ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)

Last-modified: 2024-03-14 (木) 20:10:17


 

概要

サーモンランで支給されるブキはメインウェポン以外に、サブウェポンとしてスプラッシュボムが、さらにスペシャルウェポンとして4種からランダムで1種類が2回分支給される。さらにオンラインのサーモンラン開催時には、ブキ支給がランダムになるイベントがある。その際、街のショップでは買えないサーモンラン専用のレアブキが支給されることもある。
ここでは通常のメインウェポン以外のブキごとの役割・立ち回りについて解説していく。
通常のメインウェポンの役割・立ち回りはブキ別立ち回り(汎用解説)ブキ別立ち回り(メインウェポン個別解説)を参照。
シャケ個別の詳細な攻略法はサーモンラン/シャケの種類も参照されたし。

 

ブキの相性

あくまで大雑把な判定であり、細かい立ち回りなどの役割や運用はそれぞれの項目を参照するべし。

◎……一撃または極めて短時間で倒すことができ、適性が非常に高い。優先的に狙うべきである。
○……適性は高く、単独でも対処しやすい。
△……適性がやや低く、対処に時間がかかることも。できれば仲間の協力を仰ぐべき。
×……その攻撃方法は無効、もしくは著しく効率が悪い。他の攻撃方法を使うか仲間に任せて違う敵を狙うべき。

コジャケシャケドスコイタマヒロイバクダンヘビテッパンタワーモグラコウモリコウモリの弾カタパッドグリルシャケコプターハコビヤ母艦キンシャケ
スプラッシュボム×××××*6
ハイパープレッサー◎*3◎*3×*7◎*3◎*4
スプラッシュボムピッチャー×××△*6
スーパーチャクチ×△*1
ジェットパック◎*1×
クマサン印のブラスター×
クマサン印のシェルター△*2×△*2
クマサン印のチャージャー×○*5×
クマサン印のスロッシャー◎*3◎*3◎*3◎*4

*1……ver1.2.0以降。

*2……最大威力が高くなく拡散も激しいため、ある程度密着できないと火力が出ない。

*3……弱点以外や、装甲の上から当てても攻撃が通る。

*4……中心の本体部分に当てた場合。

*5……遠くから迅速に倒せる代わりに、1体倒すだけでインクタンク1本分弱のインクを消費してしまう。

*6……ハコビヤ母艦の上にボムを乗せてダメージを与えることができる。

*7……倒せなくはないが狙って撃つものではなく、こちらが他のシャケ相手に使用中に急襲して飲み込んでくる場面の方が圧倒的に多い。

サブウェポンスプラッシュボムについて)

なぜかサーモンランでは75%にインク消費量が増えている。
特定のオオモノシャケの撃破にはほぼ必須となるが、大量のインクを消費するため、無闇に多用はできない。
威力は直撃が180、爆風が30で対戦時と変わっていない。
主な用途はイカの通り。

  • 金イクラ納品等、その場から離れる場合の置き土産、まきびし
  • メインブキが届かないところへ攻撃したい場合
  • 味方を助けたい場合

特筆すべき点として、
ウキワの救助用途に極めて秀でているというのが挙げられる。
ウキワタンク状態の仲間にボムを直接ぶつけると即座に爆発し、一瞬で復活させることができる。更に中距離シューターより飛距離があり、かつ直接ぶつけずともわずかでも爆風が入れば復活させられるため、混戦時にはとても有効。ついでにボムがステージ上にある限り爆発が終わるまでゼンメツにはならないステキな特性も。
この全滅からのボム投げ復帰はスプラッシュボムだけの特権であり、シェルター系のパージや、オーバーフロッシャーの泡では全滅後復帰はできない(パージしても全滅するとすぐにWork's Over!となる)。
また、上空へ向かって放り投げることで滞空時間分ボムの爆発を遅らせられるという特性も活用できる。すなわち、ウキワの浮上後に爆発するよう時間を見計らって投げておくことで、救助が完了する前に自分は別のことをしに向かえるのである。
とにかく急ぎたい、戦場を移動する間際などインクに余裕が見込めるなら、ボムでスマートな救助を狙っていこう。
また、75%とはいえ、直後に戦闘に入らないならそれくらいはすぐに回復するため、納品に向かう際など余裕があるなら気軽に放ってもよい。攻撃範囲をフルに活かすには、ザコ団子の進軍経路の真横へ置くように投げるのが理想的。
足場が悪い中、シャケやコジャケから逃げる際に足元に転がしておくといくらか処理できる。これらが苦手なブキを持っている時に有用な活用法であるが、シャケはもとよりコジャケも元来の機動力に加え遠爆風1発程度は耐えてくる体力があり、過信できるものではない。

 

オオモノシャケへの対処

モグラ
不意討ち気味に襲われることが多いため、ボム用のインクを残しておきたい理由になり得るオオモノシャケ。
足元に転がしたボムごと食われることもあるので、しっかりとした足場を確保しておきたい。
転がすだけではなく、空中にも食い判定は出るので、飛び出す瞬間を狙って投げ込むようにする方法もある。モグラの空中の食い判定は意外に広く、ボム2つ分くらいの直径はあるほか、それで処理出来れば後々不測の食われ事故を防ぐ事にも繋がるためおすすめ。飛び出す瞬間とボムの勢いをつかめれば転がすよりかえって安定していく。
特に下記の畜生共のためにいやでもボム投げは習熟させられるので、ボムの扱いに自信がついてきたと思ったらちょっとずつでもこちらを試してみてほしい。

カタパッド
ボムで倒す場合は必ず2個必要になるため、倒すのに手間がかかる。
一度の開閉でボムを2個投げることは可能だが、片方のコンテナを壊すだけでもかなり楽になるため、1個投げて撤退することも視野に入れよう。
コツとしては、カタパッドがコンテナを開く地点はマップと潮位ごとに決まっており、同じ高台からは常に同じ角度でボムを投げ入れることができるほか、特に近くに高台のあるような場所では助走をつけることでその高台からボムが入るようになっていることが多い。初心者の場合は、まず先輩が投げるのを見て覚えていこう。
なおモグラにも言えることだが、戦況にも難度的にも余裕のある状況で味方がボム投げのスタンバイをしている場合は、任せてさっさと別の敵を倒しに行く方が効率的。
ある種釈然としないものもあるかもしれないが、誰が稼いだイクラでも結局は全員の懐に入るので、その分は別のことができると考えよう。
一方で、特に助走が必要な場所などではミスも多くなりがちな傾向にある。もし玉入れになっても下にシャケがいれば爆風が入るので、無駄にはならない……かもしれない。

タワー
メインブキによっては対応に苦労する相手だが、これをタワーの足元に落とすことにより爆風で2~3枚抜くことができ、処理を効率化できる。
タワーの足元に投げたスプラッシュボムの爆風ダメージは上部にも届いており、鍋の残りHPは30になっているので、ボム投げ→ダメージ30以上の攻撃で素早く崩せる。特にフデチャージャーノンチャ撃ちで有効に活用できる。ただしインク量には注意だが……
処理に向いているブキでも、ドンブラコ右下など接近自体が危険、かつ安全な場所からボムが届く場合はこれを投げつけ続けたほうが良いときもある。味方と一緒に投げることができればなおよい。

テッパン
主にまきびしによる足止め及び遠くの味方にまとわりつくテッパンのタゲ取り・引き剥がしに利用する。まきびしにするような状況は、コンテナに帰りたいが、今にも追いつかれそうで、あまりメインで撃つ時間を使いたくない場合や、中小シャケも一緒に処理したい場合である。
タゲ取りは、メインが届かない位置のテッパンに対して行う。

コウモリ
アメフラシの弾を弾き返せない状況での1ターンキルの補助に使える。ロケットを発射してひっくり返る直前に転がし、あとはメインで叩く。メインだけだと1ターンキルできないブキでもボム併用だとできる場合がある。ただしインク残量には注意。再三になるが可能ならアメフラシの弾を弾き返した方が圧倒的に早い事を忘れずに。

弱点を露出しているバクダンの足元にボムを転がすと遠爆風(30ダメージ)が入る。
事前に転がしておくことでメインとの同時攻撃ができ、メインだけでは倒しにくいブキで有効。
段差などで弱点近くに転がすことができれば近爆風(180ダメージ)も当てられる。
このテクニックを併用すれば若葉やモデラーでも乱数に左右されるが1ターンキルしやすくなる。
燃費に優れるブキ(カーボンなど)ならボムを出しやすく、バクダンが苦手なことが多いため覚えておこう。
また、ラピッドブラスター、同エリートでも有効。このブキは直撃140ダメージ、爆風60ダメージ。
本来は直撃2発(140×2=280)+爆風1発(60)で倒せるが、特にエリートでは3発目が間に合わないことが多い。
そこで足元にボムを転がしておけば直撃2発+ボム爆風でよくなり余裕が生まれる。
ただしボムの消費は大きいのでインク管理には気を使いたい。
また当然ながらバクダン本体にボムをぶつけても何も起こらない。

スペシャルウェポン

スペシャルウェポンの主な使い道

  • スペシャルウェポンはバイト中2回まで使用することができる。
    たしかに切り札ではあるが、どれもこれも単独でピンチを逆転できるほどの性能は持っていない。
    苦境の打開ではなく予防のために使おう
    切り札は有利になったときダメ押しで使うものなのだ。
    味方が2人やられた、大物が固まっている、足元の塗が悪いのにドスコイが多い、など少しでも雲行きが怪しかったらすぐに吐いてしまおう。
  • もったいないからと最後まで使わないまま全滅/ノルマ不足になってしまっては本末転倒である。またそれほど不利状況でもないのに考え無しにスペシャルを乱発したり無駄遣いするのも同様である。
    特に高レベルのサーモンランではシャケの湧きが尋常ではなくノルマも多いため生き残りが自分一人だったり、残り時間わずかになった時には、すでにスペシャルの1回や2回でどうにかならないことも多い。
    • 味方は4人いるのだから全員合わせれば3waveでスペシャルは8回も使えるのである。
      特にwave2を乗り切れば評価ダウンを阻止できるため、ここで一気に放出してしまっても問題ない。
  • ただし、ハイパープレッサーだけは出来ればWAVE3までに1回は温存したい。
    ブキ構成にもよるが、ハコビヤ襲来のときにハイパープレッサーの有無はかなり戦況にかかわってくる。
    …それでも繰り返しになるが渋りすぎた結果WAVE1・2を落としてしまっては元も子もないので注意。
  • ちなみに、スペシャルの残弾数は帽子の上についた左右のパウチの数で分かる。
    また、各スペシャルスペシャル性能アップの最大積み(57)に相当する、又はそれに類する強化を受けているようで、普通よりも与ダメージや使用時間・攻撃範囲が拡張されている
  • 使うタイミングであるがwave問わず残り10秒で使われても足元も塗れず、納品もせず、オオモノも倒せず、とほとんど効果がない。
    それを早く使っておけばと嘆かれることもあるので
    • 使うなら残り30秒程で厄介なオオモノはいないか、足元は十分動きやすいか、金イクラは足りているかで判断して欲しい。

ハイパープレッサー

射程無限・無制限貫通と、イカと違って回避をしないシャケに対してはすべてがかみ合っている。照準さえ合わせられれば、引き金を引けばいつでもステージ上のどこからでも全てのオオモノシャケを撃破可能な決戦兵器と化すものの、こちらも半ば動けなくなる欠点からありとあらゆる攻撃に弱く、実際には水際阻止に特化した使用が求められる。
持続時間は約8秒弱程度。ハイパープレッサーのみ、スペシャル性能アップの効果自体はかかっていない。代わりにDPSが108.0/sから240.0/sへと底上げされている。これにより、相手のイカタコを倒す感覚でカタパッドを倒すことが可能。

Ver.1.3.0より1.5秒以上発射し続ける事で衝撃波が発生し、攻撃範囲が大幅に向上した。
貫通性能と長い射程による一点への集中攻撃は絶大だが、衝撃波のこともあり正面方向にほぼ撃ちっぱなしで振り回す運用になりがちで、他方向へは注意を向けること自体難しくなり、さらにはボムすら使えない。
従って、安全もすでに確保できないような劣勢になってから使うのでは焼け石に水なことも多い。
厄介な相手が複数現れた、別方面からの襲撃も味方は眼前の敵を処理中など、オオモノシャケの処理に手こずっていると感じたら、さっさと使ってしまうのも一つの手。
なお、大きな弱点として、唯一眼前のシャケに対する自衛ができないことが挙げられる。当然ながら使う前には周りの敵から安全な位置に陣取ったり、せめて目の前のザコは片付けてからの方が良い。
使用中に倒されて緑色のインクに沈むハイパープレッサーは、何とも悲しい気持ちになる。
他のイカは、余裕があればハイパープレッサー使用中のイカの周りのザコ掃除もしてあげたい。
モグラにも注意。ハイパープレッサーモグラを倒すのは非現実的であり、一旦足を取られたらほぼ食べられる。ボムでの応戦もできない。モグラに狙われていないと思ってハイパープレッサーを撃ち始めたらやって来たということも多いので油断禁物。

有効な場面

遠くにカタパッドタワーがいる場合

遠くにカタパッドタワーがいる場合
カタパッドはボムが2発必要でとにかく倒すのに時間とインクが掛かり、タワーもブキによっては面倒な相手。
その上どちらも遠くに居ることが多いが、放置するのはかなり危険。
射程無限のハイパープレッサーならどこからでも倒せるため、安全が確認できたなら使うべきである。
ただし、自分が狙われている場合はタワーと張り合っても押し負ける確率が高く、
カタパッド相手には1秒強継続して当て続ける必要があるので、ミサイルで狙われている場合は注意。
また、カタパッドの有効ポイントは真ん中の操縦席なので、こちらにも注意されたし。
自分や味方がタワー処理に向かおうとしたらヘビが出てきた場合、使った方がよいことが多い。

複数のオオモノが列をなしている場合

複数のオオモノが列をなしている場合
コンスタントに撃破しなければ厳しいサーモンランにおいて、複数のオオモノが列をなして向かってくる様は崩壊への序章となる。
特にテッパンヘビが先陣を切っている場合はそのままインクショットを防ぐ鉄壁になるため、こちらが非常に不利。その後ろにタワーが控えていた場合などはなおさらである。
ハイパープレッサーは貫通し、すべてのオオモノシャケに効くため、一直線にズラーッと並んでいるならばこちらも十分な選択といえる。
物量で攻めるシャケの列もこの超高圧インクの前には無力。安全を確認してから発動して大量の金イクラに変換してしまおう。

ハコビヤ襲来
射程無限のハイパープレッサーハコビヤ母艦の迎撃に最適。
これを当てておけばハコビヤを追い返すのがかなり楽になる上に、シャケコプターが出てくる母艦の上部を狙うと、そこから出現したシャケコプターをすぐに倒し、金イクラに換えることができる。
ハコビヤはイクラの回収がしづらいイベントのため、ハイパープレッサーの攻撃で金イクラを加算できると楽になる。また、母艦の迎撃に必要な要員はハイパープレッサーを撃つ人とせいぜいその護衛1人程度で済むため、他の2、3名は地上の箱の破壊やシャケコプターの撃墜に集中できる。
ある程度引きつけてから攻撃することでイクラをコンテナ周辺に落とせるのでなおよし。
オオモノシャケがいない分、ハイパープレッサーを撃つこと自体のリスクも低めなので2回のコンテナ襲撃のうち、1回は使うことをおすすめする。ただし、ハイパープレッサー自体強力なスペシャルであり、ハコビヤ襲来イベントが3wave中2回も発生することがあるため、3wave目以外の時は、ハコビヤ襲来イベントが発生したからといってハイパープレッサーを使い切ってしまうのはなるべく控えたいところ。

ラッシュで誰かがやられた時

ラッシュで誰かがやられた時
シャケの来る方向が変わらず、やっかいな遠距離攻撃持ちも出ないうえに列をなした大群でも貫通でさばけるため、一人がやられてから定位置に復帰するまでの間の火力を十二分に供給できるほか、
衝撃波を含むプレッサー攻撃部分は事実上のセーフティーゾーンとなるため、wave終了間際に仲間が射撃の手を止めて散らばった金イクラを回収する隙を作れる。
ただし、前者については二人以上がやられたりして万が一にも撃ち漏らすとどうしようもなくなり、後者についてはスコアを伸ばすための使用であるため、最終waveでもないなら二発とも撃ってしまうのは若干憚られる。

味方の救出

味方の救出
通常のマッチでは狙って相手に当てるのはマーキングでもないと難しいが、サーモンランなら味方の名前の下を狙うだけで良い。
無限射程と壁貫通でエリアの反対にいる味方も瞬時に蘇生可能なため、コンテナ周りのイクラ持ちなど「あいつさえ生き返らせれば勝てる」といった極限の状況では最も頼れるスペシャルとなる。
いざという時のためにこの運用方法も覚えておこう。
そんな状況ではめったにないことだろうが、もしも使用時間が余ればオオモノを串刺しにするのもさらに有効。イクラひとつでも多く道連れにしてやろう。

金イクラ入手の最終手段として

金イクラ入手の最終手段として
残り時間数秒、ノルマ未達、納品しようにもコンテナ周りにはイヤミのごとき大量のテッパンコウモリがうじゃうじゃひしめく絶望のただ中で、その無敵の盾を真正面からぶち抜いて瞬時に金イクラにできる手段はただひとつ、ハイパープレッサーの防御貫通性能以外に存在しない。
かすらせさえすればテッパンも足を止め、撃ち続ける限り恐れることはなくなる。鉄の板を切り開くために作られたハイパープレッサーの、ある意味で本領発揮である。まっぷたつにしてやろう。

復活直後の打開

復活直後の打開
ハイパープレッサーの最大の弱点は使用中の自身の無防備さであるが、実はこれを唯一無視できるようになるタイミングが存在する。すなわち、一度やられて復活した直後の無敵時間中である。
この間は攻撃を受けないのみでなく、全シャケのターゲットを強制的に外す状態にもなっており、シャケは残った味方を狙って自分を無視するほか、この間にバクダンをかまえる、コンテナを開くなど、狙いをつける動作を行ったオオモノは確実に、自分以外をターゲットとして攻撃を始める。
このため、普段であればまずためらわれるような状態であっても、たとえば目前のオオモノの群れ、明らかに自分を狙うはずの位置のタワーカタパッドの群れに対しても、この数秒のみに限っては、どこの誰へだろうと意のままに攻撃をねじ込める最大のチャンスへと変貌するのだ。
まずやられるべきではないというのは大前提だとしても、もしもそういう時を迎えてしまったときには、諦めずに死線をくぐって自分を蘇生してくれた味方に感謝しつつ、託された最後の希望として血路を切り開こう。

危険なルートから突っ込んでくるグリルに対して

危険なルートから突っ込んでくるグリルに対して
グリルに正面から攻撃できるのは、このスペシャルクマサン印のスロッシャーだけである。味方が悪い誘導をやめないまま、グリルが迎撃ポイントに突っ込んでくる予感がしたら、すかさず切ろう。
正面から突っ込んでくるグリルへのハイプレ実例(シェケナダム)

スプラッシュボムピッチャー

機動力に欠けるブキ持ちで大量のザコシャケに囲まれる劣勢を覆したり、中長距離への爆撃、目前のタワーカタパッドを早急に処理したい場合などで役に立つ。
持続時間は約8秒(通常の対戦では強化なしで6秒程度)。
使った瞬間にインクが全回復するほか、バイト用全スペシャル中唯一メインも併用可能なので自衛が利くほか、プライムシューターダイナモローラーなどのインク効率が悪いブキのとっさの回復に使えなくもない。
また、細い通路でテッパンの後ろに回り込めない場合に、無理矢理切り抜けられないこともない。
手投げ時と軌道が変わるため、複数のカタパッドモグラにこれで対処するのは意外と難易度が高いが、
インクを気にせず遠くまで投げられ、位置につけさえすればカタパッドタワーにもジェットパックに匹敵するくらいの処理速度は発揮できるため、余らせて祝砲にするくらいなら何はなくとも練習もかねて切ってみよう。
手投げはプレイヤーの右側から投げられるのに対して、ボムピッチャーは左側から発射される。そのため、手投げよりも右側を狙うと狙った位置にボムが届きやすい。
シャケが邪魔で手投げボムが届かないような場合でも、長押しの遠投はかなり遠くまで届くことは覚えておこう。干潮の対岸爆撃程度ならお茶の子さいさいな飛距離はある。
継続的な対ザコの制圧力は4種類の中で随一だが、爆発までのタイムラグがある故に即効性には若干欠ける事や、
オオモノには効きづらく局面打開には向かない特性があり、シャケに殴られるほど囲まれた際には注意。
ボムの曲射特性を生かし、干潮地帯で突進してくるオオモノを迂回、あるいはメインで止めながら後列のザコやタワーを爆撃する、飛び込んで倒された味方の蘇生を安全にこなす用法がわかりやすいだろう。

なお、ボムの種類も同じスペシャルを持つブキのうち、もっとも早く入手できるのはラピッドブラスターであるが、このブキはランク13で解禁されるのに対し、他のスペシャルが使えるブキはランク4までに入手可能*1なので、サーモンラン解禁と試し打ちでの練習解禁との間にはギャップがある。ランク13まではヒーローモード2-9のタコゾネス戦 in バッテラストリートで我慢するしかない。

 

小ネタとして、ハコビヤ母艦の上に連続して乗せることでシャケコプターのリスキルができる。
ハコビヤ母艦にもダメージは与えられるがハコビヤ母艦の高度が高いうちは届かないため、適正が高いかと言われるとそうでもない。
ただし、ハコビヤ苦手なダイナモローラーなどでハコビヤ襲来の際に味方が攻撃してくれないなど、どうしても使わなければならないこともある。

有効な場面

ラッシュで誰かがやられた時

ラッシュで誰かがやられた時
ラッシュ時は誰かがインク切れを起こし、そこから陣形が崩されてしまうことも多い。
そんな状況下ではインク消費を気にせずにザコを一掃できるボムピッチャーは有効となる。
使った瞬間にインク全回復するので、メインウェポンも使用可能。
ただし、爆発まで少し間隔があるため既に隣接されている状況では間に合わないこともあるので気を付けたい。
ピッチャー使用者を味方が守るようにするのが理想だが、厳しければ目の前のシャケをメインで片付けてからボムを投げるといいだろう。

モグラテッパンの数が多い時

モグラテッパンの数が多い時
両者ともに単体ではむしろボーナスキャラとも言えるオオモノだが、こちらがピンチになると急に厄介な存在と化す。
テッパンは体力自慢であり、ダウンや複数で攻撃しない限り処理に時間がかかりやすい。また、一人でダウンを取って処理する場合は合計でコウモリ以上モグラに肉薄するダメージを与えなければならず、インクの消費も多い。
モグラを一撃で仕留めるスプラッシュボムはインク消費が重いため、ザコシャケや他のオオモノを処理してインクが足りないという事態になりやすい。
特にモグラを簡単に処理できるスペシャルはこれだけなので、これらが3体以上居て、尚且つ処理に手こずっているなら発動しよう。
ナワバリも広げられるので味方が動きやすくなる利点もある。
スペシャル発動中でもメインは使えるので、近くのザコシャケヘビはメインで対処しよう。

予備のインクタンクとして

予備のインクタンク
スペシャルは使うとインクが満タンに回復する。ボムピッチャーは発動後すぐに動けるのでインク管理が追いつかないと感じてきたら使うのも一つの手。
例えばヒカリバエ戦で自分がローラーだった場合、殆どセンプクする時間が無くなってしまう。
この時味方がカバーするのが理想だが、現実はそうでない場合も多い。ローラーがやられてしまうと崩壊の危険が跳ね上がるため、インクが持たないと感じたらこいつもササッと使ってしまおう。
その他、インク消費の重いブキは常に予備としての視野を入れておくと良い。

カタパッドタワーの処理
目前のザコを曲射で無視しつつ、後列のこれらを爆撃する。さながら簡易ジェットパックのように、地上を近づいていく必要はあるものの、これらがまとまって出現した場合にもかなり手早い処理が可能。
タワーについては、正面からボムを直当てするとボムの飛距離を見誤ることがなくなり、楽。根本へ転がせていれば三発で倒せるので、無駄に投げないようにしたい。カタパッドについては、勢いが強すぎると弾き返されるようなこともあり、こればかりは予測線をよく見つつ練習していくしかない。
慣れるとかなり遠くからでも投げ込めるようになるため、使いこなせば頼りにできる。

塗り状況が悪くなりはじめた時

塗り状況が悪くなりはじめた時
自軍のナワバリが無くなると動きづらいのは勿論のこと、
敵のナワバリの上では一部のシャケの進軍速度が速くなる。
他のスペシャルが直接敵を倒すのに特化しているのに対し、ボムピはナワバリ確保にも向いていると言える。
最後の駆け込み納品などにおいても、シャケを倒しつつコンテナ周りを塗れるので、場合によっては無理して自分も納品に加勢するよりかはボムピッチャーで援護した方がより多く納品できる場面も多い。

キンシャケ探し
キンシャケに対して使う。
近距離爆風を当て続ければ400強ものDPSを叩き込める。低~中DPSのブキを持っていて、絶対にキンシャケを倒したい場面で使おう。
周りのザコシャケも一緒に退治できるがスーパーチャクチ同様誤開封事故には気を付けたい。
その他遠投で遠くのカンケツセンを開けるのにも使えなくはない。

スーパーチャクチ

タワーバクダンを一撃で処理したり、救助待ちの味方が集まっている場合にザコ掃除と救助を同時に行える。
威力補正によって、弱点を狙えばテッパンヘビも一撃で撃破できる。
更に攻撃範囲も超強化されており、直撃範囲は通常時よりも約1.5倍ほど広い。強化度合いでいえばスペシャル57積みどころではなく、シャケト場の小屋をほぼ巻き込めるほど。
攻撃にも味方蘇生にも即効性があり、シャケに囲まれた際にも緊急回避として使える、汎用性の高いスペシャルウェポン
降下時の無敵もバトルと同様わずかだが存在し、テッパンを踏みつけるように発動してもノックバックはすれどすぐにダメージを受けることはない。投げられてしまったバクダンのボムをこの無敵でやりすごしつつ味方を蘇生する魅せプレイも不可能ではない。その時、キミは美しい。
ただし、ヘビには致命的に弱いというきわめて重大な欠点があり、ヘビの頭部と胴体部はチャクチの爆風を完全に遮って無効化してしまう。上空方向への判定さえこの例外ではない。もしも自分を狙うヘビを撒かないまま発動してしまうと、無敵の発動より前に足元に潜られ、攻撃範囲をほぼすべてつぶされて空撃ちさせられたうえで、そのまま弾かれた先にとぐろを巻かれて圧殺されるというサーモンラン中でも指折りに悲惨な最期を迎えることになる。
無論モグラもそれに近い状況にもなり得る。浮上後の無防備の隙に接近し、発動直後に丁度食べられる形となる。こうなるとマニューバーのスライドやもう一度チャクチしない限り、確実に避ける手段が無い
自分を狙うヘビモグラがいるときには、大きく引き離すか先に始末しておくことだけは肝に銘じておこう。
それどころかこっそりとこの特性をカタパッドも持っておりカタパッドのコンテナにジャンプで頭をぶつけると即死するうえ、カタパッドタワーが重なっていると、カタパッドの内側にあったタワーの鍋は爆風を逃れて生き延びるという嫌がらせに近いような仕様がある。
そのカタパッドの発射口に上から突っ込むと発射口を破壊することができるようにアップデートされたのだが、地形を利用して上から飛び込まないとできない上に、成功しても一つだけ破壊できるのみで効果は薄い。
他のオオモノを巻き込む形なら使えなくもないが、カタパッドだけに使うのは流石に勿体無いのでやめておこう。どうしても試したいならば、WAVE3終わり際で、他に有効な使いみちが見当たらず、たまたま段差下にいるカタパッドが目に入ったときで。フレンドに見せでもしたらウケは取れるかもしれないが……
テッパンに対しては3重に注意が必要である。とりあえずメインを1発当てて止めておけばこれらは防げる。
まず、上昇中にテッパンにぶつかると上昇が停止して多段ヒットして即死する。
海岸近くでは、テッパンを踏みつけたノックバックによる水没。
さらに、テッパンを踏みつけたノックバックでヘビテッパンと地形に挟まれてやはり即死。
下記の事例も踏まえると原則無敵はあってないようなものであり、失敗時の取り返しが一切無いのも相まって必要な場面こそ多いものの、理論値を引き出すにはとてもシビアなスペシャルウェポンである。

有効な場面

状況が悪くなり始めた時

状況が悪くなり始めた時
サーモンランでは、味方がやられる→シャケを処理しきれなくなる→より危険になる→…という悪循環が起きやすい。
特に味方が2人以上やられていたら相当のピンチなので、スーパーチャクチで救助してあげよう。
やられた味方がまだ浮輪になっていなくても、周りが一掃されるので救助に向かいやすくなる。
また、囲まれた状況で発動する事で、回避策を兼ねた攻撃としても使える。
ただし注意すべき点はヘビの胴体に攻撃を無効化される点テッパンのノックバックによる予期せぬハプニング(主に水没)
そしてコウモリアメフラシタワーの狙撃など、自身がダメージを負っている場合は発動前にやられてしまい、パウチを無駄にしてしまう。せめてある程度体力を回復してから使うと吉。
カタパッドのミサイルが直撃してしまう事もあるこれは注意のしようも無く、そういう日だったのだと諦めるしかない。

ラッシュ中に
他のスペシャルと異なり攻撃時間は一瞬だが、ラッシュでは4人が固まっている事が多いため救助待ちの味方がチャクチの範囲内にいる可能性は極めて高く、3人同時蘇生も夢ではない。発動の瞬間にシャケ達の攻撃が届かない上空に飛び上がり、さらに降下時は無敵であり、しかも攻撃範囲内のシャケは(キンシャケでも)一掃されるため、全滅間際でも活路を開ける。味方が2人やられたら即座に使いたいところであるものの、わずかだが存在する飛び上がる過程では普通に攻撃が通るため、あまりにシャケ達に囲まれた場合には発動前に倒される事がある点だけは注意。

タワーの処理

タワーの処理
特にタワーそのものや上陸地点間際での混戦に不利なブキを持っていたとしても、すべて一度に薙ぎ払える。しかしこの浮上直後のヘビがかなりの曲者であり、タワーを撃ち漏らしたまま退散するハメになりやすい。注意とはいえども、いきなり出てくるんだからやはり注意のしようもないし、そういう日だったんだと諦めるしかないのだが……

バクダンの処理

バクダンの処理
遠くのバクダンはメイン武器で倒せば問題ないが、コンテナ周りのバクダンは非常に危険。特に複数がコンテナ周りにいるとほとんどのメインは手が出せないほどにもなる。
チャクチでバクダンを倒すにはタイミングが重要で、頭のバクダン生成中しかあたらない。音を聞くのがわかりやすく、言葉で表現すると「ジューン、ブル、ブル」の間に発動すると倒せる。2回目のブルが終わってしまうとあたらないので注意。うまく決まればチャクチとバクダンの飛び散りで一瞬の納品タイムが生まれるので、金イクラをコンテナにねじ込め。

ジェットパック

空中に飛んでいられるので囲まれた状態を切り抜けることができ、非常に射程が長いうえに範囲攻撃性能も持つため、スーパーチャクチと同じく汎用性の高いスペシャルウェポン
持続時間は約10秒(通常の対戦では強化なしで約8秒)
状況が悪くなり始めたあたりやラッシュ時に味方が複数倒されて劣勢になったら即座に発動することで立て直しが可能。

ただし、過酷なバイト現場においては意外な癖やもろさを露呈し、ガ○ダム呼ばわりされた最初期のバトルシーンのような絶対の信頼性を持っているわけではない。
まず、シャケの体力はイカに比べて全般に高い傾向にあり、攻撃が強化されているとはいえ一発を直撃させた程度では多くのオオモノシャケは撃破までには至らない点。
バイト現場では金網や極端な段差も多く、低所に落ちて戻れず、または不意の落水による強制終了も比較的多くなる点。
そして、あの見た目から受けるいかにも雑そうな印象に反し多くのオオモノシャケが対低空攻撃をことのほか得意としている点である。

飛び立って以降もタワーカタパッドは平然とこちらを狙い続け(マルチミサイルを直撃させてくることもある)、水平速度の低下によりコウモリアメフラシ、上空にも及ぶバクダンの爆風も脅威となる。
極めつけの理不尽としては空中からヘビの胴体に接触すると即死する。このため誰もが夢見たヘビに囲まれてからのジェットパックでの緊急脱出は残念ながら不可能となっており、もしも実行に移しても単にスペシャルパウチまでも無駄に失うのみの結果に終わる。
飛び立つ瞬間も大きな隙であり、もしもここをフライパンではたき落とされようものなら泣くにも泣けない。切る判断は早めにする必要がある。
ミサイルの影が見づらくなるため、常にミサイルが飛んできている前提で移動したほうがよい。静止や往復は避けたほうが無難である。

特に、ラスト10秒近辺で劣勢だと慌ててスペシャルを切るプレイヤーは多いが、ジェットパックでそれをやるのは殆ど効果がない。咄嗟に目の前の敵1体を始末して金イクラ3個出せる可能性のあるチャクチやプレッサーと違い、ジェットパックは展開しきるまでが遅く、また水平方向の移動速度が死ぬ事から納品役も一人減るのに等しい。さっさと劣勢になる前に発動しておこう。
また、効果終了後は撃破されない限り最初にジェットパックを発動した地点に飛んで戻る為、ある程度安全な場所で発動することをオススメする。
シャケのリスポーン地点近くや戻ってきてすぐ離脱しにくい網の上などはなるべく避け、少し段差を登ってから発動、とする方が安定する。
見かけからしてフリーダムそうな感じはするが、この発動地点を「命綱の結び目」と思ってなるべく安全な位置に設置することでその後の処理も間違いなくスムーズに行えるはずだ。
特に、対タワー時は発動地点を選ぶ余裕があることが多い。イカダッシュを絡めればコンテナ近くの段差上で発動してもタワー撃破は十分間に合う。
最後に足をつけた地面を発動地点として扱うため、ジャンプや壁移動では発動地点の更新は行われない。段差を登ってから発動する際はちゃんと登り切って足を付けたことを確認しておかないと帰還後にシャケと段差に挟まれかねない。
段差上で発動するメリットは他にもあり、帰還のマーカーがウキワになった味方が救助待ちをする目印になる。万が一ジェットパック中に撃墜された場合もウキワになる位置がわかりやすいため、救助までが早くなる。目立つ段差上で発動したほうがよいのは対人戦と真逆といえる。

一方で、そのふわふわ癖のある挙動、オオモノごとの狙いどころさえ会得してしまえば、チャクチため中のように安全な空中から・ハイパープレッサーとまではいかないものの長射程な・ボムピッチャーのような範囲攻撃を・扱いやすい即発直線弾道で、しかも自由に飛びまわりながら連発可能という他の全スペシャルからいいとこ取りをしてきたような比類ない超高性能をイカんなく発揮し始める。
特に混戦中に撃ち落とされやすいのも視界外からのハイパープレッサーマルチミサイルであり、そういう意味でも沿岸で対タワーカタパッド複数出現に対するカウンターが最もわかりやすく効果的な使用法だろう。ボムピッチャーに比べて優れているのは空中ゆえの安全性と、地形・塗り状況の無視で、地形にもシャケにもわずらわされずに直接根元を叩きに向かえる。
スペシャルに比べ、使用中の視界と行動の自由度が突出して高いことも大きな特徴で、目標を達成した後に余った火力の振り向けも容易。空中を回り込むためにヘビの操縦席なども直接叩け、さらにザコシャケは通常通り近寄ってくるため突出するだけで囮さえこなせる。現場に慣れれば慣れるほど、10秒の間にできることは飛躍的に増えていく。
練達したたつじんパイロットが運用すれば、10秒の起動時間中に4、5体のオオモノをなぎ倒し、ついでにそいつの金イクラまで取ってくる離れ業さえもこなしてみせる。
強力な打撃力と汎用性に乗りこなすロマンまで兼ね備え、バイトリーダー・スーパーエース垂涎のスペシャルである。

なお、弾が敵にも地面にも当たらなかった場合はブラスターのように空中で爆発することなどはなく、弾はただその場で消えてしまい、塗りも発生しない。いうまでもないことだが、これは非常にもったいない。
特に遠くのタワーに撃とうとしたときに起こりやすいので、それを防ぐためには画面中央のレティクルをよく見ておこう。弾が届くときに形が変わることは他のブキと同じだ。タワーを狙ったまま近づき、レティクルに変化があったら即撃ち込もう
対イカタコとは異なり、必ずしも偏差撃ちをする必要は無い。グリルを除き、レティクルを見てから撃っても間に合うことは多い。
滞空中は[B]ボタンで微上昇、[ZL]でイカ状態になれることは他のモードとも変わらないので、それを応用すればさらに器用なことができる。
モグラを連れている場合はイカ状態で降下してタゲを他の味方に擦り付けたり、コンテナ近くにいる場合は処理して貰うこともできる。
低所に落ちた際に壁をショットで塗ってイカ状態で登ったり、イカ移動で別戦線まで高速移動、時間が切れる直前にイカ状態で降下して金イクラの回収など。
また、ジェット部分の攻撃判定も変わらないため、ジェット部分で味方を蘇生させつつ周囲の敵を殲滅する、なんていうことも。ジェットパックのジェットでたおした!

有効な場面

タワーの処理

タワーの処理
広範囲の爆風とかなり長い射程のおかげで遠距離から素早くタワーを撃破することができる。複数方向のタワーを1回の発動で片付けることも場合によっては可能。

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ハイパープレッサーは処理中でないタワーに狙われる可能性が大きいが、こちらはタワーのプレッサーを避けつつ倒しに向かうことができる。
タワー周辺の他のオオモノやザコシャケも無視して撃破できるので状況次第では非常に有効。
ほとんどのブキなら段差を降りたり、海を渡ったりしないと処理できないタワーも、段差上や海を挟んだ向こうから届くことがある。
ただし自分がプレッサーの標的になっていると撃ち落とされやすい。タワーが複数機現れた時点で速やかに接近し、万一の際には射線を外すように斜めに接近し、レティクルが変わり次第即座になぎ倒そう。
味方がタワー遠征中にヘビが出てきて、ハイパープレッサーが撃たれない場合も強い。自分が遠征中の場合、体当たりや着地狩りに注意。

カタパッドの処理
カタパッドのふたが開くタイミングに合わせる必要があるが、コンテナの中に弾を打ち込むことですぐに倒せる。
状況にもよるが、上手くいけば一度のジェットパックで数体倒すことも可能である。
また、ザコシャケが邪魔でボムの狙いがつけにくい、カタパッドに接近しにくいという場合にも便利である。
コンテナの中以外に弾を当てても意味がないため、攻撃時には正確なエイム合わせが求められる。連射の手を一時ゆるめてでも、よく狙ったほうがよい結果につなげやすい
カタパッドよりも高い場所から攻撃すると弱点を狙いやすいため、地形を有効活用していきたい。Bボタンで一瞬ホバリングするのも有効。

状況が悪くなりはじめた時

状況が悪くなりはじめた時
スーパーチャクチと同様、混戦に対処しつつ味方の救助を行える。特にさらに近づきつつあるヘビや、ザコの狙いをそらせることが強み。
スーパーチャクチよりも持続時間がある分、避難や救助にあてられる時間も長いが、その分タワーカタパッドに狙われている場合にやられやすいことに注意。
コウモリアメフラシバクダンの爆発にも注意。

ラッシュ中に
味方が二人やられたら即座に使う。
通常WAVEと異なり遠距離攻撃ができるオオモノシャケが一切存在しないため、飛んで距離を取ることでシャケの攻撃をほぼ完全にシャットアウトしつつの範囲攻撃の連発で、体力の下がったシャケを瞬く間に掃討しながら発動前後にやられた味方の蘇生までを単独で余裕をもってこなせるため、飛びさえすれば全滅間際からでもほぼ確実に活路を切り開くことができる。
即座に、と書いたのはわずかだが存在する離陸時間のため。シャケの速度がとんでもないラッシュにおいて、すでにシャケに詰め寄られて一発入れられた状態から離陸しようとしてもだいたい間に合わないのだ。もちろん仲間のピンチ以前に自分がやられていては意味がない。ラッシュ中は金イクラの回収を控える判断もありだろう。
残り時間が少ないのにノルマ未達またはWAVE3・金イクラが場にあふれている・味方に納品させたい・壁を使えない状況で、自分にハエが移ったときに切るのも悪くない。納品ルートにシャケが来ないように味方から遠ざかれば、シャケはジェットに突撃して勝手に死んでくれる上に、納品時間が作れる。

時間ギリギリの金イクラの運搬に

時間ギリギリの金イクラの運搬に
効果が切れる(あるいは海に落ちる)際に離陸場所にスーパージャンプする特性を使って、遠くの金イクラの運搬が可能。
コンテナのすぐ近くで発動し、イカ移動ですばやく目的地へ向かおう。
オオモノを倒して金イクラを回収したらわざと海に落ちてスーパージャンプで帰還。
あとはそのまま納品するだけだ。
ノルマがまだ到達しておらず、普通では時間に間に合わないかも・・・という時には意識してみよう。
稼働時間は10秒ではあるが、スーパージャンプ込みだと約12秒ほど。
フル稼働の場合や納品の余裕も含めて13秒ほど時間があると良い。
小ネタ的にも思えるが、なんとこれは公式化したテクニックでもある。あの国民的アイドルも愛用の技なのだ。オービタル・イリュージョンな

ハコビヤ襲来
母艦強襲時にハイパープレッサーが撃たれない場合に、その代用となる。爆風範囲が広いため、シャケコプターのリスキルもできる。ただし、連射が遅いため、取りこぼしはご愛嬌。

 

各レアブキの運用

「クマサン印の○○」という名前で統一されたレアブキ達はよりサーモンランに向いた独自の改造が施されており、使いこなせばバリバリイクラを集めることができる。しかし普段使用しているブキと違って癖が強いものも多く、総じて燃費も悪い。調子に乗るとあっという間にインク切れとなり、たちまちやられてしまう。尖った性能を理解し、普通のブキとはまた異なる立ち回りが必要になるだろう。

 

詳細は以下の専用ブキページを参照してほしい
クマサン印のブラスター
クマサン印のシェルター
クマサン印のチャージャー
クマサン印のスロッシャー

コメント

サーモンランのコメント欄と統一。