検証/ウデマエ の変更点


 ・S+以下のバーで表示されているウデマエの値は内部的には0~99の値(スプラ1と一緒)
 
 ・それとは別にglicko2という標準的なレーティングアルゴリズムでガチパワーを算出(C-から既に算出されているが、個人のパワーが表立って出てくるのはXになってから)
 
 ・数値の上限ルールについては毎回サーバーからダウンロードしているので、クライアントを更新しなくてもガチマッチのウデマエ関連システムは変更することが可能
 
 ・S以下ではチーム勝利の時に10、もしくは20ポイント増える。S+では9~20の範囲で増える。
 
 ・OKラインはS以下が40ポイント、S+が50ポイント
 
 ・割れたときにOKラインを超えていると、その時点の獲得ポイントの40%が残る
 
 ・ウデマエポイントとは別に隠しパラメータとして「敗北ポイント」が存在し、負けるごとに0~99まで増えていく。
 
 ・敗北カウントが25たまるごとにひび割れが一つ増え、OKラインを超えていない且つ、90を超えると「ピンチ!」表示が出る。99を超えるとメーターが割れる。
 
 ・勝利期待度が高いほど勝利時のウデマエポイントは増えづらく敗北時の敗北ポイントは増えやすくなる、勝勝利期待度が低いとその逆。
 ・勝利期待度が高いほど勝利時のウデマエポイントは増えづらく敗北時の敗北ポイントは増えやすくなる、勝利期待度が低いとその逆。
 (勝利期待度は単なる直近の勝率ではなく、glicko2のアルゴリズムに基づいて勝利する可能性を算出しているっぽいが、数字に弱いのでさっぱりわからん)
 
 ・各ウデマエ帯には目標ガチパワーが決められており、ウデマエアップ時にアップ先の目標ガチパワーを超えていれば飛び級が発生、目標ガチパワーは地域によって設定が違い、日本よりアメリカ、ヨーロッパの方が低めになっている(日本が一番飛び級しにくい)。
 
 ・日本の目標ガチパワーは
 
 C-:1000
 C :1100
 C+:1200
 B-:1250
 B :1450
 B+:1550
 A-:1650
 A :1700
 A+:1800
 S :1900
 S+0~S+9(割愛するけど2000~2350)
 
 ・ガチパワーの増減にキル数・デス数等は一切関係なく、単にチームが勝ったか負けたかだけ。
 
 ・勝利時、相手チームの平均ガチパワーが高いほど自身のガチパワーの上昇率も上がる。
 
 ・X帯ではシーズン終了時(月末)にガチパワー2000以下だとS+9に降格。
 
 ・月中はガチパワーが1900以下に下がった状態でもう一度負けるとS+9に降格。
 
 ・ガチパワー測定中のガチパワーは内部的に2000~2300に設定されており、測定の結果1750~2550に振り分けられる。(ここら辺特に怪しいので詳しい方添削ください)
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 各ウデマエの飛び級に必要な想定ガチパワーは下記となる。(2018/09時点)
 
 あくまで飛び級に必要な想定ガチパワーである点には注意。
 メーターのひび割れ有無や勝率などは飛び級には直接関係がなく、ガチパワーのみが飛び級に関係する。
 また、海外(NA/EU)と日本では想定ガチパワーが一部異なる。NA/EUではS想定ガチパワーが1850、S+0想定ガチパワーが1900、これ以外は日本と同様。つまり海外の方がS以上に上がりやすい事になる。
 https://oatmealdome.me/blog/an-in-depth-look-at-the-splatoon-2-ranking-system
 
 |ウデマエ|想定ガチパワー(Japan)|h
 |C-|1000|
 |C|1100|
 |C+|1200|
 |B-|1250|
 |B|1450|
 |B+|1550|
 |A-|1650|
 |A|1700|
 |A+|1800|
 |S|1900|
 |S+0|2000|
 |S+1|2080|
 |S+2|2120|
 |S+3|2160|
 |S+4|2200|
 |S+5|2230|
 |S+6|2260|
 |S+7|2290|
 |S+8|2320|
 |S+9|2350|
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 ※以下素人の英訳と少しググっただけなので信用しないでください、長文でごめんなさい
 
 "In the calculations, the individual power levels of the players on the opponent team is converted into a single power value via an unknown method."(>> 1000リンク先原文)
 ”計算において敵チームの個々人のパワーは不明な方法によって単一の値に変換される。”(自分の意訳)
 これは筆者が計算方法が良くわからんのか任天堂謹製の特殊な方法なのか解析で判明してないのかどういう意味なんだろ
 
 "Your starting X Power (during your calculation period) is between 2000 and 2300. The initial RD is 250."(リンク先原文)
 ”計測期間中の最初のXパワーは2000~2300。RD初期値は250。”(自分の意訳、RDはレーティング偏差?)
 これは前月がどれだけ高くても開始値の上限は2300スタートってことなのかな。
 >> 1013さんと解釈が違うので間違ってたらゴメン
 
 プレイヤーの実際の強さは95%の確率でレート±2RDの範囲に収まるらしい(※ググっただけ、詳しくは知らない、あってる?)
 RDは試合数が増えるほど小さくなってレーティングの正確性が上がり、またRDに連動してレード変動幅も小さくなるみたいだけど(試合しないと時間経過でRDは増えるらしい)、RDの初期値250ってことは最初±500の誤差が最初はあるってこと?10試合で計測するとはいえめっちゃガバくない?レート2600以上安定の人達がいるのに計測中は2300扱いってのも無茶な気がする。毎月マップ変更はあるとはいえ上位を過小評価しすぎてるような。
 
 よく月初めの計測失敗したら一度S+に落として測りなおしたほうがいいって聞くのはこのRDからくる誤差が大きいからなのかな。スプラでRDってのは1戦でどれぐらい減るんだろ?
 シャドバの攻略サイト(ttp://シャドウバース.game-box.xyz/tog-rating)のやつだけど、1戦後のRDが274で15戦後のRDが120ってのがあった。スプラでも同じようなRD増減としたら計測後で誤差±200以上はありそう。2000ギリの人はかなり苦しい計算方法な感じで誤差で即S+落ちあるかも。
 
 下は東方Tools Wikiから(ttps://wikiwiki.jp/thtools/緋行跡報告ツール%20Tenco%21)
 (スプラに当てはまるかは知らない)
 
 相手とのレート差と推定勝敗率表
 4回やって1勝3敗くらいで、レート差200程度が目安です
 差	勝率
 0	50%
 50	43%
 100	36%
 200	24%
 300	15%
 400	9%
 計算式 1 / (1 + 10^(レート差 / 400))
 
 レート200高かったら一つ上のウデマエで妥当な気がするけどチーム平均50しか上がらないよね?勝率に影響なさすぎない、と思ったけどチームレート算出は上に書いた英文からすると単純な足して割ってって感じではないのか。暇があったら調べてみます。