ガチホコバトル

Last-modified: 2022-10-02 (日) 19:44:16
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ルール

ステージ上に配置された「ガチホコ」にタッチして奪い、相手チーム側のゴールまでガチホコを移動させる。
ガチホコを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。
また3からは、ガチヤグラのルールと同様に中央から相手ゴールまでの道中に「カンモン」が追加された。
ゴールを目指すには、このカンモンを一度経由する必要がある。
よってゲーム進行の基本は、

  1. ガチホコバリアを割る
  2. ホコを確保する
  3. カンモンを突破する
  4. ホコを相手ゴールに近づけ、可能ならノックアウトを目指す

という攻め、およびそれに対する守りの繰り返しとなる。

 

ガチホコバトルでは、画面上部にガチホコの位置を示す図と両チームのカウントが出現する。
勝利条件は、制限時間5分の間にカウントを減らして0にすることだ。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチホコバトルでのカウントの減らし方は「ガチホコを運び、相手チーム側のゴールに近づける」こと。
ガチホコガチホコバリアが張られている状態でステージ中央付近に設置されている。
バリアを破ることでガチホコを持つことができ、持ったプレイヤーが相手のゴールに近づくとカウントが減る。

スペシャルゲージが自動で貯まる条件

相手チームがホコを持っている時(要検証)
両チームがホコを持っていない時、かつ自チームが劣勢側の時(要検証)

たとえ自チームが劣勢だとしても、ホコを持っている場合は自チームに自動SP増加効果は付与されず、相手チームに付与される。
そのため長時間ホコを持つと徐々にSPゲージの観点から不利になってくるので注意。
ガチホコを長時間持つな!

優勢時にはホコを持とうが持たずに放置しようが、相手チームは3P/秒でSPゲージが自動で貯まる。大幅にカウントリードしているのなら、ガチホコを確保してしまって時間稼ぎをするのも一つの手段。

カンモン

3から導入された新たな仕様で、ゴールの途中にある円錐状の台。
相手ゴールに辿り着くためには途中のカンモンを突破しなければならず、カンモンを無視して進んだとしてもカウントは進行せず、ゴールも出現しない。2からのプレーヤーも気を付けよう。

カンモンはステージ内に1つまたは2つ存在しているが、カンモンが2つあるステージでも、どちらか片方のカンモンを突破すれば、もう片方のカンモンも破れる(両方通る必要はない)

ホコを持ったプレーヤーがカンモンに到達すると、その時点でホコ持ち状態は一度解除され、再び通常のメイン・サブスペシャルが使用できるようになる。ホコはカンモンの地点で再びガチホコバリアが張り直されるので、その地点で再びホコ割りが始まる事となる。

延長戦

ガチホコバトルでは、タイムアップ時点で次のどちらかを満たしていた場合に延長戦に入る。

  1. カウントの負けている側がガチホコを持っていた場合
  2. カウント優勢側がホコを落としてから15秒以内で、かつ誰もガチホコを確保していない場合(バリア有無は問わない)。

終了条件は次の通り。

  1. 劣勢側がカウントリードした時点でリードしたチームの逆転勝利になる。
  2. 次のどれかを満たした時点で優勢側の勝利となる。
    1. 劣勢側が、確保しているガチホコを失った
    2. 優勢側がガチホコを確保した
    3. 延長突入前に優勢側がガチホコを失ってから15秒経った時点で両チームともガチホコを確保しなかった

なお、ガチホコの制限時間はそのまま継続なので、残り時間には注意。リードできずに自爆したらその時点で敗北となる。

ガチホコ」について

ガチホコの位置表示

ガチホコバトルではプレイ画面、マップ画面にそれぞれホコの位置を示すアイコンが表示される。
基本的に常時表示されているが、敵がガチホコを確保し、確保者がダメージ30%未満かつイカセンプク中の場合に限り、味方側のプレイ画面とマップ画面からアイコンが消える。

ガチホコのアイコン表示

3からの新たな仕様として、ガチホコを持っているプレーヤーは、画面上のイカランプのアイコンが、元々の持ち込みブキのアイコンからガチホコのアイコンに切り替わるようになった。

ガチホコバリア

初期状態のガチホコガチホコバリアで守られており、これを破壊した後でなければ確保できない。

  • バリアにはイカへの接触判定がある。
    触れると10程度のダメージを受けつつ少し後方へ吹き飛ばされる。
    後方が崖や水の場合は弾かれてそのまま落下することもある。
    また壁に挟まれた状態でバリアがふくらむと多段ヒットし、デスする。
    • スーパージャンプの決定後にバリアが膨らんだ結果、着地先がバリア内部となった場合、
      バリアに入った時点で即死する。これも処理的には多段ヒットかもしれない。
  • バリアを攻撃すると、バリアを破壊するためのダメージを蓄積させられる。
    このダメージはシーソーのように敵味方で互いに対立しあうもので、0を境に常に片方だけのダメージが蓄積される。
    ダメージを蓄積していない方が攻撃すると、まず蓄積された敵のダメージを減らすこととなり、敵側のダメージを0にして初めて自軍側のダメージを蓄積できるようになる。
    • 敵味方が同時にガチホコバリアを攻撃すると、ダメージは相殺される形となる。
    • バリアを自ら破るには「自チームのダメージ」を累積させねばならず、相手に撃たせておいて最後の一発だけ横取りするということはできない。
  • ダメージが貯まるにつれ、ダメージを蓄積させたチームの色で膨張する。
    ダメージが大きいほどバリアのサイズも大きくなり、バリアへの命中判定およびバリアからイカへの接触判定も大きくなる。
  • 蓄積ダメージが限界に達すると、バリアが割れると同時に、ダメージを貯めたチームの色のインクで大爆発する。この大爆発は以下の特徴を持つ。
    1. ダメージを蓄積させたチームの色のインクによる、「巨大なボムが爆発したかのような」球状の塗り判定と確1の攻撃判定を伴う。近くにいる敵はやられるが、攻撃判定は障害物を貫通しないため、障害物に隠れていれば命中はさけられる。塗り判定は飛散落下するため、攻撃判定の届かない障害物裏の床も上が開けていれば塗られる。
    2. 大爆発はダメージ蓄積の限界に達するバリアへの最後の1撃を当てたプレイヤーによるものとみなされる。攻撃判定がそのプレイヤー側(数フレーム前の他者の座標を参照している)で行われるほか、キルカウント、塗られた分のスペシャルポイントがそのプレイヤーに付与される(なお複数の味方でバリアを割って敵をたおしても、アシストキルとしてはカウントされない)。
  • バリアにボムをぶつけると即時爆発し、その他のサブウェポンの場合は消滅する。

ガチホコバリアの耐久値は1000。
ブキ種ごとに、バリアに与えるダメージの倍率に補正がかかっている(あくまで大体の数値なので更に正確な検証が必要)。

シューター(一部除く)(要検証)
スピナー(要検証)
マニューバー(要検証)
ボールドマーカー(要検証)
ボトルガイザー(要検証)
L3リールガン(要検証)
H3リールガン(要検証)
ローラー(要検証)
フデ(要検証)
ホットブラスター(要検証)
ロングブラスター(要検証)
ノヴァブラスター(要検証)
クラッシュブラスター(要検証)
ラピッドブラスター(要検証)
Rブラスターエリート(要検証)
チャージャー(一部除く)(要検証)
リッター4K4Kスコープ(要検証)
スロッシャー(一分除く)(要検証)
エクスプロッシャー(要検証)
オーバーフロッシャー(要検証)
シェルター(要検証)
ボム類(一分除く)(要検証)
タンサンボム(要検証)
トーピード(要検証)
スプリンクラー(要検証)
トラップ(要検証)
スプラッシュシールド(要検証)
ジェットパック射撃(要検証)
アメフラシ(要検証)
ナイスダマ(要検証)
ウルトラハンコ(要検証)

メインウェポンのホコ割り性能

メインウェポンのホコ割り性能

補足
・与ダメージが上がるブキは確定数が減る前に最大ダメージが頭打ちになる。(例として4確のブキで1発33.3が最高値となっている)
・又、曲射による最低ダメージは頭打ちにならない。(最大ダメージが頭打ちになっても上がり続ける。)表の上昇値上限%はこれが元になっている。

 
種別ブキダメージ連射フレームチャージ時間発射弾数(総ダメージ)ホコ割りDPS(チャージ時間抜き)ホコ割りDPS(チャージ時間込み)
スピナースプラスピナー32.0~16.04F30F(20F+10F)19発(608)
バレルスピナー30.0~15.04F75F(50F+25F)37発(1110)
ハイドラント32.0~16.04F150F(120F+30F)60発(1920)
ハイドラント(フルチャージ)40.0~16.04F150F(120F+30F)61発(2440)
クーゲルシュライバー(短射程)28.0~14.03F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)
クーゲルシュライバー(長射程)30.0~15.05F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)
ノーチラス4732.0~16.04F76F(38F+38F)27発(864)
 
種別ブキ直撃ダメージ爆風ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS(直撃)
ブラスターノヴァブラスター125.070.0~50.040F
ホットブラスター125.070.0~50.050F
ロングブラスター125.070.0~50.060F
クラッシュブラスター60.030.020F
ラピッドブラスター85.035.035F
Rブラスターエリート85.035.040F
 
種別ブキ振り威力連射速度ホコ割り補正ホコ割りDPS
ローラーカーボンローラー(横振り)100.031F
カーボンローラー(縦振り)120.042F
スプラローラー(横振り)150.042F
スプラローラー(縦振り)150.056F
ヴァリアブルローラー(横振り)150.040F
ヴァリアブルローラー(縦振り)150.075F
ダイナモローラー(横振り)180.066F
ダイナモローラー(縦振り)180.085F
フデパブロ30.07F
ホクサイ40.011F
 
種別ブキ無チャージ威力フルチャージ威力チャージ時間ホコ割り補正ホコ割りDPS(ノンチャ)ホコ割りDPS(フルチャ)
チャージャースクイックリンα40.0140.08~45F
スプラチャージャー40.0160.08~60F
ソイチューバー40.0180.08~75F
14式竹筒銃・甲30.085.08~20F
リッター4K40.0180.08~92F
 
種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
スロッシャーバケットスロッシャー70.030F(前隙12F)
ヒッセン62.026F(前隙12F)
スクリュースロッシャー76.034F(前隙12F)
オーバーフロッシャー30.0×432F(前隙6F)
エクスプロッシャー55.0+35.0(90.0)55F(前隙16F)
 
種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
シェルターパラシェルター16.2~12.0×11(上限81.0)29F
キャンピングシェルター17.5~17.5×13(上限122.5)51F
スパイガジェット12.0~9.0×7(上限40.0)26F

その他比較

DPS上位

種別ブキ名ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
マニューバースパッタリー(スライド後)36.04F
シューターボールドマーカー38.05F
フデパブロ30.07F
マニューバースプラマニューバー(スライド後)30.04F
スロッシャーオーバーフロッシャー30.0×432F(前隙6F)
シェルターパラシェルター16.2~12.0×11
(上限81.0)
29F

DPS下位

種別ブキ名ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
シェルタースパイガジェット12.0~9.0×7(上限40.0)26F
ブラスターロングブラスター125.060F
シュータージェットスイーパー32.08F

バリアが割れた後の挙動

バリアがない状態のガチホコに触れると、(どちらの陣営がバリアを破ったかに関係なく)敵味方誰でも確保可能。
スペシャルウェポンが発動中でもガチホコの確保は可能だが、スペシャルウェポンの効果は強制終了する(後述)。
誰かがガチホコを確保すると、味方の場合「ガチホコを うばった!」、敵の場合「ガチホコを うばわれた!」と画面表示される。

 

バリアの割られたガチホコを誰も確保しない場合、

  • 初期地点以外にある場合 → 割られてから10秒で点滅開始し、さらに5秒経過(割られてから15秒)で中央へワープし、さらに3秒の干渉不能時間を経てバリアが張り直される。
  • 初期地点のままある場合 → 半永久的にそのままの状態となる(バリアは張り直されない)。

ガチホコの確保

バリアの割られたガチホコにイカが触れると、ガチホコを確保した状態になり、メッセージ(味方の場合「ガチホコをうばった!」、敵の場合「ガチホコをうばわれた!」)が表示される。

確保者に起こる変化

一度ガチホコを確保すると、カンモン・ゴールに辿り着くか、やられるかまではガチホコを手放すことはできない
つまりガチホコを確保した場合、カンモンやゴールに到達しない限りは必ずやられる運命となる。
また先述の通り、カウントの優劣を問わず敵全員のスペシャルゲージの強制自動増加が始まる。

ガチホコを確保すると,確保者は下記のように変化する。

  • ガチホコ確保と同時に制限時間60秒のカウントダウンが始まり、制限時間の数値がプレイ画面のガチホコ位置アイコンの上に表示され、敵味方全員が確認できるようになる。ただし敵確保者のアイコンが消えた状態(先述の通りダメージ30%未満かつイカセンプク中)、および敵味方問わず確保者からの距離が離れすぎている状況だと数値を見ることができない。
    • 60秒の制限時間が切れると、敵インク色の大爆発を発生する。後述。
  • メインウェポン、サブウェポンスペシャルウェポン、スーパージャンプが使えなくなる。
  • ガチホコショット」が使えるようになる。下の項目を参照。
  • イカ状態、ヒト状態いずれの移動速度も遅くなる。
    • 軽量・中量ブキでは「各自の移動速度の80%」とシンプル。
    • 一方、重量ブキでは「中量ブキの移動速度の80%」となっている。これは重量ブキ自身の速度から見るとヒト移動で87.3%、イカダッシュで88.3%への減速に相当する。
    • よってガチホコを持った方が移動が遅くなる」のは全ブキ共通だが、速度そのものは軽量ブキのみ若干速く、下がり幅では重量ブキが最も小さいということになる。
    • イカダッシュ速度アップヒト移動速度アップギアパワー効果およびエナジースタンドのドリンクのイカ速、ヒト速はこれを基準に上乗せされる。
  • イカセンプク中を含め常に光を放つ状態となり、完全に身を隠すことができなくなる。
  • 自分のチームのスタート地点(リスポーン地点)に入れなくなる。
  • 目指すべきゴールの位置を示すマーカーが画面内に表示される。
  • 拾った瞬間にインクが全回復する(しかしブキは使えず、ガチホコショットのインク消費は0なので特に意味はない)。

カウント進行

ホコを確保した状態のイカが相手側ゴールに近づくと、カウントを進めることができる。
カウントはゴールに近い方が少なくなるが、ゴールからの直線距離や走行距離だけで単純に決まるわけではなく、
同じステージであってもルートごとにカウントの進みやすさが個別に決められている。
このカウントの進み方は、3からは広場の「さんぽ案内所」で確認することができる(2では確認不可だった)。あまり慣れていないイカ達は、気が向いたら一度ルートを確認してみよう

 

カウントは中央から相手カンモンまでで1セット、カンモンを突破すると中央から相手ゴールまでで1セットとなる。よって相手カンモンを突破するまでは、それ以上奥に進んでもカウントは進行しない。落ち着いて一度カンモンを破ってから、攻めを再開しよう。

 

カウントを減らせるのは原則として地面に足が着いている間で、壁への潜伏中、インクレール使用中、ジャンプ中にはカウントが進まない。
途中に足場がある場合は少しでも接地すればその地点のカウントまで一瞬で進む。
ただしゴール側面部分は塗らなければ登れない壁であるが、例外的に高く登れば登るほどカウントが進行する。
さらに、例外的に地面に触れていなくてもカウントが進む場所として

  • 昇るとカウントが進行する壁(ハコフグ倉庫)
  • カウントが進むインクレールおよびその延長の空中(タチウオパーキング)
  • 飛び込むとカウントが進む穴(チョウザメ造船

など個別のステージにも例外がある。詳しくは各ステージのガチホコバトルのマップを参照。

 

ガチホコ確保者がやられたときのカウントが相手チームの現在のカウントと同じだった場合、後で達した方のカウントは1戻された状態となる。これは他のガチマッチルールと同じ。

所有の制限時間

またホコカウントの進行状況とは別に、制限時間60秒のカウントダウンが常時進行する。
ガチホコを所持して60秒の制限時間が経過すると、ガチホコが相手チームの色のインクで大爆発する。
所持者がやられてホコを失うほか、爆発に巻き込まれた味方も即死する。

 

通常は1秒ごとにカウントダウンされるが、

  1. ホコを持った地点よりも一歩でもさがる
  2. 自陣側のガチホコ進入禁止エリアに自軍のホコ確保者が入った

のどちらか場合、ホコの制限時間カウントが通常の4倍速く(1秒間に4秒分)減少する。
前作において、ホコの戻りすぎの判定とカウントの進みの判定がシビアになったので前作プレイ済みの人間は違いに注意すること。

ガチホコ進入禁止エリア」

上記の通り、自軍のガチホコ確保者が進入すると制限時間が4倍速く進んでしまう、自陣側のエリアのこと。
基本的に敵に倒されにくい状態で籠城しやすく、リスポーン地点から容易に干渉でき、そこでガチホコが落ちると敵にとって奪うことが難しくなる場所となっていることが多い。
簡単にハメて時間を浪費させる戦法を防ぐための措置とみられる。
なお「禁止」というものの「進入したから勝敗決定に影響する」というわけでもなく、
また「進入することがマナー違反」というわけでも特にない(ただしやり方を間違えると逆転負けのきっかけを生み出しかねないためよく思わない味方もいるが)。
単に「制限時間が無条件で速く進むエリア」というだけである。

 

失ったときの挙動

ガチホコを持ったプレイヤーがやられると、メッセージ(味方の場合「ガチホコを失った!」、敵の場合「ガチホコを防いだ!」)が表示され、ガチホコの確保状態が解消される。その際、ガチホコの位置は確保者の倒れ方によって次の2通りに分かれる。

  1. ガチホコ初期位置よりも自陣寄りにいる状態で「水やステージ外へ落下」または「時間切れにより爆発」した場合
    →初期位置へワープする。
  2. それ以外の場合(敵にやられた場合、または初期位置よりも敵陣側で落下か時間切れとなった場合)
    →確保者が最後に足をつけていた地面へホコが落ちる。

どちらの場合も、やられてから約3秒の干渉不能時間を経てガチホコバリアが張り直される。

ガチホコショット

ガチホコショットは、「チャージが必要」で「放物線を描き」「フルチャージ射撃では着弾点を中心とした爆発が起こる」という特徴を持っている。
チャージャーエクスプロッシャーの挙動、サーモンランバクダンの爆発の性質を兼ね備えたようなものだ。
インクは一切消費しない。
またスペシャルゲージ増加量も0である。

 

ZRボタンを押し続けるとチャージでき、離すと弾が放物線を描きつつチャージ量に応じた距離だけ飛び、下の地面を直線に塗る。これにより単騎で強引に進むことも可能。

  • ジャンプ中のチャージ速度は接地時と変わらない。
  • チャージ中の移動速度は遅くなる。
  • チャージキープはできない。

ショット時、チャージ量に応じた反動がある。崖ぎりぎりを背にして撃つと転落する恐れがある。

フルチャージすると「キン」という効果音を放ち、ガチホコの射出口付近が光った状態になる。
この状態からのショットは、それ自体の塗り+攻撃判定があるのに加えて、着弾してから一定時間後に爆発を発生させる。

  • 爆発は球形の塗り判定+攻撃判定を有し、近距離だと即死する。画面エフェクトは障害物を貫通するが、当たり判定は障害物を貫通しない。
    • ショット自体はどのチャージ段階でも即死にはならない。
  • 水面やスタート地点バリア、ウルトラハンコに着弾すると爆発せず消滅する。
  • スプラッシュシールドグレートバリアカニタンクシェルターのカサに着弾すると即爆発する(いわゆるシールドボム現象)。
    • このとき、放散するエフェクトを伴う「間」が省略されるため、小さく地味な爆発エフェクトしか表示されず、その割に即死判定範囲が広いため、これでやられると何が起こったのかとっさにわかりづらいことも多い。
       

ゴールとタッチダウン

敵陣にあるゴールが目標地点であり、頂点に到達しホコをおさめるとタッチダウンし、ノックアウト勝ちとなる。

 

ゴールは富士山のような円錐台に近い形で、斜め曲線の側面部分と頂点の平面部分から成る。
側面部は壁扱いで、塗らなければ登ることができない。
しかし壁としては例外的に高く登れば登るほどホコのカウントが多く進むように設定されている。
頂点手前ではカウント1となり、敵がそれを上回るにはタッチダウンするしかなくなる。
また側面部を通らず周囲の高台から直接頂点へ飛び乗ることができるステージもある。

 

頂点にたどり着いたイカは、側面経由だったか直接飛び乗ったかを問わず、ホコを頭上に掲げ0.5秒ほどの間をおいてからホコをゴールに収める。ここまで完了してはじめてタッチダウン成立となる。
この頭上に掲げる「間」はわずかなものだが、敵からの攻撃に対する当たり判定は消えず、やられる可能性がある。
仮にイカがタッチダウン直前のモーションをとっていたとしても、やられた場合タッチダウンは成立しない。
(ただし、処理のラグによるものか、タッチダウンした後でガチホコ確保者がやられた画面表示になることがごく稀にある。)

 

TIPS

ガチホコバトルの目標自体は単純明快だが、ガチホコの挙動はいささか複雑だ。中央に戻る条件は? 延長戦になる条件は? 場外に落ちたときの処理は? すべて端的に答えられるだろうか。
強くなるためには、バンカラマッチ指南/ガチホコバトル指南もぜひ熟読されたい。
情報量が多いためゲームに慣れる前に読む必要はないが、ガチホコは一瞬で勝敗が決することも少なくないモードである。ウデマエがAやSにまで上がったら、ちょっとした理解不足が勝ち試合を転じて負け試合に変えてしまうことも少なくない。
特に、知識と立ち回りが試されるホコを押し戻すときの方法や、有利のときこそ気をつけたいことは知っておきたい。
勝利のためにはプレイヤーの腕を鍛えるだけでなく、必要な知識を得ることも重要だ。

小ネタ

ガチホコを担いでるイカは嬉しいのかニヤニヤ笑っている。
さんぽでじっくりと観察できるので興味のある人は確認してみよう。
ガチホコ持つと皆から注目されるのでテンションが上がる…ということで笑ってるのだと思われる(ホタルとアオリの会話より)。
ガチホコを持つ=死へのカウントダウンということになるので、実際笑っている場合ではないのだが
どうでもいいが、ガチマッチの4つのルールのうち、唯一「バトル」と名前につく。