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ポイントセンサー

Last-modified: 2019-09-29 (日) 10:51:21

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その他イメージ画像

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月7日のツイートより。

 

概要 Edit

着弾点の周辺の敵をマーキングする効果がある、投擲系サブウェポン
マーキングした相手は、カベ裏であろうと遠くであろうと位置が特定できる。
味方にも視認効果があるため、補助と妨害の性能においては優秀。

セット情報 Edit

アップデート情報 Edit

バージョン(実施日)内容
Ver.1.3.0
(2017年9月8日)
効果範囲の半径が約20%拡大。
投げた後インクが回復し始めるまでの時間が15/60秒短縮。
Ver.3.2.0
(2018年7月13日)
初速が約21%向上し、飛距離が伸びた。
Ver.4.2.0
(2018年11月7日)
初速が約10%向上し、飛距離が伸びた。
Ver.4.3.0
(2018年12月5日)
燃費を55%に軽減。インク効率アップ(サブ)のギアパワーが乗りやすくなった。これにより57表記で9積めば2連投、52積めば3連投が可能になった。
Ver.4.5.0
(2019年3月11日)
インク消費量を、標準インクタンクの55%から45%へ減らしました。
初速を遅くして、飛距離を短くしました。「サブ性能アップ」のギアパワーを使用していない場合、今までよりも初速を約8%遅くしました。「サブ性能アップ」のギアパワーを最大まで付けた場合、今までよりも初速を約2%遅くしました。
「インク効率アップ(サブ)」のギアパワーの効果を約8%小さくしました。
  • Ver.4.5.0について
    1. 素で2連投できるようになり、3連投に必要なインク効率アップ(サブ)のGPも57表記で39にまで低下した。
      • 「『インク効率アップ(サブ)』の効果量を8%小さくしたとあるが、最大軽減量の推移は40%→30%なのでこれまでのアップデート情報と同じ表記であれば正しくは25%の減少である。
        8%という値は何処から出てきたのか?
    2. 初速やサブ性能アップのギアの乗りがほぼVer.3.2.0に戻った(ただし僅かに速い)。後者は間接的に良くなっている(Ver.4.2.0で間接的に悪化していた)。

性能 Edit

基本インク消費量は45%。
インクロックフレームは75F(1.25秒)。

特徴 Edit

着弾した場所に2.5秒間、球体型の効果領域が発生し、範囲内に入った敵を全員約8秒間マーキングする。
ただし、この8秒というのは着弾時から計測されている点に注意。
マーキング状態の敵に再びヒットさせても問題なく再マーキングできる。
サブ性能強化によって効果時間を強化しているプレイヤーがマーキングしたあと、即座に無強化のプレイヤーがマーキングした場合、効果時間はそのまま無強化の分だけ延長される。
投げたセンサーは床や壁、何かしらオブジェクトに当たると即破裂する。
効果領域自体は壁を貫通するため、例えば薄い壁なら壁向こうの敵にもヒットしてマーキングできる。

 

マーキング状態になったキャラクターは周りに回転する帯状の印が着く。
この印は敵味方全員に見えるので、マーキング効果がついていることはそのプレイヤー自身にも分かる。
また、マーキングした場合は自分と味方全員から対象に向かって対象を追尾する直線が表示される。
この直線は壁を貫通し、敵には見えない。

 

展開されるのはマーキング効果のみで、塗り判定やダメージは無い。

使い方のポイント Edit

まずこのサブを使うにあたっての大前提として、「クリアリングはメインで行う」というのを忘れないでほしい。
そもそもこのサブ索敵できる範囲はメインで20%程度の消費でできるぐらいの範囲しかなく、それならメインでクリアリングしたほうが明らかに良い。
幸いこのサブを持ったブキは比較的安心してクリアリングを行える部類のものが多いので、手堅くメインで塗っていこう。

このサブを使用するのは基本的に「見えている敵に確実に当てる」時になる。
下記に効果的な一例を記す。

自分より射程の短い相手が見えているとき Edit

このサブ自分より短い射程の相手を詰ます性能に優れたサブである。
なのでメインが届かない範囲にいて、かつ自分の射程の短いブキを目視できた場合に投げるのが効果的。
そうすると相手は、特にイカニンジャをつけてる場合、機能停止も同然。
ゆっくり味方とともに詰ましていこう。

有利状況で味方がいないところから侵入する敵が見えた時 Edit

有利状況で気を付けることの一つに、敵の裏どりを警戒するというのがあるが、もしこの状況で自分がやられてしまったら3:4の状況かつ、両側から攻められるというあまり良くない状況になってしまう。
なのでそれを避けるためのこのサブ
使い方を考えないと劣化トラップになってしまうが、例えば自分含めた味方は右に固まってるが、相手は左の高台から出てきたというときでも、すぐに遠距離から投げつけることができるので、こういう使い方をすれば一概に劣化とは言えない。
付けたら味方と連携して打開の芽を潰してやろう。

スペシャルに合わせる Edit

主にハイパープレッサーマルチミサイルに、シンプルながら強力な使い方。
特にこの場合は長射程をどかすスペシャルに使った場合効果的。
相手の長射程にマーキングして、スペシャルで退いたときそのまま逃がさず狩れたならイカしてるといえる。

相手のスペシャル Edit

主にスーパーチャクチイカスフィアボムピッチャーなどに。
この場合本体をキルできる状況ならいいが、メインではどうしようもない場合もあるので、その時に。
逃げつつの発動になるのでついでにインク回復もできてGood。
スペシャル後の逃げ先も分かるので、そこを突いていこう。
特にイカスフィアに直撃させればノックバックさせることができるため、逃走時に逃げながらぶつけることにより時間稼ぎをしたり、水面や奈落ギリギリを走っている相手にぶつけて落下させたりできる。

倒し損ねた敵に Edit

相手を倒し損ねてしまい角に籠られたり、段差を降りられたという経験をしたイカタコは大勢いる事だろう。
そういうときにも使えるのがこのサブ。相手からすると手負いの上に相手全員に位置がバレてるとなると逃げの一手しかなくなるので、疑似的ではあるが人数有利の状況持ち込める。もちろんそのまま倒せるなら倒してしまおう。
ただし残りインクは撃ち合ったときの消費した物+45%なので自分のインク残量に注意。

チャージャースピナーを放置したいとき Edit

マーカーの利点として画面外にいても位置が分かる、自分と相手がラインで結ばれるため射線が通ってるかが分かりやすいというのがある。
そのため身を隠しながら戦う時に画面の外に置いて対面相手にカメラを向けることがしやすくなったり、チャージキープからの飛び込みやポジション変更からの奇襲に対応しやすくなる。不利な位置取りを強制されてるけど相手のキルという仕事は抑制できる。
ただ、もとから射線をバンバン飛ばしてくるタイプのチャージャーや思いっきり曲射してくるエクスプロッシャーには効果が薄い。
また投げたところで基本的に相手は平気で居座ってくるのでどかす効果は期待できない。キルをとりにいくのにもほぼ無意味。(味方に同射程以上がいる場合を除く)
別の問題になるが、投げ隙を狩られたら意味がないので無理に投げるべきではない。生存第一。

どうしようもない時、やられる寸前 Edit

味方がいないけど2人以上の敵がこっちへ向かってきた・・・とか相手の間合いに入られてしまい死が確実なときに。
前者はにげつつ、できれば短射程に付けるといい。
後者はいわゆるやられたシグナルの上位互換的な使い方。


この様にポイントセンサーというサブ見えている相手かつ、自分より短い射程の相手に使うものである。
自分より短い射程の相手に使うのだから、その相手にだけ位置がバレてようがどうもなく、むしろ相手から来てくれるなら儲けもの、相手にとっては不意打ちという唯一の勝ち筋が消えたのだからまず負けない。
確実に狩れるという所(だけ)に注目すれば、ボムより強いといってもいいだろう。

あまり効果的ではない使い方 Edit

では逆にイカしてない使いかたを下記に記そうと思う。

×索敵に使う Edit

これはもうしつこいぐらいに言うが、このサブを索敵に使うのは費用対効果が悪い。
「センサー」という名前に騙されないこと。
クリアリングはメインで行うのが鉄則である。
ただし曲射が苦手なブキが、補助的に角や壁向こう等、死角をクリアリングするために使うのはアリ。

×メインが相手に届くのに投げる Edit

この状況は確かに見えている相手かつ、自分より短い射程の相手・・・なのだが、この場合はポイントセンサーは投げてはいけない。
何故なら相手がこちらを視認していなく、こちらが視認していてかつメインが届く状況でこのサブを投げる、という事は不意打ちの機会を逃した上に、こちらのインクが45%消費された状態で撃ち合いが始まる、という事になる。
クリアリングと同じ様に、メインだけで対応が可能ならメインを使ったほうが明らかに良い。
この上相手の射程圏内なら更にダメダメ、負けたら戦犯コースである。

×センサー状態の相手ばかり注目する Edit

センサー状態の相手は確実に狩りたい、そんな気持ちはだれにでも湧いてくるだろう。
ただその時、あなたの視野はいつもより狭くなっていないだろうか?
センサー相手ばかりに構って、横から殴られてデス・・・そんなことに注意したい。

×不利状況で使う Edit

インクの消費が多く、さらに攻撃も塗りできないこのサブ打開能力は皆無といっていい。
そんな状況で一人マーキングして倒したところで、インクがかなり消費されているので、次の相手にはほぼやられてしまう。
射程をイカしたり、スペシャルを味方と合わせたりして、人数有利な状況に持ち込めたのなら、このサブの出番となるだろう。


なんにせよ安直に投げるのはあまり良くない行動だ。
まずこのサブはダメージを与えられなければ、塗りもできなく、マーキングしかできない。
そしてマーキングするという行為の意味は、敵を倒すためにあるといっていい。
もしマーキングしたのにもかかわらず敵を倒せないならば(一部例外はあれど)インクを捨てたも同義とも取れるだろう。
という事はこのサブを投げたうえで、敵を倒すための余力を残さなければいけない。
マーキングとは敵を倒すための手段であって、マーキングすることが目的ではないという事を忘れずに。

消費は軽くなれどやはり無駄になりやすいこのサブ、一投一投考えて投げていきたい。

 

ギアパワーサブ性能アップ」による効果 Edit

飛距離と、センサー効果時間が上昇する。
ポイントセンサーの影響範囲や、その残留時間には影響しない。

 
ギアパワー03691020303957
ポイントセンサー初速(DU/F)13.814.2614.715.1215.2516.4517.3918.0118.6
ポイントセンサー効果時間(F)480526570612625744838900960
過去の遺物

前作「Splatoon」からの変更点 Edit

  • 着弾点に効果がしばらく残り続ける。
  • 消費インクやインクロック時間が大きくなった。

備考 Edit

  • 元ネタとして、形状は「CubeSat」と呼ばれる小型人工衛星をモデルにしていると思われ、立方体の四隅からアンテナが斜めに飛び出るスタイルは「WNISAT-1」という機種に近い。
    • 各面の紺色のパネルは、人工衛星の太陽電池パネルに似せている。
  • ダメージがないものの、試し打ち場でのカラーコーンにぶつけるとぶっ飛ばすことができる。
    • 実戦では全く意味がないかというとそうでもなく、イカスフィアも同様にかなりノックバックさせることができるため有効。
    • 浮いているカラーコーンにポイセンをぶつけると、効果が発揮されている間ずっとコーンを浮かせられる面白いバグが存在したが、現在は修正されている。

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