ステージ/ホッケふ頭 の変更点


 TITLE:ホッケふ頭
 
 &ref(イメージ 抜粋_1.jpg,nolink,80%,イメージ);
 &ref(イメージ 抜粋_2.jpg,nolink,80%,イメージ);
 
 *概要 [#overview]
 総塗り面積:2447p
 全ステージで4番目に広いステージ。
 
 前作から引き続き登場の、初期ステージのひとつ。
 様々な貨物を扱うコンテナ埠頭。
 入り組んでいて人目につきにくいことから、密かなデートスポットにもなっているとか。
 *MAP解説 [#wa8d7324]
 平坦な地形に貨物コンテナなどの色々な障害物が配置されている。
 基本的な地形は前作と似ているが、新たに「スポンジ」が追加されている。
 また、通路の道幅や長さ、広場の面積がやや拡張されている。
 
 直線の長い通路が多いのでチャージャーや「カーリングボム」「スプラッシュシールド」「ハイパープレッサー」等が有効。
 ただし、前作よりも道幅が広いことやスポンジの利用により立体的な戦いがしやすくなっているため、前作よりはチャージャーや「スプラッシュシールド」に対抗しやすい。
 
 **スポンジについて [#q3a00e2d]
 ステージ上に配置されている「スポンジ」は自分のインクの色のスポンジなら、インクを当ててふくらませることができる。
 また、相手チームの色のスポンジは自分のインクを当てるとしぼませることが可能(自分の色に変えてふくらませることはできない)。
 なお、ほかのステージ(ガチマッチ用の配置)にも、スポンジが配置されていることがある。
 
 
 *各ルール考察 [#c323b681]
 
 **ナワバリバトル [#ec6aaa05]
 &ref(nawabari_hokke.jpg,,40%);
 
 前作では一度制圧されると逆転が困難だったホッケふ頭がリニューアル。
 自軍側の広場まで押し込まれると、そこからこちらの侵入経路が全て見張られてしまうというのが原因だったが
 今作ではその広場(リスポから見て)左手に大きな遮蔽板とスポンジが出来たことで、
 敵の視界を遮ることが出来、侵入口をひとりで全て見張る事は出来なくなっている。
 
 また、リスポから最も近いスポンジ(なぜかこのスポンジはマップに写らない)を膨らませることによって、
 広場前のコンテナが「味方しか登って来れない高台(厳密には絶対敵が登れないわけではないが)」になる。
 ここはかなり強いポジションなので、打開の大きな足がかりになるだろう。
 単純に広場への侵入口の数も増えているので
 押し込まれた際は他の味方と歩調を合わせ、なるべく多方向から同時に敵の側面を突いて追い払おう。
 **ガチエリア [#xe408854]
 &ref(area_hokke.jpg,,40%);
 
 前作と違い中央の1エリアを取り合うスタンダードな形となった。
 狙撃・居座りポイントと言えるものが存在せず、縦ライン以外に射線を通しにくいため、後衛ブキが狩られやすい。
 味方に後衛ブキが多い場合は、自陣側の広場を広めに塗ってあげると良い。
 **ガチヤグラ [#va8735d7]
 &ref(yagura_hokke.jpg,,40%);
 ガチヤグラのルートは、ステージの中央を通って(優勢側から見て)左折する。
 第1カンモンは自陣中央コンテナの右側。ここのカンモンは突破しておきたい。
 なぜなら、この第1カンモンで勝負が決まることも少なくない。少しでも油断をしていると相手に突破されてしまう。さらに、人数不利になるとヤグラをどんどん押し込まれてしまう。不利になったときは、相手の連携を崩して、立場を逆転させよう。
 ガチヤグラが自分チームの陣地に入ると、打開をするのは難しい。中央までの通路は狭いうえ、ガチヤグラから左右の通路へ相手は飛び移ることができてしまうため、最悪の場合はそのままノックアウトもあり得る。また、リスキルも考えられるため、''押し込まれない状況を常に作っておく必要がある''。
 第2カンモンを突破するのに必要なカウント数は少ない。ここを突破されたらゴールまで直結。優勢側がスペシャルウェポンを使っている場合はノックアウト負けを覚悟するしかない。
 これらのことから、以下のようなことが言えるだろう。
 -自分チームが常に優勢な状況になるようにする
 -第1カンモンを相手に突破させない
 -打開が必要な状況を作らないようにする
 **ガチホコバトル [#f3980afc]
 &ref(hoko_hokke.jpg,,40%);
 
 下を通ってゴールを目指すルートとスポンジを膨らませてコンテナの上を経由するルートの2通り。
 下ルート右側は一直線で敵のスポンジで行く手を阻まれやすく難易度が高い。
 下ルート左側は曲がり角で様子見ができ、スポンジが無いので相手を押し込めさえすれば進めやすい。
 上ルートは左右の通路と下からの攻撃があるのでリスクが大きいが、そのまま直進するか左右の通路を経由するかを選べる。
 v2.1.0より、スタート地点寄りの通路にあるスポンジの形状が変更され進行の邪魔になりにくくなった。
 // スポンジの幅は半分と記憶していますが、判る方追記お願いします。
 
 **ガチアサリ [#f3c8b87c]
 &ref(asari_hokke_mark.jpg,,40%);
 #region(マップについて注意)
 -マークは大まかなアサリ発生位置であり、''実際の発生場所は多少ズレる。''
 -アサリ総数制限のため、''全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。''
 -初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
 -全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。
 #endregion
 
 ガチアサリのルールにおいて、非常にハイテンポなゲームになりやすいステージ。数的不利に陥った状態でゴールを割られ、さらに仲間のイカタコが倒されると、あれよあれよという間に大量のアサリを投げ込まれる展開になりやすい。リスポーンから自軍ゴールまで遠く、主要な道が見張られやすいため防衛のためにゴールに辿り着くことが困難かつ平地ばかりで追撃のアサリをかき集めるのが他のステージとは比べ物にならないほど簡単である。
 ゴールを割られずとも、一度デスすると戦線復帰に時間がかかり、相当な不利に陥るリスクがあるため他のステージ以上に1デスが重い。開幕一直線で大量のアサリを拾ったと思ったら、突進しすぎてデスということは絶対に避けたい。
 逆に相手の戦線が一度決壊し、ゴールを割ったのなら一撃ノックアウトを狙うぐらいの猛攻を加えてしまいたい。リスポーンキルを狙うのも容易なので戦線を破壊したら積極的に狙うといい。相手がもたついている間に後方のイカでアサリをかき集め投げ込もう。
 非常にハイテンポなゲームになりやすいステージ。
 
 主要なルートが見張られやすく、かつ平地ばかりで追撃のアサリをかき集めるのが非常に簡単。
 そのため数的不利に陥った状態でゴールを割られると一気に大量のアサリを投げ込まれる展開になりやすい。
 
 またリスポーン地点からゴールまでが遠く戦線復帰に時間がかるため、他のステージ以上に1デスが重い。
 「開幕一直線で大量のアサリを拾ったと思ったら、突進しすぎてデス」なんてことは絶対に避けたい。
 
 逆に相手の戦線が一度決壊し、ゴールを割ったのなら一撃ノックアウトを狙うぐらいの猛攻を加えてしまいたい。
 リスキルを狙うのも容易なので戦線を破壊したら積極的に狙うといい。相手がもたついている間に後方の味方にアサリをかき集め投げ込んでもらおう。
 
 //WIP
 *コメント [#comment]
 
 #zcomment(t=splatoon2mix%2F47&h=200&size=10&style=default)