ブキ/スプラローラー の変更点


 TITLE:スプラローラー
 
 &ref(https://pbs.twimg.com/media/DB3erxyU0AAvg5q.jpg,nolink,480x270);
 #region(使用イメージ画像)
 &ref(https://pbs.twimg.com/media/DB3eslMVYAET1oB.jpg,nolink,480x270);
 &ref(https://pbs.twimg.com/media/DB3etR9VwAEGZyN.jpg,nolink,480x270);
 #endregion
 
 ※画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の[[2017年6月9日のツイート:https://twitter.com/SplatoonJP/status/873098912344690689]]より。
 
 #br
 |~サブウェポン|&ref(../サブ-カーリングボム.png,nolink,15x15);カーリングボム|
 |~スペシャルウェポン|&ref(../スペシャル-スーパーチャクチ.png,nolink,15x15);スーパーチャクチ|
 |~必要ポイント|180P|
 |~ブキ重量|中|
 
 #BR
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~関連ブキ一覧|~元ブキ|
 |~無印|''スプラローラー''|
 |~マイナーチェンジ|スプラローラーコラボ|
 |~ヒーローモデル|ヒーローローラー レプリカ|
 |~ベッチューコレクション|スプラローラーベッチュー|
 
 #br
 *目次 [#r65f6734]
 #contents
 
 *ブキチの説明 [#bukichi]
 このメインウェポンの スプラローラーは
 ローラーと呼ばれていて、ゆかをコロコロ
 塗りながら 接近戦もできるタイプでし!
 
 ZRを押して インクを放って攻撃!
 押し続けながら 移動すれば
 すみずみまで ゆかを塗れるでし!
 
 サブの カーリングボムで、一気に近づいて
 バシャッ! カベの反射も利用して、
 相手の動きが にぶったスキに バシャッ!
 スーパーチャクチも 組み合わせれば、
 相手をまとめて 仕留めることも
 可能になっていると 思うでし!
 
 ローラーの 新時代を体感したいなら
 ゼッタイに これが イチオシでし!
 まずこのブキを かわいがるといいでし!
 
 *ブキ紹介 [#overview]
 塗装するためのローラーに手を加えたブキ。
 塗りながら進むだけでなく、ふりおろして弾を飛ばして攻撃できる。
 サブのカーリングボムは地面を直線状に塗り進み、
 メインの得意な間合いを作り出してくれる。
 
 ***アップデート情報 [#splat_roller_update]
 #region(内容)
 |127||c
 |バージョン(実施日)|内容|h
 |Ver.1.2.0&br;(2017年8月23日)|&color(Red){ヨコ振り、タテ振りのインク消費量を約10%軽減。};|
 |Ver.1.3.0&br;(2017年9月8日)|&color(Red){[[&color(Red){スペシャル};>ブキ/スペシャルウェポン]]必要ポイント180→170};|
 |Ver.1.4.0&br;(2017年10月11日)|&color(Red){塗りながら最高速度で進むときの塗り幅を約8%拡大。&br;ヨコ振りで、手前側も塗れるようになった。&br;ヨコ振り・タテ振りで、相手の[[&color(Red){イカスフィア};>ブキ/スペシャルウェポン/イカスフィア]]に与えるダメージが約40%増加。};|
 |Ver.2.3.0&br;(2018年2月28日)|&color(Blue){[[&color(Blue){スペシャル};>ブキ/スペシャルウェポン]]必要ポイント170→180};|
 |Ver.3.2.0&br;(2018年7月13日)|&color(Red){最高速度で転がしているときのインク消費量を約33%軽減。};|
 |Ver.4.3.1&br;(2018年12月19日)|&color(Red){タテ振りの距離による減衰率を調整し、50.0から落ちるダメージが緩やかになった。};&br;※100.0ダメージを超える距離・50.0ダメージを超える距離は変更なし。&br;-この変更で、どの距離でタテ振りしても、カーボンローラーのタテ振りよりダメージが低くなることがなくなった。|
 |Ver.4.5.0&br;(2019年3月11日)|&color(Red){相手の[[&color(Red){パラシェルター};>ブキ/パラシェルター]]、[[&color(Red){パラシェルターソレーラ};>ブキ/パラシェルターソレーラ]]、[[&color(Red){ヒーローシェルターレプリカ};>ブキ/ヒーローシェルター レプリカ]]のカサに与えるダメージが約13%増加。};|
 #endregion
 *メイン性能 [#splat_roller_main]
 ※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
 ※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
 
 Ver.○.○○現在
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|C
 |~飛沫数|12|||
 |~ダメージ(横振り)|150.0~35.0|~確定数(横振り)|1~3|
 |~ダメージ(縦振り)|150.0~40.0|~確定数(縦振り)|~|
 |~インク不足時ダメージ(横振り直撃)|37.5|||
 |~インク不足時ダメージ(縦振り直撃)|75.0|||
 |~確1射程(横振り)|1.4|~乱1射程(横振り)|1.5|
 |~確2射程(横振り)|2.0|~ダメージ射程(横振り)|2.4|
 |~確1射程(縦振り)|1.6|~乱1射程(縦振り)|1.7|
 |~確2射程(縦振り)|2.2|~ダメージ射程(縦振り)|3.2|
 |~塗り射程(横振り)|>|>|3.0(足元~1.0までは塗れない)|
 |~塗り射程(縦振り)|>|>|4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる)|
 |~連射フレーム(横振り)|42F|~秒間発射数(横振り)|発/秒|
 |~連射フレーム(縦振り)|56F|~秒間発射数(縦振り)|発/秒|
 |~キルタイム(横振り)|0.350秒/kill|~DPS(横振り)|/秒|
 |~キルタイム(縦振り)|秒/kill|~DPS(縦振り)|/秒|
 |~射撃継続時間(横振り)|秒|~振りインク消費量(装弾数)|9.0%(11発)|
 |~射撃継続時間(縦振り)|秒|~|~|
 |~射撃後インク回復不能時間|F(秒)|||
 |~コロコロ移動速度|1.08|~コロコロ加速後移動速度|1.32|
 |~コロコロ継続時間|16.8秒?|~コロコロインク消費量|1.2~6%/秒|
 |~轢きダメージ|125.0|~轢き確定数|1|
 |~非射撃時ヒト速|0.96|~イカ速|1.92|
 |~ダメージ補正|>|>|(Ver4.5.0より)&br;イカスフィア+40%&br;パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+13%|
 #BR
 #region(性能の見方について)
 -''1秒=60F(フレーム)。''例えば30Fなら、0.5秒となる。
 --公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
 -射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
 -有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
 --著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
 -塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
 -ヒトとイカの速度は、''1Fに移動できる距離''という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
 --ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 #endregion
 **メイン解説 [#ex_splat_roller]
 攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のまま移動でき、移動中にローラーに触れた相手を一撃で倒すことができる。
 構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。
 
 振った際のインクにも攻撃判定があり、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
 振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。
 
 ローラーの中で最も基本的なブキで、接近戦が得意だが、サブを使いこなせれば器用な立ち回りも可能になる。
 ランク3と最序盤で解禁されたり、ローラーというブキ種に付いたことから、一番最初に使えるようになると同時にカーリングボムの性質をこれでもかと教え込んでくれるだろう。
 **運用 [#practical_splat_roller]
 
 ※ここにはアップデート前の立ち回りも多々含まれます。
 ***ローラーの基本 [#basis]
 通常、対イカでの戦闘では振りをメインに立ち回ることになる。
 轢こうとローラーを転がして近付いても、たいてい気付かれて返り討ちにあうからである。意外とインクリングの足音も大きく、背後から転がしても気付かれてしまう。
 コロコロ転がして轢いて倒す、といった動作はアクセント程度に覚えておこう。互いに近距離攻撃を外した時にとっさにクイっと回転し轢いて倒せるとクール。相手に与える精神ダメージも大きいぞ。
 
 塗りのポテンシャルとしては横振りが基本的に最適解。
 インク消費は横振りと縦振りで同じ9%だが、Ver.1.4.0で追加された手前塗り分を差し引いても横振りの方が塗れる面積が多く、振りも素早いためだ。
 ただし、塗りたい場所が低所の場合は高度減衰のない縦振りの方が塗れるようになる。
 基本は横振りで塗り広げつつ、高台から塗る必要がある場合や、カーリングボムほどではないが細長い塗りが欲しい時に縦振りに切り替えていこう。
 ちなみにインクロックの長さは「縦振り>横振り>転がし」となっているので、少しでも塗りまくりたいならこの順番で塗ってからインク回復に移る事を心掛けるとより良い。
 #br
 攻撃に関してだが、まずは縦と横の使い分けをちゃんと出来るようになることから始めていこう。
 
 ヨコ振りは攻撃範囲が広く出も早い。
 ワンボタンで出来るアクションなので咄嗟に出せるのも利点であるが、中心からズレるほどに威力も減少するためきちんと合わせること。
 もっとも威力が下がるとはいえ瀕死まで追い込むことの出来るだけの火力はある。味方からの援護を受けた状態であればアシスト+キルも狙えるだろう。
 
 タテ振りは横よりも少し射程が長く上下に更に強い。その代わりに少し出が遅く、範囲も狭いため敵の足元を奪うこともしにくく、外した時のリスクが大きい。また、確定で100を越える射程から外れた場合には流石に一撃では倒せない。
 #br
 実はコロコロ攻撃があまり強くないと理解した初心者が次にぶつかる壁となるのが「''とにかく全ての攻撃動作をタテ振りで済まそう」とすることである。''
 タテ振り自体はとても強力な攻撃手段ではあるのだが、かなり隙が大きいことを理解せずに乱発すればただの的になってしまう。
 ''ヨコで十分な時には横で、タテなら仕留められる場合はタテで、どちらも怪しい距離ならば接近するか一度仕切りなおすか選択をすること。''
 この判断は経験則に基づくことも多いので、実戦で色々試しながら少しずつ学んでいこう。
 
 
 
 
 
 #region(旧環境での立ち回り)
 ***目的地に急ぐ時 [#quick_dest]
 カーリングボムがとても便利。
 とりあえず何はなくとも投げておけば損はないボムなのでサッと投げて追従して進もう。縦振りバシャで進むよりも圧倒的に素早く移動できる。
 カーリングボムが通せない地形の時には縦振りバシャ→イカ移動→縦振りバシャ→…と繰り返しながら進もう。
 
 ***牽制と強襲 [#cont_assa]
 ここでもカーリングボムが機能する。
 その性質上カーリングボムが飛んできた場合クリアリングを行わざるを得ないため、敵の視線は嫌でもカーリングボム近辺に集まる。
 遠距離からひたすら投げているだけでも集中力をじわじわ削り取ることが出来るので牽制はローラー本体を振るよりもこちらで行おう。もしも集中力を切らしてしまった敵が隙をみせたらしめたもの。一気に近づいてローラーの横振りを御見舞いしてリスポーンにお帰り頂こう。
 ある程度までの高さなら縦振りで確定で倒せる。もしカーリングボムの影響下にない高台で悠長にしている敵イカがいたのなら、縦振りの餌食にしてしまおう。
 &color(Red){''この一連の流れは、イカニンジャを装備しているのなら成功率がぐーんとアップする。''};特に拘りがないのならばイカニンジャの装備をおススメしたい。
 
 ***攻撃失敗時のリカバリー [#recovery]
 「メインの振り攻撃の軸がずれて倒し損ねた!反撃を食らってしまう!」
 …と、そんな時に活躍するのがスペシャルのスーパーチャクチである。軽減のない場合の最低威力は55と非常に高く、範囲もなかなかに広い。ローラーの確定1発範囲以外のダメージも結構大きく、多少爆風軽減を積まれていようと大きく外していなければ相手は虫の息。無理矢理吹っ飛ばして勝つことが出来る。
 スペシャル必要ポイントが平均よりも低い、かつ広範囲を塗るカーリングボムが立ち回りの基盤になっているという奇跡の噛み合わせの結果、比較的あっさりと溜まるのもGOODである。
 ただし縦振りよりも事前の隙が大きく、出し得なものではない。上昇してるときに敵の反撃を喰らい倒される寂しい展開がある時はあるため、あくまでもリカバリーとして考えよう。
 ***危険な場所からの離脱 [#withdrawal]
 またまたカーリングボムの出番である。
 すぐさま逃げたい方向にカーリングボムを投擲し、一目散に逃げ出そう。
 イカニンジャ装備時は途中で自分の色のインクを見つけたらカーリングのラインから途中下車してそこに潜伏→奇襲をかけても強い。
 ちなみにカーリングの通せない場所からの離脱は困難を極める。その場合は腹をくくって振って叩きにいくか、リスポーンにイカジャンプするかを選ぼう。
 
 ***制圧後の味方への塗り支援&援護 [#assist]
 援護にもカーリングボムが活躍する。
 制圧後にわざわざ姿を晒して塗るよりも、ひたすらカーリングを流しつつ前線に圧力をかけるほうが安全である。意外とバカにならない範囲を塗れる。
 強化ポイントセンサーなどで妨害されている場合や対処に慣れている敵がいた場合など、上記の強襲が通用しそうにない時は味方の援護に努めよう。
 とはいえこのブキのメイン射程では援護もしにくいため、遠距離からカーリングボムをポイポイ投げてどんどん体力と集中力を削ってやろう。
 
 ***チャクチコンボ [#combo]
 カーリングボムばかりが注目されがちなこのブキだが、実はスプラシューターやホットブラスター同様にスーパーチャクチからの即死コンボが存在する。
 チャクチの中距離爆風で瀕死になっている相手にメインの横振りのかすりダメージ(最低ダメージ35)をわずかにでも当てれば死亡が確定する。横振りで狙える射程範囲に死に損ないがいたら理不尽を叩きつけ、スペシャルのたまったこのブキに不用意に近付いたことを後悔させてやろう。
 ちなみに縦振りだと追撃が間に合わないことがしばしばある。深追いして逆にやられるとマヌケ以外の何者でもないため、狙えるかどうかは慎重に見定めること。
 
 
 
 ***Ver.2.2.0以降のお話 [#after_2_2_0]
 カーリングボムのインクロックが若干重めにされた上に爆風範囲も狭くなってしまい、適当に投げて事故らせるといった使い方は弱体化してしまった。
 …ただ、''実はそこまで立ち回りに大きな影響があるわけでもない''。
 上記の通り、このスプラローラー+カーリングボムのコンビの最大の強みは''カーリングによる強襲路作成&揺さぶりからの即死攻撃''であるからだ。
 インクロックが重いとはいえ、このブキの一振り辺りの消費インクは9%なので3回振れる。そして3回も振る余裕は無い。その時には相手か自分のどちらかが倒れているからだ。
 しかもこのブキには攻撃を外したり敵が複数固まっていた場合に、インクロックごと踏み倒して逃走用カーリングのインクを補給&敵に退避を促してくれるスーパーチャクチまで備わっている。
 ある程度インクの残量に気を配る必要はあるものの、過度に恐れる必要は無い。カーリングを投げ続けよう。
 (どうしても気になるのならメインギア一個分ほどサブ効率のギアに枠を割くのも手である)
 #endregion
 
 ***Ver.4.2.0以降の話 [#present]
 カーリングボムの仕様変更に伴い、遠距離の牽制手段としてひたすら流すだけの戦法はもはや実用範囲外になった。
 
 更にスーパーチャクチにも仕様変更が加わり、撃ち落とす側の判定が優先されるようになったため自分の画面で降下開始の無敵状態に入っていたとしても撃ち落とされる可能性すらあるようになった((回線応答時間(ping)分だけ無敵化が遅くなる弱体化を受けた、と考えて差し支えはないだろう。))。これにより攻撃失敗時のリカバリー能力は大幅に低下してしまい、最近はもっぱらボムピッチャーとバブルランチャーを消すために使われるようになっている。
 どうしても近距離で撃たなければならないときは仰角が思いっきり上になるように密着の距離で撃てばギリギリ間に合うこともあるが、基本は封印した方がいい。
 
 イカニンジャも弱体化修正が入り、以前のような高速で接近し叩き潰すといった真似はやりにくくなっている。
 
 さらにスプラマニューバー([[コラボ>ブキ/スプラマニューバーコラボ]])やデュアルスイーパー([[カスタム>ブキ/デュアルスイーパーカスタム]])などのマニューバー系統の流行、オーバーフロッシャーやエクスプロッシャー、クーゲルシュライバーなどの特徴的な長射程ブキが増えるにしたがって、理不尽な押し付けは通しにくくなってきているというのが現在の環境の実情である。
 
 これによりこのブキは「カーリングボムによる揺さぶりをかけつつ派手に理不尽を叩きつけるブキ」から「味方の塗りとカーリングによる視線誘導を頼りに隙を見せたイカを一人ずつ暗殺していくブキ」へと変化している。
 非常に繊細な扱いをしなければ活躍は難しいブキなのでお手軽に扱えるようなブキではないと言えるだろう。
 導線となる塗りとボムとしての攻撃力が二者択一となったカーリングの特性もまたこの特色を後押ししている。
 
 ステージごとに縦振りで確殺できる段差の位置を把握し、一人一人狙って仕留めていくことが何より重要だろう。
 
 **応用編 [#appractical_splat_roller]
 ***未発見状態、警戒状態、発見状態、フリー状態 [#obser]
 スプラローラーのやれることは物凄く単純であり幅がなく、戦法そのものは増やしようがない。ならば、その単純なワンパターンを如何に相手に通せるかが重要になってくる。なので相手の状態の観察は常に行っておこう。
 単純な観察という行為ではあるが、コレが出来るか出来ないかでスプラローラーの価値に雲泥の差が付く。スプラローラーの上手い・下手の半分くらいはこのスキルにかかっている。
 -未発見状態
 特にスプラローラーに重点的に警戒を行っているわけではないが、警戒は怠っていない状態。この状態の敵に対しカーリングボムで揺さぶりをかけて警戒状態に移行させるか、それとも回り込んで不意打ちに切り替えるかはケースバイケース。不意打ちが通せるのはこの状態かフリー状態のどちらかであるため、カーリングで突っ込むかどうかはよく考えて。
 あまり観察に時間をかけすぎるとマルチミサイルやボムの爆風、ハイパープレッサーのサーマル効果や流れ弾などに引っかかって位置がバレる。焦らず、かつ素早く行動は決めるように。
 #br
 -警戒状態
 スプラローラーのおおよその位置を把握している状態。ボムや長射程攻撃でクリアリングを行ったり誘い込むために一度撤退しようとしている敵が該当する。この状態の敵にカーリング追従で接近するのは自殺行為である。スプラローラーは脳筋系暗殺者であるため、真正面から殴り合っても勝ち目は薄い。
 ヘイトを自分に引き付けて置けるのならばそれはそれで価値がある。カーリングボムでひたすら牽制をして警戒のリソースを自分に向けさせるか、カーリングと別行動で回り込んで奇襲をかけるかの二者択一である。
 裏取りに行く→マップの塗り跡やビーコン、マルチミサイルや移動音の聞き分けなどの何らかの要因でおよその位置を把握されて警戒態勢に移行→&color(Red){警戒態勢なのに突っ込む};→''&color(Red){冷静に対処されて死ぬ};''…というのがスプラローラーの一番やってはいけない地雷行動である。
 特にマルチミサイルを敵が発動した後に殴り込みに行くのは厳禁。たとえ自分がロックされていなかったとしても、大まかな位置はバレてしまっていることは忘れてはならない。
 #br
 -発見状態
 居場所が完全にバレた状態。すぐにその場を離れること。今のこのブキは理不尽を押し付けて勝つ武器ではなく、丁寧に一人ずつ暗殺しなければならないブキである。残念ながら居場所がバレた状態で先手を取られてもそれを押し付けられるほどのスペックは持ち合わせていない。
 一度出直すために離れること。
 逃げる時には半端に逃げるのは悪手である。完全に見失うまで逃げなければ徐々に不利になるため、可能な限り全速力で距離を離すこと。リスポーンにジャンプするかどうかはケースバイケースだ。
 逃げるルートはこちらの塗り面積の確保してある方向なのはいうまでもないが、仲間からフォローが貰える方向に逃げるとよりGOOD。味方が自分のついでに狙われるような逃げ方ではなく、敵が味方に側面を晒すように逃げるとカバーキルしてくれることもある。相手の動き方や立ち回りから敵プレイヤーの性格を推察し、深追いしてきそうな攻めっ気の強い動き方をしている相手ならわざと発見されることで釣り出す…というのも崩し方の一つ&color(Silver){(一歩間違えれば崩壊するため、他に手がない場合の最終手段である)};。
 #br
 -フリー状態
 仲間と交戦していたり、マルチミサイルやハイパープレッサーに狙われていたり、エリアやヤグラのカウントを止めることに集中していたり、イカスフィアから逃げ回っていたりとスプラローラーの警戒をしている場合じゃない状態の敵である。遠慮なくぶっ叩こう。仮に叩きに行けなかったとしても位置取りを変更するためのまたとないチャンスである。
 こちらがカウントリードをしている時に残り時間が少なくなってくると、通常なら警戒態勢になるような盤面でもフリー状態になることが多い。
 &color(Red){こちら色のインクへのクリアリングが雑になったり、最低限の塗りだけを確保して段差下へ降りて来たり、オブジェクトへの移動経路が最短距離気味になったり、こちらのインクを「面」ではなく「線」で塗って接近しようしている相手};は完全に焦ってフリー状態になっている。こういった敵は確実に潰してもっと動揺して焦ってもらおう。
 冷静になる時間を奪い取り、更に窮地に追い込んでパニックに追い込んだ相手から順番に減らして味方を動きやすくすることで勝利を盤石にしていこう。「ローラーは有利状況で強い」と言われる理由がここにある。
 #br
 逆にフリー状態になりそうな盤面でも着実に警戒・対応し、確実にチャンスを手繰り寄せようとしてくる相手がいたなら要チェック。こちらの攻めターンが終わって拮抗状態or防衛ターンになったときにも、その敵には注意を払うように意識しておこう。
 メンタルが強く不利局面でも冷静さを失わない相手にはスプラローラー単体で挑むのは少々リスクが高い。味方のカバーor味方からのカバーが出来る状況下で攻めるとより確実。
 
 #br
 ----
 ***カーリングボムの対処から敵のしてほしくない事を判断しよう[#curling_master]
 
 観察時にはカーリングのクリアリングの仕方をよく見ておくことも重要である。
 カーリングが自分に届く前のかなり遠い位置から攻撃を開始し、接近の導線を塗りつぶそうとしている場合には「そもそも接近されたくない」という意識であり、スプラローラーの接近に対しかなり強い警戒をしていると判断できる。この場合は接近することそのものは難しいが、カーリングボムだけ流して別行動を取ることで敵の人員一人を数秒間カーリングボムに集中させることも出来るということだ。
 
 
 それとは別に、ある程度引き付けてから攻撃を開始して塗りつぶしてくる相手は「多少の接近ラインを許容してでもスプラローラーを潰す」ことを優先している敵だと判断できる。このタイプの敵であると判断できなかった結果、射撃されないから警戒されてないと勘違いして突っ込んでしまい、一方的に殴られてリスポーン送りになるというのは初心者あるあるの一つ。((NPCであるオクタリアン達はわざと見逃して誘い込むといったことをしてこないため))
 誘いに乗るのは基本的には悪手。カーリングをもう一度流して接近ラインをさらに増やして揺さぶるなり、位置を変えて他の敵を狙うなりしたほうがよいだろう。もし行くのなら味方からのボム支援などで崩れた瞬間にしよう。
 
 ----
 ***不調を狙い揺さぶってみよう [#bad_condition]
 このブキは単純なワンパターンブキであり、キル性能を押し付けることで勝機を見出すブキである。
 そもそも不意打ちがメインのブキであるため、同格相手との万全な状態ならば殆どの敵に相打ちを取れるのがせいぜいである。
 だが、相手も人間である以上終始警戒を続けることは難しく、牽制を続けていれば必ずどこかで綻びが見えてくるはずだ。しかも相手は4人いる。粘り強く生存していれば誰か一人はそのうち小さなミスをする。そこを突破口にして切り崩していこう。
 #br
 またスプラローラーによるデスは全て「十分に警戒していたならば少なくとも相打ちは取れていた、あるいは逃げ切れていた」という性質を持っており、やられた相手からしてみれば自分のミスを突き付けられる形になる。すぐにそれを自己反省し素早く切り替えることができる精神力のある相手ならば精神ダメージは少ないが、大抵のプレイヤーには精神的な動揺を誘う事が出来る。上手く切り崩していけば普段の実力を発揮させることなく戦う事が出来るため、攻めれるところでは積極的に攻め続けることで奇襲成功率を上げていこう。
 #br
 余裕があるのなら開幕で一番初めにデスした相手と、デスする頻度の多い相手は覚えておこう。切り崩すときに大事なのは人数の差であり、何らかの理由で不調だったり不慣れなブキを持っている相手を狩るのがこのブキの得意分野だからだ。
 無理に狙う必要はないが同じ人を連続で倒せるとより精神に大きな負荷を与えることができる。敵一人の動揺を大きくして足並みを崩させることが出来ればとてもオイシイ。
 
 ***自分の不調のサインを見極めよう[#mental_care]
 観察を行って崩しやすそうな警戒の薄い箇所や相手の不調・不慣れを突くことで牙城を崩す事がこのブキの仕事であるのだが、この時自分自身の不調も観察しておく必要がある。
 そもそも観察だ何だと言っても使える手札が少ないという根本自体は変わっておらず、見極めにしくじれば無様にやられてしまうのがこのブキの定めである。
 警戒態勢の敵に対して強引な立ち回りが多かったり、奇襲時に返り討ちになってしまうなど自分自身が不調の場合は牙城を崩すどころか満足な戦力になるのも難しい。
 
 各個人で不調のサインは異なるが、「何か上手くいかないなぁ」と感じた時にはデスしたときにswitch本体の30秒録画機能を使って記録しておき、試合終了後に甘い物でも口に入れながら休憩を取りつつ自分のデスする10数秒前の立ち回りを見返してみよう。どんな動きをしている時が自分の不調なのかが分かっておくと引き際も判断しやすいはずだ。
 ''&color(Red){このブキは頭に血が上った状態で勝てるようなブキでは決してない};''ため、上手くいかないときにはいったん休憩することをおすすめする。
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 ***一人で勝てないならば仲間と一緒に戦おう[#fellowship]
 ローラーの性質を考えると潜伏からの奇襲のイメージが強いイカやタコもいるかもしれないが、味方との連携がそれなりに強いブキの一つでもある。
 一振りのダメージは倒しきれなくても非常に高く、味方と連携中であれば相互にアシストが狙いやすいブキである。積極的に自分と行動しない味方であっても、ヘイト管理の際に「自分」と「カーリングボム」以外の''第三の選択肢''として使う事で対応できる状況も増える。スーパーチャクチも注意の分散が有効な状況であれば積極的に吐いたあとのリターンが望める。
 また、スプラローラーを使うときに最大の壁になるのが「塗り状況」である。短射程、かつ塗る際の隙が大きいブキであるため戦場の最前線の塗り状態改善は非常に苦手とする。強引に塗り合いに参加しようとしても無駄に敵インクをぶちまけるだけであるため、こういった時も頼るべきは仲間ということになる。((仲間に安全に塗ってもらうためにわざと目立って敵のヘイトを集めて時間を稼いだり、味方を狙う敵の背後から攻撃して最前線で自分も塗りに参加するなど))
 
 逆にマズいのは味方が今何をやっているのかを自分がすぐに把握できないような位置関係で%%%長時間%%%戦うことだ。&color(Red){スプラローラーは奇襲向けのブキであるが、それは''孤立しても強いブキという意味では決してない。''};安全に広く塗る手段が乏しく射程も短い関係上、むしろ孤立している時間が長ければ長いほど生還できる可能性が減少していく。状況次第では単騎でゴリ押ししていくことが正解となることはあるが、基本的には生還も見越して一旦味方のいる位置に引く選択肢のことも覚えておこう。
 逆にマズいのは味方が今何をやっているのかを自分がすぐに把握できないような位置関係で%%%長時間%%%戦うことだ。&color(Red){スプラローラーは奇襲向けのブキであるが、それは''孤立しても強いブキという意味ではない。''};安全に広く塗る手段が乏しく射程も短い関係上、むしろ孤立している時間が長ければ長いほど生還できる可能性が減少していく。状況次第では単騎でゴリ押ししていくことが正解となることはあるが、基本的には生還も見越して一旦味方のいる位置に引く選択肢のことも覚えておこう。
 #br
 
 単騎で出来る事の幅の狭さを理解した上で、アドリブで連携の選択肢が取れるようになれば更にキル性能の押し付けが出来るようになっていけるだろう。
 *サブ・スペシャル [#splat_roller_sub_special]
 **&ref(../サブ-カーリングボム.png,nolink,15x15);カーリングボム [#splat_roller_subweapon]
 地面を滑って進み、一定時間で爆発するボム。
 進んだ後にはインクの道ができるため、ボムの後について敵陣に切り込むことも可能。
 ただ潜っていても飛沫で後を付いていることはわかるので、下手をすればマトにされてしまうので注意。
 また、最大までためればクリアリングをするのに便利。爆発する場所は自分の近くだが、爆発の大きさはキューバンボムに相当するため、立ち回り方によっては[[前作のスプラローラー>https://wikiwiki.jp/splatoon2ch/%E3%83%96%E3%82%AD/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BC]]を思い出させてくれることがあるかもしれない。&br;
 実は位置バレが敵となるスプラローラーにとって一番大きいのは、導線云々よりも「わずかな隙と物音で足場を確保できる」ことにある。敵陣に乗り込む時に咄嗟にカーリングが出せるか否かは生存率に大きな差が出るという事は頭に入れておいてほしい。
 **&ref(../スペシャル-スーパーチャクチ.png,nolink,15x15);スーパーチャクチ [#splat_roller_specialweapon] 
 その場で飛び上がり、少し間を置いて広範囲の爆風を巻き起こす。
 着地の瞬間には無敵判定があり、爆風は相手のボムを消滅させる。
 切り込んで相手を引きつけて発動、さらに爆風に紛れて追撃、などできるとカッコイイが、リスクがあることも忘れてはならない。
 このスペシャルはアップデートにより発動中でも狩られやすくなったため、不発で終わることも多々ある。特にダメージが溜まっていると不発になる可能性も上がる。
 だが、その後のアップデートで、発動中に狩られてしまったときのスペシャル減少量が25%に変更されたため、低リスクで発動することができるようになった。しかし、発動してから無敵になるまでの時間は変わらないので注意。
 
 *ギアパワー考察 [#splat_roller_gearpower]
 
 人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
 以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-イカニンジャ.png,30%,イカニンジャ);''イカニンジャ''>ギアパワー#ninja_squid]] [#j4699230]
 かつては「''とりあえず迷ったらこれ''」と言い切れるレベルの定番だったが、環境の変化と弱体化、そして性能の周知によって対策もある程度立てられているのでこれが鉄板とは言えなくなってしまった。
 また、塗りのキツい最近の情勢では潜伏暗殺の行動が噛み合わず、視認性低下の効果を頼りに無茶な行動をすると手痛いしっぺ返しが来ることが多い。
 イカニンジャは自分の色のインク上でしか役に立たないため、ある程度は自分で塗り拡げを行って行動範囲を広げる必要がある事を忘れてはならない。
 また、イカニンジャをつけてローラーを握っているからと言って潜伏キルばかりにかまけてしまうとナワバリバトルでは塗り負けガチマッチでは有利な状況を作り出せない。
 また、ほんの僅かな移動跡は残る上に&color(Red){イカダッシュ時の移動音は消えない};、第一に自インクの中でしか効果を発揮しないため耳や感のいい相手(特にヘッドホン、イヤホンを使ってると『かすかでも』しっかりと移動する方角や位置などが聞こえてわかりやすい)やきっちり対策してくる相手には通用しない場面も(特にウデマエが上がっていけば)頻繁に出てくる。
 //&color(Gray){何よりマップを開くか、最悪一度倒されればイカニンジャの有無は分かるので対策を念入りに立てられてしまったら役に立たないどころか足枷に成り果てる事も十分にある。};
 #br
 ただ、近距離での遭遇戦闘においてイカ移動を挟むことで自分の位置を視認しにくくなるという明確な利点は健在であり、奇襲がベースであるこのブキとの相性自体は良好。特にブラスター類のような連射と塗り速度の遅い敵相手には装備していればワンチャンスを掴めることもあるだろう。
 一瞬見失う可能性があるというアドバンテージは存外に大きく、一方的な負けの場面を相討ちにできる可能性が上がるだけでも価値はある。
 サウンドプレイにしても潜伏を見分けようとしている状況なら上級者相手に通用しないのはその通りだが、ボムや射撃の飛び交う交戦時には細かい音まで拾えるプレイヤーはほんの一握りであり、その一握りのプレイヤーも人間である以上常に最大限の警戒を出来るわけでもない。
 むしろ交戦中ですら細かな音を拾って対処できてしまうような高レベルプレイヤー戦を想定するのなら視認性を下げるという選択肢自体は悪いものではなく、デメリットのみに注目して足枷のレッテルを貼られてしまうようなものでは断じてない。
 
 つけているからと言って無敵にはなれないが、利点は確かに存在する。何のために付けるのかをちゃんと明確にしたうえで採用すること。
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-イカダッシュ速度アップ.png,30%,イカダッシュ速度アップ);''イカダッシュ速度アップ''>ギアパワー#swim_speed_up]] [#dd43e945]
 相性抜群のギアパワーにして優先して積みたいギアパワー。
 イカニンジャを装備する場合は多めにつける事になるので、他ギアパワーの圧迫に注意。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-サブ性能アップ.png,30%,サブ性能アップ);''サブ性能アップ''>ギアパワー#sub_power_up]] [#ffe1295a]
 カーリングボムの速度と射程を上昇させる。
 あれば牽制が楽になり、溜め投げにおいてもある程度の射程を維持する事ができて便利。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-インク効率アップ(メイン).png,30%,インク効率アップ(メイン));''インク効率アップ(メイン)''>ギアパワー#ink_saver_main]] [#ic9d6c8d]
 イカニンジャの項でも触れたが、キルに傾倒し過ぎず塗りについて意識する事も肝心。
 扇状にインクを撒ける振りによる塗りは決して貧相とは言い難いが、それはインク効率を考慮しない場合の話。
 いざという時の継戦力にも響くので、塗り意識を高く持つなら採用して損はないだろう。
 Ver.3.2.0で転がしているときのインク消費量が減ったため、転がすのを主体としている場合は微妙か。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-カムバック.png,30%,カムバック);''カムバック''>ギアパワー#comeback]] [#q24f968b]
 特性上、キル性能の高さとデスのリスクが隣り合わせといえる。
 「やるかやられるか」という側面が強いこのブキでは、デスをきっかけとしたギアパワーの相性は良好。
 インク効率と機動力の面で補強されるのも心強い。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-受け身術.png,30%,受け身術);''受け身術''>ギアパワー#drop_roller]] [#ib1267f2]
 近距離確1のため、受け身からの横振りで着地狩りを逆に狩るという芸当がしたいならば。
 また受け身後三秒間発揮されるヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減を「カーリング投げてさっさと逃げるぜ☆」「逃がさずに倒したい!」等ケースバイケースで適切に運用できればキラリと光るギアパワーになるだろう。
 スーパージャンプ時間短縮のギアと組み合わせるとマニューバーもどきのように動ける。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-ステルスジャンプ.png,30%,ステルスジャンプ);''ステルスジャンプ''>ギアパワー#stealth_jump]] [#tb850f07]
 このブキは暗殺や強襲が基本となるためにやられやすかったり、味方に駆け付けることがあるかもしれない。
 復帰や味方に駆け付ける時やスーパージャンプからのスーパーチャクチでの強襲がしやすくなるために付けるのもありだろう。
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-復活時間短縮.png,30%,復活時間短縮);''復活時間短縮''>ギアパワー#quick_respawn]] [#vd1ee7a9]
 このブキは、カーリングボムと相性が良く、接近する環境を作るのはそこまで難しくはないのだが、現在の環境上、接近する前にやられる可能性が高く、接近しなければ基本的に何もできないため、このギアパワーは相性がいいといえるだろう。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-相手インク影響軽減.png,30%,相手インク影響軽減);''相手インク影響軽減''>ギアパワー#ink_resistance_up]] [#t6f2fd90]
 足元の塗りが弱いため、採用する価値があるだろう。
 Ver.4.3.0で、相手インクを踏んでもわずかな時間は影響を全く受けないようになったため、採用する価値がさらに上がったといえる。
 同時に、上記の効果が延長されるようになったが、接近するのに必要なイカダッシュ速度アップ、カーリングボムの速度を上げるのに必要なサブ性能アップ、デスをしやすいブキであることから相性が良いカムバックなどなど、いろいろつけたいギアパワーを考えると重要性は薄くなってくる。
 
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-スペシャル減少量ダウン.png,30%,スペシャル減少量ダウン);''スペシャル減少量ダウン''>ギアパワー#special_saver]] [#u70f87c5]
 スペシャルを常に発動してもいい状況を作るのであればつけたいギアパワー。
 ***[[&attachref(ギアパワー/ギアパワー-メイン性能アップ.png,30%,メイン性能アップ);''メイン性能アップ''>ギアパワー#main_power_up]] [#h53671f2]
 与えるダメージが増える。ローラーは振りの確1をを外すと命取りなため、横振りの軸がズレて100ダメの出ないなどの危険性も減らせる上に確一・確二射程が伸び、振りが脅威になる。
 ver4.3.1で縦振りの50ダメから40ダメの出る区間での減衰が緩やかになったため、メイン性能を積むことによる縦振り二確の距離が伸びるようになり積む魅力がました。
 *ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 [#main_power_up]
 ダメージが大きくなる。ダメージ減衰で100ダメージ未満になっていた攻撃のダメージを100以上にできる。
 *動画 [#video]
 
 #br
 
 [[再生できないときはこちら>https://youtu.be/kV572HWtJbs]]
 
 &youtube(kV572HWtJbs, 560, 315);
 
 *前作「Splatoon」からの変更点 [#x1028635]
 #region(前作からの変更点)
 -ダメージ
 --横振りの直撃ダメージが125.0→150.0に変更され、前作よりもダメージが上がった。
 しかし、確1射程が伸びたかと言われるとそうでもない。
 対人戦にほとんど影響は無いだろうが、ガチホコバリアを割る際に影響があるかもしれない。
 
 --横振りの最低ダメージが25.0→35.0に変更され、前作よりもダメージが上がった。
 こちらも最低ダメージが上がったことで確2射程も少しは伸びるかと思いきや、そこは変更なし。
 惜しくも70ダメージ程度しか与えられなかった相手に対し、追撃で射程ギリギリで捉えた時に、倒せるようになった。
 
 --横振りのカス当たりダメージが50.0~25.0→100.0~17.5に変更された。
 ただし前作では直撃ダメージが50になる距離で減衰が始まっていたのに対し、
 今作では出た瞬間に減衰が始まっているので完全な密着状態でなければ確1にはならない。
 とはいえ、近距離でのカス当たりダメージが順当に増加したと言えるだろう。
 
 --インク不足時の横振り直撃ダメージが50.0→37.5に変更され、前作よりもダメージが下がった。
 インク不足時のチョロ飛沫で、ダメージを負った敵をあわよくば倒すというのは少しやりにくくなった。
 なお、縦振りのインク不足時のダメージは75もあり、結構なダメージを与えることができる。
 #endregion
 
 *コメント [#comment]
 
 #zcomment(t=splatoon2mix%2F17&h=200&size=10&style=default)