ブキ/リッター4K の変更点


 TITLE:リッター4K
 #ecache([reset=3600]){{
 &ref(リッター.jpg,nolink,40%);
 #region(使用イメージ画像)
 &ref(リッター4K2.jpg,nolink,480x270);
 &ref(リッター4K.jpg,nolink,480x270);
 #endregion
 |~サブウェポン|トラップ|
 |~スペシャルウェポン|アメフラシ|
 |~必要ポイント|170P|
 
 #BR
 
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~関連ブキ一覧|~スコープ無|~スコープ有|
 |~無印|''リッター4K''|4Kスコープ|
 |~マイナーチェンジ|リッター4Kカスタム|4Kスコープカスタム|
 
 #BR
 
 *ブキ紹介 [#x4b04303]
 &size(10000){''ズドォン!!''};
 &size(10000){''ズドォォォン!!''};
 ''高容量のガソリンタンク型圧縮機構を付けたチャージャー。''
 一発の弾に大量のインクをギュッとつめることで射程と攻撃力は最強となった。
 発射音もヘビーなサウンドを奏でてくれるヘビーウェポン。
 ただし、チャージの長さとインク消費が多いのが難点であり
 フルにイカすには、相応のウデマエが必要。
 *メイン性能[#i6c8bcdc]
 ※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
 ※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
 
 Ver.○.○○現在
 ***フルチャージ [#hee71a20]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|C
 |~直撃射程|''6.2''|~塗り射程|''6.7''|
 |~チャージ時間|92F(1.533秒)|~秒間発射数|発/秒|
 |~ダメージ|''180.0''|~確定数|1|
 |~キルタイム(チャージ時間含む)|秒/kill|~DPS|/秒|
 |~キルタイム(チャージ完了後)|秒/kill|||
 |~射撃継続時間|秒|~インク消費量(装弾数)|''25%(4発)''|
 |~チャージキープ持続時間|75F(1.250秒)|~チャージキープ射撃時前隙|F(秒)|
 |~非射撃時ヒト速度|0.88|~イカ速|1.74|
 |~チャージ完了後ヒト移動速度|0.15|||
 ***ノーチャージ・半チャージ [#u4c565c9]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|C
 |~ダメージ射程|2.3~6.2|~塗り射程|3.1~6.7|
 |~連射フレーム(ノーチャージ)|8F|~秒間発射数(ノーチャージ)|発/秒|
 |~ダメージ|40.0~79.9|~確定数|3~2|
 |~キルタイム(ノーチャージ)|秒/kill|~DPS(ノーチャージ)|/秒|
 |~射撃継続時間(ノーチャージ)|秒|~インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)|%(発)|
 |~チャージ中移動速度|0.88~0.16|~イカ速||
 
 #BR
 #region(スプラ1からの変更点)
 スプラ1からの変更点
 -射程
 フルチャージ時の有効射程が「試しうち」ライン7.2→6.2本分(内部数値340→290.5)に変更され、前作よりも大幅に射程が短くなった。
 ただ、本作では中~長射程シューターの射程も軒並み弱体化しているため、他のブキとの相対的な関係を見れば、単純に弱体化されたとは言えない。
 //というか、そもそも前作での射程があまりにも長すぎだっただけであり、妥当な変更と言える。
 本作では全体的なステージデザイン上、フルチャージの射程を生かせる地点も減っているため、フルチャージ射程弱体化の影響自体は少ないと言えるだろう。
 //これについても、そもそも安全地帯に芋ってバンバン撃てた前作がおかしかっただけだ。
 そのため、前作で「リッター3K」系を使いこんでいたプレイヤーは、基本的な立ち回りを変えていくことが求められる。
 それができずして、チャージャー使いは名乗れないだろう。
 
 -半チャージの仕様変更
 半チャージ時の射程2割減はなくなり強化された一方で、
 半チャージのダメージは、最大99.9→79.9に変更され弱体化した(詳細については要検証)。
 本作では「攻撃力アップ」のギアパワーが削除されたため、半チャージ単独で相手をキルすることは不可能となった。
 半チャージで倒す場合、前段階として相手に何らかのダメージが入っている必要がある。
 ただし、半チャージの射程自体は前作から大幅に長くなったため、フルチャージの射程が過剰となりがちなステージでも、半チャージについては素早く適正射程に収めることができる場面が増えた。
 これにより、味方前衛の攻撃と組み合わせてのキルアシストが非常にしやすくなった。
 また、インク踏みや交戦中のダメージを利用しての疑似1確は十分狙える。
 特にこのブキの場合は、スペシャルのアメフラシとの連携が非常に強力(詳細は後述)。
 なまじ半チャージ射程自体が非常に長いだけに尚更、遠方で交戦している相手にこちらの存在を気付かせないまま、疑似確1を狙いやすいだろう。
 半チャ性能についても単なる弱体化ではなく、前作とは半チャの活用法が大幅に変わったといえる。
 //そのため、この仕様変更についても文句を垂れるのではなく、性能に合った活用法に変えていくことが求められるようになったというだけのこと。
 //それができずして、チャージャー使いは名乗れないぞ。
 
 -塗り性能
 塗りが太くなり、強化されたという報告あり(詳細は要検証)。
 
 -燃費
 「リッター4K」の名の通り、インク満タン時であればフルチャージを連続で4発撃てるようになり、燃費が向上している。
 ただし、4発バンバン撃たないといけないという状況は極力作るべきではない。
 前作と同じ感覚で多くても連続3発までにして潜伏なり戦況を確認するなどすれば向上した燃費をよりイカせるようになる。
 
 #endregion
 **メイン解説 [#w9ec1030]
 スプラチャージャーに比べて、有効射程・塗り射程共にちょうど試し撃ちライン1本分長い射程を持つ。
 スプラチャージャーと大して差がない…と思ってしまう人もいるようだが、試し撃ちライン1本分とは、射程が短くなったプライムシューターと射程据え置きのジェットスイーパーの有効射程差に匹敵する。
 シューターとチャージャーでは立ち回りがまるで違うため一概にかなりの射程差があるとまでは言えないが、この差はとても大事であることは間違いない。
 実際に運用する場合にはこのライン一本分の距離をスプラチャージャーへ押し付けることを要求されるため、練習して距離感を把握することは必須である。
 しかしながら、スプラスコープとはたった0.5本しか差がない。リッターを持つならスコープ版を持つべきとも言われているのが現状である。
 **運用 [#d7b84e9d]
 強力なスペシャルであるジェットパックの射程を唯一上回ることができるブキでもあり、射線が通るならば撃ち落とすという役割を持つ。確実に撃ち落とすためにも、前後左右はもちろんのこと、高さも含めた三次元的なエイム力に磨きをかけておきたい。
 試合序盤で上手く敵を複数キルできれば敵に存在感をアピールすることになり、ジェットパック撃墜は簡単ではないが敵のジェットパック持ちに対して相当プレッシャーをかけることができる。
 
 ステージは前作よりも起伏や障害物が多くなり、安全なスナイプポイントも減っているため、余裕を持った狙撃は難しくなった。
 前作のように「高台から動かずに定点狙撃」などというプレイスタイルのままで甘えていると、忍び寄るローラーやマルチミサイルの格好の餌食になるだろう。
 
 懐に潜り込まれたら、余程の達人でもない限り、前作のように応戦しても勝ち目は薄い。
 常に退路の確保を意識し、不利になったら一目散に逃げよう。
 より正確に言うのなら、''「状況不利」を「大幅状況不利」にしないポジションで戦う事''。チャージが遅い上にイカ速度ペナルティも存在しているリッターの性質上、他のチャージャーのように前衛のすぐ後ろで援護していると''「SPなどでこちらの前衛が崩れた瞬間に、反撃も逃走も出来ないままその流れで一緒に撃破される」''という事態が頻発する。味方と離れた位置・違う位置で援護するのがベター。
 
 
 
 
 #br
 トラップ+アメフラシといったブキセットであることから、前作のクイックボムのような強引な立ち回りは不可能となったものの、チャージャーというメイン特性も相まって有利状況を維持することに特に長けている。
 特にガチエリアを取り返そうとしてくる敵をメインで睨みつつトラップ2発とアメフラシでこれでもかというくらい妨害できる点がウリ。
 一方で使いこなすのはただでさえ扱いが難しいチャージャー種の中でもとりわけ難しく、使いこなすには最高レベルの練度を必要とする。サブスペいずれも即効性がないため打開はかなり苦手であり、味方と足並みを合わせることが必須。
 良くも悪くも、使用者の技量が大きく戦果にあらわれてくるブキである。
 #br
 ''・リッターを使う上での心構え''
 「リッターの射程が活かしづらい」と言われている今作においても、このブキを使う上で特に意識したいのは、「(準)最長射程をイカした立ち回り」をすることである。
 特に長射程スピナーやスプラチャージャー系を射程差でメタっていくことが重要である。
 これができずにただ単に他種ブキに対して射程の押し付けをしたいのであれば、スプラチャージャー系を持った方がずっとマシである。今作のチャーポジでのチャージャーミラーは、マンタマリア号など一部のステージを除き「スプチャでも届く」か「リッターでも届かない」のどちらかである場合が多く、スプチャとリッターの射程差が前作ほどではなくなった今作は、高台から敵前線を見るのならスプチャの射程で十分であるからだ。
 (準)最長射程をイカすためには、このブキそのものの射程よりもむしろ「スプチャならどこまで届くか」を完全に把握することが重要になってくる。
 (準)最長射程を使っている以上、敵の攻撃が届くところで安易にチャージをするべきではない。スプチャで届くチャーポジ同士の対面の場合、こちらよりチャージ速度で勝るスプチャの前で普通にチャージしてしまうのは自殺行為に等しい。
 このような場合、多少前線の敵を諦めてでも敵スプチャの射程外に下がり、そこからスプチャを撃ち抜くべきである。そうすることで味方の前線が動きやすくなるのは明らかである。
 
 一方こちらが優勢で中央付近を制圧している場合、敵スプチャはかなり後ろまで下がらざるを得なくなる。そのときはこちらが敵スプチャの射程内に入らない程度に前に出てスプチャを撃ち抜いていきたい。
 
 再三イカ界で言われていることだが、基本的なチャージャーとしてのスペックはスプラチャージャーの方が圧倒的に高い。
 しかし基本スペックを犠牲にしてでも射程に特化しそのスプラチャージャーの暴走に射程で待ったをかけるのがリッターの本来あるべき姿なのである。
 「リッターいらないスプチャで十分」とよく言われるが、仮にこのゲームからリッターがなくなれば射程で敵なしになったスプチャが一層暴走することになるだろう。
 したがってリッター使用者はスプチャに劣る基本スペックを補えるだけの高い技量を持つことを心がけよう。具体的にはフルチャージの命中率すなわちエイム力。ギアパワーで燃費はかなり補強できるとはいえチャージが遅いのでスプチャのように数撃てば当たるような運用は厳禁。
 加えて最も重要かつそう簡単にできるものではないが、リッター使用者は敵にスプチャがいた場合それを完封するくらいのつもりで日々励んでほしい。
 ''「プレッサーあるからスプチャに勝てません」ではお話にならない。''
 地形の都合上メタを張ることがどうしても無理な場合もあるのだが、そういった時には無理な位置にいるチャージャーは一度対処を後回しにして敵前衛を仕留め、こちらの前衛と自分で同時に圧力をかけよう。逃げられた場合はハイパープレッサーに警戒しつつ進軍して、いつでも逃げ出せるようにしておこう。
 #br
 また、この武器はスプラチャージャーと比べて射程が長いだけでなく、フルチャージのダメージが高いことも重要な差別化要素。
 今作ではリッターの射程をイカせる場面が少なく、火力の高さもイカさないと「それ、スプチャで良くね?」といったことになりがち。
 例えば、インクアーマーをフルチャージ+サブウェポン爆風で倒せることが挙げられる。
 さらに&color(Red){ver2.1.0より、[[&color(Red){パラシェルター};>ブキ/パラシェルター]]の傘をフルチャージで一撃破壊できるようになった};(スプチャではメイン性能を積まないと不可能)。展開前に撃ち抜くのが最善だが、仮に防がれても傘破壊できるため前線の味方が動きやすくなる。
 当たり前だが、キャンピングシェルターは一撃破壊できない。
 -ハイパープレッサー対策
 元々ハイパープレッサーはチャージャーのような安全地帯にいるような敵に対して特に強力なSPであるのだが、そうでありながらこのブキを使うにあたってはハイパープレッサー対策が必須中の必須。
 ''敵がハイパープレッサーを発動する度に毎回やられているようでは、厳しい話ではあるがリッター使い失格。''
 というのも、ハイパープレッサー持ちはダイナモローラー、バレルスピナー、スプラチャージャー、ジェットスイーパーカスタムなど、リッターがメインで相性有利でメタらなければならない相手だらけだからである。
 これらのブキにプレッサーで逆にメタられていると、いよいよ活躍のしどころがないと考えてよい。
 ハイパープレッサー持ちがスペシャルが溜まっている場合はいつでも回避行動に移れるよう意識したい。画面上部イカアイコンのスペシャルの光が消えたタイミングで回避行動に移るのが理想。プレッサーのダメージ判定が出始めた後では遅い。
 また、遠距離ほどプレッサーから回避しづらくなるので場合によっては出すぎない程度に前へ出たり、リスジャンするのも選択肢。''死ぬよりはマシである。''
 #br
 ・ジェットパックについて
 冒頭で唯一射程を上回ることが出来ることについて触れたが、実のところ現状の対面で射程ギリギリにジェットパックを捉えつつ撃ち抜くというのは、以下の理由で現実的とは言い難いところがある。
 #br
 1.非常に遅いフルチャージの時にようやく射程が同等になる。
 2.チャージ中に光って位置がジェッパ側にもバレバレである。
 3.そもそも向こうはこちらと同等の射程を常にキープした上で自由に前後や上下左右に動き回ることが可能。
 #br
 こちらが射程の端で狙うという行動はローリスクではある。ただしこちらが狙っていることがバレた場合、向こうはこちらの射程外に出ながら他の3人を攻撃すればよいだけなのでリターンがあまり望めなくなる。確実に打ち落とすためにはこの取り回しの難しいブキで危険領域に飛び込まなければならないのだ。
 ジェットパックは高い視点からこちらを観測出来るのでバレないということはまず無いと考えてよい。仮に撃ち抜けたとしても、ジェットパックによる制圧で混沌とした位置にいることそのものがリッターにとってかなり厳しい。
 #br
 どうしてもジェットパックを撃墜したいのならばチャージ速度の早いスプラチャージャー、射程がほぼ変わらないままリッターを上回るチャージ速度のスプラスコープ、チャージ速度やブキ種は異なるが各種長距離スピナー、長距離シューターを持ち出す方が低リスクである。
 *サブ・スペシャル [#s10849e2]
 **トラップ [#fcda4891]
 前作からサブが変更されたことにより、近距離での立ち回りは大変厳しくなった。
 しかし、前作とは使い勝手がほぼ別物なトラップはメインとの相性が悪いわけではなく、有効活用の余地は十分にある。
 
 敵の進行ルートや自分の背後にトラップを置き、センサー効果や起爆感知機能を活かして決して近付かせない立ち回りが可能。
 センサーには味方の援護を期待できる効果もあるので、
 逃げる時に撒き菱代わりに置くなど不利状況でも役に立つ。
 
 他にはヤグラに乗る際に隣に置いたり、エリア確保中にエリア周辺の敵陣側に置くと良い。その他、海女美術大学の中央高台など、絶対に制圧しておきたい場所に置くのも効果的。いち早く狙撃することができる。
 エリア内に置く場合は確保したエリアの敵陣寄りにまとめて置くとよい。敵は大抵敵陣側からエリアを塗り返すことが多いのでこれにトラップを反応させればカウントストップを遅らせ、少しでも多くカウントを稼ぎやすくなる。
 逆に、エリア自陣寄りに置くのはのは起爆が敵のエリア確保に間に合わないことがあるので効果が薄い。
 
 ver4.0.0よりダメージが強化され、使い勝手が大幅に向上した。
 前作サブのクイックボムと比較すると
 ・最大ダメージは劣る一方、最低ダメージで勝る(即効性がないものの''遠爆風であっても確定3発'')
 ・塗りが強い上、センサーがつく
 このため、アメフラシに頼らずともトラップのダメージを合わせた半チャージやノーチャージの殺傷能力が大幅に向上。半チャ当ての練習をしておくと良い。
 ただし、足元にしか置けないので前方のクリアリングができるわけではなく過信は禁物。優勢時に真価を発揮するサブウェポンである。
 
 **アメフラシ [#be52e2c1]
 メインの塗り性能の低さをよく補っているスペシャルウェポン。前線の味方のアシストに使える。
 
 また、効果時間中にメインでの追撃が可能である点で、他チャージャーのスペシャルに比べて相性で勝っている。
 半チャージの射程が大幅に長くなったことを活かし、反面に下がった半チャージダメージをアメフラシの蓄積ダメージ(1秒当たり24ダメージ)で補い、キル性能を大幅に底上げすることができる。
 そのため、これを併用することで、他種チャージャーと比べ半チャージキルが狙いやすい。
 
 *ギアパワー考察 [#e83bedf3]
 以下はほんの一例。
 前作と異なり「攻撃力アップ」を積む必要がなくなった分、カスタマイズ性が増した。
 
 -インク効率アップ(メイン)
 ver1.4.0で上方修正され、少ないギアパワーで高い効果を発揮できるようになった。
 同じだけインク回復力アップを積んだ場合と比べるとこちらの方がインク効率で勝る。
 ただし、積み過ぎると優位性が薄れるので注意。また、単純に前作と比べて燃費が向上しているのでメイン1(フルチャージ5発)程度でもだいぶ動きやすくなることは念頭に置いておこう。
 多く積む場合はメインを6発撃てる22積み(メイン1サブ4)が目安になる。ギアパワーの並びが綺麗だからといって19積み(メイン1サブ3)にするのは非常にもったいない。
 
 -インク回復力アップ
 前作に引き続くリッター系定番のギアパワー。インク効率アップ(メイン)との併用するのもよい。サブのトラップはインクロックがないため相性がよい。
 
 -インク効率アップ(サブ)
 トラップを頻繁に置きたい場合に。
 多いに越したことはないが2個連続で置きたいだけなら9(サブ3)程度で十分。
 これでもインク消費は半分をやや上回るが2個目を置くには1個目の察知範囲から離れる必要があり、その間にインクが2個目を置ける分まで回復する。
 
 
 -スペシャル性能アップ
 「アメフラシ」の持続時間を延ばす。
 ただし発売当初と比べるとアメフラシ持ちが増えており1人で長時間雨を降らせる必要性が薄れた。
 一方で、「装置を遠くに投げる」という効果がこのブキと噛み合う。
 前線より1歩引いたところで立ち回ることが多いため、このギアがあると前線に雨を降らせやすくなる。
 ガチエリアでは効果が薄いが、ガチヤグラやガチホコバトルでの進軍時に役立つので一考の価値あり。
 
 -スペシャル増加量アップ、逆境強化(アタマ限定)
 スペシャルゲージ回収手段。
 自分はデスしにくい位置から攻撃するため、「逆境強化」と相性が良い。
 ただし「アメフラシ」は前線が生きているときに真価を発揮するので、発動のタイミングには気をつけたい。
 
 -イカダッシュ速度アップ
 他のブキより遅いイカ速を補うギア。
 これを積んでおけば、敵に近寄られたときの退避や立ち位置の変更がしやすくなる。
 4Kスコープには無いチャージキープをよりイカしやすくするメリットも。
 今作では重量級ブキがイカ速を積むと効果が大きいらしく、ガン積みすると同じだけ積んだ通常ブキとの差がほぼなくなるくらいにまで速くなる。
 また前作ではイカ速減の元をとるためにはイカ速19必要だったが、今作ではver4.3.0のアップデートにより57表記で6積めば中量級と同速に、10積めば軽量級と同速となった。少量のギアパワーでも効果が高いので余裕があれば積むとよい。
 
 
 -復活ペナルティアップ(フク限定)
 敵の「インクアーマー」が非常に辛いため、発動される前にキルできればアドバンテージをとれる。
 チャージャーとよく噛み合うギアパワーであるが、仕様上相打ちすら許されない点には十分に注意したい。
 デスがかさみやすい「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」では不向き。
 
 
 -リベンジ(フク限定)
 元の効果のやられた相手に対してのサーマル状態が付くという効果は、リッター4Kの効果と相性ばっちりである。
 ver.3.0.0でリベンジ効果が発動してる相手に対して、復活ペナルティアップの効果がノーリスクで発動するようになったため、相乗効果が期待できるギアパワーになる。
 ただ「最後衛に位置するべきリッターが発動しており、かつその状況でリベンジが十分に活用できる」という状況はどちらかというと通話報告の可能なリーグマッチであり、通常のガチマッチなどではそこまで相性のいい効果というわけではない。
 
 -対物攻撃力アップ(クツ限定)
 ややピンポイント気味な運用になるが、敵のスペシャルに対する強力なメタになれる。イカスフィアを割りやすくなる他、敵のインクアーマーをアメフラシで処理しやすくなるのがポイント。
 特に敵がインクアーマーでまとまっているところにアメフラシを投げれば即座にアーマーを消せる点が強力。
 リーグマッチでは最低1人、場合によっては複数インクアーマー持ちがいることが想定できるので一考の価値あり。
 ガチエリアで脅威のバブルランチャーを割られにくくし、こちらのカウントが取り返されるのを阻止できることも。
 *ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 [#main_power_up]
 射程が伸びる。ver4.4.0の更新により塗り性能もアップするようになった。
 射程増加の方は最大まで積んでも0.3本分しか伸びないので余り恩恵はないが、塗り性能は見てわかるくらいには強くなる。
 道作りや整地能力、塗りによるスペシャルの回転などを意識する場合は付けておいて損はないギアになったと言える。
 *備考
 -リッター4Kの4Kは「4,000」を意味する。
 --前作では3K(3,000)という名称だったため、今作では後継機での登場である。
 
 *コメント [#comment]
 
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