ガチマッチ指南/ガチヤグラ指南 の変更点


 #contents
 
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 //編集する方へのお願い ここから
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 //「ガチヤグラ」の項と「ガチヤグラ指南」の内容被りを防ぐため、
 //ルールや仕様など客観的部分は「ガチヤグラ」へ、
 //戦法戦略など主観的なものが入る部分は「ガチヤグラ指南」への編集をお願いします
 
 //このページの文章は前作wikiの同タイトルページから一部COや削減をして移行したものです
 
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 //編集する方へのお願い ここまで
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 *はじめに [#dbbfea64]
 
 // 【コメントアウト予定部】 
 // 本wikiでガチマッチを取り扱う項目として、
 // 「ルール」のページ、「ガチマッチ指南」のページ、各「ガチ○○○指南」のページ、
 // 各「ステージ」のページ内の「ガチ○○○」の項目があります。
 
 // それぞれで扱う内容が被ってしまうことを防ぐため、
 // ルールや仕様など客観的部分は「ルール」へ、
 // ガチマッチ全体に共通する戦法・戦略などは「ガチマッチ指南」へ、
 // 各ルール毎のより詳細な解説と戦法・戦略などは「ガチ○○○指南」へ、
 // 実際のステージに応じた固有の立ち回りや指針などは各「ステージ」内の項目への編集をお願いします。
 
 // ※※ 大量にコメントアウトしている箇所は「//」をハイライトすると区別しやすいです ※※
 
 ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
 このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチヤグラ。
 ステージ上に配置された「ガチヤグラ」の上に乗り、「相手チーム側のゴールまでガチヤグラを移動させる」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
 ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。
 
 #br
 
 *「ガチヤグラ」のルール [#p1d554a8]
 ステージ上に配置された「ガチヤグラ」の上に乗り、相手チーム側のゴールまでガチヤグラを移動させる。
 ガチヤグラを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。
 
 **「ガチヤグラ」ルール詳細 [#c8f94b47]
 ガチヤグラでは、画面上部にヤグラの位置を示す図と両チームのカウントが出現。
 制限時間5分の間にカウントを減らし、0にすることが勝利条件。
 カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
 ガチヤグラでのカウントの減らし方は「ヤグラを運び、ゴールまで近づける」こと。
 ガチヤグラはステージ中央付近に設置され、ヤグラに乗ることで相手のゴールに向かって進んでいく。
 最初に設置されている場所を基準の100カウントとし、相手のゴールに近づくほどカウントが減っていく。
 カンモンに到達するとヤグラが停止する。カンモンでヤグラが停止している時間に応じてカウントが減っていく。
 カンモン上に表示される数字が0になればカンモンは消滅、ヤグラは再び進んでいく。
 カンモンは乗っている人数が多いほどカウントが早く進み、停止時間が短縮される。
 カンモンにあるヤグラが戻ると約3秒でカンモンの数字が回復する。カウントはそのまま。
 
 //***ゲーム内で確認出来るルール [#v6962ab9]
 ***ガチヤグラの確保について [#v7b4dfae]
 誰も乗っていないヤグラに、自分のチームの人が1人でも乗れば確保できる。
 ヤグラの上に乗った瞬間に「ガチヤグラをうばった!」と表示され、乗っている間は相手側にあるゴールに向かってレールに沿って進んでいく。
 逆に、相手がヤグラの上に乗ると「ガチヤグラをうばわれた!」と表示され、こちら側にある相手のゴールに向かって進んで来る。
 両方のチームが乗っている場合、最初に乗ったチームが確保している状態でその場に停止する。
 誰も乗っていないヤグラはその場で一旦停止し、およそ5秒程度誰も乗らないままだと中立状態となり自動でスタート地点に戻っていく。
 その場合、「ガチヤグラをもどされた!」あるいは「ガチヤグラをもどした!」と表示される。
 
 //***ガチヤグラの速度について [#qc9729f7]
 //ガチヤグラの速度は検証の結果、以下の計算式で確定と思われる。
 // 速度V=(0.25x+0.75+R)v 所要時間T=t/(0.25x+0.75+R) 
 // ※xは乗る人数、Rは一度通った道であればR=0.5 そうでない場合はR=0
 // (小文字vは1人で乗っているときの速度)  (小文字tは1人で乗っているときの所要時間)
 //分かりやすく書くと、2人以上で乗ると1人増えるごとに元の速度に25%ずつ上乗せされ、一度通った道であれば元の速度に50%上乗せされる。
 //検証数が少ない(特にRについて)がすべてのマップでおおよそ当てはまる結果になった。 
 //なお移動速度はマップによらず一定である。
 
 //***自動SP増加条件 [#b98418c5]
 //-ヤグラがフリーの状態でカウントで負けているチームはカウントに応じて自動で全員少しずつ増加(120秒で100%増加)
 //-ヤグラを確保しているチーム(表示が自軍色になっている間)は自動で全員少しずつ増加(60秒で100%増加)
 //-ヤグラを確保しているチームが負けているときは重複する(40秒で100%増加)
 //劣勢・優勢にかかわらず、ヤグラを中央に戻すときは誰か一人はヤグラに乗ったほうがSPで有利になる
 //Ver2.2.0以前はカウントに応じて増加量が3段階で変動していたが増加量が最低値基準で下がった模様(要検証)
 
 ***延長戦について [#x410b57f]
 ガチヤグラは、劣勢(カウントが多い方の)チームがガチヤグラを確保している状態で試合時間が終了すると延長戦に突入する。
 //+1.の状態からヤグラが無人状態になって5秒以内(中立状態に戻るまでの間)
 
 劣勢チームがヤグラに乗り続け、カウントリードした瞬間に試合終了となり、劣勢チームの逆転勝利となる。
 優勢チームが逆転前にヤグラを奪うか、ヤグラを中立状態にすることで優勢チームの勝利となる。
 
 //なお、劣勢チームがヤグラに乗ったまま優勢チームも同時に乗ってきた場合、通常通り劣勢チームの確保状態のままヤグラだけ停止する。ただし劣勢側がこの状態でヤグラから離れるとその瞬間に敗北が決定するので注意。
 *ガチヤグラ指南 [#k8712fa4]
 
 **ガチヤグラのコツ [#oafaa163]
 ここでは、ガチヤグラのコツを紹介するぞ。
 ガチヤグラは、全てのルールの中で最も撃ち合いが激しく、キル数もデス数もかなり多くなる。
 そのため、単純な射撃の腕も勝敗に大きく影響するが、
 それに加えて特徴的なのは、「乗るだけで簡単にカウントが進む『ヤグラ』という物体の存在」だ。
 これにより、かなり特殊な戦い方・考え方が必要になるぞ。
 イカのコツをよく読み、ヤグラ独自の考え方を身に付けよう!
 ***ガチヤグラに乗ろう! [#o4569fec]
 ガチエリア同様、当たり前じゃなイカ、と思うだろうが、コレが意外なほどできてないイカが多い。
 ガチヤグラはヤグラに乗ることでカウントが進む。
 ヤグラに乗らなければ、いくら敵を倒したところでカウントリードをすることはできず、勝つこともできないぞ。
 ヤグラへの乗り込みを他人任せにするのではなく、自分も積極的に乗ろう。
 とはいえ、試合開始直後に真っ先に乗るのは的になりにいくようなもの。味方が押しているときや、数で有利になった時にすかさず乗り込むのがベストだろう。
 チャンスを逃さないためにも、画面上部に表示される敵・味方の数のチェックは怠らないようにしよう。
 #BR
 一番イカしてないのは攻めこんでいる時に''誰もヤグラに乗ってないせいでいつの間にかヤグラが戻っている''ことだ。ヤグラが中央に戻るスピードはかなり速いし(一人乗りでリード済みの地点までの速度<中央に戻る速度)、場所によってはヤグラが宙に浮いて、一旦降りたら最後、しばらく乗り込めない場合もある。危険を感じてヤグラから降りたらできるだけ素早く復帰しよう。ヤグラ上の味方がやられてヤグラに誰もいなくなったら、取りあえず自分が乗り込んでカウントをさらに進めよう。進めるのが難しいのなら、一瞬乗るだけでもいい。それだけで5秒間はヤグラの停止が延長されるので味方がその分仕事ができる。
 いちいちヤグラを戻していると思うようにカウントを進められず、「敵はたくさん倒したのになんか負けてた」なんてことになってしまうぞ。とにかくヤグラを戻さないことが重要だ。
 #br
 なお、前作のガチヤグラは、味方の乗っている人数でスピードが変わっていた……が、&color(Red){今作は多人数で乗っていても速度は変わらない};。だがステージに設置されている&color(Red){「カンモン(その箇所に停止しカウントダウン)」の突破スピードは上がる};ので、カンモンでは多人数で乗ってもよい。
 ただ多人数で乗っていると、シューターの攻撃に対してはマトを分散することもできるが、一方でブラスター等の範囲攻撃をまとめて食らってしまう危険性が増える。
 また、自分の攻撃が味方の後頭部に直撃して届かなかったり、潜って回復しようとしたら味方に押されてヤグラ端のカナアミをすり抜けて落下してしまったり、キューバンボムを回避しようとしたのに味方に引っかかって逃げ遅れたり、といった事故が多くなる点には注意!
 #br
 残り時間がそれほど多くなく、こちらが負けていて、もう少しで逆転できそうだという状況なら、死を覚悟で意地でもヤグラに乗り続けよう。
 例えやられたとしても、まだヤグラに味方が残っていて攻め続けることができそうなら、玉砕覚悟でヤグラ上にスーパージャンプしてでもカウントを減らしに行くことが大切だ。
 #br
 大事なことは、「ヤグラに乗らなければ勝てない」ことを肝に銘じておくことだ。
 とにかく、敵に隙ができたらすぐにヤグラに乗る!!これがガチヤグラでの一番の基本になるぞ。
 ***ヤグラを護衛しよう! [#s8f0a488]
 ヤグラを最前線にして敵陣に突っ込んでも、ヤグラを集中攻撃されてなかなか進めることは出来ない。
 ヤグラを進めるには、護衛役がヤグラの前に出て、ヤグラの進行の邪魔をする敵を倒し、ヤグラが進みやすくなるようにすることが大事だ。
 //&br
 //図解すると以下のような感じ&br;
 //&br;''ダメな例''
 //&attachref(ガチマッチ指南/splatoon5.png,nolink,50%);
 
 //図の説明に加えて、ヤグラが射線を塞いでしまうこともよくある。
 
 //&br;''良い例''
 //&attachref(ガチマッチ指南/splatoon6.png,nolink,50%);
 
 もちろん、ヤグラの前方が自軍の色である程度塗られていれば、より護衛が優位に戦うことができる。
 ただし、先行しすぎてヤグラと離れてしまい、自分は調子よく敵を倒せているのにヤグラに乗っている味方が倒されたことに気付かずヤグラが戻っていくパターンもしばしば見られる。護衛するからには、ヤグラに味方が乗っていなければ意味が無いぞ。
 ただし、今作では「やられた!」で呼びかけることでヤグラに誰もいないことをアピールすることができる。他のイカを呼び戻すのはやられたイカの仕事にした方が前線のプレイヤーの負担が減るので是非実践しよう。
 また、意思疎通の難しい野良試合では、キル偏重で勝ち続けることは難しい。ただ敵を倒すだけでなく、ヤグラに乗れそうなタイミングを逃さないようにしよう。
 
 ***ヤグラの上の柱を上手く使え! [#e7910ea7]
 ガチヤグラの中央には柱が一本立っている。
 この柱を上手く使うことによってヤグラに乗っている時間が増え、結果的に勝利に近づくぞ。
 自分と柱と相手が一直線になるように立てば、通常の射撃はもちろんボムですら防ぐことができる。
 ただし、ブラスター系(とクイックボム)は爆発が早いので爆風の反対側へ行くことでの回避は困難。
 ヒト状態よりもイカ状態のほうが背が低く横幅が広い。
 このため、センプクするとヒト状態よりも柱から横方向にはみ出ることになる。そして、チャージャーのフルチャージ射撃は、掠っただけでも即死する。
 よって、チャージャー相手には柱の真後ろにセンプクするよりも、左右どちらか寄りにセンプクして50%の読み合いに持ち込むか、一旦ヤグラ後方の側面に隠れて、ヤグラを盾にする方が良いだろう。
 ただし、隠れていては戦力にならないので、時には身を乗り出して攻撃することも大事だ。
 状況によって、撃つか隠れるか、臨機応変に選択すると、よりヤグラを進めることができるぞ!
 
 ***ヤグラの上の「ヒト」は重要! [#cbae58f3]
 実はヒトとイカでは当たり判定の形が違う。ヒト状態は縦長、イカ状態は横長なのだ。そのため同じ柱に隠れる行動でもヒトのほうが少しだけはみ出る部分が少ない。その代わり位置は一目瞭然になってしまうが。
 他にも2人でヤグラに乗っているときに、1匹がイカセンプク、1人がヒト状態で囮になるテクニックもある。相手からはイカセンプクの敵は見えないため潜っている味方は狙われることがなくなる。
 ヒト状態ではカナアミをすり抜けない。忘れがちだがヤグラの端っこも「ヤグラの上」である。カナアミの上でイカになると下に落ちてしまう欠点はあるが、ヒトである限りはヤグラ上の行動範囲が広がることもポイントだ。
 ヤグラとは直接関係ないが、イカセンプク中は上を見上げることができない。上を見るにはヒトで。
 
 ***ヤグラを乗り降りしよう! [#tf07030e]
 護衛の人数が足りない場合はいっそヤグラから降りて戦うのも選択肢。
 ヤグラから降りてしまうと進みこそしないが、数秒間はその場に留まるので、素早く敵を倒してヤグラに戻れば問題無い。
 また、前線が自分1人になったとしても、ヤグラそのものを盾にして、戻されないように乗り降りを繰り返しながら戦うような戦法も有効だ。ヤグラを前線に保持しつつ、味方の復帰時間を稼ぐことができる。
 また、ヤグラを押し込まれていても敵が乗っていないなら一瞬乗るだけで進行方向が中央になる。
 
 ***例え1カウントでも貪欲に取りに行け! [#e1cd6103]
 ガチヤグラはスペシャルでのカウントゴリ押しがしやすいルールだ。
 こちらがリードした状況でも、最後の最後でスペシャルウェポンを連発されると、あっという間に逆転されてしまう。
 そのような状況を少しでも防ぐためにも、敵陣に攻め込むことに成功し、カウントを進められる時は、進められるだけ進めておくのが大事になるぞ。
 攻めている時、「このくらいでいいか」と妥協せず、例え1カウントでも貪欲に進めにいこう。気後れすると危ないぞ。
 
 なお、ヤグラはカウント1毎の位置でしか停止しない。このため、一瞬でも乗れば次のカウントまでは自動で進む。
 ヤグラが狙われていてもほんの一瞬乗ることを繰り返せば少しずつ進められるのだ。
 ヤグラ上へのスーパージャンプで着地狩りされても、敵がヤグラに乗っていたり空中で狩られたりしない限りはカウントが1進む。
 例え着地狩りされようが、それで1カウント進んだのなら御の字…それくらいの気持ちで、積極的にカウントを進めたい。
 デスを抑えるのには越したことはないが、いくらデスが多かろうが結局ヤグラが進んだチームの勝ちなのである。
 ***攻めている時間を増やせ!そして攻め続けろ! [#u070bfd2]
 攻めている方が有利なのは言うまでもないが、ガチヤグラはガチエリアに比べ、遥かに「攻め」が重要なルールだ。
 と言うのも、エリアは戦闘の中心となるオブジェクトの位置が固定なのに対し、ヤグラではオブジェクトが移動する。つまり、ヤグラを進めると、自動的に前線は上がる。時には強引に乗って、強引に前線を上げてしまうのもアリだろう。
 しかも、ヤグラに乗っているチームにはスペシャルゲージが徐々に貯まっていくボーナスまである。押し込みのチャンスを増やすことにも繋がるぞ。
 敵を倒して人数有利の状況になったらすかさず乗って前線を上げ、そして攻め続ける状態を維持することが、ガチヤグラの基本であり、最も大事なコツだ。
 
 とはいえ、常にヤグラに向かえばいいというわけでもない。こちらが大きくリードしている状況なら、攻め込んでやられた直後はヤグラの確保を諦めて、中央付近を塗っておくというのも1つの手だ。こうすることで、ヤグラが中央に戻ってきてもこちらが有利な状況で取り合いをすることができる。もう一度人数有利の状況を作り出し、再び攻めるのだ。
 
 //こちらがカウントリードすると敵のスペシャルゲージが自動で増加するが、こちらがヤグラを確保すれば、スペシャルゲージが増加するのはこちら側になる。
 //自分だけを考えるとゲージ増加は微々たる量だが、実質的には敵全員のスペシャルゲージの増加を止めて、自軍全員のゲージを増やしているので、実質的な増加量は目に見える8倍と言っていい。
 ヤグラを降りてもしばらくは自軍が確保している扱いなので、無理に敵陣前まで攻めずとも防衛しやすい位置で留めておいてもいい。
 勝手に戻るので放置しがちだが、自陣に押し込まれたヤグラを戻す場合にも乗った方が良い。
 
 ヤグラを押し込むと、敵に余計にスペシャルを吐かせることもできる。いざ敵が攻め込んできた時にスペシャルを発動されにくくすることにもつながる。
 リードしたので中央で防衛してましたけど敵の連続スペシャルで一気にカウント稼がれました、ではシャレにならない。
 ***カンモンを突破しろ! [#q9be040f]
 今作からの新要素であるカンモンはヤグラが一時停止するポイントだが、
 一度突破してしまえば次に進む時には停止しないようになり、ゴールまでの時間を短縮できる。
 しかしカンモンへ到着しても、突破前にヤグラを戻されてしまえば突破に必要なポイントは時間経過ですぐ初期化されてしまう。
 カンモン突破で優位に立っておけば、とくに終盤には無理して攻め込まず同じカンモンまでの防衛に専念することができ、デスを抑えた安定した戦いができる(勿論、前線を下げすぎてはいけないが)。
 突破できるチャンスを見逃さず、一度カンモンを突破しておくことは大きなアドバンテージになる。
 カンモンこそ、最も強引にヤグラを進めるべきタイミング、すなわちヤグラに積極的に乗るべきタイミングである。
 
 カンモンで強引にカウントを進める手法としては、
 -ヤグラ進行中と同様にヒト移動で柱に隠れながらの回避
 -ヤグラがカンモンから後退しない限り突破に必要なポイントが戻されない点を利用し、頻繁な乗り降り(側面でのイカ移動を含む)により敵のエイムを攪乱しつつ細切れでカウントを稼ぐ
 -柱で射線から隠れつつイカスフィアで居座る
 -複数名でヤグラに搭乗する(そのためのヤグラ上へのスーパージャンプを含む)
 -迎撃してくる敵をジェットパックで強引に排除する(敵からすればジェットパックを撃ち落とすか、ヤグラ乗りを狙うかの択を迫ることもできるので特に強力)
 
 などが有効であり状況によって活用しよう。
 特に「カンモン到着前に今ヤグラに乗っている味方がジェットパックが溜まっている」場合、前述の理由からカンモン到着と同時にここぞとばかりにジェットパックを吐く可能性が高い。
 「カンモンなのに飛び立つなよ!」ではなく、今こそ敵を排除してカウントを進める場面なのだから代わりに自分が乗る、といった動きが必要なのは覚えておこう。
 なお先述の通り、本作でも''カンモンだけは、ヤグラ上に乗る人数が多いほど突破に必要なポイントが早く進む''。
 これはカンモン突破を有利にするのはもちろんのこと、''カンモンでは同じ実経過時間でチームのヤグラカウント自体を速く進められる''ことをも意味する。
 この観点でも、カンモンにて複数名でカウントを進め突破をはかるのは重要だ。
 複数名で乗る際、ヒト2名だと双方が柱からはみ出る形となり敵の的となりやすいため、できればイカとヒトを交えて敵の狙いをかき乱した方がよい。
 なお、射程外から長射程ブラスターが飛んできている、マルチミサイルがまさに着弾しようとしている…など、
 複数名でヤグラに乗ることでカウントを進める以前に大量デスを招いて大逆転されるおそれがある場面では控えるべきなのは言うまでもない。
 ***全滅してもいい!? [#le73531b]
 ヤグラにおいては、エリアと違って「敵陣へ攻め込んだら、全員一丸となって全滅するまで攻め続ける」ことは有効だ。
 大きくリードを奪うことで、その後の戦況を優位に進めることができるし、そのまま判定勝ちに持ち込むことも容易い。
 攻めている状況でのヤグラ上へのスーパージャンプは、当たり前だが着地狩りされる危険性が大きく、人数不利や全滅を招く行為ではあるが、例え着地狩りされても、敵がヤグラに乗っていたり空中で狩られたりしない限りはカウントが1進むため、決して単なる悪手ではない。
 例え攻め込んだ上で全滅してしまっても、ヤグラが敵陣から中央に戻ってくるまではある程度の時間がかかる上に、相手は攻め込まれた後の塗り直しを要するため、その間に立て直しをすることは十分に可能。
 負けている際、惜しくもリードを奪えず全滅しても、次に攻める時はカウントを進めた地点まではヤグラが少し速く進むため、決して無駄にはならないぞ。
 敵陣に攻め込むことに成功したら、全滅を恐れず、1つでも多くカウントを減らして、勝ちを手繰り寄せよう。
 #BR
 ただし、ヤグラが大して進んでいない時や、自陣での防衛時に全滅してしまうと、カウントを一気に進められて負けが濃厚になるぞ。
 ***相手のヤグラを止めよう! [#z0818210]
 ガチヤグラは攻撃側が有利なルールであり、逆に言えば防衛するのが難しい。
 この原因の1つとして挙げられるのが、ガチヤグラはガチエリアと逆でオブジェクトを確保している側が自動でスペシャルゲージが増加するためだ。
 そのため、単にヤグラを止めようとしてもジェットパックやバブルランチャーなどをポンポン連発されてはひとたまりもない。
 そして、防衛側のスペシャル自動増加がないので、あらかじめスペシャルを溜めていない限りスペシャルを溜めて迎撃というのが難しい。
 
 #br
 相手のヤグラを止める場合に問題となるのは2つ。ヤグラの護衛の対処と、ヤグラ乗りをどう倒すか。
 護衛のスタイルは、シンプルに前方を守る人、ヤグラを囮にセンプクする人、リスキルに走る人、その他と様々。
 護衛に対しては、基本に従って数と地形を利用して迎撃していきたい。
 
 ヤグラ乗りに対しては、ただ射撃しても柱に妨害されるのでなかなか倒せない。
 爆発物や複数人で攻撃すれば、柱による防御を突破できる。ボムをヤグラ上の横側に設置するなど、複数方向から攻撃することを意識しよう。
 ヤグラの背後で頭が光っている人がいたら、SPを温存して最後の押し込みを狙っている可能性が高い。
 難易度は高いが、早めにSPを吐かせるか倒すかしておきたい。
 
 ヤグラ乗りを倒せたとしても、他の敵がスーパージャンプでヤグラ上に飛んできて進軍を継続してくることもある。着地されれば、こちらがヤグラに乗っていない限り、ほぼ確実に1カウントは進められてしまう。
 ステルスジャンプで飛んで来る場合もあるので、注意しておきたい。
 なお、''敵にスーパージャンプでヤグラ上に着地されても、こちら側も誰か乗っていれば、''敵味方が同時にヤグラ上に乗っていることになるので、''ヤグラは動かない''。
 押し込まれたヤグラを止める場合に、倒すだけでなく''こちらも乗り返すことには意味がある''のだ。
 #br
 また、止められるヤグラは早めに止めるよう心がけよう。
 例えば「延長であとはヤグラを止めれば勝ちだからヤグラがここまで来たらハイパープレッサーを発動しよう」などと考えていると、''攻撃側スペシャル自動増加の関係上そのころには敵側もスペシャルが複数溜まっており''、逆に押し切られてしまう危険性が高い。
 ***ガチヤグラの仕様を理解しよう! [#wf10b5ba]
 特に防衛時は、情報を見逃さないことが大事だ。
 //&attachref(./ヤグラ進行中.jpg);&attachref(./ヤグラ停止中.jpg,86%);
 ガチヤグラの土台に上矢印が出ているときは、誰かが乗っている状態だ。ヤグラ上のどこかに必ず敵がいる。
 ガチヤグラの土台が×マーク(レギュラーマッチ、ギアブランドのバトロイカのマーク)のときは誰も乗っていない。こちらに進んできたヤグラが突如停止し、土台が×マークになった場合は、相手がヤグラから降りたということだ。敵はヤグラの側面か周囲に潜んでいるぞ。
 なおヤグラに敵味方が同乗していて停止していている場合も上矢印、ヤグラが戻されて動いている場合も×マークとなる。
 #BR
 画面上部の情報も見逃さないようにしよう。ガチヤグラを示すマークの色でどちらが取っているか、あるいは中立であるか判断できる。
 また、相手の色でありながら進んでいないときは、相手が降りてから数秒しか経っていないということだ。すなわち、敵がヤグラの側面や周囲に潜んでいる可能性が非常に高い。取り返しに行ったところを待ちぶせされて返り討ち、なんてことがないように気をつけよう。
 そしてそれに加えてガチヤグラから伸びる光の柱のようなもので遠くからガチヤグラの確保状況を確認することもできるぞ。自チーム色なら自チームが確保している判定逆に敵チームが確保している判定なら敵チーム色になり中立なら2色のどちらでもない色となる。
 ***ガチヤグラだけでなく周りをよく見よう! [#r0027df8]
 防衛時、ヤグラがこっちに向かっている!と気づいた時、焦ってヤグラの上ばかり攻撃していないか?
 上に書いた通り、基本的にヤグラは護衛と共に進んでくる。長射程ブキならヤグラ上を狙うことも可能だが、護衛を排除することも忘れてはならない。ヤグラ土台のマークのチェックも忘れずに。
 護衛の存在を意識していないと、あらぬ方向から反撃される危険性もあるため、敵の生存人数や周囲の状況をよく確認しよう。
 せっかくヤグラ上の敵を倒しても、護衛に倒されてしまえば、その護衛がヤグラに乗って、結局ヤグラを進められてしまうぞ。
 ***編成(スペシャル)を意識しよう! [#a6047c06]
 ガチヤグラは他のルール以上に編成(スペシャル)によって戦略が大きく変わる。
 特に、相手にハイパープレッサー、ナイスダマを使われるとほぼ確定でヤグラを奪われてしまうため、先制リードが非常に重要となる。
 攻撃時にはヤグラ周りだけでなく敵陣深くまで攻め込み、ハイパープレッサーを阻止することも頭に入れておこう。
 逆に味方に該当のスペシャルもちがいる場合、一度リードを奪ってさえしまえばかなり優位に試合を運ぶことができる。
 自分がそうしたスペシャルをもったブキを使用している場合無用なデスは禁物。スペシャルゲージの溜まり具合を意識して立ち回り、試合を決める一撃を放とう。
 
 
 **ガチヤグラでのブキ選択 [#z3252121]
 ガチヤグラでは他のルールとは違い、ヤグラという狭くて自動移動する特殊な物体がある。
 そのため、ヤグラ上を範囲攻撃できるスロッシャーや、ブラスター系統のブキが猛威を振るい易い。
 特にブラスターの爆風はボム同様に柱に防がれるものの、即爆により柱に隠れる時間を与えない。
 ヤグラ上を狙って撃てば、簡単に相手のヤグラ乗りを降ろしたり倒したりすることが可能で、特に防衛時に力を発揮するだろう。
 その強さは、ブラスターの爆発音が聞こえたら相手のヤグラ乗りが即降りするほど。
 それだけにブラスター系のブキ持ちはマークすべきであり、同時にマークされやすい。
 ブラスター持ちが相手にいたらとにかく抑えに掛かり、自身がブラスターを持っていればなるべくデスされないように立ち回りつつ、相手をヤグラから降ろしたい。
 #br
 他には、止めるべき対象がヤグラという「点」であるため、遠くからヤグラ乗りを瞬殺できるという点ではチャージャーも強力である。
 しかし、チャージャーは前述のブラスター系やスクリュースロッシャーというガチヤグラで猛威を振るいやすいブキが軒並み苦手であったり、ガチエリアと比べてステージ構造が敵陣深くまで攻め込みやすい構造をしていることもあることから、総合的に強力という訳ではないので注意。さらに全ルール中最も復活時間短縮ギアの採用率が高いこともあり、チャージャー特有の高いキルレが腐りやすいのも難点。復活時間短縮搭載率の低い敵後衛を徹底的に排除していきたい。
 #region(ブラスター別立ち回り)
 
 -''ノヴァブラスター''
 射程こそ短いものの、爆発が非常に大きく、連射が早く、機動力もあり、インク効率もブラスターの中では最も良い。
 射程を犠牲に余りある長所を得たブラスター。そのため、ヤグラではノヴァブラスターがやたらと多い。&color(Silver){場合によっては敵にも味方にもノヴァだらけということも…。};
 防衛時はその攻撃範囲の広さで、ヤグラに近づくことさえできれば無類の強さを発揮する。運が良ければ爆発時のインクに足を取られたヤグラ乗りをまとめて倒すことも容易。
 
 他のブラスターも軒並み防衛に強いが、ノヴァは特に接近戦に優れるため、進軍時にも強く、ヤグラ上でも戦えるのが強み。スプラッシュボムとイカスフィアという、とにかく爆発に特化した構成であることも拍車を掛ける。
 ただ、ヤグラでのノヴァブラスターはその強力さからヘイトを買いやすい。相手はこちらのノヴァブラスターを潰すつもりで襲い掛かってくることを認識しておこう。それだけ強力なブキという証拠である。
 
 -''ホットブラスター''、''ホットブラスターカスタム''
 ブラスターの中でも基本的な性能を持つブキ。
 こちらも進軍・防衛共に比較的優れており、かつ扱いやすさも兼ね備えている。
 
 //-''ロングブラスター''、''ロングブラスターカスタム''
 
 //-''クラッシュブラスター''、''クラッシュブラスターネオ''
 
 #endregion
 **ガチヤグラでのサブウェポン運用法 [#l128cd27]
 -''スプラッシュシールド''
 一手間かかるが、ヤグラの上に乗せれば強力な盾となる。ボムの即爆発には要注意。
 ヤグラに乗せる方法は、ヤグラ上から近くの壁に投げて反射でヤグラ上に戻す、ヤグラ上から飛び降りながらヤグラ上に投げる、近くの足場から投げるといったものがある。
 前作ではシールドはヤグラを貫通し、なおかつヤグラよりも背が高いことから、ヤグラの進行ルートに設置することで強制下車ないしイカソーメンにすることができたが、今作では進行中のヤグラの本体に触れた瞬間に消えてしまう。イカに使うかは違ったセンスが問われるだろう。
 ただしヤグラの網の部分までは食い込んで来るのでダメ押しの一撃を食らわないように注意されたし。
 
 -''キューバンボム''、''スプラッシュボム ''
 設置型爆発物全般の利点として、ヤグラ上に設置すると、柱を挟んでボムの反対側に移動させたり、ヤグラから降ろすことができる。
 柱の後方に隠れるのを防ぐために、柱の横や奥側に置けるとなお良い。敵の位置を炙り出したところをメインウェポンで撃ち抜こう。
 キューバンボムの最大の利点は、設置のしやすさ。相手から見て見えにくいところに置くと、キルも取りやすい。
 スプラッシュボムと違い、爆発まで時間があるため、足止め時間を稼ぎやすい。また、メインウェポンと組み合わせることで、複数方位からの同時攻撃も実現しやすい。
 一方のスプラッシュボムは、爆発の早さによるキル性能が売り。ヤグラ上の足場塗りとボム設置を同時にすると、退避は間に合わない。
 ただし、キューバンボムのようにくっつかないため、予測線無しで素早く乗せるには慣れが必要。
 また、スプラッシュ・キューバン共に防衛のみならず、自身がヤグラに乗って進行している際も、ヤグラ上に置くことで相手にヤグラに乗るのを躊躇させたり、退避を強要したりできる。
 
 -''クイックボム''
 燃費は悪いが簡易ブラスターとして使える。
 塗りは範囲が広く柱も貫通するので、炙り出し効果は高い。
 柱にぶつかるとあまり塗れないので、必ず床に着弾するように投げること。
 
 -''ポイントセンサー''
 敵が乗っているヤグラに当てると確実に効果が得られる。
 相手のヤグラ乗りがヤグラ上のどこに隠れているのか分かるため、ヤグラ乗りを倒しやすくなる。
 ただし殺傷力は全く無いため、臆せず乗り続けるタイプのヤグラ乗りを下車させる効果は無い。
 そのままだと普通にカウントを進められてしまうため、そのような相手は位置バレ効果を生かして確実に倒したい。
 もし味方にチャージャーがいる場合は、位置バレにより柱による読み合いを許さないため、チャージャーがヤグラ上を狙えば敵ヤグラ乗りを強制下車させることができる。
 降りないようであればチャージャーの一撃で倒せる。
 効果自体は数秒間持続するため、迎撃されたらヤグラから降りようとするタイプのヤグラ乗りに真価を発揮する。
 相手がヤグラから降りればカウントストップができる上に、降りた後も自由な行動を許さず有利を取れる。
 進軍時に使うには、効果に比してインク消費量が多くてちょっと微妙。ポイセンに使うよりは塗りに使った方が良い場合も。
 
 -''ポイズンミスト''
 ヤグラの進路を塞ぐように使うと効果を発揮する。
 が、効果自体は小さいため、過信は禁物。インク消費量も大きいため、ただ進路上に設置するだけではマイナスになりやすい。
 もちろん、ヤグラに乗ったまま臆せず霧の中に突っ込んでくるイカも多いので、ヤグラからの退避強要効果も微妙なところ。
 ヤグラよりも前線に設置して護衛を倒す援護に使った方が良いかも。
 ポイントセンサーと同様、進軍時に使うには、効果に比してインク消費量が多くて微妙。そのインクを塗りやキル目的に使った方が良い場合も。
 イカスフィアにぶつけると相手を後退させることができるので、ヤグラ上でスフィアになってる敵にぶつけてみるのも有効。
 
 -''トラップ''
 ヤグラ上に設置することで、敵ヤグラ乗りに小ダメージを与え、マーキング効果を付けることができる。
 他のボムとはやや勝手が違い、インク消費が少なく、持続時間が長い。
 投げることができないため、主にヤグラに乗っている時に使うことになる。防衛時にヤグラ上に設置したい時も、自身がヤグラに乗らないと設置できない。金網への設置はできないため、設置ミスには要注意。
 ダメージについては他のボムと同様、柱の反対側までは届かないので、過信しないこと。
 センサーは柱を貫通する。
 今作のトラップはマーキング効果付きだがダメージが小さく、キルには向かない性能になったため、ポイントセンサーと同様、ヤグラ上に設置しても、マーキングを気にしない敵を下車させる効果はほぼ無い。
 活用するならポイセン同様、マーキング効果を生かしたい。
 普通にヤグラの進路付近の地面に設置して、敵護衛を牽制するのもアリ。ヤグラは必ず決まったルートで進行してくるので、比較的効果を発揮しやすいだろう。
 サブ性能アップのギアパワーをあまり積んでいないときはヤグラ上にトラップを2個置けるが、積みすぎると2個置きができないので注意。
 
 -''スプリンクラー''
 ヤグラ本体につけておくと、整地しながら進軍することが可能。
 チャージが必要なブキでも、チャージを維持したまま進路を塗っていき、SPゲージを貯めることが出来る。
 敵にヤグラを取り返されてもヤグラが通った道は整地済みとなるため、敵に塗り返しを強要させ、進軍を若干ながらも鈍らせることが出来る。
 床や柱の下寄りに設置すると上ってきた敵にダメージを与えやすく、身代わり効果も期待できる。
 ただし爆風やチャージャーの貫通には対処できない。
 進路正面に設置すると壊されやすいが足場の補助になりやすく、進路背面に設置すると壊されにくく長持ちする。
 ただ、すぐ壊されてしまうと何の効果も発揮しないため、かなりのインクと時間のロスとなる。
 すぐ壊されないよう、敵味方の人数を見ながら、状況に応じて設置すると良い。
 スプリンクラーがヤグラと壁の間に挟まれたり、ヤグラに轢かれたりすると壊れる点にも注意。
 **ガチヤグラでのスペシャルウェポンの使い方 [#h2cc94c7]
 -''ボムピッチャー(キューバンボム、スプラッシュボム)''
 キューバンボムはヤグラ上に投げ込むことで、敵をヤグラから降ろすことができる。
 爆発までのラグ故に強力な牽制ができ、足止めできる時間も長い。ヤグラ周辺に壁がある場所で使うと、よりキルが取りやすくなる。
 スプラッシュボムを乗せる場合は慣れが必要だが、投げられる数が多いので困ることはそう無いだろう。
 こちらは多角的な攻撃はできないが、代わりに反応が遅れた敵のキルを狙いやすい。
 どちらも範囲制圧能力が高いため、進軍時もヤグラの進路方向に投げまくるだけで護衛への強力な援護になる。
 
 -''ハイパープレッサー''
 ヤグラを確実に止めたいならコレ。
 前作のメガホンレーザーに比べるとDPS、攻撃範囲など劣る点が多いものの、射程無限・貫通でどこからでもヤグラに当てることができる点は同じ。ヤグラ上を的確に狙えば必ず強制下車させることができる。また、照準を動かせるので、継続的にヤグラ上を攻撃できるのはメガホンレーザーには無かった利点。他のルールとは違いヤグラはルートが決まっている事や、乗車人数に関わらず一定速度(しかもそんなに早くない)で動くため狙いやすい。ヤグラの進行方向から見て横側から撃っても、ヤグラの進行に沿って照準を動かせば、ヤグラ上を攻撃し続けることができる。
 ただし隙は非常に大きく、敵に少しでも接近されればまず助からないので、安全を確保した上で使用したい。
 その特性上、進軍時にはあまり役に立たない。''進軍時にヤグラに向かって撃つ者がいるが、これは無意味だ。''味方進軍時に敵はヤグラの上ではなく、ヤグラ周辺の有利ポジションから射撃することがほとんどだからである。
 かと言って、敵の潜伏場所を攻撃するとなると、隙が大きすぎるため芋らなければ使うことができないのだが、芋るとなると前線を味方に丸投げということにもなってしまう。凸すべき時に凸しないと勝てないヤグラでは、難しいところである。
 
 -''マルチミサイル''
 ヤグラを止める効果自体はハイパープレッサーに劣るが、こちらはハイパープレッサーに比べて隙が少なく、よりお手軽に使うことができる。
 ただヤグラ乗りを狙うだけだと、そのままヤグラに乗っているだけでスルーされてしまうため、ミサイルの塗りで敵の退路を狭めるくらいの効果しかない。
 使うなら、ヤグラ前方にいる護衛を積極的に巻き込みつつ狙うことが肝心。
 ヤグラ前方の護衛を狙えば、護衛のキルを狙えることに加え、前方の護衛を狙ったミサイルの着弾点にヤグラが突っ込んでいくことになるので、強制下車させやすくなる。
 また、ハイパープレッサーに比べると進軍時にも使いやすい点で優れている。敵防衛をマーキングし、ミサイル回避行動を取らせることで、その隙を狙いつつ情報によるアドバンテージを得ることでこちらはより進軍しやすくなるだろう。
 
 -''インクアーマー''
 ver4.3.0にてハイパープレッサーから受けるダメージが約56%減少したのでインクアーマーで約1.5秒は耐えることができるようになった。
 これによりハイパープレッサーの強制下車をある程度防ぐことが可能になったので、なるべく敵のハイパープレッサーに合わせてスペシャルを使うようにすると戦いやすくなる。
 
 -''ナイスダマ''、''スーパーチャクチ''
 瞬間的な範囲制圧力に優れ、防衛、進軍共に相手をヤグラから一定距離離すことが出来る。
 ナイスダマは投擲範囲内ならどこでも発射可能で、障害物に関係なく、かつある程度の時間を持って爆風が広がる。
 スーパーチャクチは撃ち落とされやすいが、防衛における対バブル・ボムカウンターには重宝する。
 ただしどちらも継続性がないため、メインや他プレイヤーとの連携も考えて使っていきたい。
 
 -''ウルトラハンコ ''
 ヤグラ周辺や進軍ルートの切り込み隊長として暴れ回る事で、敵は迂闊にヤグラに手出しできなくなる。
 また、投擲によって構えている遠距離ブキ、ヤグラに乗車中の敵に対するけん制も可能。
 ただし隙が非常に大きいため、使い方は考えよう。
 
 //**特殊な戦術 [#ha9f49ed]
 //#region(ショートカット)
 
 //#region(ステジャンゾンビ部隊)
 
 //#region(壁スーパージャンプ)
 
 //#region(スーパージャンプ位置変更)
 *コメント [#comment]
 
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