ブキ/ジェットスイーパー の変更点


 TITLE:ジェットスイーパー
 &ref(ジェットスイーパー.jpg,nolink,40%);
 |~サブウェポン|ポイズンミスト|
 |~スペシャルウェポン|マルチミサイル|
 |~必要ポイント|180P|
 |~ブキ重量|中|
 
 #BR
 
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~関連ブキ一覧|~元ブキ|~改造型|
 |~無印|''ジェットスイーパー''|デュアルスイーパー|
 |~マイナーチェンジ|ジェットスイーパーカスタム|デュアルスイーパーカスタム|
 
 #BR
 
 *ブキ紹介 [#overview]
 ポンプ圧を高めることによってシューターの中で最も長い射程を実現した
 マキタ風高圧洗浄機型の超長射程シューター。
 メインウェポンはシューターの中で最長の飛距離をほこる。
 その射程は、チャージャーであるスクイックリンαやソイチューバーよりも長い。
 
 
 *メイン [#w4f88fa0]
 ※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
 ※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
 #region(有効射程について詳しく)
 -ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
 -少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
 -著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
 #endregion
 ※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
 
 Ver.4.6.0現在
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|C
 |~有効射程|4.5|~確定数維持射程|4.4|
 |~レティクル反応距離|4.2|~塗り射程|5.2|
 |~拡散|3°|~ジャンプ中拡散|8°|
 |~ダメージ|32.0|~確定数|4|
 |~連射フレーム|8F|~秒間発射数|7.500発/秒|
 |~キルタイム|0.416秒/kill|~DPS|240.000/秒|
 |~射撃継続時間|8.333秒|~インク消費量(装弾数)|1.6%(62発)|
 |~射撃中ヒト速|0.60|イカ速|1.92|
 |~非射撃時ヒト速|0.96|~備考||
 
 #BR
 
 **解説 [#he248b4f]
 ''全シューター中最長の射程を持つ。''その有効射程は、試し撃ちライン4.5本分。
 しかし、それ以外の性能はどれも低くボールドマーカーとは真逆の方向で非常にピーキーなブキ。
 遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。
 
 長い射程で遠くから攻撃や塗りができることに加え相手の動きを抑制するサブとスペシャルを持つため、サポート能力が高い。
 中~長射程シューターの射程が軒並み削減される中、超長射程シューターであるジェットスイーパーは射程が変更されなかった。
 これにより、全フルオートシューター中2位の射程であるプライムシューター(有効射程は試し撃ちライン3.5本分)との射程差ですら非常に大きくなり(射程差は試し撃ちライン約1本分にもなる)、文字通りダントツの射程と言える。
 
 しかし相変わらず確定数は4発で連射は早くないため、''シューターとしてキルタイムはかなり遅い。''
 また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては実質的に物足りず、弾が結構外れる。
 インク効率と塗り性能も他のシューターより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手だが、シューターの中ではダントツの射程で広範囲を気軽に塗っていきやすく、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントを稼ぎやすいブキである。
 ただし足元に垂れるインクはシューターのなかで一番少なく、かつ塗り替えを苦手にするため中距離まで詰められた時に逃げることは実質的に不可能である。そうなる前に逃げるか牽制する必要があるので危機察知能力を鍛える必要は出てくるだろう。
 #br
 Ver2.0.0で弾速が40%アップと大幅に強化された。同バージョンからダメージが回復するまでの時間が短くなったので射程ギリギリの戦いはやや苦手になったが、エイムをしっかりと合わせれば有効射程内では以前よりキルをとりやすくなった。
 
 また、Ver4.4.0からメイン性能アップの効果に精度の向上の効果がつき、射程先端での戦いが安定するようになった。詳しくはこのページのギアパワー考察の項で。
 更にVer4.8.0では着弾地点の塗半径が10%アップされた。
 また、スプラトゥーン1の、サブ''「スプラッシュシールド」''で防御しつつ''遠くから無双出来る''と言うこのブキの強みでもある部分は廃止された。ただ、こちらも、ポイズンミストで妨害しつつ、''遠くから無双出来る''と言う点では大差ない。
 //また、スプラトゥーン1の、サブ''「スプラッシュシールド」''で防御しつつ''遠くから牽制・妨害をする''と言うこのブキの強みでもある部分は廃止された。ただ、こちらも、ポイズンミストで妨害しつつ、''遠くから無双出来る''と言う点では大差ない。
 *サブ・スペシャル [#q3efdbac]
 **ポイズンミスト [#x1ffe0a5]
 範囲内に入ると移動速度低下、インク減少効果をもたらす霧を着弾地点に作り出す。
 相手のいる位置に投げ、速度低下を起こした相手を攻撃するという使い方もできるが、範囲の端であれば容易に抜け出せるためやや難しい。
 
 戦闘中の味方に支援として投げたり、道の擬似的な封鎖に使用する方が使いやすいと思われる。スペシャルとの合わせ技も悪くない。
 
 天敵のチャージャーには、[[タチウオ>ステージ/タチウオパーキング]]の広場上の高台や[[海女大>ステージ/海女美術大学]]の中央オブジェなど、乗られては困る場所に投げつけ、有利ポジションを奪うイヤらしい立ち回りで対抗しよう。
 
 Ver2.0.0よりインク消費量が70%→60%に下がり、敵が効果範囲に侵入したときに効果音が鳴るようになった。これにより射程の短い敵への牽制としても実用的に。障害物の死角に潜んだりイカダッシュで接近してくる敵に対し先読みで投げておくとよいだろう。敵が侵入すれば味方の支援も得られやすく返り討ちにしやすい。
 
 Ver4.2.0よりマニューバー系統のスライドによるインク消費を通常より多く減らせるようになった。これによりマニューバーが無理やり詰め寄ろうとしたときに相手インクをきらして一方的に倒すことができる…かもしれない。だが現実的には狩られる際にはインク満タンで詰め寄られる事が多いのと、こちらがすでに60%消費していることもあり、タイマンでの使用は避けて味方のサポートや逃げようとするマニューバーに追いうちをするために使用することになる。
 **マルチミサイル [#q447c847]
 サークル内にロックした相手全員に追尾ミサイルを発射する。
 //基本的に後方に陣取るためロックがしやすく、距離を詰められる危険も少ないため使いやすい。
 基本的に前線より一歩引いた位置に陣取るためロックがしやすく、距離を詰められる危険も少ないため使いやすい。
 発射後は着弾まで相手の位置が見えることを利用して、メインやサブで足元を奪ったり、ミサイルでダメージを受けた相手に追撃すると良いだろう。
 特にこのブキの「チャージ不要で長射程」という特徴はミサイル発射後の追撃に非常に向いているため、積極的に狙っていきたい。
 *運用 [#pa793473]
 長い射程を活かした牽制、味方の支援が主な役割となる。
 そのキルタイムの遅さから、射程端ギリギリから当て始めても簡単に逃げられてしまうため、前作同様、数歩踏み込んだ位置から確実に弾を当てていきたい。
 幸か不幸か、今作のステージには起伏が多いので、射程勝ちされてしまうチャージャーに対して前作よりも踏み込みやすい反面、射程に劣る相手ににじり寄られることも多くなる。
 チャージャーに比べると接近戦能力は高い。最低限の接近戦性能を備えており、器用かつ柔軟に戦えるのは重要なので、追い込まれた時の接近戦における戦い方も身につけておきたい。
 
 壁塗り速度は遅く、素早く壁を塗ることはできない。しかし、チャージャーには及ばないものの射程を生かして遠くから安全に塗ることができる他、これもチャージャーには及ばないものの通路を塗り潰すのも比較的得意。
 瞬時に壁や通路を塗れるチャージャーや、広い面を塗る能力が高いバレルスピナーに対しては、塗り能力で劣りがちだが、
 小回りが利くのはチャージャーやスピナーにない長所なので、それを活かして塗っていきたい。
 
 コンブトラックの外周通路やホッケふ頭などの細く狭いステージでは、ポイズンミストとリーチの長いメインを上手く駆使できれば単騎で敵を完封することすら可能。
 が、無論何も考えず単独凸で無双できるブキではない。1人で戦わず、味方の動きをよく見て立ち回ろう。
 *ギアパワー考察 [#h8d64490]
 -''[[インク効率アップ(メイン)>ギアパワー#ink_saver_main]]''
 フルオートシューター最長の射程で延々と切れ目なく塗り続けられる強みを更にのばす。
 [[逆境強化>ギアパワー#tenacity]]や[[スペシャル増加量アップ>ギアパワー#special_charge_up]]と組み合わせることで、インク切れより前にスペシャルを発動させてインクリロードすることも可能に。
 サブウェポンもある程度活用するなら[[インク回復力アップ>ギアパワー#ink_recovery_up]]と併用するのもありだが、ポイズンミストはインク回復ロック時間が長いため、メイン・サブの連携を考えるならやはりメイン効率が優秀。
 [[インク効率アップ(サブ)>ギアパワー#ink_saver_sub]]は効果倍率が低く、上二つと比べて採用意義に乏しい。
 -''[[メイン性能アップ>ギアパワー#main_power_up]]''
 射程がわずかに伸びるだけでなく、精度も向上する。
 これにより特に射程先端付近での命中率が大きく上昇し、バレルスピナーや竹筒銃といった近い射程のブキに打ち勝ちやすくなるだけでなく、狙った相手に思ったように弾が当たらず逃げきられる/詰めよられるといったケースも大きく減らせるようになる。
 キルを取ったり、圧力をかけていかないと押し負けやすいこのブキにとっては恩恵の大きいギアパワー。「あと一発」が当たらずにもどかしい思いをしたイカ・タコは採用してみると良いだろう。
 特にこちらはカスタムと比べてサブ・スペシャルの直接攻撃力が低く、よりメインへの依存度が高いためそうした観点からも重要度が高い。幸いあちらと比べてサブ・スペシャルが要求するギアパワーは少ないので、採用する枠が足りないという事態は起きづらいだろう。
 
 -''[[イカダッシュ速度アップ>ギアパワー#swim_speed_up]]''/''[[ヒト移動速度アップ>ギアパワー#run_speed_up]]''
 どちらも機動力を底上げし、間合い管理などがやりやすくなる。
 また、前者は長距離の移動で効果を強く発揮し、遠方の味方の支援に向かう際や、スペシャルでロックした相手に追撃を仕掛けにいく際に有用。
 後者は撃ちながらでも恩恵を被ることができ、弾幕を切らさずに引き撃ち・前進撃ちで間合いを保ちたいなら有用。
 
 -''[[サブ性能アップ>ギアパワー#sub_power_up]]''
 サブのポイズンミストはそのままでは投擲距離とメインの射程が噛み合わず、連携が難しい。
 メイン一個分ほど積むことでメインの射程と並ぶ。
 
 -''[[スペシャル増加量アップ>ギアパワー#special_charge_up]]''
 マルチミサイルは発射時にゲージを全て消費するため、他スペシャルと比べゲージをためられない時間が非常に短い。このためスペシャル増加量アップによる回転率の向上が大きい。
 ただし、回転率に任せて後ろから撃ち続けているだけでは効果が薄いので、ミサイル発射後の有利な状況をしっかり自分でも活かしていきたい。
 
 //-''[[逆境強化>ギアパワー#tenacity]]''
 //サポートに偏ったブキのため、距離を保って無闇に突っ込まない立ち回りが標準となる。結果的にこのブキはデス数が少なくなりやすい。
 //自分の生存時間が長くなるほど恩恵を受けやすい。
 //マルチミサイルの回転率を上げて敵をどんどん妨害していこう。
 //4.4.0現在、相性以前にギアパワー自体の効果が低く、スぺ増と比べて優位性に乏しいのでコメントアウトしました。
 -''[[スペシャル性能アップ>ギアパワー#special_power_up]]''
 //メインに1つ付けるだけでもロック範囲が実感できるほど拡大する。ロックする敵の数が多いほどキル能力が上がるスペシャルなので恩恵が大きい。
 塗り範囲の拡大はわずかだが、ロック範囲はメインに1つ付けるだけでも実感できるほど拡大する。
 ロックする敵の数が多いほど盤面への影響力が増すスペシャルなので恩恵は大きい。ただしロック数が多いほど1人あたりの影響力は減り、3ロック以上では硬直も増えるため、近くの相手を動かしてメインで追撃したい場合は1ロックに留めるなど、数に囚われず柔軟な運用を心掛けたい。
 
 -''[[サーマルインク>ギアパワー#thermal_ink]]''
 遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いという特性上、敵を捕捉しても倒しきれないことが多く、サーマルの恩恵を受ける機会も多くなりやすい。
 逃げる敵にトドメを刺しにいくのがやりやすくなる。
 近距離で逆襲された時は滅法弱いブキなので、''追撃に夢中になって他の敵にやられることのないように''。
 
 -''[[スーパージャンプ時間短縮>ギアパワー#quick_super_jump]]''
 サブに1つ付けるだけで飛ぶまでの時間が大幅に短縮される。追い詰められたときに逃げられる確率が高まる。
 
 -''[[相手インク影響軽減>ギアパワー#ink_resistance_up]]''
 相手色のインクを踏んだ際の移動速度低下やスリップダメージを抑える。強みを発揮するには(チャージャー等と比べて)前に出たいが、足元塗りが弱いこのブキにとっては有用。
 シューターならではの柔軟な動きをイカしやすくなり、間合い管理や不意に足元をとられた際の離脱/応戦もしやすくなる。
 
 -''[[対物攻撃力アップ>ギアパワー#object_shredder]]''
 高所に設置されたスプリンクラーを1発で破壊できるようになり、よりサポート能力が高まる。
 連射が遅く燃費が悪いので3発分浮くだけでも実感できる効果がある。
 
 *ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 [#main_power_up]
 弾の初速が最大8.5%上昇し、結果として射程が少し伸びる。(最大でライン約0.3本分)最大まで積むと、ハイドラントやクーゲルシュライバーよりほんのわずかに短い程度までになる。
 また、地上での射撃のブレが軽減される。(拡散3°→2.1°)
 少量での効果量は射程の方は小さく、拡散の方は大きい。
 #region(射程の説明)
 「弾の初速が強化されたら、そのまま射程が伸びるんじゃないの?」と思っている人のために、シューターの射程の仕組みを説明する。
 シューターの射程は以下のようになっている。
 >A:初速×直進F
 >B:末端速度
 
 Aの部分は重力の影響を受けずそのまま進み、Bの部分から自由落下が始まる。
 アプデでよく言う「射程距離を変えないまま、弾の速度を約n%速くしました」というのは、このAの初速と直進Fの関係を変更している。このブキのver.2.0.0では24×7が33.6×5になった。
 そして、''メイン性能アップではAの初速のみが影響を受ける。Bの末端速度は変更されない。''これが、初速が強化されても恩恵を感じにくい理由である。
 ちなみに、この仕組みはシューターだけでなくマニューバーとスピナー、そしてシェルターも同じである。
 #endregion
 *前作「Splatoon」からの変更点 [#z58c803d]
 -ダメージ:31→32
 --前作よりも与えるダメージがわずかに上がっている。
 --攻撃ギアが無くなった今作においても疑似3確のチャンスはすこし残されている。
 
 *備考 [#tbfcab64]
 -改造型であるデュアルスイーパーを含めて、''前作から登場するシューターの中で唯一ブキチセレクションもベッチューコレクションもない。''哀れ。
 --ベッチューコレクションとブキチセレクションを合わせると、他の改造型を持つシューター(ブラスター)である.52ガロン、ボールドマーカー、ロングブラスター、ラピッドブラスターはそれぞれどちらか片方には存在している。さらにリールガンに至っては両方に存在するのだが、スイーパー2種はと言うと…
 --視野を広くすると、
  カーボンローラー
  リッター4K(3K)
  ヒッセン
  ハイドラント
 といった具合に、ないブキが1カテゴリに1つずつある形となっている。
 ---ローラーではスプラローラーとダイナモローラーが、スピナーではスプラスピナーがそれぞれ両方もらっている。スプラローラーはともかく、残りの二種は出番を譲ってあげても…
 --ついでに言うと、ボトルガイザーやソイチューバーなどの既存ブキカテゴリーの今作追加組も全てベッチューコレクションがない。
 *コメント [#comment]
 
 #zcomment(t=splatoon2mix%2F65&h=200&size=10&style=default)