Splatoon2指南/メンタル指南

Last-modified: 2020-11-26 (木) 13:59:06

概要

FPSやTPSに分類されるオンライン対戦ゲームは音や視覚情報、画面上の情報や仲間からの通信などを頼りに各プレイヤーがそれぞれ判断を行い、キャラクターを操作しつつ目標を達成するジャンルのゲームである。
つまり各個人の感覚と経験、そしてゲームのセンスと操作技術をぶつけ合うゲームといった所である。
スプラトゥーンはTPSの中でもより直感的な操作が出来るようにジャイロ操作でエイムを合わせる方式が主流であり、これによりTPSゲームとしての敷居を低くすることに成功しつつ没入感を高めたゲームの一つとして知られる。

 

ただし、敷居が低くなったからといってTPSの根本部分である各種スキルのぶつけ合いという部分が変わったわけではないのだ。

元々銃撃で相手の息の根を止め合うということを主目的にすることの多いTPSというジャンルはマナーのいいプレイヤーばかりいるとは限らない。
直感的に操作することでキルが発生した時に倒した側がやられた側を上回ったと判断しやすく*1、煽り煽られが横行しやすい。

直感的に操作できるということは、その分自分の思い通りに出来なかった時や不意を突かれた時のストレスもまたダイレクトに影響を及ぼし、それにより操作精度が悪くなっていくという悪循環を及ぼす可能性があることは把握しておきたい。

 

このページではメンタルチェックに役立つかもしれない内容について記述する。
効果を保障する訳ではないため、各個人で自分なりのメンタルチェック方法がある場合にはそちらを使うのも良いだろう。

ティルト状態

ポーカー用語で「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」のことを指す。より簡単な言葉で言うのなら「負けたりやられたりしてぶちギレてしまった」状態である。
試合中or試合後問わず何か大きな損失が起きたり、奇襲などで酷い倒され方をしたり、同じ相手に何度も何度もやられたり、ブキの性質上、一方的な攻撃となるスプラチャージャーエクスプロッシャークーゲルシュライバーなどに長距離で倒された時などはこういった状態になりやすい。
この状態にはプレイヤーの技量を問わず誰でもなる可能性が常にあるが、この状態が続けば続くほどに後述の5つの理由で連敗していくため、結果的にこの状態をコントロールできるプレイヤーほどウデマエは高くなりやすい傾向がある(勿論全員がそうであるというわけではないが)
ちなみにスプラローラーは「この状態を敵に対して意図的に引き起こさせることで勝利を目指すブキ」となっているため、敵にいた場合には少し警戒しておいた方がいいだろう。

 

この状態になったプレイヤーは、
・損失を取り返すために普段ならやらないようなバクチ行動を取ったり、成功率が30~40%程度の危険な作戦でも成功すると根拠なく判断して動いてしまう。*2
・自分を負けに追い込んだ存在や何度も自分を倒した相手を見つけ次第、恨みに駆られたように効率を投げ捨てて復讐するために動く。
・その状態の自分の博打行動に味方が協力してくれることを当然だと思い込んでおり、それが果たされなかったときに味方へ激しい憎悪を抱く。
・敵の見え見えのブラフや罠、釣り行動にも根拠なく勝てると思い込んで突っ込んでしまう。
・明らかに正常な判断が出来ていないのに、勝つまで続けようとしてしまう。

…という状況になりやすくなる。
酷い時には

  • 味方が協力してくれなければ(…と言うよりしてくれると思い込んでいた)その味方を晒す
  • 負けに追い込んだり自分を何度も倒した相手をキルした際に煽りイカをする
    という事もしばしばある。

その他、ティルト状態に陥るプレイヤーは「強いのは常に自分」と考えている傾向にあり*3、味方とは違う行動をとり良い所を見せたい、キル数を稼ぎまくって敵に自分の強さを誇示したい、というのもある。これらの場合はその行動に失敗した時にはそれを原因として更にティルト状態が深刻に近づくため、かなり危険な状態である。失敗したにも関わらず何度も続けようとするという事は自身の敗因から目を背けている、という事である。

スプラローラーのページの応用欄にもあるが、頭に血が上ったプレイヤーはこのゲームではカモでしかなく、冷静になれていないなら負けが続くだけである。上記の5つのうち、どれか一つでも当てはまるような精神状態の時には、気分転換をした上で、自分の敗因をよく考えよう。やられた際に、Switchのキャプチャーボタンを長押しして、やられた30秒前からのプレイを後でじっくり見返してみよう。そうすれば何がいけなかったのかが自ずと分かってくるはずだ。
休憩以外なら「一日に3回負けたらその日はガチマッチに参加するのを絶対にやめる」といったように、止めるときのルールを設けるなども対策の一つ。

自分以外がティルト状態になった時は

自分ではなく味方にティルト状態のプレイヤーがいる場合は、どの程度深刻な状態なのか、自分がその味方をフォローしたりカバーキルを取ることが可能かどうかをよく観察しよう。

状態が軽度であり、突撃志向に偏っている程度の状態なら人数有利の状況を取った後やカバー成功後にナイスを押すなどのメンタルケアを行えば冷静になってくれていることもある。積極的にフォローしていくことで元の調子を取り戻させて、戦力として復帰してもらおう。

...しかし、先程も言ったとおりティルト状態のプレイヤーは「自分は一番強い」と考えることが多く、どんな敵にも勝てると思い込んでいる傾向があり、その場合はかなり重度のものとなる。
味方や敵に煽りイカをし始めたり、シグナルを無意味に連打し始めたり、やられた瞬間にジャンプ先申請を不必要なほど連打したり、ナイス・カモンにすらイライラしている様子が見られたり…といったようなフォロー不可能なほどにティルト状態が深刻化している場合は、一旦落ち着いてくれるまで戦力としてカウントせず囮として使って切り捨てたほうがいい。無情ではあるが、そういった状態のプレイヤーをフォローしようとして巻き込まれた方が被害が大きくなる。
何らかの理由で冷静になってくれたなら、その後はまた連携をとっていこう。

逆に敵チームにティルト状態のイカがいるならば大チャンスである。
勝手に足並みを崩してくれるので連携や陣形をガッタガタに出来る起点になってくれるという、敵として出てくる分には非常にありがたい存在である。
あなたに恨みがあるタイプのティルトであればより分かりやすい。恨みを晴らすために真っ直ぐ突っ込んで来たりあなたを倒すためだけにスペシャルを発動してくるので対処が容易である。このタイプはあなたをキルしない限りは冷静に戻ることはほぼ無いため、ひたすら返り討ちにするなり自陣側に引き込んで袋叩きにするなどしてその敵にだけは倒されないように立ち回るだけで試合が有利に動く。
全ブキのなかでもチャージャー系統はこの恨みによるティルト状態を誘発しやすいブキであり、その中でも特にスプラチャージャー種はコラボ・ベッチュー・レプリカ・スコープの有無問わず、その癖のない性能故に遭遇率がチャージャーで最も高く、かつ自身が高性能であるために対戦時の恨みやイライラを試合後まで根深く抱えていることが多く、敵味方問わず試合のメンバーの中にいるだけでティルト状態になりかけるパターンもあるほどである。あなた自身に心当たりがあろうとなかろうと、存在自体が強烈なヘイトを引き起こしているパターンもあるため、敵をあしらう術と逃走技術は身に付けておくことを強く推奨する。*4
特にスプラチャージャー無印の場合はスプラッシュボムを転がして逃げる行為が、他のスプラッシュボム搭載ブキよりもティルト状態のイカに非常に良く刺さる。
ティルト状態のイカは大体の場合、接近できたときにチャージャーへの殺意で頭がいっぱいになっており、他のブキ相手なら考慮できるはずのボムコロのリスクを度外視して強引に接近してしまうことが多いためだ。

またティルト状態の判断力は大体前のめりに固定されてしまうため、ウデマエに多少の差がある相手でもティルト状態であれば上手くやれば下克上が狙える。本調子を取り戻す前に突き崩してしまおう。やられた場合は、キルカメラをみて相手の位置や動きを予め予測しておこう。

 

ちなみに復讐を遂げた時に敵が煽りイカをして来た場合、3つの情報が手に入る。

1.非常に感情的でティルトになりやすく、敵の陣形を崩すキッカケに出来る敵である。
2.少なくとも自分を倒すことのできる程度にはキル技術があるので、その敵に自分一人で対処してしまうと足元をすくわれる可能性アリ
3.自分の仲間の士気や連携意識より自分の感情を優先するタイプなので、その敵を軸としたスペシャル連携が遅れる可能性がある。

要は「間違いなく敵チームの弱点ではあるが、あなただけで対処するには危険が伴う敵」ということだ。上手い事切り崩すときにはアシストを貰いつつ戦えるように位置取ること。
ビチビチされてムカつくかもしれないが、そこで自分もティルトになると泥沼になりかねないので落ち着いて対処していこう。

反ティルト状態

ティルト状態の亜種であり、こちらも「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」ではあるのだが、こちらは感情のベクトルが相手ではなく自分自身に向けられてしまったことで「失敗を恐れて満足に動けなくなってしまった状態」を指す。自分の弱さから目を反らす為に無謀な行動に走るティルト状態とは対照的な関係で、簡単にいえば負け続けて自信を喪失している状態である。
(正確にいうと反ティルトという区分はなく、どちらもティルト状態という扱いである。やりきれない感情のベクトルが他人に向かうか、それが反転して自分に向かうかの違いでしかない。ここでは分かりやすくするために反ティルトと記述しておく。*5)

 

この状態は、
・人数有利が作れていても自分の失敗のせいで負けるのが怖くて前線に移動できない、あるいは自陣塗りに固執してしまう
・通常の戦闘行動は勿論、支援行動すら放棄して逃走する*6など、状況を問わず「リザルトの見映えで責められない事」を常に最優先にして動く
・自分の行動に自信が持てないせいでホコやヤグラなどのオブジェクトに干渉していいのか終始迷ってしまう。
・カウントリードされた瞬間に「もうダメだ…」と諦めてしまう。*7
・もっと上を目指したいのにそれ以上降格することが怖くて挑戦出来ない。
といった消極性を引き起こす。より正確にいうと「自分のせいで負ける」ことを極度に恐れるようになる。負けたときに反省や悔しさよりも先に自分よりリザルトの見映えが悪いプレイヤーを探そうとしているのなら注意信号だと思っておこう。
通常のティルト状態と足して二で割ればちょうど良い。
ちなみにティルト状態のイカと反ティルト状態のイカが同時にチームにいた場合はチームワークもへったくれもなくなるため、試合中に最低でもどちらか片方の状態が改善しなければ満足な勝負にすらならなくなるだろう。

症状が酷い時には、ニックネームを「よわいです」等の自虐的な名前にするプレイヤーもいる。
こういった名前のプレイヤーは少なくとも「その自虐的な名前にやられた場合の相手の視点に立つ心の余裕がない、あるいは立つつもりがない」ということがわかるため、こういった名前にしているイカは反ティルト予備軍か、あるいは相手を傷付けることに躊躇いのない無法者ということになるので注意が必要になるだろう。
本当に練習中だったり「自信が無くても精一杯頑張ります!」という意図であるにせよ、そもそもこういった名前を匿名の人間が集うオンライン対戦ゲームで付けるのはおすすめしない。
実力に自信はなくとも最大限頑張りたいという決意表明のつもりなら、「せいいっぱいがんばる」など、ポジティブな意味合いの言葉を選ぶと良いだろう。

 

通常のティルト状態の改善策が「強さを過信せず、自分の間違いと向き合う」ことなのだが、反ティルト状態の場合、自分自身を見つめなおすことではなく「誰かから認めてもらう事、成功体験を積むこと」であるため、通常のティルト状態よりも治りにくいという点が非常に厄介。
実は「ナイス」のシグナルはこういう人に役に立つものであったりする。自信の喪失のせいでとにかく自己判断が難しい状態であり、カモンの意図を組むこと等が出来ていない状態であるが、積極的に肯定してもらえることで自信を回復し本来の実力を出してもらえるようになるのである。余裕がある時には積極的に押すとチームの中に反ティルト状態の人がいた時に役に立つだろう。

自分自身が反ティルト状態の時には多少味方のせいにしてしまおう。敗北の責任も逆転の原因も4人の中の誰か一人にあるものではない。
「あの時自分が〇〇していれば…」という気持ちになることも多々あるかもしれないが、それは他3人も同じである。必要以上に自分だけを責めるのは逆に自分自身の過大評価であり、他3人の実力の過小評価の裏返しでもある失礼な行為だ。

ティルト状態診断

  • 自分にとっては味方は足を引っ張る存在であり、「バトルは強え奴が一人いれば勝てるもの」であると信じている。
  • 自分は1番強いと思う。
  • 連勝してきたのは「自分が強かったから」だと思う。
  • ウデマエだけが全てで、自分の実力や立ち回りはどうでもいい。
  • 味方や相手の動きには一切興味がないし、味方との連携は全く意識しない。
  • せっかく自分が注意を引いたのに味方がフォローしてくれないせいで水の泡になることが多い気がする。
  • 水の泡になったと感じたとき、「あいつ地雷だ」と思う。
  • 何度も同じ相手に倒されるとイライラして、逆にこっちが連キルして復讐してやろうと思う。
  • 負けた際、勝利したチームの中にキルレの高いプレイヤーがいるとイライラしてしまう。
  • 負けた際、敗北チームのリザルトが芳しくないメンバーがいた時にはそのプレイヤーのせいで負けたと確信する。
  • 特定のブキが味方にいるとそれだけで戦意喪失して、「もうこの試合負けるから適当にやろう」と考えてしまう。
  • 特定のブキが味方にいるとイライラして、「〇〇じゃなくて××使ってよ」と思ってしまう。
  • 「地雷」や「戦犯」など、敗北の責任を誰かに押し付けるような悪態をつく癖がついてしまっている。

この中に一つでも当てはまるものがあればあなたはティルト状態、もしくはその予備軍である。
当てはまる数が少ないほどに症状は軽度になるが、それでも油断が出来るものではない。
こういった感情に追い込まれることは誰しもある。少しずつでいいので、このような考え方を改めていこう。

 

また、ガチマッチで連敗している時に、

  • 試合中に今自分が何をしたらいいかが分からなくなり、じわじわカウントを取られてじわじわ負ける試合が連発している。
  • スプラッシュボムキューバンボム見えてなくてデスしていることが複数回あった。
  • 敵の位置が分かっており、有効手段も把握しているのにそれが何故か出来なかったことが何度もあった。
  • 負けた直後にイライラした気持ちのまま次の試合に進むためにボタン連打してしまっている。
  • 試合を振り返った時に頭の中にあるのが仲間への悪態しかなかった。
  • 敵をキルする直前に「煽りイカ」という言葉が頭をよぎる。
  • 「負けた原因」と思った敵or味方に対し、煽りイカをする目的でフレンド申請をした。
  • 放置などの迷惑行為を行っていなくとも、使用ブキや立ち回りが気に入らなかったり、リザルトが芳しくなく活躍出来なかっただけのプレイヤーをブロック・通報する事がある。
  • 負けた際に自分の反省点ではなく、「味方の〇〇が××してたから、あるいは敵の△△が▼▼を使ってる奴だったから負けた。だから負けたのは自分のせいじゃない。仮に非があるにしても、他の奴らに比べたらほんの僅かなものだ」という言い訳が真っ先に頭に浮かぶ。
     
    という状況であるなら、もはや完全にティルト状態に突入している。
    一旦気分転換に軽くストレッチするなり紅茶やコーヒーなどを飲むなりでもして、メンタルの状況を元に戻そう。そうでなければどんな実力者であっても連敗しやすくなってしまうだろう。

ティルト状態になりやすいなと感じたら

2種類のティルト状態は共に「悔しさやイラつき、辛さや申し訳なさ、焦りなどのやりきれない感情が暴走している」ことが原因である。それが他人に向けられるか自分に向けられるかの違いでしかない。
ココロにこういった負の感情を押さえておける容量に限界が訪れると余裕がなくなり、ティルトが発生するのである。

 

・スプラトゥーン2起動時にハイカラニュースをポチポチと飛ばしていくついでに、ココロの中に既に負の感情が沢山溜まってるなと感じたらその日は早めに切り上げるようにしてみる。
・たまには地下鉄やマンホールに遊びにいってタコ相手にストレス解消してみる。
・友人と一緒にプライベートマッチリーグマッチでのんびり遊んでみる。
・起動前にストレス解消のストレッチをしておく
・早寝早起きや食事のバランス等を整えて適度な運動をするなど、生活習慣を整えてストレスが溜まりにくいようにする。

 

…といった具合に、ココロのなかの負の感情が溢れないように管理したり、減らすようにしたり、友人に少し支えてもらったりなどをすると少し楽になるかもしれない。リングフィットアドベンチャーなどで運動してみるのもいいかも。

 

あなたのココロの回復方法はあなた自身か、あなたの親しい人しか分からないので一概には言えないが、もし自分はティルト状態に突入しやすいと感じて辛いときには、

・負けたときには冷やしたお茶や甘いジュースをコップに注いで、ゆっくり時間をかけて飲んでみる。
・試合後に悔しいときには枕に顔を埋めてうめきながら足をバタバタさせてみる。
・試合中にティルトに陥りそうになったときには、やられたときにマップボタンを連打してささやかで誰にも迷惑のかからない憂さ晴らしをする。
・近隣のことを考えつつ、大声を出したり、叩いてもいいものを叩く。
・風呂場へ行き、頭から冷たいシャワーをかける

…など、内容は何でもいいので自分のメンタル回復ルーチンを構築しておこう。
ただし、コントローラーやSwitch本体に八つ当たりしたり、SNSや攻略wikiコメント欄にて罵倒したりといった、モラルを欠いた行動は慎もう。
あくまで人類としての誇りは忘れないように。


 

どうしてもイライラが管理できず、敵にムカつく奴がいるというのなら、試合後にその人をブロックするのも手である。
ブロック機能は「この人と遊びたくないです」という意思表示なだけであり、これ自体は誰にも迷惑をかけるようなモノではない。割と積極的に使っていって問題ない。その操作中に少しは冷静になるための時間も取れるだろう。

ただし、ブロック機能ではなく通報機能は気軽に使うようなものではないので注意が必要だ。乱用すると自分にしっぺ返しが来るぞ。


野良試合でのムードメーカーの重要性

今更な話であるが、リーグマッチプライベートマッチなどの通話可能な環境を除いた場合、このゲームは基本的に味方と意思疎通をすることは難しい。
しかしキルされてしまった味方がティルトに陥ったか、あるいは開始時点でもう既にティルト状態に陥ってしまっているどうか、ある程度アタリを付けておかないといざというときにマズいことにもなりかねない。
なので、まずバトル中に起こりうるチームのムードが悪くなりそうな要素を軽く頭に入れておこう。
たとえ君が不利な戦況の中でも冷静になることが出来ていたとしても、ティルト状態に陥ったメンバーが出てしまった場合は早めのメンタルケアが必要になる。
味方のメンタル状況を予想し、適切に協力できるムードを作っていこう。

 

1.試合開始後、自分のチームメンバーが一番最初の接敵でキルされてしまった

対戦ゲームなので遭遇戦が発生した時、どちらかにキルorデスが発生するのは当たり前の話であり、そのデスの是非などについては状況やブキ相性、実力差や事故などケースバイケースなので議論することでも何でもない。
それを前提とした上で、自分のチーム側に最初のデスが発生した場合は軽く注意しておこう。

理由はいくつかあり、
「理屈ではそのデスについて議論する意味がないと分かっていても、つい感情で味方のデスについてイライラしてティルトに突入しそうになるイカ」
「開幕から既にティルト状態な味方がいて、無謀に突っ込んであっさり撃破された可能性」
「一番最初に撃破されてしまったことを過剰に気にしてしまい、反ティルト状態になってしまうタコ」
…など、チーム内部に盤面の塗り状況以上に旗色の悪くなる事態が起きてしまっている可能性があるためだ。*8
この時に注目すべきは一番最初にやられた味方だ。そのメンバーがパニックに陥っていないかをチェックしつつ、その味方のファインプレーやアシストには積極的にナイスを押して鼓舞したり連携したい意思を示していこう。
(…もし、あなた自身が最初にデスしてしまったというのなら、デスを反省しつつも、気にし過ぎないようにしていこう。)

2.極端な連続フィード狙いの動きをしているメンバーがいた場合

FeedというのはFPS・TPS界隈の用語の一つであり、スプラトゥーンでいうところの「〇〇〇をたおした!」というキルログのことである。ゲームによっては〇〇連続Feedを出現させることが一種のステータスになっていることもある。
連続でこのFeedを出現させると敵をなぎ倒すスタイリッシュな映像が撮れる上に戦況も良好になり、勝利に貢献しているという充実感も視覚的に分かりやすいので、上級者が投稿した連続キル集的な動画を見て憧れるイカタコも多いのである。
その憧れ自体は悪いものでも何でもなく、適切な付き合い方をすれば自分の向上心やモチベーションを保つ上で良好な動機になってくれるだろう。
が、その憧れが悪い方向に傾き、勝利条件を満たす事ではなくFeedを出現させることだけに固執してしまった場合はティルトの温床に成り下がってしまう。
このタイプはカウントや塗り状況ではなく、キル・デスのリザルトを何より重視するため、デスした場合にティルトに陥る可能性が非常に高い。
「盤面を完全に無視している上に、とにかくひたすら前に出てキルする事しか考えて無さそうだ」というタイプのメンバーがいた場合は可及的速やかにそのメンバーのキル技術を把握しておこう。

 

a.最低限1:1交換は出来るなど、ある程度以上にキルする技術はあるがルール意識がないタイプ
キルする技術はちゃんと持っていそうならば、自分のブキと相談しつつ削りダメージを入れてあげることを意識しよう。
そのメンバーと素早く協力して敵を排除し、それから改めてエリアやヤグラなどを君が管理した方がいいだろう。ルールごとの立ち回りがどうのこうの以前にチームでの足並みが揃わない方がマズいので、こっちがメンバーに足並みをそろえてあげるのが一番だ。
ある程度協力しながらコミュニケーションをとっていけば、相互にフォローしてくれる可能性も上がる。
取引先の社長を接待するような心持ちでアシストしていこう。

 

b.キルする技術が理想に追いついていないタイプ
ボムなどで牽制もせず敵インクの中に無謀に飛び込んで強襲しようとしたり、正面からひたすら突っ込んでは死ぬを繰り返しているメンバーがいるのなら、もう完全にティルト状態、それもかなり重度だと判断しよう。
この時点であなたのチームの勝利条件に「そのメンバーを正気に戻す」が加わってしまう。ある程度劣勢になってしまうが、とりあえず残りのメンバーと協力して、拮抗状態を保ちながらティルト状態を回復させよう。
具体的にはそのメンバーをキルしているorしようとしている敵を優先的に排除するようにしよう。キルカメラで撃破されている所を見せるだけでも、多少は悔しさが薄まるだろう。
こういった味方に対して「カモン!」はあまり効果がなく、ティルト状態を悪化させかねない。この味方がキルを取った時に「ナイス!」で賞賛する方が効果は期待できる。

ティルトとの付き合い方

敵にせよ味方にせよ、一番ティルト状態に陥りやすいのはある程度プレイヤー自身がスプラトゥーン2に慣れてきて、ある程度試合中に自分自身で勝利に貢献できるようになり、かつウデマエゲージのかかった試合を何度も繰り返して上下運動を繰り返している伸び悩みの時期である。
具体的に言ってしまうとガチマッチである程度勝ち進み、自信を付けた時期に最も酷くなる。*9
特にA+~S+0の帯域はウデマエゲージのシステムの都合で昇格・降格が絡んだ試合が頻繁に起こるため、ティルト状態予備軍のようなピリピリした状態のイカと頻繁に遭遇することになる。そのため、どんなにウデマエの高いイカでも時々無茶をする者も出てくる。
そういった味方や敵と遭遇した時には、せめて自分だけはそういった感情の大きなうねりに飲み込まれないように心を強く持つことが必要になるだろう。もし放置イカや煽りイカに遭遇した際は、試合の最中、試合後では腹が立つにしても、彼らは上にあがれずに悩んでいるだけ、ということを理解し、多少は大目に見てあげてほしい。(放置に関しては完全完璧に迷惑行為なので試合後にブロック&通報するなりしておこう)
ゲームは楽しむものである。ウデマエを気にしすぎてそれを忘れてしまわないようにしたい。

 

そして、ティルト状態・反ティルト状態共に、発症の根底にあるのは「自分が集まった八人の中で常に一番強い」あるいは「自分は特別なプレイヤーなのだ」という思い上がりである。連勝して得た自信が、いつの間にか「慢心」へと変化しているのだ。そして、慢心した状態でA帯やS帯のような上級者だらけのガチマッチに臨んで連敗した結果、精神に大ダメージを負うのが反ティルト状態だ。
まずは深呼吸して肩の力を抜こう。そして「この試合になぜ負けたのか?」を徹底的に分析しよう。30秒録画機能を使っても良いし、スマートフォンの録画機能でもいい。とにかく敗因が分かっていないのならば負ける一方なので、どうにか自分を客観視できる状況を作ってみよう。自分の弱さと向き合い、何が敗因だったのかを分析すれば勝利やウデマエの向上にに繋がり、イカしたプレイヤーに一歩近づけるぞ。
最後に、よく連勝していて調子がいい、なおかつキルレの高い試合が多かった際、よく一人で敵陣へ突っ込む(そしてそのままボコボコにされる)イカタコを見かけるが、決して「俺は最強だからこうしても大丈夫!」などと思わないように。思い出してみよう。今ある高いウデマエ、優秀なキルレ、連勝した功績も、キミの活躍もあったからだろう。それを否定する訳ではないが、ただそれだけでは無いはず。味方のサポート、協力プレイもあってこそ今の強さが発揮できていたはずだ。用語集の「キル厨」の項目にもあるが、自分一人が無双しているように見えても、実は味方の地味な連携が活きているのだ。それをいつも忘れないようにしよう。
負けた経験を次の試合への糧とする事、そしてお互いの強さを認め合うことが、真のイカしたプレイヤーだ。
ゲームは気楽に、でも真剣に楽しむようにしたい。
ウデマエXのガチなイカも、大会に出場しているトッププレイヤーも、みんなウデマエゲージのヒビ割れという挫折を味わった。

敗北との向き合い方と付き合い方。

負け試合の振り返りっていわれてもどうしたらいいかわかんないし、気分が落ち込む…というイカ諸兄がいたら、次に挙げることを気を付けてみよう。

 

「今日の敗因ニャんだろう? ハイ!
反省会はじめーっ!
ざっと振り返ってみましょ 今日の戦いを
あそこでああすりゃよかったニャ…ハイ!
反省会おわりーっ!
くよくよタイムなんて 5秒でじゅうぶん
そんなことより 明日のための ごはんです!」

 

これは2001年のとあるアニメソング*10の歌詞の一部であり、
内容としては「強大な敵に何度も挑むけど、そのたびにボッコボコのボコにされている悪役の3人組がそれでも前向きに頑張る」というものである。
この歌詞は解説にとても便利なので一部ずつ引用して紹介していく。


1.ざっと振り返ってみましょ
何度も触れるが、戦いの中で自分が一体どういう動きをしていたか、どこが伸びしろになるのかをハッキリさせるのが敗北から得られる経験値ポイントとなる。
一切振り返らなかった場合は操作技術等の自分の良い所については上がるかもしれないが、自分の改善した方がいい立ち回りなどについては殆ど成長しないままになってしまう。
ナワバリバトルなら3分間、ガチマッチなら各オブジェクト次第ではあるが5分間。これら全てを振り返れるなら勿論それが一番なのだが、全部について反省するのはなかなか骨が折れる。
なので、「ざっと振り返る」のが大事なのだ。
まずは「自分がデスする10秒前の行動と、周囲の敵と味方はその時どうしていたか」や「カウントリードされた時の状況」、「たまったスペシャルを自分がどう使ったか、それで得られたのはどういう結果だったか」…といった具合に、試合中の出来事から一部だけピックアップして考察してみよう。
考察する中で、「何で自分はこんな行動をしたんだ…?」or「なんで今の気が付かなかったんだ…?」という疑問を持つことをしていたら、そこがあなたの伸びしろだ。冷静なあなたなら気が付けたことが、試合中には考慮出来ていなかったということなのだ。
録画して映像に残すのが一番であるが、それが出来ないなら誰かに一緒に見てもらいながらアドバイスを貰うのも手だろう。


2.あそこでああすりゃよかった
先にいっておくと、これが一番大事なポイントである。
ざっと振り返った中から敗北試合の運命の分岐点となっている所を探し出して、自分がどうしていたら勝てていたか、あるいはどうやったらチャンスを掴めていたかをじっくり考えて、自分なりの答えを出す。
次にその答えが今の自分に実現可能かどうかを検討してみて、「可能」or「技量を身につけたりブキを変更すれば可能」のどちらかであればそれを次回から気を付ければいい。現実的ではなかったり、少し無理そうならもう一度答えを探すところから始めてみよう。

ここで注意が必要なのは、「自分があそこでああすりゃよかった」の考察だということ。味方の行動はあなたが複数人分同時に操作でもしていない限り、あなたの思い通りに動いてくれるとは限らない。「味方があそこでああすればよかった」というのは考察した所で何の反省材料にも成長要素にもなりはしない。
「この時自分が〇〇をしていたなら、味方がデスしないで済んだから状況が変わったかも?」など、自分が動くことによって未来を変えることが出来たかもしれないポイントに絞って考察していこう。


3.くよくよタイムなんて 5秒でじゅうぶん
考察する際には「自分が〇〇したせいで負けた」というような考え方を出来るだけ避けるようにしてみよう。
何故ならそういったネガティブな考察からは何も得られないからだ。
もう負けてしまった事実は消せないし、敗北を引きずってくよくよした所で強くなれるわけではない。それなら晩御飯のメニューを考える方がまだ建設的である。
「あそこで××したせいで…」というマイナス思考を、「あそこで〇〇すればよい」というプラス思考に持っていくように気を付けてみよう。

とはいえ、負けて悔しいのは当然のことである。そのマイナス感情そのものを否定すると、逆に自分のココロに強く負担がかかってしまい、それが溢れ出した時にティルト状態になってしまう。
負けた後は少しだけくよくよタイムを設けておくとよい。そのくよくよタイム中にマイナス感情を口に出して思いっきり吐き出したり、枕をサンドバックにしたり、誰かに甘えてみたりなど、スッキリすることをしてみよう。
最初は1分ほど時間を取っておき、感情の制御が上手くいくようになってきたら段々と短くしていってみよう。目指せ5秒。


これら3点に気を付けつつ、自分の負け試合を成長の糧にしていってみよう。

終わりに

「色々書いてあったけど、ティルトって結局どうしたらいいの?」という疑問があるかもしれないので、一番大事な事を覚えていてほしい。

 

「ティルト状態にならない」というのは不可能であるが「今自分はティルトになっている」と試合中に自覚する事は可能である。

 

上記のティルト診断で一つも当てはまらなかったプレイヤーはほぼいないだろう。
人間だれしも多少はイラつきや怒り、妬みや慢心などを抱えているものである。それを減らすことは出来ても、完全になくすことなどできない。
ガチマッチでゲージのひび割れが三つになった時、OKラインを越えるための試合に臨む時、昇格が見えた時など、賭けるモノが大きければ大きいほど感情が思考に介入するのは自明の理なのである。

 

それでもなおティルトを乗り越えて勝ち進んでいけるプレイヤーは2パターンに分かれる。そもそもティルトになりにくいほどにメンタルがとんでもなく強いか、人並みにティルトになってしまっても素早く冷静になりメンタルを回復させていくことが出来るかだ。
もしもあなたがティルトになりやすい人間であるのなら、目指すべきは後者のパターンだ。そのためには「正確な自己評価」をしよう。

「自分の実力ってどの程度?漠然としたウデマエ〇〇帯って言葉ではなく、自分はどんな行動をするスタイルが得意で、どのブキにやられる事が多くて、どの場所にいるときに一番やられて、どういう試合なら勝てていて、焦ってる自分はどんな動きをする事が多い?」
…これらを自分の言葉で自分に説明してみよう。冷静な自分とティルトの自分の違いを自覚するようになることが第一歩だ。

 

自分のココロと向き合って、自分のプレイスタイルを研究して、もしティルトになったらどうするかという対策を考えておく。
ブキやギア、カメラの感度調整などだけではなく、こういったことも試合前の準備に含まれるのだ。
そして、昇格・降格がかかっている時に「今の自分のメンタル状況ではティルト状態になってしまうかもしれない」と判断したならガチマッチにはいかないことも大事。
負けそうな手札を抱えた状態で勝負から降りないギャンブラーは三流である。
自分のウデマエを賭ける大一番に臨むのであれば、手札をキチンと整えた状態で挑むべきだろう。

余談

ティルトの語源

「ティルト状態」の語源にもなった「tilt」とは、本来は「傾き」を意味する英単語である。
それが何故このような使われ方になったかというと、実はポーカーとは全く関係のない「ピンボール」が関係している。
ピンボールにはピンボール台そのものをガタガタと揺らすことで傾きを変化させボールを別の場所に動かそうとする反則行為があり、これをティルト行為と呼んでいる。
コレを行う事で無理矢理高得点を狙うことも出来るが、当然ながら台自体が破損する迷惑行為である。
かつてはこれを行ったらフリッパーが動作不能になり敗北が確定するシステムが搭載されていることが殆どであった。
その行為が自分本位で周りのことを省みない挑戦者が台に八つ当たりをしているかのように映り、次第にポーカーの場で「てめえは自分の感情の抑制もできないバカ」と対戦相手を煽るために「ティルト野郎」というスラングが産まれていった…というのがティルト状態の語源ではないかという説がある。(諸説あり)

その他のティルト状態

スプラトゥーンのメンタル指南としてはあまり関係がない&話の軸がブレるのでメインとして記述はしていないが、実はポーカーにおけるティルト状態は全部で4つある。

上記で紹介した2つに比べ、残りの二つは色々な意味でかなりタチが悪いが、頻繁に遭遇する訳ではない(と思いたい)ので話半分に覚えておく程度で良いだろう、
一応余談として記述しておく。(文章として記事内にまとめられる方がいたらお願いします)
なお、この二つに共通するのは「自分の力だけが勝敗に直結している」という思い込みである。

第3のティルト

通称「常勝型」と呼ばれるティルトであり、これも「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」である。
これは無敗・大勝などを一気に経験したことで万能感を感じすぎてしまい、「今日の俺はツイてる!自分こそ最強!俺が正しい!今の私ならどんな無茶でもドンとこい!!」という思考パターンに固定されてしまった状態である。要するに「勝ちすぎて調子に乗りすぎた」状態である。漫画版のキャラで例えるなら「アーミーくん」だろう。
この状態のプレイヤーは自分が負けることをそもそも想定していないので、どんな手札だろうと勝負から降りたりせず、それどころか嬉々として掛け金を吊り上げるような真似をするようになる。
スプラトゥーン的にいうと突然ガチマッチでブキ縛りやギア縛りをしたり、リッターやエクスプロッシャーデュアルスイーパーなどに積極的に近接戦を挑むような真似をやったり、あまりにも強引でハイリスクな攻め方を好んで選ぶような状態である。

 

第一のティルト(この項目で主に取り上げているティルト)とよく似ているがあちらは「心が敗北の経験を処理できなかったこと」による暴走であり、こちらは「成功体験による快楽が気持ち良すぎて」暴走しているという違いがある。
成功体験を積むこと自体は喜ばしいことなのだが、短射程で遠くにいるスピナー等に正面から突っ込む行為が偶然うまくいったり、ホコ放置を盗んで大量リード等の敵のうっかりミスで大幅貢献できた時など、超ハイリスクな行動で超ハイリターンが得られた時は、試合後で良いので脳内反省会を開こう。「結果的に上手く行ったからオッケー」で済ませて終わるのはちょっと危ない。その行動がクセになるのはもっと危険。
(この傾向が一番わかりやすいのがボールドマーカー。本来であれば相当に習熟した技術と戦局眼を必要とするコレを使って、常に裏抜け狙いだったり敵前衛への無茶苦茶な突撃をするユーザーが多いのは「初心者同士の戦いならそれで勝てていた」という成功体験が染み付いてしまっているためである。そこからきちんとボールドの技術を身に付けるか、敗北をボールドのせいにするか、勝つまでその立ち回りを続けるかはその人次第。)

しかもタチが悪いことに、この状態は一回二回負けた程度では回復しない。そばにいる誰かに強制的に止めてもらうか、とんでもなく派手に負けるか、取り返しのつかないところまで損失が起きなければ「今は負けてるけど、最終的には絶対勝てる」という万能感の妄想に囚われ続けるのである。(別名:カジノの養分)
なお、対策方法は単純。いつも謙虚でいること、対戦相手へのリスペクトを忘れないことだ。あなたの分身であるヒーロー4号や8号はヒーローモードなどの主人公であるが、ナワバリバトルガチマッチの主人公ではない。いつもいつでも上手くいくなんて、そんな特別なプレイヤーは心の中の妄想にしか存在しないのだ。???「そりゃそうじゃ」
負けたことがあるという事が、いつか大きな財産になる。

第4のティルト

第三のティルトと鏡合わせのティルトであり、こちらは通称「絶望型」あるいは「常敗型」と呼ばれる。これも「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」である。
負けに負けが続いてしまったり、凄まじいほどの大敗北を経験したり、積み上げた貯金が開始時点よりも大幅に減ってしまったりしたせいで、自信を失うというレベルを通り越して「何をやったって自分は勝てないんだ」という絶望感に囚われてしまった状態である。
どれだけ有利な手札だろうと、「また負ける」という妄想に囚われてしまい勝負から降りたり、常に最悪の事態「だけ」が起こると考えてしまい端から見れば自分から負けるような行動を取るようになってしまう。
そこまではいいのだが、それでいてプライドだけはしっかり残っている状態なので勝負をしないという選択肢はなく、誰かに止めてもらわない限り破滅するまで延々と美味しくカモにされてしまう。こちらもカジノの養分である。
スプラトゥーン的に言うと開幕から放置していたり、何度もキルされるとリザルトを見る前に回線を切断したり、ずっとビチビチと慣れ合い行為をすることで負けることの言い訳を作ろうとする状況が近いか。

 

第二のティルト(反ティルト)に似ているがそれよりもタチが悪く、こちらは最初から勝つ気がない。「自分のせいで負ける」ことを恐れるのではなく、「自分の実力が他人に分からない様に負けることで弱い自分を隠す」ような状態だ。
「自分が本気出したら勝てるんだけど、あえてふざけてるだけなんだよ」という言い訳で自分のココロを守ろうとしているわけである。
対策方法はこれも単純。一旦スプラトゥーンと距離を置くこと。勝てなくなっている原因が何かしらあり、それが解決しない限りはどれだけ挑んでも勝てないだろう。少なくともしばらく距離を置けば、絶望に囚われたメンタルから復帰できている可能性はある。
どうしても続けたいのであれば、まずは自分の弱さの根底と向き合う必要が出てくる。
「自分は弱いです」と軽く言うことは誰でも出来ることなのだが、向き合うというのはそんな簡単なことではない。
「自分はどのように負けることが多いのか、どういった状況で満足に動けないのか、試合中に気が付けないことはどの程度あるのか、持っているブキと自分の立ち回りはどこがどのように合わないのか、自分は何故ルールに向き合おうとしないのか」
…といった具合に、一つ一つ自分が勝つ気になれていない理由を自分に説明する必要が出てくる。
絶望型のティルトになるプレイヤーはプライドが高い事が多く、自分の弱さに目を背けずに直視することは大変な労力が必要であることが殆ど。
それでも、勝てない理由を一つ一つ分析して、少しでも敗北の原因を取り除いていくしか道はないのである。

ティルト状態と取り返しのつかない事態

ティルト状態は一旦波が来た時、復讐完遂や勝利、気分転換など何らかの形でそのストレスを解消することで一度鳴りを潜める性質がある。
だが一切ティルトが改善しないまま鬱屈した状態が超長期間に渡って続いており、かつ何らかのきっかけでそのストレスが限界に達してしまった時、暴力的な手段や罵倒によって解決しようと試みる者もそれなりの数存在する。
古来よりゲームセンターでの筐体型アーケードゲームでの罵り合いや、オフラインでの家庭用パーティゲームやカードゲームでのリアルファイト、すごろくや人生ゲームでの兄弟ゲンカなど、我々人類のなかにはティルトを上手く解決できていない人種もいるのだ。

 

それだけならまだいいのだが、FPS・TPSゲームの場合シャレにならない事態を招くことがある。
冒頭で解説した通り、これらは「元々銃撃で相手の息の根を止め合うということを主目的にすることの多いジャンル」であり、「各個人の感覚と経験、そしてゲームのセンスと操作技術をぶつけ合うゲーム」でもあり、「直感的に操作して没入感を与えた上で勝敗を明確にするため煽り煽られが横行しやすい」ゲームである。しかも相手に対し匿名で戦えるオンラインゲームでもあるので匿名だからこそ出来る悪意の応酬も起きやすかったり、相手の顔が見えないのでやり過ぎているかの判断などが難しかったり…など、ネガティブな感情のうねりが起こりやすく悪質化しやすい土壌が出来上がってしまっている。
しかもお互いに顔を合わせたりゲームセンターなどの近距離で戦ったりするわけではないので、その怒りが消化しにくく悪質化しやすくなっている。
最悪の場合、ティルト状態が殺意に変化してしまうというケースも存在するのだ。

実際「コールオブデューティ」というシリーズでは、2020年8月18日、ボコボコにされて煽られた23歳の男性が自分を酷く煽った18歳の少年の住所を調べ上げ、車で長距離を移動したのちに放火&殺害したという痛ましい事件も起きている。
https://www.nzherald.co.nz/world/news/article.cfm?c_id=2&objectid=12358723)本文
http://yurukuyaru.com/archives/83729240.html)日本語訳したブログ

勿論FPS・TPSゲームが悪いという訳では決してない。ただ、万が一があってからでは遅いので、ティルト状態になったときに平常状態に戻る方法はしっかりと確立しておこう。
そして、画面の向こうの人がどのような人か分からないということをちゃんと把握しておこう。ビチビチふざけるのは仲間内だけにしたほうがいいだろう。

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここのコメントスプラ1みたい -- 2020-08-31 (月) 23:33:13
  • これさ、ゾンビやらステジャンをうまく活用できずにデス数だけ増えてる奴ってさ。もしかしてティルトになってるから有効活用できてねえってことなんかな。 -- 2020-09-02 (水) 10:14:53
  • もう何使ってもボコられて無理… 対面撃ち合い避けてボムポイポイするのも駄目とか言うしどうしろと -- 2020-09-09 (水) 05:46:05
  • 癇癪持ちで物によく当たってしまうんだけど、不思議とこのゲームでは癇癪起こしたことがない -- 2020-09-14 (月) 21:16:42
  • ティルトの後はナワバリやると嘘のようにイライラが吹き飛ぶな -- 2020-09-17 (木) 01:51:10
  • これは良い記事だ……ちょっと、いやずいぶん長いけど。 -- 2020-09-27 (日) 18:31:54
  • いろんな名言とか載せようや、特に某バスケ漫画のやつ -- 2020-09-28 (月) 02:16:05
  • 後半がっつり消されてたのでとりあえず復帰させました。なんか消した理由とかあったらすいません -- 2020-11-22 (日) 23:04:18
  • ↑ただの荒らしと思われます -- 2020-11-23 (月) 04:14:22
  • ある動画でS帯で伸び悩むプレイヤーが「ある敵にやられたら復帰後その敵に粘着して絶対にキルする(セルフリベンジ機能)」みたいなことを言ってて、そういう人種がいることに驚愕した。いままで関心がなかったがまさにこの記事の通り。 -- 2020-11-26 (木) 13:59:06
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 実際にその対戦相手を倒せた原因が本人の技術なのかただの偶然なのか、あるいは他の仲間の奮闘のおこぼれなのかはさておく。
*2 例えば敵から集中砲火を受けるリスクを無視してホコを奪う事しか考えない、自軍ゴールが開けられているのに敵ゴール前にガチアサリを持って待機するなど
*3 俗に言う「俺TUEEE」である。
*4 現在はある程度落ち着いているが、発売当初のスプラシューターヒッセンなどもこういった扱いを受けていた。
*5 記事初期案の筆者の造語であり、正式にそういう単語があるわけではないです。これを引用する場合はそこには注意してください。
*6 支援といっても色々あり、カバーキルだけでなくサブ投擲での足止めだったり継続射撃での時間稼ぎだったり、敵陣で攪乱するための裏取りだったりと様々。ここでいう「逃走」とは、その行動に自分が失敗することで「自分の弱さが露呈すること」を恐れるがゆえに、試合の勝敗よりも高塗りポイントやノーデスなどの「負けたとしても自分のせいではない、と自己弁護するための理由を作る」ようにするための行動を優先して行うことを指す。
*7 やけになってプレイが雑になるのとは全くの別物。
*8 勿論、あなた自身のメンタル状況も含む。開幕の味方デスでも冷静になろう。
*9 ナワバリバトルだけやっているユーザーでも、ブキがある程度出揃ってきて、お気に入りのブキが出来て、自分の思い通りの動きが出来るようになってくると少しずつこの傾向が出てくるようになる。
*10 参考資料:前向きロケット団!→https://www.nicovideo.jp/watch/sm12039905