あろうことかコンテナ至近までタワーがつけてくるようなとんでもない上陸地点までも設定されており、waveを通じてシャケと文字通りに殴り合うような超近接戦闘の連続が避けられない。他ステージ満潮と比べても熾烈な戦闘を覚悟しなければならないだろう。
対岸は納品的に原則不利とは述べたが、満潮時はコンテナ側だけではかなり狭くシビアなので、状況次第で臨機応変に対岸への避難を活用していく必要がある。
また、タワーやカタパが対岸に湧いた時も、早めに渡って倒しにいかないと、通常時より更に狭いコンテナ側の足場があっという間に制圧されてしまう。たつじん数百台の場合、角笛の音がなったときに対岸の湧きを確認していないと、いつの間にかタワーカタパッドが何体も対岸に湧いてカオス一直線ということが十分にありえる。
対岸へ渡る手段はリフト以外になく、この扱いが重要になる。
リフトを動かす前には、同乗しようとしている者がいないか必ず確認すること。乗り遅れが発生すると下は水面なのでドンブラコのリフトと違い即死する。特に対岸→コンテナ側に金イクラを持って移動する場合には、動かす前に「カモン!」で呼び寄せると良い。同僚と意思疎通が取れないならば、リスクヘッジ的に、対岸に2人以上いるのはかなり危険。というのも、帰りのリフトで全員が乗るまで待つのは、モグラの襲撃・カタパッドの空襲・バクダンボムのリフトへの投擲のリスクがあり、かと言って複数回に分けてリフトを利用するのは、後で利用するイカが対岸に長居するということになり、タワーカタパッド以外のオオモノやザコの攻撃を凌ぎながらリフトを待たないといけないためでたる。(次の方法を使ってリフトに飛び乗ることができるが、全員ができるわけではない)
既にリフトが動かされている場合には、向かって左に伸びた金網の先端から、および対岸側なら両リフトの中央からイカジャンプをすれば逆側のリフトまで飛び移れる。
また、プロペラの裏から撃ってもリフトは動作するため、対岸のリフトを引き寄せることも可能。
なお、リフトには上に乗るだけでヘビグリルの狙いを自分から逸らし、それらから最も近い他人に移す性質があることは覚えておきたい*1
ちなみに、満潮時はリフトだけが唯一対岸との移動手段になるが、ウキワになっていると弾が出せない為、満潮時は対岸で死亡すると自力では絶対に帰還できない。この場合カモンで呼んでもどうしようもないので、多量のインクを消費するボム・長射程メイン・スペシャルで救助するしか無い。救助される側もそのような状況にならないよう、対岸に渡る際は死亡に対して細心の注意を払う事。また、リフトで帰還する場合、此岸側の足場に足をつけられずに死亡すると対岸でウキワになることにも注意。
対岸タワーの金イクラを回収したはいいが、たちまちシャケに取り囲まれて死亡するたつじんアルバイトがかなり多い。すぐ横の壁が塗られていないと、死亡リスクがかなり上がる。この壁が塗られていると確信できない場合は、対岸タワーを上の足場から倒したら、金イクラを拾いに行かずにすぐにリフトに乗ってコンテナ側に帰ることを強く推奨する。
ちなみに、左側の突き出した金網から、対岸の目の前にいるタワーは、射程があれば倒すことができる。


狙ったかのように対岸に悠々と陣を敷いたコウモリが水上へ放ったアメフラシ弾に、短~中射程ブキが一切インクを当てられず、眼前で撃ち上がる雲を茫然と眺めてアメフラシに降られる、といった場面が多く見られた。
長射程ブキの担当であれば、対岸から撃ち出されるコウモリアメフラシ弾は特に見逃さないようにしたい。


【干潮時】
ドン・ブラコ満潮に土を盛り、タンクを突き刺したうえで双胴船のようにふたつ横並びにつなげ、それをさらに横並びに砂浜に座礁させたようなステージ。
他の干潮時ステージとは大きく異なる点として、以下の点が挙げられる。
・ステージの形がほぼ正方形に近いために非常に横幅が広く、かつコンテナ周辺から上陸地点までその幅が変わらない。
・細い道は殆ど存在せず、かつステージの周囲に柵があるために転落の危険が小さく、金網も上陸地点近辺にしかない。
・まばらだが遮蔽となる物があり、バクダンの爆発などを防ぐことができるほか、ヘビを遮蔽物に巻き付かせるようにして誘導すると単独でも処理がしやすくなる。
一方でドスコイ大量発生のイベント時は、この遮蔽物が邪魔をしてオオモノシャケが狙いにくくなっている。特に大砲でのカタパッドの対処は他の干潮ステージよりも難しくなっているので金イクラ運搬役は積極的にカタパッドを狙おう。ヘビはわざと遮蔽物に当てて爆風ダメージを入れることも考えよう。
・敵の上陸地点がすべて通路で繋がれており、出現ポイントが変化しても現場への移動が容易になっている。

このため敵味方ともに左右の連絡や合流がしやすく、特に機動力に優れ、また転落におびえる必要もなくなったイカ側がより強い恩恵を受ける結果となっているように思われる。逃げやすく攻めやすいため、できる限りコンテナまでオオモノシャケを引き寄せて倒し、イクラを稼ぎたい所である。


総合的に見ると見渡しが良く、タワーカタパッドの発見が遅れる事は少ない。また厄介な地点そのものが少ない。
満潮こそ難易度が高く対岸という要注意ポイントもあるものの長居しなければいいので、タワーカタパッドの処理、カオスになった際の緊急退避など、上手く使いこなすといい。
シャケの上陸地点が近く、金イクラが集まりやすいマップでもある。早めにノルマを達成して生存意識を高めたい。
これらの要素があるためか5ステージ中難易度は最も低い。

コメント Edit

サーモンランのコメント欄と統一。






*1 なお、通常のシャケやテッパンに対してはこの性質は働かず、飛び移れる場合は飛び移り、そうでない場合は反対側へ先回りしようとする。定点維持も困難で、ラッシュ時に安全地帯として活用することは極めて難しいと思われる